Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Twilight_Sparkle

Страницы: 1 2 3 ... 5
1
получал ли он экспу за слутанное, или за убийство. ?

2
... и сколько экспы за это получил?

Вот какие меня мучают вопросы.

3
Фиблемайнд близко, но как-раз через чур. ....
Меня же интересует именно точечное отключение центров речи.
переточить немного Blindness/Deafness  под спичлесс
или
Bestow Curse с ап-ту эффектом

4
"Ролевики не берут"

5
Из того что я помню, должен пробивать какраз.
на этом строились разные прост магические мечи, которые не давали плюсов. но пробивали ДРы
и улучшенные мундейновые версии, которые давали плюсы к урону/попаданию (да тот же оселок давал +1 урона к первому удару этим мечем )  но не давали пробивания ДРов.

6

И собственно, мне по-прежнему кажется, что натягивать мотыгу на механику дынды - весьма сомнительное предприятие.
Так они сеттинг же на 5е рельсы ставят а не механику перепиливают.
Нарратив один, механы разные.
Как раз посмотрим, поучимся, как нарртивы и сеттинги с одних рельс на другие переносить.

7
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Июль 04, 2018, 06:44 »
Только коммон сенс поможет в этой ситуации,
С кольцами и тебе самому он подсказывает, что носить кастет из пары десятков колец, нормально. Это можно увидеть в арке свадьбы из индийского фильма, или на циганке торгующей золотом, (я на учительнице такое видел) , еще кольцо можно надеть на палец ноги, или вставить в пупок, сосок, нос, спину.

Еще можно одеть два пояса, один для штанов, а другой как портупею для оружия. И все еще под них будет одеватся пояс силы великана, потому что он больше походит на корсет, чем на собственно пояс.

А еще коммон сенс нам подсказывает, что если поверх тапок паука надеть обычные сапоги,  то тапки паука не сработают.

и если все эти исключения прописать - система получит только множество взаимоисключающих параметров.
А два-три  плаща - они в сырую, ветренную, снежную погоду - как раз,

8
Мне также интересен такой вопрос: насколько осуществимо обеспечение государственной валюты жизнями своих граждан?
Нет граждан - нет государства.
нет государства - нет валюты.
Валюта обеспечивает оборот средств в обществе, если нет общества - нет оборота средств.
либо госвалюта стает фантиком (цифрой как в онлайн игре) .
Либо это негосударственная валюта, которую выпускает негосударственная структура (и если члены этой структуры пропадут, то ценность валюты тоже может испарится (как это случается с финпирамидами)


9
Закрывай тему, обсуждение очень интересное намечается. Как раз устои общества под прожектор диалога попали.

10
Есть большая разница между реальным миром и играми. В играх за свободу приходится сражаться пиломечом, украшенным черепами консерваторов. В реальном мире этот путь никуда не приведёт.


А вот Саня из Македонии и Лёня из Спарты так не считали.

11
да и раньше було.
Что таблицы распределения по региону высокоуровневых персонажей, что правила, что в более опасных местностях, жители будут в среднем сильнее, и либо иметь уровни в файтерах/рейнджерах, либо просто быть более сильынми в игромеханическом аспекте.

12
Ожидайте, молодой чебурек, не для вас лично писалось.
И сеттинг очень нестандартный тута. ДА.

13
2. Подземье ака андердарк . У нас своя атмосфера, когда маг зажжет колонну, тогда и день. А там где колонны нет, там темно.
3. Плио которое песнь льда и огня, видел у фанатов на сайте длинный СПГСный разбор, о великой зиме, и как оно там должно быть, шоб раз в хз сколько лет наступал "великий холод" вроде на вики даже русской был. но хз, давно видел.

А еще заполярье - у нас всегда холодно, пол года сонце есть,пол нет. все нормально.

14
Попаданцы старого разлива ( времен начала жанра)
Пародии на популярные книги ( вроде тани гроттер )
++ юмористическое фэнтези .

15
Баланс мартиальщиков, и сам-то по себе - весьма сомнительная сущность, так еще и волнует меня гораздо меньше, чем тот факт, что в монстрятнике минотавры и кентавры - Large существа, а как игровые расы, так сразу - Medium.
У меня не настолько эластичный суспеншон оф дисбелиф, чтобы спокойно выдержать минотавров и кентавров, которые растягиваются и сжимаются как аккордеон, в зависимости от того положения флага NPC/PC. Если ВотКи не хотят ломать мифический баланс, так пусть не вводят играбельные расы больших существ вообще.
Ну так и добавляй в свои игры кентавров/минотавров из монстрятника.
В офф оттещенной системе одна ларджовая раса с всеми плюшками ларджовости не поедет. вернее на нее пересядут все новички и куча старичков потестить.
А турнирный милишник будет "только"  на ней.
Так и не вводят - аркана плейтест. псионика вот городили к Морде, не доточили. пук.
кто хочет - играет с арканным. Благо система позволяет и ужа и ежа в домашке взять.

16
блин, мне нравилось :(
а 14/10 ДМов нет.  А так никто не мешает ДМу докрутить расовых способностей к персонажам, хоть прямо и из 4е взяв.
(а то, что это баланс поломает и пару глюков добавит, ну так да, потому их и убрали)

17
визардам лень придумывать и балансить уникальные расовые способности,

Этот подход был широко применен в 4е и не оправдал себя.

18
Закладки и клады для очень- очень секретных агентов были упакованы в биоразлагаемую тару. 20 лет назад.

19
Ее ж переводили. картинку эту . Разве нет ?

20
1. Эдвардс писал про то, когда возникают plot events - до игры, во время игры или после игры. Соответственно, Story Before, Story Now или Story After.

2. Эссе Дмитрия Герасимова посвящено главным образом опровержению тезиса "художественность возможна только если plot events формируются до игры".
При этом под художественностью (Х) понимается похожесть на художественные произведения.
Казалось бы, при чем тут рекурсивные определения.

3. Подвох в том, что далее рассматриваются разные аспекты Х:
- раскрытие тем через последовательность событий (и тут нам важны какие-то доказуемые утверждения относительно последовательности событий);
- композиция сюжета (и тут нам важны кривые риска-награды, чтобы можно было говорить о "кульминации", например);
- раскрытие характеров через "страстный отыгрыш";
- а может быть, что-то там ещё.

4. Эдвардс писал про последовательность plot events. Но это не единственный источник Х. Кроме этого есть, как минимум:
- Фон. Описания в игре, которые не являются событиями. Сам по себе фон не в фокусе игры (если только это не какая-то игра про иммерсию), но создаёт условия для раскрытия тем и характеров.
- Риск и награда. Опасные ситуации порождают выборы. Выборы способствуют раскрытию характеров.
- Отыгрыш. Если отыгрывать достаточно эстетично, story получится "художественной".
- Что-то ещё.

О, первый полезный коммент в теме.
Может быть ты смоешь нормально растолковать или сделать выжимку того, что писалось в изначальной статье. Возможно даже новым топиком.
А то тут спор идет, но про всё сразу,  а изначальные тезисы (и статья) понятнее не становятся.

21
1160 просмотров - и хоть бы кто написал что приглашает поиграть... ну или черт с ним поводить.
Мы такто больше онлайн играем, через дискорды всякие, да ролл 20.
Если захочешь попробовать (или снова онлайн начать, пиши) приглашаю.

22


Цитировать
Я бы включил эти действия в бомжевание и не требовал бы никаких бросков, но каждое из них отнимало бы один турн. В подземельях, два турна - это один чек на блуждающую монстру.

Неплохой подход, вроде все можно, и штаны одеть, и цыгарку закурить, и покушать, и в туалет отойти,
Правда непонятно, откуда монстра эта всё лезет да лезет, будто тут медом намазано. Наверно это фиромон такой, который под воздействием БОМЖЕВАНИЯ выделяется.


:offtopic: O_o
Стенограмма игросессии? Зачем?!
Вы реально стенограмму игры не ведете ? Еще скажите что у вас бекар-кнопки нет, и вы дайсы на дайсфилд не бросаете. Вы перенимайте лучшие практики . Так и духом проникнетесь, хорошие игры вести станете.

23
Цитировать
    Удовлетворение игроков куда как больше, когда они в одном хитпоинте побеждают


Ключевое слово здесь именно "побеждают", а не испытывают иллюзию.

Почему вы считаете вырезание некого племени кобольдов победой ?

24
Я немного за лигу скажу.

Она тяжелее, чем кажется, и легкого старта чисто с переведенных материалов не будет. Там много социалки  модулях, + сеттинг, сильный, широкий, прописанный сеттинг, который многие не читают, просто из за языкового барьера.

В модулях встречаются детективные элементы, причем в самый неожиданный момент. И молодой ДМ может попытаться двинуть приключение по рельсам прямо до боёвочки.

Наличие магистрального сюжета, который прокалывает все приключения экспедиций легче их не делает.

Хардкаверы - более открытые, чем надо для начинающего ДМа. К ним нужно готовиться , как к приключениям 1е редакции,но многие от них ждут пайзовской прописанности каждого шага .

25
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Май 16, 2018, 12:29 »
Поддержу шахты.
Стартовая кробка отлична, начать лучше всего с нее.

Цитировать
Надо либо сейв давать, либо делать персонажей 2-3 уровнем, либо сбавить врагов вдвое.
1. В сами пещеры персонажи и приходят 3-4 уровнем. Карту туда нужно наексплорить, а прямо в пещеры может пойти только человек, читавший приключение, и ехидно об это сообщающий.

Цитировать
Сложность шахт зависит от действий партии. Практически все подземелья имеют короткий путь к главгаду и длинный, пройдя по короткому пути они могут быстро его завалить и спокойно отрегенив ресурсы дочистить подземелье, пройдя по длинному и потратив все ресурсы вполне вероятен Вайпер на боссе

Босс подземелья - флеймскалл. Проблемы будут только если идти прямо, и не отступая пытаться продолбить рылом столкновения. Он расчитан на несколько коротких отдыхов.

26
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Май 11, 2018, 10:44 »
Стабильно на гиганских совах, птеродактилях и прочем летают только полуголые халфлинги с копьями.

27
опять боты протекли и нанекропостили .

28
Так че с статьей, стоит читать/вникать или нет ?
Текст мутноватый, но я отнес на невычитанный перевод и вроде  ждал когда вычитают.
Но смотрю тут к сортам человеков скатились, а к спору с использование  Reductio ad Hitlerum я не готов.

29
Вопрос системонезависим, и упирается в способ создания контента для игры.

У игроков не может быть возможностей "сверхразведки" пока они не дойдут до сильной технологии, либо сильной магии ( дроны/аерофотосьемка против бардик лор/разговор с животными/предсказание/подсказка от богов/етс) .

Причем, тут надо отдельно выделить , что метод создания контента из таблиц рандома коренным образом отличается от метода создания контента опираясь на экологии.

Слухи - плоть контента созданного методом экологий, когда логова расставлены исходя из закономерностей физики ( удобная скала с доступом к воде, изгиб реки = хорошее место для древней стоянки) ( в этом виде песчаника карстовые пещеры = тут будет логово гноллей) ( тут из разлома выходила лава и возможо зарождение драгметаллов/камней = дворфы) ( место посадки инопланетного корабля = всякая непонятная инопланетная активность)

В таком методе, всё это заготовлено ( в тех или иных рамках) и лежит в папочке с сеттингом, ожидая когда с ним столкнутся. ДМская работа в продумывании, и создании этого, таблицы рандома определяют с кем столкнутся вот сейчас и хорошо отражают наличие в 2х гексах/милях/квадратах от точки логова гноллей , которые высылают патрули.
Пример из компьютерных играх -  унтюрнед - ты творишь разное, но поселения всегда там, где должны быть.

Метод СОЗДАНИЯ контента таблицами кардинально отличается от метода создания экологией. Если при экологии мир предсоздан, то в настоящем генерировании мира таблицами мира по сути нет, он образовывается под взором персонажей, причем от того, что персонажи туда смотрят, и по сути существует не "с древних времен, как прописано в сеттинговой папке" а вот с момента захождения в гекс, когда герои посмотрели, и обнаружили логово гноллей ( которое выпало 19 на к20) . У логова нет предпосылок, кроме социального контракта, что такой способ генерации интересен всем за столом, (и игрок не будет задавать ехидные комментарии, как руральное село вообще выживало в 2х гексах от полного пака гноллей с флиндом во главе,руин древней цивилизации и полных побитых дикой магией змеелюдей, и башни архилича)

В компьютерных играх пример - майнкрафт - у нас есть сид и сборка (таблицы) но все появляется только когда Стив туда прибегает. Смена сида/модов/сборки дает новую карту, как дало бы новую карту выбор новой рандомтаблицы. Стиву может не нравиться то куда он прибежал. Но слухи и предсказания почти не возможны. Мы естественно понимаем, что игрок знающий майн примерно прикидывает генерацию, наполнение биомов, может искать нормально спавнеры и вскрывать храмы. Но это именно знания игрока о способе генерации . В обсуждаемом случае - это если твои игроки долго будут играть и после 300-500 обращений к таблице  примерно прикинут ее наполнение.

И эта рандомная генерация мира сильная сторона игры, отмеченная в социальном контракте.
Наслоения 3-5 логов и спавнеров друг на друга, +
Возможность накатки нового мода, чтоб новые земли были огого +
Создание мира вот-прям-тут важная часть игры, которая ,если мне не изменяет память, постулируют многие игры с этим блоком правил.

Поэтому - возможности сверхразведки в виде слухов, не характерны такому виду создания контента , потому что нечему распускать слухи, ИП и есть те первопроходцы которые пойдут далеко, и узнают что там за горой вообще есть. Они - тот генератор слухов.
Либо они своим сбором слухов генерируют структуры  вокруг - и вы немного ошиблись с праймером игры.
Вместо игры в " авантюристов которые лазают ..." у вас " авантюристы которые занимаются интеллидженс сервис ..." тоже игра, но другого типа. Многим она нравиться, например.


Цитировать
Кидаю по таблицам, получаю лютого монстра, партия еле уносит ноги.
Вот на этой проблеме я задержусь и выделю ее немного отдельно.
Вот это системозависимая часть игры. И она не в генерации контента а в взаимодействии с ним.
И скорее всего она и вызвала все трудности, в переходе от одних персонажей к другим и емко описанные в высказывании - ТПК-проблема мастера.

Из решений ее есть несколько подходов -
Герои прочны. , реально прочные ребята. Это подход 5е редакции (3.5 если играют рукастые ребята ), и более новых игр, фейт например. - тут игрового персонажа нельзя убить так просто, он крепок, силен, и при должной подготовке может,  если не перегнуть, то точно сбежать от опасности.

Знания игрока . подход ретроклонов и еще неких игр - когда герой такой себе стив из майнкрафта, он не знает ничего, но одновременно знает все, что знает игрок, он заходит далеко, и карта, нарисованная игроком у игрока же и лежит, и игрок не полезет без нормального сета чаренной брони/ нормального такого пула последователей в место, где в прошлом отгреб  неподетски. Тут нет меты - ведь все знания по сути метовые. И решения принимаются спозиции не персонажа - который только приехал исследовать местность, а игрока, который потерял десяток другой стивов , знает где что заспавнилось, где что лежит, где пароль от двери с големом  "синий иней"  , и что еще  померший 9 персонажей до этого пацан пообещал карге носить особые городские ингредиенты  для ее ритуалов в обмен на возможность у нее останавливаться, и что как раз пришло время отнести ей ящик подарков.

30
Поверье гласит, что все таблички столкновений из ДнД, это не 
Цитировать
на вас напал монстр
, а более широкие в использовании, и трактовании,
монстр был тут давно, след монстра, недавний след, монстр живет или убегает, возможно даже организует тут сходку любителей цветных коней.

Страницы: 1 2 3 ... 5