Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Kaifas

Страницы: 1 2 3
1
Какие-то странные недостатки.
Кубов же больше не в 3 раза стало. Ну на 5-6 штук для персонажей того же уровня.

Дополнения - да, ещё не навыходили. Это исправляется понемногу. Иного и ожидать нельзя от новой редакции.

Новая экономика в среднем процентов на 15% дороже старой и все цены указаны в книгах. Я как мастер никогда лично не считал нужным запоминать цену на каждый пистолет. А если мне надо взять с игроков денег, я ориентируюсь на то, сколько они заработают от выполнения задания и хочу ли я сделать это формально (убить цель в клубе? вход в клуб - 20 ньюйен, не заморачивайтесь) или реально их напрячь, чтобы они подумали, стоит ли им отдавать половину прибыли или пожадничать и сделать самим.


А какие правила по матрице имеются в виду? Есть шумы (в некоторых зонах -2 обычно накладывается на матричные действия). Они введены чтобы хакер держался поближе к месту действия, а не сидел дома. Это правильно.
Есть различные сети (хакер, с low lifestyle, не могущий позволить себе подписку, получает -2 за дешёвого провайдера). От этого можно отказаться, я так и делаю, чтобы не заморачиваться.
Какие ещё там могут быть правила вне киберкомбата? Что нужна кибердека? Её ввели чтобы хакер тратил на неё деньги при создании, а не вкладывался в скилл-поинты и не был параллельно крутым бойцом и риггером, а то в 4-ке до смешного доходило.
Что предлагается брать из 4-ки такого?

2
У пятой редакции нет ни одного серьёзного момента, где она хуже 4-й. Правила по киберкомбату стали проще. Всего два действия - атака и другая атака. Вешаешь на врага метки и потом просто выбираешь действие в соответствии с их количеством. Не надо заморачиваться, надо просто иметь табличку с действиями и их ценой.

3
Ищутся 1-2 игрока на вакантные места в кампанию по ШР 5-й редакции. 2 игрока у нас есть, сыграли всего сессии 3.
Территориально действо проходит в Ясенево. Играем по выходным раз в неделю (в идеале)

Вы: адекватны, без аллергии на котов, опыта много не надо, но можете прочесть и понять правила
Мы: тоже самое, плюс поможем с трудными моментами если что

4
Я в ШР пришёл примерно когда вышел 20th anniversary и тройку не застал, так что просто совпадение.
Но вообще, механики на потерю конечности в системе, кажется, нет, это делается только нарративом. Например, как в примере выше, при спасении от смерти при сжигании edge. Соответственно, авторы подразумевают, что руку сразу заменят на протез. Скорее всего, это стандартная процедура для любого доктора, к которому попал такой пациент.
По бэку, если описывается маг, пострадавший вплоть до потери конечности (или иначе сильно покалеченный), то у него всё равно будут импланты, даже если это стоит ему эссенции. Т.е. архитип однорукого китайского мастера кунг фу как персонаж не рассматривается. Ну, их можно понять. Как минимум, такой человек будет выделяться из толпы сильнее, чем в наше время. Протезы стоят относительно недорого и не иметь их для калеки - это повод для социального отторжения.

Конечно, в плане заточки это повредит магу или адепту, снизив его способности. Но в системе где средний автомат наносит 11 урона при 10 средних хит-поинтах персонажа - это ожидаемо. Трайхардить изо всех сил приходится и это играет на атмосферу.

5
Эссенция - это что-то вроде способности персонажа ассоциировать себя с обычным (мета)человеком, и в этом плане отсутствие руки так же отличает его, как механическая рука. Даже в магическом смысле по его телу энергия течёт иначе и всё такое. Я бы дал временный минус к эссенции (-1, например) пока он не заменит руку. Если он поставит механическую, эссенция возвращается к начальному уровню, из которого потом вычитается штраф киберруки. Если поставит клонированную, можно заморочиться и снижать штраф понемногу каждую сессию пока персонаж не начнёт считать эту руку своей. Но это уже лишняя математика, которой в ШР и так достаточно.
Это одна версия.

Есть аргумент в пользу того, чтобы не давать штрафа. Если персонаж адовый противник модификаций, то он скорее будет ходить без руки, чем поставит механическую, т.к. по его мнению, так он останется в большей степени человеком. А это, опять же, отражается эссенцией.

Тут уж какой аргумент больше нравится ГМу. Игрок, судя по всему, склоняется ко 2 варианту. Я бы дал ему возможность бегать без руки, если что.

6
Я это лучше расскажу Голдман Сакс, Морган Стенли, АИГ и Меррилл Линч - банкам, которые были поддержаны ФРС и вышли из кризиса ничуть не пострадав, несмотря на то, что работали в тех же условиях. И тут дело не в эффективном менеджменте, инструменты и риски были одинаковые. Просто одним дали льготные кредиты (которые они уже выплатили), а других завалили. Термин такой есть - "политика"
Результат кризиса 2008 года в США - План Полсона по выкупу убыточных активов у банков. Причём критики этого плана рекомендовали не делать этого, а прямо дать банкам денег, чтобы они их сами могли содержать. Мнение и финансовое положение граждан тут вообще не при чём. Главное - спасти банки.

Возвращаясь к реалиям Эклипс Фазы (или практически любого киберпанка, если уж на то пошло), корпорации независимы от национальных правительств и уже не нуждаются в спасении. Они сами задают правила игры. Надо - изменят экономику так, чтобы у них всё было хорошо. Это всё равно, как если бы ФРС заявила, что у них денег нет. Напечатали - уже есть. Да, инфляция. Но тут внезапно современная американская экономика говорит, что инфляция это хорошо, т.к. чем больше денег ходит, тем больше их можно тратить на свои нужды. Ещё 10 лет назад так не говорил почти никто.

7
Прибыль в современном измышлении - это самоцель для мелкого и среднего бизнеса. Крупный бизнес стремится в первую очередь развиваться и расширяться, что и стало причиной последних кризисов - даже крупнейшие компании живут в долг, хотя имеют огромные прибыли. Этих прибылей либо не хватает для быстрого роста и они набирают ещё и кредитов, либо она исходит от разных полунезависимых частей корпорации и не могут быть перераспределены в пользу других частей чтобы не отнимать законно полученную прибыль трудоголиков в пользу лентяев. Рост компании позволяет им получить влияние по всему миру, удовлетворяя стремления топ-менеджмента к власти. В таком случае компании становятся too-big-to-fall.
Так и в пост-скерсити экономике после отмирания национальных государств, где корпорации замещают их собой не просто потому что люди автоматически бросаются под крыло к ближайшей крупной организации, а потому что корпорации стремятся к этому. Прибыль как таковая им уже не нужна, т.к. они могут иметь всё, что хотят, но и без заменителя денег (товара, не имеющего своей цены, но являющегося мерой другим товарам) невозможна регуляция общества. Можно заменить их на пул общественных услуг, как в анархистских сообществах. А можно деньги и оставить в той или иной форме. В конце концов, базовые фабберы не производят всего. Да, ты можешь получить типовой комбинезон, чтобы не замёрзнуть. Но хочешь другую расцветку - отработай плату за лицензию. В конце концов, не каждый же хакер и молекулярный программист. И на тех находят управу рано или поздно.
В анимешке Kino-no-Tabi ("Путешествие Кино") была зарисовка про государство, где роботы делали за людей вообще всё и людям пришлось всем до одного делать ненужную работу по перепроверке результатов компьютерных расчётов просто чтобы была система распределения ресурсов по труду.


8
Я немного не понимаю, это где-то прописано в сеттинге или личное доведение до ума? Я про пп.1 и 2 в частности. Потому что п.3 прописан, кажется, даже в основной книге правил или в Sunward - существует серьёзная полемика на тему того, что делать с непробуждёнными бэкапами и примерно половина на половину считает, что их надо пробудить, чтобы крутились как могли или что их надо признать погибшими при катаклизме и удалить, чтобы не плодить люмпен-пролетариат, которому ни работы ни тел не найдётся ещё очень долго.
А так по п.1 достаточно логично, хотя я и не помню такого в сеттинге. П.2 как-то заумно. Осваивать Землю экономического смысла реально нет, но и мотивация с оппозицией и символизмом странная. Там больше совокупность опасности и бессмысленности против освоения работает.
А в остальном - всё верно, логично и порой прямо указано в книгах.

9
Я думал ознакомиться, но запутался в редакциях. На РПГ-драйвсру мильярд дополнений, но невозможно выбрать к ним нужный рулбук :)


10
Не знаю из какой системы цитата, я лично вожу Рогу и там, вроде, в примерах степенью успеха считается везде только то, что на 10*n лучше целевого значения. Впрочем, это мелочь и вполне могу ошибаться.

11
Да. 1 успех за достижение целевого числа (60 в данном случае) и по степени успеха за 50, 40 и 30. Т.е. 3 степени успеха, но успехов 4. Т.е. если бы выкинул ровно 60 - степеней успеха бы не было, но тест всё равно был бы успешным. С этим вечные проблемы, да :)


12
Обычно такие тесты делаются только в ситуации с ограниченным временем или при соревновании. В группу стреляют, а дорога к отступлению закрыта на замок, который надо долго взламывать, например. Машина сломалась в пустыне и надо её чинить, пока не изжарился на солнцепёке. Так что провалы просто затягивают время. Или едешь к цели наперегонки с врагом и кидаешь экстендед тест на вождение против целевого количества успехов, чтобы понять, кто первый добрался. Или в социальных ситуациях (кажется, в Into the Storm правила на них) когда группа вся кидает кубы на тот или иной навык, складывая успехи в общую копилку, чтобы добиться уважения к себе на пирушке. Если никто никуда не торопится, то можно кинуть простой тест и сказать, что при провале замок сломался или машина загорелась.
В ДнД в ситуациях с неограниченным временем можно просто "take 20" на d20 и пройти автоматом, если скилл позволяет. В новом Шедоуране за каждый следующий бросок получаешь накапливающийся штраф -2, так что вечно кидать не выйдет, персонаж устанет возиться или все варианты переберёт и не добьётся ничего.

1. При провале либо ничего, либо, если ты совсем злой, можешь вычитать провалы из количества успехов.
2. Количество успехов.
3. Либо нет, либо да, смотря как ДМу больше нравится. Я считаю, что вычитать - только зря затягивать.

13
Общий форум по НРИ / Re: Shadowrun 5e [Вопросы]
« : Сентября 14, 2013, 22:49 »
С одной стороны, на каждый ход как будто в среднем уходит больше времени, чем в ролёвках по Вархаммеру или совсем простеньких системах - приходится считать многочисленные модификаторы, а в 5ке ещё и по несколько фаз в ход случается чаще, чем в 4ке. С другой стороны, боёвка смертельная и столкновение хорошо вооружённых героев с неподготовленным противником зачастую в 1-2 хода и заканчиваются.

14
to kota
Да, не так прочёл правило на SA, мне почему-то показалось, что нельзя комбинировать с другой атакой кроме полу-автоматической. Действительно, одна за фазу, а из SS просто нельзя стрелять с 2 рук.

15
Так, серьёзно, народ

Ещё раз повторюсь, стреляя короткой очередью в стоящего посреди пустой комнаты человека из оружия без встроенной компенсации отдачи и без прицела и aim'а, имея средние хар-ки и навыки в 3 - уровень среднего обученного владению оружием человека-солдата (а меньше игроки в боевые навыки редко вкладывают) - ты будешь иметь пул в 5 кубов. Хитом считается выпадение на d6 5 или 6.

Я уже 3-й раз привожу этот пример. Немодифицированный человек с совершенно невыдающимися навыками стреляет очередью на расстояние до 25 метров. Где тут сказано, что у него нет ни шанса попасть?

   Что забавно, вопрос про гуманойда без оружия был задан, но на него не ответили.
Что за вопрос был задан? Повтори, отвечу

   Приэтом получится ли так, что используя "двойной выстрел" он с большим успехом может нанести больше урона, нежели потенциально это может сделать "очередь"? 

Водить стволом во все стороны, борясь с отдачей или прицельно выстрелить 2 раза - да, потенциально более-менее мощное оружие наносит более серьёзный урон 2 точными попаданиями, чем при стрельбе разбросом.

Ерунда, это не очевидно, так как бывают разные "ролёвки" с кубами. Некоторые, к примеру, вообще не имеют какого-либо оцифрованного показателя дальности между персонажами игроков и NPC, а только далеко, близко или вне досигаемости, если такие категории вообще имеются.

Так что теперь, раз в Фиаско нет модификаторов на дальность стрельбы, то очевидно, что в Шедоуране в летящую пулю попасть проще, чем в человека?

Стрельба по области, в которой находится объект имеет больше шансов попасть, нежели прицельная атака очередью по этому объекту?
Да. Стрельба по области нужна чтобы враг, куда бы ни сунулся, попал хоть под одну пулю. Стрельба прямо во врага даёт ему шанс уклониться, но имеет шанс на более мощный урон.

Строго говоря тут нет такого. Это обычно не сразу становиться понятно. В свой ход можно сделать только ОДИН атак екшен (т.е. нельзя допустим дамажить магией и стрелять в один ход) .  Этот атак екшен может получить преимущество Multiple Attacks, что позволит стрельнуть два раза если у тебя по стволу в каждой руке или стрельнуть по нескольким (не в одного и того же!) противникам если ты стреляешь очередь. При этом свои кубики атаки ты разделяешь между атаками.  Что уже само по себе снижает шансы попасть, но, конечно,  увеличивает потенциальный дпс. 

Есть различие в single-shot оружии и semi-auto оружии. SS стреляет один раз за фазу, даже если у тебя остались свободные действия. SA можно стрелять по 2 раза за ход (если это занимает simple action), но если стрелять 2+ раза подряд, то отдача накапливается.

16
Грей, в которой? Здесь спорят о двух системах. И раскладку одной - 5й редакции пока что никто так и не дал.

Я вот думаю, почему никто не читает примеры, что я привожу? Я дал расклад по 5-ке уже раза 3.

Даже в реал лайфе бойцам сразу вколачивают - не делай FA

Воистину, длинная очередь уводит ствол достаточно сильно и применяется для подавления скорее, чем для попадания, поскольку не даёт большей кучности по сравнению с короткой очередью.

   Иными словами подобные показатели чистого профессионализма бессмысленны для персонажа в этой системе? И никакой роли они не играют в силу того, что всё будет решать экипировка? Правильно ли я понимаю?    Иными словами гуманойд без оружия на любой отдельно взятой улице в городе по SR5 не выживает?

Нет, я приводил выше пример. Немодифицированный человек с немодифицированным оружием будет иметь 5 кубов на попадание короткой очередью. С тем же успехом он может дважды выстрелить за ход из полуавтоматического оружия одиночным выстрелом и иметь по 6 кубов на каждый выстрел.

Мне кажется, что в пылу полемики Декк уже позабыл исходный пример, давайте я его напомню.

Это пример из 4-й редакции, к тому же некорректный. Я уже который пост подряд привожу пример из 5-ки по всем правилам, где всё хорошо.

Иными словами получается иная ситуация, можно попасть в летящую пулю очередью, в машину на скорости 200 км/ч и т.д. и т.п., но в персонажа нет? Так?

Нет, не так. И это очевидно игравшему в любую ролёвку с кубами вообще. Модификаторы никто не отменял и их относительный размер представить можно не зная системы.

PS вспомнил, что мне не понравилось еще в системе ). Это модификаторы типа как от Flechette rounds +2P +5AP. Вроде все логично, но на реальные шансы влияет слабо, только увеличивает разброс. 

Ну, кстати, это не критично. +5 брони врагу дают 1-2 поглощения, которые съедаются дополнительным уроном. Так что выходит всё в ноль. Так что дробь нужна скорее для эстетических целей и на механику применения оружия почти не влияет. Разве что ты хочешь не убивать врагов, а гуманно их станить дробью в лицо :)

17
Ещё раз повторюсь, стреляя короткой очередью в стоящего посреди пустой комнаты человека из оружия без встроенной компенсации отдачи и без прицела и aim'а, имея средние хар-ки и навыки в 3 - уровень среднего обученного владению оружием человека-солдата (а меньше игроки в боевые навыки редко вкладывают) - ты будешь иметь пул в 5 кубов. Хитом считается выпадение на d6 5 или 6.

Стандартные правила вполне дают играть немодифицированным человеком с простейшим самопалом. Маги так бегают иногда, заклинаниями во все стороны так запросто не покидаешься, а импланты они не берут обычно.
Кибернетический спецназовец будет иметь шансы на попадание раза в 2 выше, да, но было бы странно, будь оно иначе. В примере выше у бомжа с бомж-пистолетом есть дайс-пул в 5 кубов. Спецназовец с адекватным оружием и даже с имплантами будет иметь дайс-пул в 10-12 кубов.

18
Общий форум по НРИ / Re: Shadowrun 5e [Вопросы]
« : Сентября 09, 2013, 21:54 »
Да, для того чтобы колдовать такие масштабные вещи нужно использовать вспомогательные средства. Фоки всякие, например. Вообще, так выкладывается маг обычно только чтобы вызвать мощного духа.

19
Я думаю, дороговизна дэки - это вопрос баланса. По 4ке я лично играл риггером-хакером и мне на все нужные характеристики и навыки хватало очков, чтобы преуспевать в обоих сферах. Теперь, с ценой дэки, надо выделить хороший приоритет на деньги при генерёжке и хакер-вор-снайпер уже не получается.

20
Общий форум по НРИ / Re: Shadowrun 5e [Вопросы]
« : Сентября 09, 2013, 21:17 »
Возможно только в квик-старте так. В корбуке указано:
STEP 3: CHOOSE SPELL FORCE
You must declare the Force at which to cast the spell.
The Force acts as a limit on the spell. Higher Force
spells are more powerful, but cause more Drain. You
can cast a spell at a Force up to twice your Magic rating.
If the number of hits (not net hits) you get after applying
the limit exceeds your Magic rating, the spell’s Drain is
Physical instead of Stun damage.

Т.е. ты можешь выбрать заклинание с форсом ниже своего уровня, но тогда у тебя будет низкий лимит на него (меньше хитов засчитается) и кастовать безопаснее, или даже больше, но тогда не только отдача будет сильнее, но и она рискует стать физической вместо стана. Заклинания имеют формулу дрейна чаще всего (force - 3) или (force - 1) с минимумом в 2 единицы. Т.е. если кастуешь осторожно, то имеет смысл, например, даже при Magic 6 заявлять Force заклинаний в 3-5.

21
Я тоже прочитал и, если повезёт, начну водить свою группу с этой-следующей недели.

kota, разве так можно? У коммлинка нет характеристик деки - attack, sleaze и пр. У него только операционка и фаервол. Раньше всё зависело от уровня программ, но теперь уровней-то нет у хакерских прог, они зависят от деки. Если нет атаки и слиза, то ты не можешь вешать тэги и использовать хакерские действия на них.

22
Я уже не знаю сколько раз мне говорить, что я привожу примеры для оружия без прицелов и иных модификаций, с нулевой встроенной компенсацией отдачи и для стрелка без модификаций, не выполняющего действие aim. И всё там нормально с кубами. Меньше 2 не выходит при самых худших раскладах.

23
Средняя характеристика взрослого человека - 3. Если у персонажа 2 в силе - это слабый человек, девочка-школьница. 1 - это как когда у тебя рука сломана и ты ей что-то поднять пытаешься. 4 - это да, профессиональный солдат. Но не боец спецназа, а просто человек, который всю жизнь этим вплотную по работе занимается, но без особого фанатизма.
Никаких проблем с этим нет. Никаких обязательных слотов под аугментацию при генерёжке нет. Оружие без модификаций в сэттинговых реалиях - редкость. Это разве что реально то, что собирается нелегально в подвале.
Надо заметить, что персонаж с хар-кой и скиллом в 4 имеет шанс попасть и длинной очередью с модификатором -9 из оружия без встроенной компенсации отдачи. 3 куба компенсации за счёт силы и дефолта, 8 дайсов скилл+аттрибут - (8 - 9 + 3) - итого 2 куба на попадание. Враг при этом даже не может уворачиваться, если конечно это не эпически ловкий эльф, который пропускает свой ход чтобы кидать ещё бонус на уворот.
Не знаю, зачем искать недостатки в этой системе, когда она работает.

24
Конечно. Поиск на Яндексе "Shadowrun 5 quick-start" выдал у меня прямо первой ссылкой. Ну или с rpg.drivethrustuff я лично качал.

25
Я приводил выше пример с немодифицированным человеком с базовым автоматом. Он всё равно вполне попадает.
Ещё раз повторюсь, стреляя короткой очередью в стоящего посреди пустой комнаты человека из оружия без встроенной компенсации отдачи и без прицела и aim'а, имея средние хар-ки и навыки в 3 - уровень среднего обученного владению оружием человека-солдата (а меньше игроки в боевые навыки редко вкладывают) - ты будешь иметь пул в 5 кубов. Хитом считается выпадение на d6 5 или 6.

26
Базовое оружие и обвесы на него стоят не очень дорого. АК-97 стоит 950 ньюйен.  Со смартлинком на +2 стоит 1900. На +1 стоит 1150. Самая крутая система компенсации отдачи на 3 единицы стоит ещё 600. Итого 2500 - полностью прокаченный калаш. Средняя прибыль за простенькую миссию - 3000 ньюйен на игрока.
Действие aim можно выполнять в один ход вместе со стрельбой вплоть до 6 патронов в очереди. Рекойл компенсейшн высчитывается всегда (в примере с имаджинарии он игнорировался). Короче, даже персонажи-бандиты из трущоб всегда будут иметь шансы на счастье.

НПС во всех играх собираются на ходу. Просто даёшь им данные, которые нужны для достижения требуемой сложности энкаунтера и/или событий в бою и все. Базовому бандиту не нужна харизма и социальные навыки. Просто прикидываешь, что у него все хар-ки по 2-3 - и хватит с него. Если рассчитываешь, что он в конце попробует сбежать на байке, что выльется в погоню - объявляешь, что он это умеет. Хар-ки базового оружия запоминаются после небольшого опыта игры сами.
Думать надо только над боссами и лейтенантами всякими.
В официальных модулях им все хар-ки прописываются подробно чтобы мастеру было спокойнее, не более того.

27
Воистину. Играть в киберпанк без апгрейдов человека и оружия - тогда конечно система может сломанной показаться :)

28
Тут фишка в том, что на урон влияет способность врага увернуться. Да, вторая пуля в очереди не удваивает урон от предыдущей, но, учитывая среднее количество хит-поинтов в 10, это и не нужно. Если ты выкинул 2-3 хита на кубах, а врагу наложил такой штраф, что он вообще на додж не кидает, то у тебя урон будет на эти 2-3 хита больше. Короче, автомат с силой 6 легко наносит урон в 8 (это до брони, конечно).
Ну и броня в ШР сделана весьма сбалансированно. Она не вычитается из урона, а кидается как тест, после чего уже результат вычитается из урона. Т.е. если в том же Рог Тредере игрок в карапасе абсолютно неуязвим для вражеских мобов с лазганами, будь их хоть тысяча человек, то здесь тебя может, при везении на кубах, ранить даже панк с заточкой. Другими словами, ни один враг не слишком силён для тебя, но и ты не можешь лениво проходить вражеских миньонов насквозь.

29
То, что я описал - 5-я редакция, я сверяюсь с корбуком прямо сейчас. Я уже и не вспомню с ходу правила на рекойл из 4-ки и тамошние модификаторы.

Скажем так, мы водились по 4-ке и пару раз палили во все стороны из автоматов. Проблем не было.

Как выглядел бы пример из 4-ки в реалиях 5-ки:
Во-первых, при стрельбе был бы рекойл компенсейшн в 3 единицы минимум за счёт 4-й силы и дефолтной 1-ки (и это если автомат вообще никакой, собранный на коленке самопал), а скорее в 5 единиц. Плюс бонус за смарт-линк +1 или +2. Т.е. длинная очередь в 5 патронов идёт с модификатором +0. Это 8-10 кубов, на одном из которых надо выкинуть 5 или 6. Палить в белый свет как в копеечку, заливая всю комнату огнём даёт рекойл в 6 или 10, которые, с учётом компенсации, превращаются в модификаторы от -5 до -1. Плюс смартлинк, плюс, если выпускаешь 6 пуль, можно сделать aim на +1. Короче, приведённый выше пример - это для врага, который не хочет тебя убить. Если играть по всем правилам, шанс попасть будет у солдата неплохой. А шанса увернуться от этого уже не будет

30
В Рог Трейдере, например, стреляя в упор длинной очередью ты получаешь модификатор +50. Если у тебя навык стрельбы 40 - всё равно имеется 10% промахнуться. Не знаю системы, где стрельба с близкого расстояния - автокилл без кубов.
В ШР, конечно, шанс попасть несколько ниже, чем в примере выше, но это компенсируется минусами врагу на додж.

Пример. Возьмём среднего человчека с агилити = 3, навыком автоматического оружия = 3. Он кидает 6 кубов вообще +/- модификаторы. Во-первых, отдача. У нас есть 1 единичка компенсации отдачи всегда когда начинаешь стрелять + сила/3. Плюс у автоматов обычно 1-2 единицы своих тоже будут. Если у среднего человечка сила тоже 3, то у нас 2-4 единицы компенсации. Стреляя короткой очередью мы тратим 3 патрона, т.е. получаем модификатор от -1 до 0 (в плюс не уйдёт). Во-вторых, все поголовно пользуются той или иной версией смарт-линков или прицелов, получая бонус в 1-2 куба.
Будем считать, что действия aim не было, освещение позволяет, ветер не на уровне урагана и пр. Итого мы получаем 5-8 кубов на попадание. Выкинуть надо 5 или 6. Шансы неплохие.

После этого враг делает додж. Реакция+интуиция (допустим, тоже 3 и 3) - 2 за короткую очередь. Будем считать, что цель видит стреляющего и не ранена. На этих 4 кубах надо выкинуть больше хитов, чем нападавший. Если стрелявший выкинул больше, он прибавляет разницу к своему урону.

Страницы: 1 2 3