Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Реализм против системы  (Прочитано 121 раз)

Оффлайн Alas

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 591
    • Просмотр профиля
Реализм против системы
« : Декабрь 04, 2019, 22:02 »
А опытный реконструктор и знаток истории полагается на свои представления о фехтовании, оружии и доспехах, что теперь в днд не играть, да? Или делать из днд Blade of the Iron Throne?
:offtopic:
Мне такая аналогия кажется ложной. Для фехтования-оружия-доспехов, как и для, например, мистическо-оккультной части игры, обычно есть произвольно детальная (не равно "реалистичная") прописанная подсистема, на тезисы которой могут ориентироваться игроки. Произвольно детальных подсистем генерации континентов с вшитым обоснованием непересыхающих тупиковых озёр и текущих с уклоном вверх рек я не встречал, посему, видимо, при встрече с рекой я буду ориентироваться на свой личный опыт.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 438
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #1 : Декабрь 04, 2019, 22:44 »
:offtopic:
Мне такая аналогия кажется ложной. Для фехтования-оружия-доспехов, как и для, например, мистическо-оккультной части игры, обычно есть произвольно детальная (не равно "реалистичная") прописанная подсистема, на тезисы которой могут ориентироваться игроки. Произвольно детальных подсистем генерации континентов с вшитым обоснованием непересыхающих тупиковых озёр и текущих с уклоном вверх рек я не встречал, посему, видимо, при встрече с рекой я буду ориентироваться на свой личный опыт.

И когда ты столкнёшься с ними (с непересыхающими озёрами и текущими вверх реками), ты поймёшь, что твой личный опыт не соответствовал местным реалиям, и заменишь его новым личным опытом, а потом будешь играть дальше.  Или не будешь.

А так реки могут быть разными, например не-реками вовсе, а чем-то другим, только выглядящим на первый взгляд как река. Потом есть река Стикс, идя вдоль которой ты будешь очень долго искать мировой океан. Многое может задаваться жанром и сеттингом игры. Всегда можно сказать, что игра проходит с элементами странной херни. Ну да, что-то будет нереалистичным, что-то и вовсе непродуманным, когда это было препятствием для интересной игры?

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 028
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #2 : Вчера в 10:58 »
Мормон, всё так, но так как разговор идёт, насколько я понимаю, о подавлении неверия, то видя на обычной карте (или посреди обычного леса/поля/холмогорья), обычную реку, ожидаешь от неё обычного поведения. Ничто не намекает, на то, что она необычна. В то время, как в случае с Летой или Стиксом - намёков обычно хоть отбавляй.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 438
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #3 : Вчера в 11:36 »
Мормон, всё так, но так как разговор идёт, насколько я понимаю, о подавлении неверия, то видя на обычной карте (или посреди обычного леса/поля/холмогорья), обычную реку, ожидаешь от неё обычного поведения. Ничто не намекает, на то, что она необычна. В то время, как в случае с Летой или Стиксом - намёков обычно хоть отбавляй.

Речь идёт о том, что подавление неверия штука гибкая, и одним только фактором вроде неправильно текущих рек её не перешибёшь. Если же таких факторов на каждом шагу вагон, и ты только и делаешь что останавливаешь игру и учишь дээма как должно быть - эта игра не для тебя, просто не играй в неё.

У меня, например, был такой случай - игроки пришли в некую рандомную деревню, что недалеко от леса, и решили пополнить в деревне свои запасы, им не повезло и бросок на реакцию выдал враждебное отношение, после чего местные потребовали от них убраться пока целы. Одному из игроков это не понравилось и он решил проверить меня на слабо - вся группа стала на окраине поселения лагерем, ближе к вечеру их пришла бить толпа с вилами, на что мне было сказано что это полный бред и так не бывает. Видно я плохо знаю историю и крестьяне у меня ведут себя неестественно, но мне пофигу, потому что я и не играю по историческому сеттингу.

Это похоже на экранизации известных литературных произведений, всегда находится знаток, и даже не один, который будет подмечать все несовпадения с оригиналом, и честно недоумевать, почему же нельзя просто снять фильм точь-в-точь как в книге. А точнее, как в его воображении, когда он читал книгу.
« Последнее редактирование: Вчера в 11:42 от Mormon »

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 028
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #4 : Вчера в 11:57 »
Речь идёт о том, что подавление неверия штука гибкая, и одним только фактором вроде неправильно текущих рек её не перешибёшь.
В основном да, хотя некоторые факторы вполне могут оказаться или больной мозолью, или неожиданно в фокусе, и вот тогда уже в одиночку могут помешать. Не испортить игру окончательно конечно же, но всё-равно: зачем, если можно избежать и самом по себе необходимым не является?

Ну и даже... Ну не хочется перерисовывать карту - понимаю. Наморщи мозг и придумай правдоподобное объяснение заранее. Ну, например, русло вытекающей из озера реки подземное. Или портал на план воздуха на уровне поверхности воды поддерживает уровень, прошу прощения за тавтологию. Или ещё какой вариант.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 438
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #5 : Вчера в 12:27 »
Ну и даже... Ну не хочется перерисовывать карту - понимаю. Наморщи мозг и придумай правдоподобное объяснение заранее. Ну, например, русло вытекающей из озера реки подземное. Или портал на план воздуха на уровне поверхности воды поддерживает уровень, прошу прощения за тавтологию. Или ещё какой вариант.

На самом деле не обязательно что-то такое выдумывать. До тех пор пока игра работает. Ну а если игра работает, значит это не так уж и важно. Многие ведущие когда создают подземелья, стараются создать им предысторию, фракции там прописать, назначение для каждой комнаты - это признаки высокого качества контента, что важно для коммерческого продукта. Но для себя можно и просто накидать какой-то рандом и не заморачиваться всем этим, игра в данжнкраул от этого не сильно изменится.

Оффлайн Witcher

  • Eternal Order
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 646
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #6 : Вчера в 13:58 »
вся группа стала на окраине поселения лагерем, ближе к вечеру их пришла бить толпа с вилами,
Прости, пожалуйста, но можно конкретизировать - сколько там было мобов и как соотносились средние уровни мобов и болтающихся в регионе приключенцев?

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 028
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #7 : Вчера в 15:03 »
На самом деле не обязательно что-то такое выдумывать.
Не обязательно, но и вреда никакого.

это признаки высокого качества контента, что важно для коммерческого продукта.
Это ещё важно для творческой самореализации.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 954
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #8 : Вчера в 15:06 »
Давайте я поставлю проблему так:
* Если вы водите сюжет и рельсы, вам в общем-то всё равно, в какую сторону текут реки. Хотя игроки могут вас сдать в психушку, если вы не успеете вовремя признать, что река, текущая по кругу, не реалистична.
* Но если у вас игра, основывающаяся на принимаемых игроками решениях, например гекскраул, мир должен быть понятен и предсказуем для игроков. Иначе грош цена этим решениям.

И не так уж важно, достигается ли понятность и предсказуемость известной всем боевой подсистемой, или соответствием ландшафта базовым познаниям в географии.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 438
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #9 : Вчера в 15:07 »
Прости, пожалуйста, но можно конкретизировать - сколько там было мобов и как соотносились средние уровни мобов и болтающихся в регионе приключенцев?

Это были то что называется normal men - то есть нули. Количество я уже не помню, но они позвали всех кого смогли с окрестных хуторов, то есть население 6-мильного гекса, откликнулись конечно не все - 35 мужиков, может больше, опять же не помню. Приключенцы все были первого уровня.

* Но если у вас игра, основывающаяся на принимаемых игроками решениях, например гекскраул, мир должен быть понятен и предсказуем для игроков.

Ну и чем река текущая кольцом мешает миру быть понятным и предсказуемым? До тех пор пока игра не заявлена как реалистичная, пофигу как она течёт. Для ориетирования на местности нужны постоянные ориентиры, река не обязана таковым быть. Хотя если она течёт кольцом и за ночь не перетекает в рандомный гекс карты, она вполне себе ориентир. "От странной реки до заставы нужно идти на север два дня".

Я ещё вот такой пример могу привести: в старом днд в подземельях ходят турнами, один турн - 10 минут. Знаете сколько по правилам максимальная скорость перемещения по подземелью? 120 футов/турн, это для ненагруженного барахлом персонажа, в среднем она может быть и 60 футов для персонажа в тяжёлом доспехе. Это 2 метра в минуту, мне кажется если я одену на себя фулл плейт, я не то что пройду, я проползу 2 метра раз в 5 быстрее. Это объясняется тем, что группа рисует карту, но я опять же не могу понять что там рисовать так долго, завитушки на рамочке? Я бы ещё понял если в это время входил автоматический поиск ловушек и секретов по всему маршруту следования, но это не так - на поиск делается отдельная заявка и это занимает отдельно целый турн на квадрат 10х10 футов. Тысячи людей играли и продолжают играть по этим правилам, и по большому счёту большинству вообще пофигу - картина мира у них от этого не ломается, потому что игре это никак не мешает.
« Последнее редактирование: Вчера в 15:54 от Mormon »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 954
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #10 : Вчера в 16:43 »
Ну и чем река текущая кольцом мешает миру быть понятным и предсказуемым? До тех пор пока игра не заявлена как реалистичная, пофигу как она течёт. Для ориетирования на местности нужны постоянные ориентиры, река не обязана таковым быть. Хотя если она течёт кольцом и за ночь не перетекает в рандомный гекс карты, она вполне себе ориентир. "От странной реки до заставы нужно идти на север два дня".
Река, текущая кольцом, становится проблемой, как только ты перестаёшь смотреть на карту сверху, и начинаешь водить игру, в которой персонажи игроков исследуют карту.
"пойдём вдоль реки, наверняка куда-нибудь придём!" "ой, что это за загадочные следы вдоль реки? наверное, это слонопотамы!" "ой, что-то вдвое больше слонопотамов - а мы точно справимся?"

Я ещё вот такой пример могу привести: в старом днд в подземельях ходят турнами, один турн - 10 минут. Знаете сколько по правилам максимальная скорость перемещения по подземелью? 120 футов/турн, это для ненагруженного барахлом персонажа, в среднем она может быть и 60 футов для персонажа в тяжёлом доспехе. Это 2 метра в минуту, мне кажется если я одену на себя фулл плейт, я не то что пройду, я проползу 2 метра раз в 5 быстрее. Это объясняется тем, что группа рисует карту, но я опять же не могу понять что там рисовать так долго, завитушки на рамочке? Я бы ещё понял если в это время входил автоматический поиск ловушек и секретов по всему маршруту следования, но это не так - на поиск делается отдельная заявка и это занимает отдельно целый турн на квадрат 10х10 футов. Тысячи людей играли и продолжают играть по этим правилам, и по большому счёту большинству вообще пофигу - картина мира у них от этого не ломается, потому что игре это никак не мешает.
А вот гурпсовый человек с места разгоняется до 5 гексов в секунду, где каждый гекс - по метру.
Тут главное - чтобы эти правила были заранее известны игрокам, а не выяснялось, что факелов осталось на 3 хода, когда все думали, что партия только 5 минут назад вошла.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 438
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #11 : Вчера в 16:58 »
Река, текущая кольцом, становится проблемой, как только ты перестаёшь смотреть на карту сверху, и начинаешь водить игру, в которой персонажи игроков исследуют карту.
"пойдём вдоль реки, наверняка куда-нибудь придём!" "ой, что это за загадочные следы вдоль реки? наверное, это слонопотамы!" "ой, что-то вдвое больше слонопотамов - а мы точно справимся?"

Ну так это вполне себе нормальная, внутриигровая проблема. Таких проблем ещё много может появиться: игроки думали, что полурослики  милые, живущие в норах домоседы, а они оказались жестокими каннибалами из джунглей; игроки думали, раз вокруг рыцари и замки они в средневековье, но партийному клерику продырявили коленку бластером; игроки думали, что паутина на полу это только красивое описание, а оказалось не только. Мне кажется "игроки думали" это такой жанр коротких анекдотов.