Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - fon.kwaser

Страницы: 1 2 3 4
1
Storyteller/Storytelling / Mage 20
« : Января 13, 2015, 09:00 »
А вот интересно, Маг 20 вышел уже или нет?

2
Тут очевидно речь идет об Арс магике, судя по цитате, которую я привел. Про ДнД я вообще не писал в этой теме.
Сорри, сразу не вкурил.

Ну если быть очень гибким гностиком, то, конечно, можно аристотелевскую целесообразность мира запихать как-нибудь эдак в целесообразность "страданий пленников Кеномы", и что давить пневматикам гиликов - это целесообразно. Но если быть не очень гибким, то можно и "не запихать".
Вообще, нынче каждый видит в гностиках что-то глубоко личное, поэтому - спасибо за уточнение.

3
"Вам шашечки или ехать?"
Поясню аналогию:
Либо мы греем голову, заморачиваемся, скачем с бубном, но в итоге едем с комфортом туда куда нам надо.
Либо мы едем на том, что есть, а дальше - как повезёт... ;)

4
Если внимательно читать 1,2,4 и 5 редакции - там вообще все построено на аристотелевой картине мира со сферами планет, твердями небесных сфер и проч. Это их в третьей, что-ли, редакции в гностическое мироописание Мира тьмы качнуло с иллюзорностью бытия в порочном мире безумных демиургов, а потом все вернулось к Философу.
Серьёзное заявление. А обоснование есть?
В случае Арс Магика это очевидно, в случае Дынды - нет.
И ещё вопрос: считаете ли вы гностическую парадигму полярной аристотелевой картине мира.

5
Можно просто сказать "я такой системы не знаю" это будет нормально.
Если бы мне было нужно направление я бы спросил про направление.
Я такую систему знаю, но вам она не подойдёт.
Да и про направление... Нет, лучше не буду, мало ли что...  ;)

6
Я в ОП посте написал что хочу отказаться от жёсткий ограничений по спелл левелам и только
Те чтоб маг 3го уровня (у которого слоты максимум второго левела) мог как то сколдовать спелл 3го уровня - чем то за это пострадав
Ну, так это просто!
Вводим счётчик маны - по аналогии со счётчиком хитов - раздаём Мана-дайс привязанный к модификатору хар-ки кастера.
Затем добавляем несколько проверок:
проверка сложности изучения закла, превышающего допустимую для этого кастера;
проверка сложности при подготовке закла (спонтанные не применяют);
проверка активации закла.
При каждой проверке расходуется мана, когда мана заканчивается - начинают тратиться хиты по курсу 2 к 1 например.

7
ELH работает на Cast DC который берётся спеллкрафт чеком и считается от использованных seed
Какой например Cast DC будет у Fireball ? а у Dispell Magic ? а у Shrink?
Так считайте, батенька. Раздел Создание Собственных Эпических Заклятий - вам в помощь. Есть ещё раздел Инкантации в главе Магия книги Раскопанных Тайн.
Я ведь не предлагаю готовое решение, его скорее всего и нет, я лишь указываю направление, в котором можно двигаться.

8
А что если глянуть магию из Epic Level Handbook? Там конечно тоже переделывать придётся... Ну а вдруг подойдёт? А мана - по аналогии с хитами - прикручивается на раз-два.


Апдейт: А ведь есть ещё Call of Cthulhu D20

9
Поясню мысль- магия грубо как 3.5 - но спелл левела как формальное ограничение силы отсутсвуют
а есть некий другой ресурс -мана\усталость или что нибудь ещё который и лимитирует "предел заклятий" и маг первого уровня может попытаться файрболл скастовать- но с риском что мозги из ушей потекут?
 
Кто нибудь где-нибудь видел такие решения для d20 ?
Unearthed Arcana же!

10
Если я не путаю, то была серия расовых книг не TSR.
Если вы об этом (Ice Elves, Dark Folk, Dwarves, Elves, Giants, Lizardmen), то это серия AD&D Roleaids, от Mayfair Games.

11
А комплиты не от Грин Ронина были?
Комплитов у меня сейчас нет, поэтому точно сказать не могу, но мне кажется, что тогда Ронинов ещё не было(это если имеется в виду Комплит алхимика и пр.)

12
Серия AD&D Roleaids, от Mayfair Games Inc. и  Judges Guild

13
Теперь дело за самым главным - сделать то, что нужно сделать.
Дело за малым: нАчать и кончить :P

14
Противостоящие фигуры и обстоятельства ты почему-то убираешь на второй план, в то время как без них не будет конфликта, и следовательно сюжета. У персонажей игроков есть свои качества и устремления - ты их называешь Аспектами. У противников они тоже есть.
Следовательно, предложение должно звучать так: Персонажи игроков, обладающие своей предысторией, качествами и мотивациями (Аспектами) вступают в Конфликт (взаимодействуют) с Противниками, у которых тоже есть предыстория, качества и мотивация. В результате разрешения Конфликта складывается Сюжетная Линия.
Ну да, я смещал перспективу, потому, что не был полностью уверен в том что моя догадка верна. А мысль подмечена точно: Поле Конфликта как пространство, связующее персонажей и их противников через Аспекты посредством Ходов.
Диалог актуален, да! ;)

15
Вот смотри, ты же сам себе уже всё объяснил в привычных для тебя терминах:
Вот это я и называю обратной связью: объяснить мне моими словами то, что я сам думаю. Уважаю!  :D

16
Хронотоп это не интересно. Ты же не научное исследование проводишь. Вот про Сына Слепца и Сына Могилы это интересно было, потому что конкретно. В моем понимании Месть всегда ведет в Могилу. Как там у всяких персов (или про кого ты там пишешь) было с местью и чем обычно заканчивалось, это другой вопрос.
Да бох с ним, с хронотопом. А про Гор-оглы - это только первая серия была, дальше ещё интереснее...  :)
Но мстителем он быть перестал.
Да, мотивация разрешилась, породив новый Конфликт.

17
Вернись к "полю конфликта". Прилагаемые Обстоятельства поля втягивают персонажа в Конфликт воздействуя на его Аспект, игрок реагирует при помощи того или иного Хода. Таким образом выполненные Ходы становятся Прилагаемыми Обстоятельствами новых Конфликтов. Соотнеси Аспект и Конфликт, и ты получишь спектр возможных ходов и Прилагаемых Обстоятельств. Плюс у Конфликта так же есть свой Аспект.
!!!
Именно это я и пытаюсь сформулировать! Трудно работать, основываясь только на интуиции и методах из смежных областей, постоянно приходится перетолмачивать понятия. Ловля чёрной кошки в тёмной комнате. Без обратной связи - ваще труба! Да ещё недостаточное знание языка (англ.) не позволяет на лету схватывать смысл текста, а от медленного чтения я давно отвык.
Что касается названий, ты прав конечно, это просто привычные инструменты, которые я пытаюсь использовать в не совсем подходящей ситуации. Хм, чем богаты.
Насчёт аспекта Конфликта, можно поподробнее? Не уверен, что проследил мысль.

18
Можно "вшить" нужный тебе хронотоп в ходы, если использовать систему на движке *W.
Вот я и пытаюсь понять как лучше этого добиться.
Пока что горожу огород из ходов и аспектов.

19
Видимо нужно прояснить.
Я не собираюсь никому здесь вжёвывать за Бахтина, за Карнавал и тп. Люди - грамотные - разберутся сами, а неграмотным это не поможет.
Я всего лишь пытаюсь разобраться в структуре ролевой игры, как совместного рассказывания историй. Импровизация здесь - ключевой приём, как мне кажется. А она должна опираться на понятные всем участникам элементы. Хронотоп - важный элемент нарративной структуры, инструмент, описывающий (на разных уровнях) свойства пространства-времени воображаемого мира. Так вот я и хотел бы поинтересоваться у знающих людей, а можно ли обойтись без введения этого одиозного (как оказалось) термина.

20
Мне кажется, ты Бахтин. Ты не хочешь ничего решать. Ты хочешь диалог, карнавал и хронотоп.
Диалог, карнавал и хронотоп у меня и так есть.
Я спрашиваю, а нужны ли они здесь?
И как быть, если без них.
Да я Бахтин, но решать хочу.
А ты?

21
Попробуем теперь разобрать концепт персонажа. Вот этот:
Пойду от конкретики: Гор-Оглы.
Изначально - мститель за отца (ослеплённого ханом). Имя так и переводится - Сын Слепца. Был рождён матерью (которую посчитали умершей) в могиле, отсюда второе имя Кор-оглы - Сын Могилы. В наследство от отца герою достаётся крылатый конь - тулпар. В пустыне, где скрывается герой, он хитростью подчиняет себе дива. С его помощью он добывает себе чудесный бронзовый лук (весом в шесть верблюдов). Начинает мстить убийцам своего отца.
Ключевая мотивация здесь - мститель.
Сын Слепца (аспект) Т.к. отец персонажа был ослеплён, сын получил способность видеть дальше и глубже (в смысле перспективы) всех прочих людей. Ходы могут быть связаны как с зоркостью и меткостью, так и с прозорливостью и со способностью повести за собой людей.
Сын Могилы (аспект). Мать персонажа была живьём зарыта в могилу. Каким-то чудом она не только осталась жива, но и родила жизнеспособного младенца. Ходы здесь могут быть связаны с необычайной жизнестойкостью персонажа и с его прямо-таки чудесно быстрым взрослением. (Вообще, скоростное взросление - это общее место большей части восточной эпики). Другое сюжетное поле, охватываемое этим аспектом - угроза убийцам отца и мучителям матери. При упоминании этого имени или при встрече с его носителем их охватывает необъяснимое оцепенение и леденящий ужас.
Далее вкратце. Крылатый конь - тулпар - Наследие Отца. Тут вроде бы всё ясно, аспект прямо связан с ходами чудесного союзника. Ручной див (Афсар) - самостоятельная сюжетная линия и я к ней ещё может быть вернусь. Бронзовый лук - завязка другой авентюры и может быть представлен как аспектом, так и (одновременно) ходом (или ходами).

Что же просматривается в этой перспективе? Сюжетная линия как бы связывает воедино предысторию персонажа, его качества, его устремления с противящимися ему фигурами и обстоятельствами в некоем поле конфликта.
И вот это вот Поле Конфликта делится на собственно сам Конфликт и Прилагаемые Обстоятельства.
И здесь меня посетило сомнение. Дело в том, что для описания архитектоники романа (как и героического эпоса), для анализа его организационной структуры применяется понятие "Хронотоп".
А стоит ли вводить в смысловое поле игры новую сущность?

22
Ну, в зависимости от эпоса. Конкретно боги северян занимаются не только знамениями, но и какими-то активными действиями, которые ведут героев к их судьбе.
Ну собственно иранские боги и демоны занимались тем же. Параллелей кстати очень много: Фрейя - Анахита, валькирии - фраваши, тролли - дивы, альвы - пери и т.д.

23
Попытаюсь подытожить (промежуточно).
Принимая во внимание обсуждение на Имаджинарии (хотя я в нём и не участвовал, но внимательным образом прочёл), хочется заметить, что сплав Фейт и АВЕ не такое уж и безнадёжное дело. Политика Фейт - у всего есть аспекты. Политика АВЕ - у всего есть ходы. Казалось бы противоречие налицо. Но это противоречие кажущееся.
Такие элементы нарративной структуры, как Протагонисты и Антагонисты (проще говоря "сюжетообразующие персонажи"), обладают Характером и Мотивацией.
Характер - это свойства персонажа, его возможности, то с помощью чего он движется по сюжету. (Ходы)
Мотивации - это цели персонажа, его отношения, то чего он добивается, направления по которым он движется. (Аспекты)
Развиваю эту идею:
У всех прочих элементов сюжета основная Задача - выявлять и обеспечивать развитие Конфликта.
Для выполнения Задачи они обладают Функциями. Так вот (следите за руками ;) ), непосредственная Задача каждого элемента сюжета - это Аспект, а Функция с помощью которой эта Задача решается - Ход!
(раскланивается)

24
Кстати, буклет мастера со списком ходов, угроз и богов можно посмотреть и бесплатно. http://studio101.ru/othergames/sagas/AE114
В книге просто даны пояснения к каждому ходу.
О! Спасибо.
Видимо надо глянуть и АВ:ДА...

25
Ну, особой механики мотиваций (как, например, в хаке The 'Hood), там нет. А вот мастерская механика отлична от прочих - фронты состоят из угроз и, отдельно, богов. Угрозы - это что-то земное, что противостоит игрокам, а боги - судьба, витающая над происходящим. Соответственно, мастер может делать хардмув как из обычного списка, так и из списка ходов угрозы или ходов выбранного бога (богов). У последних обычно всякие "случайные, да не совсем" вещи. Кораблекрушения, землетрясения, болезни, выползание наружу всяких тайн.
Интересно. По сути меня и интересуют сейчас всякие вариации манипуляций нарративными элементами.
Получается, боги - это такой вариант предзнаменований. В случае Шах-наме это можно именовать как Ормузд и Ариман, т.е. влияния света\влияния тьмы.

26
Во первых, в эпос отлично можно играть по Микрософт РПГ. Опыт был, к слову, и вполне положительный. При этом, ясное дело, оцифровывать там вообще ничего не придется. Ибо в той системе вообще нет цифр.
Вы наверно будете смеяться, но в системе, которую я собираюсь запилить, цифр будет ровно две... Но тссс, это тайна!
AW конвертить под эпос с нуля будет, по моему сложно. FATE пожалуй попроще в этом отношении, работы явно меньше.
ДВ-ходы + Фейт-аспекты(отношения и мотивации) = )
То обсуждение на Имке сделало своё дело.
Ссыль - http://imaginaria.ru/p/fate-vs-awe-chto-vam-bolshe-nravitsya-i-pochemu.html

27
Там мастерская секция очень неплохо помогает делать пусть низкоуровневый, но эпос - традиция против закона, борьба с судьбой - все на месте.
Может поговорим об этом? Чем отличается от ДВ? Как управляет мотивациями?

28
Русский перевод продается студией, оригинал продается автором, называется "Sagas of the islanders".
Хм, оказалось непросто найти, но я думаю это временные трудности

29
ГримВорлд я сам не видел, а саги на русском так и называются - Саги об Исландцах. Там мастерская секция очень неплохо помогает делать пусть низкоуровневый, но эпос - традиция против закона, борьба с судьбой - все на месте.
Я полагаю русский перевод Саги - коммерческое издание, или он свободно распространяется?
Необходимо английское название.

30
А сагу об исландцах уже кто-нибудь рекомендовал для ознакомления?
Руки пока не дошли. Есть ещё кажется Грим-Ворлд, там как бы аспекты применяются, есть информация?
Да, и русский перевод существенно облегчил бы процесс.
Кстати, можно точное название Саги?

Страницы: 1 2 3 4