В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.
Сообщения - DireBunny
1
« : Мая 24, 2018, 12:24 »
Фикшен подземелья полезен.
Я пока не знаю, как сделать исследование без элементов сюжета-плана (или, в общем случае, текста-плана, если речь идёт не о сюжете как о последовательности событий, а о фикшене вообще). Исследование в игре работает, пока игроки узнают что-то новое. Даже в случае "интересно, что будет, если я выпью эту бутылочку", где-то (хотя бы в табличке в правилах или в голове идеально импровизирующего ведущего) должно быть написано, а что собственно будет. В этом смысле фикшен подземелья как элемент текста-плана - это довольно неплохой материал для этого самого исследования.
Кроме этого, можно рассуждать о роли описаний в формировании сюжетных событий и "художественности" сюжета-результата. Мне кажется, что описания и события таки "подыгрывают" друг другу. Но это такие довольно тонкие материи уровня "конечно, хорошо быть богатым и здоровым".
2
« : Мая 18, 2018, 17:19 »
Так и я об этом. И статья Халлварда тоже об этом. Так о чем мы там спорим, напомните...
3
« : Мая 18, 2018, 16:16 »
That's by design. И даже если это недостаток определения, он не имеет никакого отношения к рекурсивности.
Рекурсивность определения тонко намекает, что определения просто нет. В этом определении можно избавиться от рекурсии - например, раскрыв, через что может проявляться сходство. Далее смотри выше.
4
« : Мая 18, 2018, 14:49 »
А действительно, при чём?
При том, что смотри далее пункт 3. Разные игры оказываются "художественны" по-разному. "Похожесть на сюжет книги или фильма" совсем не гарантирует, что такие игры будут обладать какими-то общими чертами. Например, чистый Story Now не гарантирует композицию сюжета. Это означает, что игра вполне может застопориться, не достигнув кульминации/развязки.
5
« : Мая 18, 2018, 10:14 »
1. Эдвардс писал про то, когда возникают plot events - до игры, во время игры или после игры. Соответственно, Story Before, Story Now или Story After.
2. Эссе Дмитрия Герасимова посвящено главным образом опровержению тезиса "художественность возможна только если plot events формируются до игры". При этом под художественностью (Х) понимается похожесть на художественные произведения. Казалось бы, при чем тут рекурсивные определения.
3. Подвох в том, что далее рассматриваются разные аспекты Х: - раскрытие тем через последовательность событий (и тут нам важны какие-то доказуемые утверждения относительно последовательности событий); - композиция сюжета (и тут нам важны кривые риска-награды, чтобы можно было говорить о "кульминации", например); - раскрытие характеров через "страстный отыгрыш"; - а может быть, что-то там ещё.
4. Эдвардс писал про последовательность plot events. Но это не единственный источник Х. Кроме этого есть, как минимум: - Фон. Описания в игре, которые не являются событиями. Сам по себе фон не в фокусе игры (если только это не какая-то игра про иммерсию), но создаёт условия для раскрытия тем и характеров. - Риск и награда. Опасные ситуации порождают выборы. Выборы способствуют раскрытию характеров. - Отыгрыш. Если отыгрывать достаточно эстетично, story получится "художественной". - Что-то ещё.
6
« : Сентября 05, 2012, 11:46 »
Гибсон "не нужен". Он действительно довольно мутен.
Пожалуй, самая правильная книжка для вождения по киберпанку - это LUYPS, то есть, Listen Up You Primitive Screwheads. По сути сборник статей по вождению CP2020 (включая Пондсмита).
7
« : Июня 26, 2012, 15:34 »
Мы играем в моделирование реального мира или в быстрые-весёлые-брутальные перестрелки? ТТХ тираннозавра в книге правил не соответствуют современным реконструкциям, но у меня игроки почему-то ни разу на это не жаловались...
В данном случае игроки говорят примерно следующее: "Что-то в этой книге тираннозавр по ТТХ какой-то тупой и скучный, бьётся только из атомной базуки прямой наводкой - уж больно напоминает того самого динозавра в поле из анекдота про мастерские рельсы. Неужели и правда всё настолько однобоко?"
8
« : Июня 25, 2012, 20:16 »
На дальней дистанции с 1d6, как я понимаю, почти никак. На взрывы вся надежда...
Можно попробовать отобрать у дробовиков эти +2, если хочется, за пределами средней, а то и ближней дистанции.
... Нет, скорее всего это глюк моего восприятия. Дальности в итоге получаются достаточно "реалистичными" (12/24/48). Видимо, это и правда артефакт конкретной кампании. Спасибо, вопрос снят, буду править консерваторию.
9
« : Июня 25, 2012, 18:15 »
Вес оружия и боеприпасов, а также наличие боеприпасов не выглядят как существенные ограничения. Есть подозрение, что полезность дробовиков снижается не столько на уровне чистой механики (они действительно должны быть опасны вблизи - ну ниша это их!), сколько на уровне ситуаций, в которые должны попадать PC. 1. "Проблема" в том, что из-за +2 на стрельбу бесплатно и везде получается, что дробовики оказываются опасны практически всегда. Есть ощущение, что дальности стрельбы дробовиков несколько завышены. 2. Сюжетные решения в данном случае не обсуждаются. Понятно, что они есть всегда.
10
« : Июня 25, 2012, 15:48 »
Вблизи это действительно страшная вещь, для того и делались. Анекдот в том, что, во-первых, из-за +2 оно оказывается убервафлей не только вблизи, и, во-вторых, так уж повелось, что снайперские дуэли у нас не самое частое явление. Накрученный хексслингер с fan the hammer + hip-shooting + quickness выдает 12 выстрелов в раунд, никакой дробовик там и рядом не валялся. Надо, конечно, проверить (возможно, это ещё один привычный хоумрул), но мне всегда казалось, что ускорение персонажа не распространяется на "предметы", которые персонаж использует, если это не оговорено особо. В т.ч. огнестрельное оружие не начинает стрелять в два раза быстрее, лошади не скачут в два раза быстрее, и т.п. - у персонажа просто есть дополнительное действие без штрафов. Хотя 6 отдельных бросков на урон - это, конечно, всё равно 6 отдельных бросков на урон.
11
« : Июня 25, 2012, 13:11 »
После серии вождений по Deadlands: Reloaded и Red Sands у меня сложилось стойкое впечатление, что дробовики во всех их инкарнациях в SaWo - выбор манчкина. +2 на стрельбу - это много. Фактически это Marksman за бесплатно и всегда, учитывая, что большинство перестрелок проходят на ближней дистанции. Поскольку брони в соответствующих сеттингах практически нет, отсутствие АР у дробовиков не играет роли. Попадание по "невинным жертвам" в ближнем бою на 1-2 тоже случается довольно редко. Практический вывод, который довольно быстро делают любители решать проблемы путём накидывания в них максимума урона в единицу времени - "берём дробовики". Даже Hip-shooter + fanning не так котируются . 1. Может, я преувеличиваю, и "так и надо"? 2. Как бы аккуратно понерфить дробовики, чтобы в них остался тактический смысл, но при этом чтобы они перестали быть универсальным калькулятором для окончательных расчетов?
12
« : Июня 19, 2012, 22:20 »
Я не тормоз, я — медленный газ. Промежуточные варианты выкладывай. Нам тоже интересно
13
« : Июня 19, 2012, 21:37 »
Пардон, если упустил какие-то моменты, уже высказанные выше в треде. Комментирую http://www.mediafire.com/view/?659mr66p699jb9b. Курсив плохо читается, особенно на текстурированном фоне. Многовато линий выравнивания по вертикали. Из-за этого производит несколько хаотичное впечатление. Фон под статами выглядит плохо. Из разряда мелких придирок - сокращений типа "дыр был щур" лучше избегать =)
14
« : Июня 05, 2012, 11:13 »
Официально мы ни от чего не отказывались. Просто слоник получился большой, и я решил кушать его по частям, начиная с более удобных для переваривания кусочков. Так получилось, что ДП 0.2 фокусировался на теории заговора.
Есть некоторые элементы АРРРГХЪ и ВУ, которые вызывают у меня определённые сомнения относительно того, как с ними поступить — например, "Черное благо". Оно было не особо убедительным, и его роль в игре была почти нулевой. Скорее всего, оно будет существенно переделано.
Из материалов по криптонауке и альтернативным реальностям (астрал, космос, "метро", генератор пришельцев, эгрегоры, ...), скорее всего, мы сделаем что-то типа дайджеста. То есть, будем выкладывать отдельные главки по мере готовности, после чего соберём воедино либо в ДП 0.3, либо в отдельном дополнении.
Что-нибудь ещё =) ?
15
« : Июня 01, 2012, 08:44 »
Приключение будет. Скоро.
Я пока коплю желчь материалы для ДП 0.3. Есть ещё кое-какие планы по ХВ — посмотрим, как пойдёт.
16
« : Мая 12, 2012, 19:26 »
Мехварриор, вероятно, перенести на Савадж можно, вырубив половину его оригнальных черт Честно говоря, я не вижу в MechWarrior RPG любой из редакций каких-то особо оригинальных специфических особенностей, которые нельзя было бы представить в SaWo. На самом деле конверсия, ссылка на которую была приведена в топике, достаточно хороша как ролевая игра. Видно, что она сделана с пониманием исходного материала и "духа SaWo". Вот правила боёв на мехах у меня вызывают некоторые сомнения (особенно учитывая, что на практике вождения по БТ эти самые бои чаще всего отыгрываются в Мегамеке, который автоматизирует многие занудные элементы настола).
17
« : Мая 12, 2012, 12:11 »
Не уверен. Если играть в это с БТшниками как в альтернативу кривым и перегруженным CBT:RPG (MW3) и AToW ("MW4"), то лучше иметь правила конверсии характеристик персонажа из ролевой механики в CBT (или, в крайнем случае, в Quick Strike, если хочется быстро). То, как в этой конверсии в итоге реализованы правила боёв на технике (мехах), выглядит как авторская альтернатива настолу, не покрывающая весь настол. Что-то сделано хорошо, что-то сделано не очень, но взятый с потолка бой даже чисто на мехах со всеми последними свистелками по этому так просто не отыграешь. А это сейчас очень модно, учитывая недавний выход Wars of Reaving.
18
« : Мая 12, 2012, 11:05 »
19
« : Мая 11, 2012, 23:20 »
http://savaged.ru/?p=66Как можно догадаться по названию, проект посвящен уфологическому фольклору (X-COM, X-files, "Сумеречная зона" и т.п.). На самом деле он уже изрядно "перележал", пережив как минимум два концептуальных поворота на 90 градусов. Мы решили в итоге выложить что-то наиболее зрелое и посмотреть, как это будет воспринято. Есть ещё пачка материалов в разной степени готовности - доведём до ума, если кому-то будет интересно. Отзывы, как всегда, приветствуются.
20
« : Мая 03, 2012, 00:58 »
и стараюсь не доводить до клифхэнгеров без особой надобности Забавно. Я тоже руководствуюсь "сериальным" принципом. Правда, вожу в основном не длинные сессии (3-4 часа с поправкой на он-лайн), но часто (2-3 раза в неделю). И к клифхэнгерам отношусь с точностью до наоборот: если можно сделать клифхэнгер - его нужно сделать. Откуда такое сопротивление классическим законам сериала?
21
« : Апреля 29, 2012, 22:35 »
Да ни разу он не странный. Имплантанты любят оценивать в очках персонажа в отличие от прочих полезностей, которые персонаж таскает с собой.
Да? А мне казалось, что все полезности обычно чего-то стоят. Особенности, привязанные к телу, стоят очков персонажа, Снаряжение стоит денег - то есть, тоже очков персонажа.
22
« : Апреля 29, 2012, 20:10 »
Вопрос кажется странным. При гибели персонаж теряет не только импланты, но и, вполне возможно, ещё много чего полезного. Это что, повод отменять всё это полезное только на том основании, что при смерти персонажа его придётся приобретать снова?
23
« : Апреля 28, 2012, 10:37 »
Генерация базы была в HERO. Наверняка есть и в каких-нибудь её идейных наследниках.
Тема борьбы за влияние была слегка раскрыта в Rippers (Fighting the cabal).
24
« : Апреля 24, 2012, 23:59 »
А к чему тогда было их приплетать =) ?
Разница-то есть, конечно (кто, когда и как вводит конфликты), она имеет отношение и к механике, и к "сюжету и его функции", но...
25
« : Апреля 24, 2012, 20:14 »
Хорошо, я поверну свой сократический вопрос так.
В предложенном тексте переставим игровые системы случайным образом, оставив всё остальное без изменений. Или переименуем их как угодно, обозвав, например, "Система А", "Система Б", ... .
Я утверждаю, что:
1. Смысл текста от этого изменится крайне слабо. В большинстве приведённых примеров пространство разумных решений определяется не системой, а ситуацией, которая при помощи этих систем моделируется.
2. Привязка к игромеханическим способам разрешения соответствующей спорной ситуации и соотношения "сюжета и его функции" с какими-то свойствами системы в широком смысле (как совокупности из правил и методик их применения) в итоге где-то утонули.
26
« : Апреля 24, 2012, 18:15 »
На коленке можно использовать практически всё, что угодно - я играл BT по GURPS и по системе из нового мира тьмы. Проработанной конверсии не встречал, но есть довольно много материалов про игре в BT по GURPS. Вот, например, тема со ссылками: http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=53490
Отдельно, в порядке оффтопа. Конверсия MW3 в GURPS, на мой взгляд, напоминает лечение проблемы (неоправданно перегруженная механика) путём её усугубления.
27
« : Апреля 24, 2012, 16:41 »
Из интересных специализаций, на которые имеет смысл затачиваться: - командир отряда (комбинация из Leadership + Tactics / Infantry, пачка вспомогательных навыков типа Navigation / Ground, Comms / Conventional и тп) - снайпер (максимально вкачанный Rifle) - специалист по тяжелому оружию (аналогично для Support Weapons) - стелспих (MA / что угодно с приёмом на доп урон и АР, например TKD; Stealth и тп) - подрывник (Demolitions, оружие самообороны)
Всем иметь стандартный боевой навык типа Rifles или SMGs на уровне не ниже +3, и пачку вспомогательных по +0 +1 (в крайнем случае +2). Всё, что даёт повтор филда - хорошо. Всё, что даёт Natural Aptitude и или Fast Learner - хорошо. Всё, что даёт Combat Sense - хорошо. Toughness и тп не слишком котируется; в MW3 правильно прилетевший урон превозмочь очень тяжело. Правильнее уметь делать урон внезапно, быстро и много.
28
« : Апреля 23, 2012, 18:42 »
робят даже не знаю куда запостить. есть игра по Мехам посвящённая целиком и полностью тайной войне и расследованию во славу Дома Давиона. нужно провести оптимизацию персонажей. Свободные очки не трогаем, просто хочется посмотреть кто как нагенерит историю, Эвенты выбираются. нужны агенты МРИО, уже прошедшие подготовку МРИО. персонажи должны быть с разными историями.просто при процессе генерации стать оперативником можно только 3 способами(Военная Академия, Вербовка на службу и Тайные Операции). так чисто для интереса есть 4 перса надо их сделать совершенно разными с разными скиллами, разными дорогами пришедшие туда, полностью не похожие.как то так господа.!?
0.1. На самом деле MW3 - это ужас на крыльях ночи, так что в глубине души я присоединяюсь к предыдущему оратору. Но если вы так уж хотите... 0.2. Использовать оригинальный текст, заодно выучить английский. Переводы БТшных игровых материалов слабо котируются. 1. Используются ли Covert Ops (35008) и MechWarrior Companion (10975)? Это сразу плюс много вариантов, особенно для сотрудников спецслужб. 2. Даже если используется только база, остаётся достаточно большой простор для маневра (тезис про "3 способа попасть в контору" не совсем верен): - персонажи могут быть разного происхождения; - у персонажей может быть какой-то боевой опыт до перевода в спецслужбу (если есть желание по-оптимизировать - много халявы обычно достаётся бывшим полицейским, в том числе - МР); - незаслуженно забыт Officer Candidate School; - выбор эвентов и повышаемых навыков / приобретаемых особенностей даже чисто в Covert Ops довольно богат, надо только правильно поставить задачу.
29
« : Апреля 20, 2012, 18:35 »
GURPS. Мой персонаж, Игорь (150 pts), собрал друзей на вилле у папы и уже поднялся из-за стола, достаточно далеко, чтобы дать гоблинам в следующем раунде себя окружить (и огрести Dire Wolverine Strike), но достаточно близко, чтобы партийный варлорд мог легко придти на защиту.
Т.е., всё, конечно, круто, но было бы интересно понять, "при чем тут GURPS".
30
« : Апреля 20, 2012, 11:19 »
А давай пример, чего хочется накинуть. Авось так проще будет, всяко более предметный разговор.
|