Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Мышиный Король

Страницы: 1 2 3
1
Цитировать
Персонаж со статусом священник может не иметь ни единого уровня в классе клирик, и персонаж с распиской клирик-10 может не быть ин гейм священником даже рядом.

Ну такое, сильно альтернативные сеттинги, где авторам зачем-то захотелось натягивать сову на глобус (никогда не понимал неестественной любви к эпициклам) и плодить неустранимые внутренние противоречия. А так, при наличии достаточной магичности сеттинга, чтобы клирики с уровнями не были легендарными чудотворцами, священник без уровней в классе будет в лучшем случае хорошим управленцем или администратором, а с вероятностью комической или одиозной фигурой вроде профессора магии не умеющего колдовать. Ну или аколитом, о котором как бы все в курсе, что он конечно хочет, но не может. Так и клирик-10 может быть не включен в иерархию и не обладать формальным статусом (хотя замечу, что по раву, клирику нужен холисимвол, так что совсем без регалий ему не обойтись), но он обязан быть священником по духу, ин гейм. Иначе у него кастовалка отвалится. (Впрочем, можно конечно дать священникам какое-то очень экзотическое определение, но это будет та же несчастная сова.)

P.S. Я подозреваю, что когда-то давно, когда Гэри был молодым, он крепко поссорился на при создании своей первой системы с какой-то старухой, и она предрекла его творению незавидную участь - как бы ни старались ее создатели сделать правила для формальной игры, они неизменно будут приплетать в них отражение игрового мира.

2
Временами появляются мелкие вопросы, не стоящие на первый взгляд отдельной темы, наподобие вопросов по правилам отдельной системы, но только касающиеся каких-то общих для игровых миров штампов, стереотипов и т.д. Вот у меня появилась парочка таких вопросов, подумал, что лучше создать для них такую тему.
1) В генерик фэнтези создание магических предметов волшебниками довольно заезженный стереотип, на него существует большой пласт образов из литературы и кинематографа. А вот как с псиониками в этом плане? По моим представлениям, псионикам не свойственно создавать предметы с собственными сверхъестественными свойствами, разве что всякие технологические предметы созданные существами по совместительству обладающими псионикой (пласт образов из окололавкрафтианского Мифоса). Но я как-то не очень много фикшена с псиониками читал/смотрел. Какие проработанные с точки зрения образности миры вы встречали, где у псиоников был бы развитые крафт?
2) Описание/визуализация некротического урона/энергии. Некротику приятно пихать во всякие эффекты связанные с нежитью и некроманской магией, но вот образ этой энергии от меня признаться слегка ускользает (вернее слишком много разнородных вариантов образов). Абстрактная темная энергия; потусторонний холод; иссушение жизненных соков (жудкое увядание абу-дальзиа, особенно в визуализации второго балдура - растекающаяся песочного цвета облако); гниение плоти... Что еще у нас тут может быть? Что представляется наиболее "каноничным"/целостным?

3
 Здесь я написал краткое возражение утверждению, что с рельсами и иллюзионизмом надо бороться. На что Ангон ответил мне в личке, что хотел бы не согласиться, но в той теме это уже затруднительно. Подумав, что общество нуждается в дискуссии, коль скоро оно способно накатать 10 страниц гороха об стену, я решил развить мысль, ибо "душа болит" за родную стилистику.

Сразу замечу, что я вовсе не призываю всех пользоваться этими инструментами и не говорю, что они универсальны и всем подходят. Вполне осознаю, что кому-то они могут просто не нравиться, подобно тому, как некоторые не любят игру в систему и их воротит от дндшной боевки, а другим не важен сюжет, но подавай интересную тактику и геймисткий челленж.

Не хотелось бы съезжания темы в споры о терминологии (благо когда пишут, что рельсы это плохо, то никаких уточнений не делают). Здесь меня все устраивает и когда я слышу слово "рельсы", то представляю себе что-то оттуда, соответствующее контексту. Про иллюзионизм статьи нет, но я всегда полагал, что это хорошая маскрировка рельс и создание иллюзии полной свободы действий и открытого мира. Беглый поиск по форуму подтверждает.

Итак, мое мнение о рельсах и иллюзионизме сформировано собственной, уже относительно обширной, игровой практикой, о ней и буду в основном говорить. Я водил как песочницы, так и линейные рельсовые игры, и еще больше того, что сам не могу четко отнести ни к одному, ни к другому. Хотя свой стиль в целом определяю как иллюзионисткий, т.к. тяготею к использованию этого инструмента и полагаю его весьма удобным и гибким.

Так вот, иллюзионисткие игры у меня не только получались хорошими, но и если их сравнивать с "песочными", то в целом я их оцениваю как более удачные. И что особенно любопытно, не раз в "песочных" играх возникали шероховатости, которые игрокам, не знающим внутренней "кухни", казались элементами свойственными рельсовым играм. (И это не следствие "привычки" - те игроки были новыми у меня, и не водились ранее в моих классических рельсах.) Да и углядеть разницу между этими играми со стороны (не залезая в мои записи/мысли) было бы весьма затруднительно.

Два примера для иллюстрации.

Лет 9-10 назад я начинал водить по новому миру и робко надеялся замахнуться на эпическую кампанию от начинающих магов до спасителей и властителей мира. Я придумал крайне линейный квест – молодой человек знакомой одного из персонажей похищен темной феей, которая в свою очередь зачарована злым джинном. Персонажи должны добраться до ее владений, вызволить похищенного и в идеале как-то освободить фею от влияния. Дорога туда — по следам с помощью магии до места похищения, оттуда в Подземное царство, через которое и находится путь в Королевство Фей. В Подземном царстве встреча с карлами, которым надо помочь решить проблему с созерцателем, за что они устроят встречу с владыкой-драконом, от которого можно будет получить помощь. От него персонажи уже быстро добираются до замка феи и переходят к основной проблеме. За давностью лет я уже не помню к сожалению, какие именно сцены/ключевые моменты были с "подстеленной соломкой", а какие нет, какие решения были придуманы самими игроками "с нуля", а какие естественно и неотвратимо вытекали из имеющейся информации и возможностей. Помню, что план по призванию и пленению джинна, после получения от дракона ресурсов в виде свитков, был придуман игроками, но не помню предполагалось ли подобное мною вот прям так. А с созерцателем справились за счет специально заложенного в него интереса к религии, но превзойдя все мои самые смелые ожидания и обратив на "свою сторону силы". Основную проблему решили скастовав на фею мощное разрушение чар, что в общем-то было единственным вариантом, но взаимодействие с ней начали и в замок попали за счет заявления паладина прямо с порога: "я пришел обратить тебя в Свет!". В общем, как ни крути, и по сути и по задумке это были весьма четкие хоть и резиновые рельсы. Тем не менее, не только игра получилась замечательной, но и контента игроки нагенерили столько, что мы все это до сих пор помним.

Ныне я снова начинаю водить по новому миру. Но на этот раз никаких глобальных планов у меня нет и игроков я просил подходить к генерации из расчета "песочницы". Но т. к. сходу совсем с песочницы начинать все-таки трудновато, я решил все-таки подкинуть для затравки какой-никакой квест. (Сама задумка как мне кажется получилась интересной и отчуждаемой, так что может быть в скором времени я сподоблюсь отчетик накатать по игре.) Персонажам предложили купить свиток с криптограммой, в которой якобы зашифровано как добраться до места, где спрятаны сокровища (там еще и незашифрованный текст, рассказывающий историю этих сокровищ). Здесь заранее не придумано ничего, кроме истинного автора свитка, способа расшифровки и того, что на самом деле лежит в тайнике. Во всем остальном у персонажей полная свобода (мнимая конечно, поскольку все что могут придумать себе для занятия низкоуровневые приключенцы без денег куда менее интересно, чем разгадка тайны свитка). К концу первой сессии они таки криптограммы расшифровали и узнали место, куда вроде как стоит пойти. Следующие две сессии туда шли. Можно было бы пойти напрямик по пустыне, но кто же в здравом уме станет так делать, если большую часть можно пройти по торговому маршруту, где хотя бы колодцы достаточно стабильно встречаются? Все встречи рандомные, за исключением одного эттина, который был только для антуражу и описания мира. Добрались до места, по дороге слегка поплутав. Нашли в тайнике следующую криптограмму. Уже довольно легко смогли расшифровать и найти настоящий тайник, где были деньги и послание от автора свитка где его найти, чтобы обсудить его "литературную мистификацию". В этой истории существенно, что персонажи могли бы на все плюнуть и заняться любой другой деятельностью (хотя она объективно была бы более скучной), я был к этому морально готов, по крайней мере я так думаю. Так что по задумке это никак нельзя считать рельсами. Просто есть статичный объект, с которым можно взаимодействовать или нет. Но ведь по своей структуре и фактически по происходящему в игре, разницы между этой и предыдущей истории особенно и нет. 

А теперь иллюстрация того, как в действительности разветвленный контент, с неиллюзорным выбором пути, выглядит для игроков точно также как и первые два случая. Это было в одной из игр по той песочнице, что я описывал в теме про "эксперимент в вест-марч стиле". Одна из последних игр и по ней отчета не было. Персонажам стало известно о сильном артефакте, который неплохо было бы найти. Сей артефакт конечно был хорошо припрятан и чтобы добраться до него и активировать нужно было пройти разные духовные испытания. Я был в ударе и придумал три разных варианта лабиринта разума и соответственно три разных способа прохождения испытаний (и метафорические маркировки ведущих к ним дверей). Пока персонажи добирались до места они получали намеки и информацию, возможно слишком туманную, которые позволили бы предполагать, какого рода явления они встретят за каждой дверью. Но с анализом информации в тех играх в принципе было не очень уж хорошо, так что после игры, когда они прошли одним из путей, возникло обсуждение, что было бы за другими дверями, они предположили, что пути не отличались друг от друга. Пришлось рассказывать как оно было на самом деле и указывать на имевшиеся у них намеки для сознательного выбора. 

Пора наверное заканчивать с этим ВоТом, хотя я выше и упоминал о шероховатостях приписываемых играм с рельсами и наблюдавшихся в "песочных". Если кому-то будет интересно – разовью.

Подводя итоги. И рельсы, и иллюзионизм, это инструменты. При правильном применении они экономят силы и время. А когда обходишься без них, то зачастую можно получить неотличимый результат. И да, они не всем подходят, и не всем нужны.

4
Постановка вопроса

Мафия -- хорошая игра, но не лишенная некоторых существенных для меня недостатков. Для нее требуется кворум хотя бы в семь участников. Нет ролевой составляющей и социальное взаимодействие очень метагеймово, а также нет никакой речи и о погружении. Все-таки она несколько "злая" игра. Игроки выбивают из партии до ее окончания и им в это время скучно.

Так у меня появилась идея сделать по мотивам Мафии легкую системку для словесной игры, сохраняющую некоторые элементы оригинальной игры (соц. взаимодействие, выявление антагонистов), но лишенную описанных недостатков. Т.о. основные требования к игре можно сформулировать так:

1) Кворум от пяти человек (включая ведущего, хотя теоретически хорошо бы уменьшить и до 4х, за счет отказа от необходимости в ведущем).
2) Партия желательна не должна быть длинее двух часов в среднем.
3) Все игроки должны участвовать до конца партии.
4) Основное содержание игрового процесса это соц взаимодействие в игровых реалиях, для достижения одной из двух антагонистичных целей ("мирняки" пытаются достичь чего-то одного, "мафия" чего-то не совпадающего с целями "мирняков").
5) Игровые реалии для участия в предыдущем пункте должны откуда-то браться, причем желательно не через классические мастерские права.

Как я примерно вижу в идеале игровой процесс

Из участников выделяется ведущий, функция которого должна быть скорее арбитром и для создания начальной вводной (но пока ее концепт мне представляется не вполне определенным). Остальные игроки разбиваются на два класса, как в мафии с помощью тех же карт, на "мирняков" и на "мафиози". Как и в оригинале первые не знают кто мафия, а мафия друг друга знает. Среди мирняков могут быть, а могут не быть особые роли, это уже частности.

Ведущий задает сеттинг и основную проблему, решение которой и должно быть целью игры. (Например, это слегка альтернативная Земля 20х годов, а игроки это группа полярников, которые оказались на своей станции отрезанными от внешнего мира.) Видимо локальный сеттинг должен быть весьма замкнутой системой отрезанной от внешнего мира или с сильно затрудненным сообщением с ним. И со значительной проблемой, которая требует предпринимания каких-то действий, без которых будет развиваться в сторону ухудшения.

Игрокам требуется найти решение поставленной проблемы, причем я предполагаю, что в процессе они создают целостное описание того как именно она возникла и почему, ну и обогащают окружающий сеттинг (ну и раскрывают своих персонажей). Однако их разделение на "мирняков" и "мафию" предполагает антагонистичные цели, по крайней мере по-началу. Т.е. мафия пытается решить проблему таким образом, который по каким-то причинам не выгоден остальным. Возможно, нужно, чтобы мафия так или иначе была виновата в возникшей проблеме или заинтересована в ее развитии...

Процесс игры разделен на ходы, те же день/ночь. Днем игроки исследуют сеттинг, обсуждают свои планы действий и в конце концов заявляют их, а ночью происходит развитие проблемы/ее решения в соответствии с тем, что было днем. Затем цикл повторяется с новыми данными и это продолжается до тех пор, пока каким-либо образом ситуация не будет исчерпана.

Я вижу деятельность игрока состоящей из двух ипостасей -- создание или выяснение подробностей об окружающем сеттинге и общение с другими игроками ин-характер, чтобы договориться об общих действиях. При этом у мафии дополнительная задача -- как-то договориться о том, как они во всем замешаны и чего таки хотят в отличие от мирняков.

Итак, это выше общий концепт, который как легко заметить очень сырой. Проблема в том, что хоть я и много о нем думал, мне не удается четко доформулировать его и тем более переложить на правила. Тем более в нем зияет несколько здоровенных дыр.. Соответственно я бы хотел обсудить возможность и пути реализации этого концепта -- от простых советов до конкретных предложений по правилам. Хотелось бы сформулировать что-то с чем можно начинать хотя бы бета-тестирование идеи, благо с кем это делать есть, но надо бы все-таки четче сформулировать хотя бы основы...

О правилах у меня есть пока только общие мысли такого рода:

Проботка сеттинга и создание его реалий. Один из наиболее сложных концептуальных вопросов -- у кого какие нарративные права, что их ограничивает и т.д. Пока идея такая: за один ход каждый игрок может задать один вопрос касающийся сеттинга и проблемы ведущему. Также один раз имеет право ввести факт о сеттинге или о проблеме. И один раз имеет право выдвинуть на голосование отмену только что озвученного ведущим или другим игроком факта (факт отменяется большинством голосов). Ведущий же кроме постановки начальной проблемы и ответов на вопросы игроков имеет право в каждую ночь добавлять к развитию проблемы по одному факту (сложно регламентируется что такое один факт.. да). О своем персонаже игрок волен вводить любые факты, особенно в первый день при знакомстве (но возможность отменить их голосованием надо дать).

Развитие проблемы и ее решение. С помощью установленных выше фактов игроки подают коллективную заявку на свое действие в этот ход, которую они принимают голосованием. Здесь они могут голосовать и обсуждать сколько угодно, главное придти к окончательному решению (только не ясно большинством голосов или единогласным?). А затем ведущий сообщает ночью что же произошло и каков результат.

И вот тут-то самое интересное и непонятное наступает. Кто собственно решает насколько хорошо удалось игрокам выполнить свои намерения? Ведущий? Что его ограничивает? По идее здесь как раз антогонисты-мафиози должны иметь значение. Но мне совершенно непонятно как их влияние организовать -- может они голосуют, как в оригинальной мафии на тему помешать/не помешать заявке, но почему бы им тогда автоматически не мешать... Никакую скрытую заявку не подашь...

На этом концепции как-то и заканчиваются - вот насколько они сырые. Так что буду очень рад помощи.

5
Собираюсь ехать на полевую игру, где у моего персонажа будет компаньон-фамильяр (другой игрок ессно) - кошка, которая большую часть игры не будет уметь говорить по-человечески, хотя речь понимает и даже читать умеет. Т.е. я ей указания могу давать и рассказывать информацию, а она мне нет. Соответственно я задумался над любопытной задачкой - придумать систему общения, которая позволяла бы достаточно быстро рассказывать ей важную информацию.

Первый конепт пришедший в голову - это составить небольшой словарь, где несколько десятков основных понятий будут передаваться с помощью комбинаций из нескольких слогов (различные мяу, моу, мау, мьяу), распечатать его в двух экземплярах и общаться по нему.

Концепт кажется красивым и интересным, но вот подступиться к его реализации мне не совсем ясно как. Какие бы понятия в него включить. Для практической применимости их должно быть реально не много, навскидку 50 максимум, а то и меньше. Многозначные существительные и основные глаголы, пару прилагательных...

Буду благодарен за подсказки или же за ссылку на какие-то подобные системы. Наверняка кто-то занимался подобными способами передачи информации при малом количестве "символов"...

6
Сразу извинюсь, если неверно использую термин. Здесь под механикой плот-пойнтов я понимаю: игрок имеет некоторый ограниченный ресурс, расходуя который он может перебросить результат проверки/сделать ее автоматически успешной/или даже более сложные вариации вроде добавления в сцену значимых событий/явлений, которые могут помочь направить ее течение в угодную ему сторону. И этот ресурс совсем-совсем метагеймовый, т.е. не отражает что-либо представленное внутри игрового мира (вроде удачи, например).

Теперь рассмотрим классическую такую систему, вроде дынды, обрабатывающую взаимодействие явлений игрового мира. Допустим ее летальность для персонажей игроков выше чем хотелось бы видеть. (Альтернативно, может быть просто хочется большего контроля над результатами в угоду драматизму.) В качестве решения этой проблемы часто предлагают механику плот-пойнтов. Но в чистом виде, как эта механика описана выше, я вижу в решении очень существенный недостаток.

Дело в том, что если применение плот-пойнтов ничем не ограничено, то (хотя по своему назначению они должны вытаскивать персонажа из глубокой ямы, куда он попал) их выгодно использовать, как и другие ресурсы, чтобы достигнуть максимально эффективного и быстрого результата, не доводя ситуацию до критической (для которой как раз плот-пойнты в систему и ввели). Т.о. они фактически становятся еще одним ресурсом персонажа, который просто увеличивает его общий павер-левел. А следовательно для поддержания челленжа приходится поднимать павер-левел угроз и приходим к той же ситуации, что была до введения плот-пойнтов и ничего не изменилось...

Это теоретическое рассуждение подкреплено моими практическими наблюдениями. Сколько не использовал в играх элементы механики плот-пойнтов (в основном переброс броска сколько-то раз в день/сессию), игроки вполне оправданно стремятся использовать их для решения насущных задач не дожидаясь когда дело дойдет до потенциального тпк.

Соответственно вопрос в том как модернизировать механику плот-пойнтов, чтобы она служила таки своим целям (страховка от внезапного тпк, поддержания атмосферы, драматизма), или какая у нее может быть достойная альтернатива. Мне пока в голову не приходит ничего кроме: любой игрок (и конечно мастер) всегда может наложить вето на трату плот-пойнта.

7
Комментарий модератора Пояснение контекста: тема вынесена из обсуждения правил
Цитировать
Дать фит на Levitate и ещё два заклинания первого уровня раз в день.[/size].
Фит из пхб дает одно заклинание первого круга и два кантрипа, а ты предлагаешь давать закл второго круга и два первого в придачу к нему?

8
Общий форум по НРИ / Внеземные небеса
« : Январь 10, 2017, 20:49 »
Не встречал ли кто-нибудь ресурса посвященного описанию внешнего вида неба с поверхности планет обладающих разными астрономическими заморочками (кольца, синхронное с обращением вращение)? Сейчас меня интересуют кольца: насколько велики будут их видимые размеры в зависимости от удаления от планеты и ее радиуса, будут ли видны зимой днем (с северного полушария), будут ли какие-либо видимые "дыры", как будет перемещаться тень от колец по поверхности в зависимости от времен года и т.д. Самому как-то заниматься расчетами лень... Наверняка должны быть какие-то материалы для игр по НФ.

P.S. Просто внешний вид колец с земли легко гуглится, есть хорошая видяшка, несколько картинок, но этого недостаточно, требуется больше подробностей.

9
Интересует мнение какой процент магов среди населения соответствует "уровню магичности мира": высокой, средней, низкой? Если под магичностью понимать степень влияния магии на повседневную жизнь и социальное устройство, а под магами более-менее "полноценных кастеров" всех классов.

Конкретизирующие условия: магия дээндэшного типа, магические предметы относительно сложно производятся (т.е. ценность как 5ке, а не 3ке), распределение магов по могуществу ну допустим степень двойки на пару дндшных уровней (т.е. уровней ок 20, магов 1-2 в два раза больше чем 3-4 и т.д.).

Понимаю, что термины и вопрос весьма туманны, но интересует именно мнение "как кажется, более-менее правдоподобным навскидку или если немного прикинуть".

10
Давно задумываюсь над вопросом по каким геймдизайнерским причинам Вотки кардинально сменили принцип мультиклассирования в дынде. В параллельном мультиклассировании адээндэшного образца, если отбросить искусственные ограничения вроде рас или непременного равного разделения экспы между классами, и оставить сам принцип: уровень в одном классе не влияет на сложность получения других, - я вижу значительные плюсы. Классофичи можно распределять по уровням в соответствии с требуемым ростом могущества, первый уровень всегда первый и самое начало развития данной профессии, и он никогда не станет допустим 10м или 15м левелом персонажа, на котором плюшка подходящая для новичка будет смотреться убого. Уровень могущества персонажа (при псевдоэкспоненциальном росте) скорее определяется максимальным уровнем из всех классов, а не суммой уровней, и поэтому легче создавать опытных, но не очень уж мощных персонажей, что полезно для реализму. Как следствие позволяет создавать более разнообразных персонажей с моей точки зрения: взять магу пару уровней рейнджера ради ролеплея не вредит его эффективности, т.к. теряется не целые уровни персонажей, а лишь незначительное для высоких уровней количество экспы.

Так вот, как вы думаете, какие свойства и преимущества последовательного мультиклассинга побудили авторов 3ки и последующих редакций выбрать этот вариант? Причем даже в возвращающейся к корням 5ке они от него не отказались...

11
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Вопросы по Mirage Arcane
« : Ноябрь 22, 2016, 04:40 »
Mirage Arcane позволяет создавать тактильную иллюзию и делать местность труднопроходимой, т.е. предметы ощущаются материальными. Вроде получается, что можно с помощью этого заклинания "ходить по воздуху": создать лестницу или скалу с выступами, чтобы залезть куда-то? Я прав? Альтернативный вопрос: а можно ли утонуть в воде созданной этим заклинанием (пруд, болото)? А если мы вместо того, чтобы копать клад сделаем на его месте пруд и нырнем? В общем меня сильно смущает взаимодействие этого заклинания с материальными объектами, на которые оно вроде как влияет, хотя не должно было бы, ибо иллюзия.

12
В своей псевдопетярке хочу сделать систему магии так, чтобы только одно продолжительное заклинание могло действовать на одну цель единовеременно. (Основная задача убрать даже теоретическую возможность значительного обкаста.) Как обычно в дндэшной магии должны быть продолжительные заклинания действующие на существо/предмет (в том числе ауры, т.е. действуеющие на цель и на некоторую область вокруг цели) и на область. Если на одну цель действует более одного заклинания, то более слабый круг просто подавляется (в случае равенства подавляются оба, подавляется более раннее, подавляется сотворенное более слабым магом - это варианты, еще не выбранные). Хочется, чтобы магия обладала некоторой логичной правдоподобностью, описывалась бы не особенно противоречиво и хотелось бы говорить о действующих на целях магических полях (удобство описания и восприятия).

Звучит вроде достаточно просто, одна цель - одно заклинание. Да, одно можно подавить другим и таким образом получить некоторый аналог диспела из любого заклинание. Это в принципе нормально. Но я заметил, что у этого подхода куча нюансов. Бафнулся лично (заклинание воздействующее на существо) - вошел в ауру, хоть паладина :) и твой баф отрубился, еще хуже волшебный меч в руке. Или заклинание типа темноты или магического тумана, вошел в них с аурой и или одно подавилось, либо другое. Совсем нехорошо невозможность одновременно и тишину напустить, и туман... Хочется все-таки несколько большего разнообразия сочетаний эффектов. В связи с этим был бы рад услышать возможные варианты решения этих загвоздок, если они у кого-то возникнут. (Вполне возможно от части пожеланий придется отказаться... Так же возможно в этой идее есть еще много подводных камней, если надумаются и о них бы был рад услышать.)

13
Задумался над вопросом о балансе между опцией разменять заклинание на divine smite и собственно спеллами наносящими дамаг. Очевидно, что слишком мощное заклинание сделает опцию ненужной и наоборот, спелл дающий всегда худший эффект чем смайт будет бесполезным. Пошел читать гайд (там вначале поста есть ссылка на гуглодок, который читать приятнее и где фичи раскрашены в разные цвета). И действительно многие дамажащие спелы там оценены негативно: searing smite, inflict wounds, blight оцениваются как хуже некуда, staggering smite, branding smite как средненькие, blinding smite, banishing smite, moonbeam как хорошие, destructive wave как отличный.

Меня интересует какое теоретически должно быть соотношение между дамагом спела с доп. эффектом, чтобы и спел и смайт были бы востребованы (для того, чтобы подправить существующие или же для придумывания новых спелов). Со спелами действующими на область все достаточно просто: они избегают прямого сравнения, т.к. способны воздействовать на несколько целей в пределах дистанции и потому значительно зависят от ситуации. Вот moonbeam и destructive wave и удостоились высокой оценки (последнее так вовсе с концентрацией сочетается). А вот в случае с одноцелевыми заклинаниями, в особенности линейки smite, которые требуют концентрации, доступно прямое сравнение: требуется, чтобы урон был не меньше 1к8/слот + 1к8 + 1к8 (после 11 левела) или компенсировался полезным эффектом, плюс смайт не прерывает концентрацию и может быть подгадан под крит (с учетом этого мне интуитивно представляется, что в принципе дамаг от спелов линейки смайт вполне мог бы быть существенно выше дамага от дивайн смайта, но может быть  и ошибаюсь).

14
Просмотрев гайд задумался над вопросом - ведь действительно отличие сорка от визарда прежде всего в метамагии (плюс косметика). Но оправдывает ли эта метамагия целый класс? Тем более, что это делает ее экслюзивной прерогативой этого класса и остальные лишаются возможности получать без мультикласса* заклы без вербальных и соматических компонент, что несколько печалит (без твина, хайтена и прочих, даже без квикена в системе можно было бы обойтись в принципе, а вот без этих флаворных вариаций довольно грустно).

* причем в рамках пхб мультикласс флаворно не нейтральный (наследник дракона или дикий маг очень специфичны). Для клирика есть фаворед соул, а вот для визарда надо что-то свое нейтральное делать.

Соответственно вопрос (предложение обсуждения) в том нужен ли по хорошему в системе сорк или следует вооружиться той самой бритвой и безжалостно его отсечь перенеся метамагию в область фитов? И если да, то как это лучше сделать? (Ну чтобы не вернуть заметамаженных кастеров третьей редакции.) Я вижу необходимость в Subtle spell и жаль расстовать с quickened (который может решить некоторую описательную проблему с war caster, который ускоряет заклинания почему-то в зависимости от действий другого существа). Можно было бы сделать фит Subtle spell позволяющий получать за сжигание слотов очки метамагии и тратить их на безмолвность/бездвижность, а в перспетиве на ускорение берущееся следующим фитом.

15
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Расскажите о 5ке
« : Март 11, 2016, 19:05 »
Приступил на днях к изучению 5ки (с серьезными намерениями, выбираю систему для новой кампании, думаю пилить, не пилить, а если пилить, то что  :D ). И скажу, что первое впечатление она произвела благоприятное, хотя я и далек еще от ее первичного изучения. Но сходу оценить применимость и особенности системы довольно сложно. В связи с чем хотелось бы услышать об опыте ее использования, по возможности с анализом системных механизмов и на что они и как влияют. В целом интересует любая аналитическая рефлексия, в частности сформулирую первые возникшие вопросы.

Для каких игр в целом она таки ныне предназначена? (Если про 3ку говорили, что она для игры в фэнтези по 3ке, а если серьезнее то в весьма специфическую фэнтези-героику, то тут как?)

Насколько сильно провоцирует своим наличием боевку? Т.е. нет ли тенденции проиграв икс сессиий без боевки таки сгенерить ее, чтобы большая часть способностей и механизмов персонажа не простаивала?

Сама боевка - на нее уходит меньше реального времени, чем 3ке? Она проще? Число модификаторов и состояний которое надо остлеживать доставляет неудобства и тормозит процесс? Скоротечность в системном времении - это в среднем пара-тройка раундов, 5-6, больше? Выбивается из общего игрового процесса?

Изменился ли (и если да, то как) "общий" павер-левел по сравнению с 3кой? Тут под павер-левелом я понимаю внесистемную оценку мощности персонажей и событий, происходящих в игре, на которую система рассчитана. Ну вот заклинания, как я вижу, в целом остались на том же уровне, что были и раньше - т.е. полет на третьем, создание пищи и воды на 3, трюк с веревкой на 2 и т.д. Длительности у них понизились (для баланса кастеров как я понимаю?), но принципиальная возможность осталась. Под сеттинг со специфическими требованиями к магии (допустим к лоу-меджик) - много пилить в системе придется (если допустим банить утилитарные заклы или переносить их на более высокие круги)?

Чувствительность к оптимизации - есть ли и ныне непреодолимая пропасть между тордеками и тру-оптимизаторами (пун-пунов в расчет не берем)? Прогнозируемость оптимизации? Павер-крип (заодно общая закрытость и завершенность системы, вроде материалов немного, вот заклинания, что в срд - это большая часть/все имеющиеся или их еще много выйти успело)?

Баланс? Как я понимаю кастеров как-то сбалансировали с остальными, что здесь говорили - они не сильнее. Это верно? А в остальном как?

По сравнению с тройкой теперь все могут лечится. Это убирает проблему персонажа-аптечки. А какие еще следствия у этого подхода на первый взгляд не очевидные?

Advantage/disadvantage - на что работает переход практически всех бонусов на этот принцип? Как я понимаю это сделано для того, чтобы ограничить рост числовых бонусов и убрать проблему слишком низких сложностей, запредельных модификаторов, уменьшить разрыв между лоу и хай-левелами. Что еще?

В принципе хотелось бы услышать об оценке геймдизайна 5ки и на что работают те или иные решения.

Буду благодарен за ответы.

16
Собираюсь разрабатывать новый сеттинг и думаю использовать в нем и магию и псионику. До этого я с псионикой практически никак не сталкивался - беглое ознакомление с правилами, классами и силами (просто чтобы примерно в курсе быть что за зверь такой). При этом возникло ощущение, что общий геймдизайн при совместном применении и классических кастеров и псиоников выглядит несколько кривоватым (дисгармоничным что ли). С одной стороны псионические силы очень похожи на заклинания, зачастую дублируют их и иногда представляются более сильными версиями, с другой механика расходования ресурсов магии и псионоки разная и вместе они смотрятся странно. Роли классов кажется зачастую перекрываются и партия визард, псионик, файтер, псионический файтер смотрится странно... Но это впечатление от довольно поверхностного ознакомления. Соответственно, мне было бы интересно узнать мнение использовавших псионику в играх о сочетаемости ее и классической дээндэшной магии в одном сеттинге и одной партии. Осмысленность, целесообразность, обосенности, неочевидные эффекты. В общем все, что вы думаете об их сравнении.

Отдельно интересует вопрос баланса между ними. Не раз слышал утверждение, что, вроде как бытующее среди неопытных игроков, мнение об оверпавернутости псионики ложно. Притом мне при ознакомлении тоже показалось, что псионические паверсы в целом мощнее заклинаний или имеют больший потенциал к повышению мощности. Хотелось бы услышать относительно аргументированное опровержение этого впечатления, при условии рассматривать магию и псионику так сказать "из коробки", не углубляясь в оптимизацию (ну может быть не на уровне тордеков, но не особенно выше, т.е. если игрок берет что есть не заморачиваясь).

P.S. Вопрос и по 3,5ке и по Pf, если есть между ними значительная разница в этом аспекте.

17
Обнаружил, что меня смущают яды или другие продолжительные эффекты, которые требуют спасброска и при провале дамажат характеристику отвечающую за этот спасбросок. Образуется натурально спираль смерти. И вот я в сомнениях: "хорошо" ли их использование или это стоит считать "плохим" геймдизайном. Понимаю, что ставлю вопрос в крайне субъективной формулировке, но меня интересует в довольно общем плане - не обманывает ли меня чутье и в этой схеме действительно "что-то не так" или я зря парюсь и просто не надо делать все эффекты такими?..

18
 Этот вопрос/наблюдение в моем видинии довольно глубоко связан с темой правка характеристик на лету, из-за которой и сформулировался в нижеследующем виде.
 
 Постановка вопроса: в играх довольно классическим контентом являются загадки, в широком смысле любые проблемы требующие создания идеи и интеллектуальных усилий игроков для этого. Здесь я говорю не о проблемах вида: партии надо перебраться через горы и это можно сделать х способами, один из которых игроки (придымывают/находят) и выбирают, а о задачах "детективного" вида (не уверен, что в общем случае это хороший термин, но пусть пока будет): лорд поместья был кем-то убит и игрокам надо понять, что это сделал дворецкий.
 
 Все вроде бы ничего и не составляет проблемы до тех пор пока игроки справляются с поставленной задачей: догадываются, что нужно произнести "меллон" или вычисляют убийцу по имеющимся уликам и выводят дворецкого на чистую воду (может быть и не совсем теми методами что планировал мастер). Но в случае если игроки начинают "тормозить", сколько ни напрягая свои умственные способности, но не находя решения, или упорно следуют по неверному пути, создав себе ложную теорию и будучи всецело уверенными в ее истинности, возникает вопрос как мастеру следует реагировать на сложившуюся ситуацию.
 
 Давайте для определенности положим, что рассматриваемый случай не касается основного содержания игры: т.е. дело не в том, что у нас игра полностью посвящена поиску убийцы лорда, т.о. вопрос не как вести "детективы". Это один из элементов игры.
 
 Краткий анализ причин и назначения этих элементов. Не претендуя на полноту, я выделяю в причинах/назначении этих элементов--"загадок" две: 1) метагеймовая - игрокам интересно "пораскинуть мозгами" и "задачка" служит для того, чтобы предоставить им интеллектуальный челленж; 2) игеймовая/сюжетная - "задачка" нужна для того, чтобы создать интересную структуру внутри игры, сюжетную или миро(сеттинго)образующую (хитрость плана главгада или причина жизненного цикла фей может нести (и обычно скорее всего несет) интеллектуальную ценность для воспринимающего, но оценочную - не требует его непосредственного участия, только реакции - уж ты, круто придумано, дейстительно логично/красиво). (Если кто сформулирует еще причины или докажет/опровергнет полноту этих/дополненных - будет круто.)
 
 Итак, мастер создает в игровом мире загадку Х, с которой очевидно связан некоторый контент (в предельном случае он заключается собственно хотя бы в ее решении, но обычно открывает доступ к другому зависимому контенту, его наличие в некоторой степени является мотивацией для решения*). Он имеет в виду решение (всегда ли это так мы рассмотрим ниже) и предоставляет в распоряжение игроков ресурсы (улики, информационные технологии и т.д.), которых с его точки зрения должно хватить для этого. И вот игроки упираются в стену, которую не могут преодолетью
 
 * Любопытен вопрос зачем нам надо создавать некую дополнительную мотивацию для поиска решения, кроме собственного ее разрешения, если у нас действует пункт 1) (интеллектуальный челленж, который самим игрокам вроде как нужен). Опять же не претендуя на полноту, ответом может быть следующий: мотивация нужна персонажу, игроку может быть и интересно решать задачку, но он смотрит с точки зрения персонажа и оценивает прикладываемые усилия с точки зрения его полезности, и абстрактная награда - как в значительном числе игр квесты выполняются игроком ради их выполнения, а награда за них в золоте/опыте фактически кроме удовлетворения от ачивки (ух еще 10000 золота) идет лишь на достижимость/проходимость следующих квестов, и т.о. становится довольно формальной (если смотреть в отрыве от роле-плеинга, где удовлетворение проистекает от удовлетворения персонажа, который сколотил состояние, хотя когда он это делает игра заканчивается).
 
 Причин здесь может быть много. Среди них есть устранимые (мастер принципиально считает, что интересными могут быть только задачи без решения :) ) Или же устранимые только теоретически: разница в логике между игроками и мастером, разные знания предметных областей (как реальных, так и внутримировых), ошибки мастера (не учел, что для вывода Х, надо знать у, который игрокам еще неизвестен), ошибки игроков (приняли х за у или еще что-то)... (И тут я на полноту совсем не претендую и содержательному анализу буду признателен.)
 
 Далее мастер должен как-то отреагировать на сложившуюся ситуацию. По большому счету у него два варианта в отношении имеющегося контента: сохранить доступ к нему игроков оказав некую помощь в решении или же ничего не предпринимать, лишив игроков этого контента (случай, что он может быть открыт другим способом не связанным с оригинальной задачей является частным). Теперь я буду исходить из того, что среди причин введения "задачек" присутствует 1), т.к. если его нет, то терять контент совсем никакого смысла нет. Итак, я допускаю, что кому-то первый вариант неприемлем, а второй вполне, но вот мне (и еще кому-то) точно неприемлем второй (отчасти возможно потому что среди причин не менее важной, чем 1) является и 2)). 

 
Что мастер может сделать когда игроки "уперлись"? Он может просто открыть им решение ("интеллект подсказывает", появился сведующий нпс, который может открыть истину). Может дать подсказок (сформулировать вопрос от имени "интеллекта", нпс, подбросить мысль от нпс, заявить, что х — истинно или ложно точно). Может дать дополнительной информации (улик). Может видоизменить задачу сделав ее проще или подстроив под существующие теории игроков. Варианты вроде все, здесь я думаю, что они исчерпывающие. Если есть еще — интересно их услышать. С моей точки зрения это все вполне допустимые в общем случае методы (т.е. существуют группы и игры, где это вполне допустимо в большинстве случаев или при определенных условиях). Несмотря на то, что применение этих методов идет против причины 1), т.к. уменьшает (или вовсе убирает) удовольствие от преодоления интеллектуального челленжа перед игроком (т.к. мы в любом случае уже потеряли эту составляющую, но можем потерять еще и весь связанный контент, не говоря уже о том, что все равно интересно а как она решается). Каждый из этих методов обладает своими недостатками и достоинствами и в каждом конкретном случае может оказаться, что один подходит лучше любого другого. 

 
Т.к. я вижу прямую аналогию между этими методами и изменением бросков/характеристик внутримировых явлений в процессе игры, то мне интересно какую позицию в этом вопросе занимают неприемлющие таких изменений. Кроме того общая характеристика/оценка применимости вне связи с тем вопросом тоже интересна. 

 
Особняком стоит случай когда мастер придумывая проблему Х не определяет до игры ее истинную подоплеку, оставляя создание решения на время игры, рассчитывая на то, что его придумают игроки или это будет совместным результатом.

 
P.S. Стоит обратить внимание, что причину 1) не стоит абсолютизировать – есть игроки, которым интеллектуальные загадки в играх вовсе не сдались и не интересны. (И что самое неудобное такие игроки легко могут соседствовать в одной партии с теми, для кого они почти составляют основной контент...)

19
PC / Console / Кто играет в Magic Duels (origins)?
« : Январь 15, 2016, 19:06 »
Играю довольно давно в эту онлайн-версию мтг. Поднадоело несколько играть против рандомных колод и оппов, хотелось бы более вдумчивых матчей с колодами с известными деклистами и обратной связью. Так что если кто играет и кому интересно подобное, то можно было бы задружиться в стиме и поиграть.

20
Вот здесь было высказано мнение:

Цитировать
Править характеристики в бою - никуда не годиться, это жульничество - не важно, в пользу игроков или против.

Оно вызывает у меня некоторое недоумение (тем более что сравнительно распространено). Характеристика "жульничество" негативна, т.к. означает обман доверия ради какой-то (обычно прогматичной) выгоды. Изменения статов монстров в процессе не подходят под это понятие ни по внутренней сути, ни даже по формальным критериям. Относится к этому приему можно по-разному, но не из-за того, что это жульничество, а значит плохо. В этом высказывании тезис, что "менять статы - плохо" доказывается ложным отнесением этого процесса в категорию жульничества.

21
На d20pfsrd появились новые(?) классы - оккультные http://www.d20pfsrd.com/occult-adventures/occult-classes Там прямо скажем слишком много английских букв. Соответственно вопрос тем кто их пробовал/разбирался как они? Если не в лом, то кратенькую рецензию/впечатления?

22
Понадобилось мне сгенерить в меру убого нищего и разбрасывая его характеристики я обнаружил, что даже лоу-фэнтези пойнтбай дает значения несколько выше тех, что мне хотелось. Тогда я решил покидать по "классической" 3к6... Уже первый набор был слегка низковат даже для предполагаемого нищего и ради интереса я накидал 10 наборов. Результат меня впечатлил:
1) 7, 13, 11, 8, 11, 8

2) 13, 10, 10, 8, 7, 13

3) 9, 5, 7, 6, 6, 13

4) 8, 3, 15, 13, 12, 11

5) 8, 10, 9, 11, 9, 10
6) 10, 10, 4, 7, 11, 8

7) 11, 11, 10, 10, 13, 13

8) 6, 9, 12, 11, 8, 10

9) 7, 10, 16, 9, 8, 9
10) 13, 8, 13, 10, 8, 14


Особенно крут третий - сразу захотелось сделать богодельню, где он будет самым несчастным пациентом. Из 3, 4 и 6 получается отличная партия сбежавших из такой богодельни вместе с туповатым санитаром 9.

Из всех наборов я бы в нормальной игре взялся играть разве что за последнего - тупого файтера не блещущего способностями, но остальное. И вот интересно неужели действительно такой метод хоть когда-то был популярен в обычных играх, не модернистких экспериментов вызванных пресыщенностью павергеймом? (По 4к6-1к6 я сам играл в далеком прошлом и не могу сказать, что был в восторге и от того метода.) Особый экстрим это конечно еще и брать их подряд (тогда даже туповатого санитара в партии не получится).

23
Пишу для игры дневник давно жившего непися в лавкрафтианском стиле и с претензией на какую-никакую литературность и вот задумался, а как его лучше подать на игре. Я как-то играл в партии, которой выдали небольшой дневник предыдущей экспедиции распечатанный на желтой бумаге курсивным шрифтом. Зачитывать его вслух мне лично показалось антуражным и интересным делом. Но меня гложут сомнения достаточно ли это универсальный эффект, а также нельзя ли как-нибудь улучшить способ подачи, каким-нибудь нетривальным методом, который просто не приходит мне в голову?

Кроме того, в идеале этот текст довольно древний и написанный на иностранном языке (но переводчик в партии есть, хоть и с не совсем идеальным знанием). Отразить это стилистически мне не по силам. А использовать метагеймовые приемы вроде полустертых букв, чтобы слова было реально сложно читать игрокам, как советовалось в какой-то забытой статье, мне представляется непродуктивным. Существуют ли еще какие-нибудь варианты создать атмосферу такого рода (древнего текста на иностранном языке)?

24
Я задам довольно размытый вопрос, но вдруг что...

Дано: маленькое, но очень хитрое и коварное племя веркрыс. Поклоняются мелкому божку жадному до информации (секретов), собирая которую служат ему. Живут в катакомбах заброшенного города уже очень давно. За века насобирали уйму секретов об окружающем. Имеют древнее проклятие очень сильно мешающее их деятельности (плохую память). Психология: алчность, прежде всего до секретов, готовы платить за них, но как можно меньше, сами продают информацию очень неохотно и по возможности ложную.

Тут к ним приходят агенты очень мощной организации, о которой веркрысам известно довольно многое и есть основания ее боятся, и предлагают хорошую награду за появившихся недавно в округе приключенцев (PC) - лучше живых, но можно и не особо. А вот о РС веркрысам как-то почти ничего не известно, вроде бы они тоже какой-то мощной организации служат, но и все.

Соответственно вопрос в том какая наиболее естественная и умная стратегия должна быть у этого племени в сложившихся условиях? Мне оптимальной представляется - разузнать как можно больше о приключенцах, их силах и угрозе, которую они представляют, по возможности использовать в своих целях и затем уже пытаться получить награду.

Мне же хотелось бы, чтобы они возможно попытались бы усидеть на двух стульях и не выступали на одной стороне. Но сомнительно, что персонажи смогут представить свою организацию в таком свете, чтобы крысы ее забоялись (т.к. персы не знают, что это нужно в данном случае).

Вопрос к общественному мнению получается такой: не выглядит ли в данном случае попытка проигнорировать запрос от мощной силой с большой вероятностью вызывать ее гнев чрезмерно глупой и не подходящий под психологический портрет племени?

25
PC / Console / Купи и не играй
« : Июнь 18, 2015, 03:50 »
Слышал это высказывание про стим некоторое время назад, а тут зашел туда после долгого перерыва и увидели там в новостях ссылку на это: http://www.shacknews.com/article/84088/report-37-of-steam-games-are-never-played

Любопытно, что игры ни разу не запускавшиеся существенно превосходят количеством те, в которые игралось меньше часа. Я бы ожидал другого распределения...

26
Заметил, что мне не хватает темы вроде вопросов по правилам, но в которой можно спрашивать про монстров - тематические фиты, способности, в чем крутость и т.д. Вдруг еще кому-то пригодиться.

Первые несколько вопросов:

Хочется найти несколько теметических боевых фитов/способностей для не майндлесс скелетов-воинов, не связанных напрямую с уроном по способностям и подобному. (Искал всякие монстровые фиты для нежити, но их как-то не очень много и они в основном для тех кто нежить создает.)

Стоит ли включать наличие/командование такой группой скелетов в способности и CR капитана (условно death knight'a).

Откуда пошел чокер? Это оцифровка какого-то существующего образа или вотковский новодел? (Встретил его в обсуждении DW и удивился...

27
Размышляя над вопросом относится ли death knight к телесной или же бестелесной нежити (т.е. у него под доспехами скелет/мумия или же спиритуальная эктоплазма) заинтересовался как с этим обстоит дело в фэнтезийной традиции. Интересуют как сведения о распространенности того или другого варианта (пусть и умозрительные) так и личные предпочтения по этому образу.

28
Прописываю заклинания, которые предоставят археологу и сходным профессиям необходимые для их деятельности инструменты (расширенный аналог современных методов). Цель такая: дать инсрументы, предоставляющие информацию игроку и позволяющие вести исследование древних руин, но не дающие сразу полного ответа о прошлом места. Вот список придуманных эффектов:

Определение возраста предмета
Анализ материала предмета, включая относительное происхождение (можно сказать материал двух предметов был добыт из одного места или из разных)
Способ производства предмета
Интенсивность использования предмета, возраст поломки или прекращения использования
Восстановление образа целого предмета по его фрагменту
Металлоискатель
Магоискатель
Отпечаток эмоций владельцев (уже более высокоуровневое и дорогое)
Примерно такие же анализы костей...

Вопрос собственно в идеях - не забыл ли я чего-то очевидного и интересного?

29
Предлагаю поделиться своим мнением о изменениях правил в означенном. Что понравилось, что нет, что странно?

Я мнение тоже выскажу, хотя оно у меня и умозрительное, т.к. играю по производной PF/3,5ки, а не по системе все же...

Пока я прочитал только изменения классов и надстройку над скиллами.

Наконец-то кому-то еще кроме меня не нравится стак спасбросков при мультиклассинге. Приятно видеть. По-моему отличный способ ограничить дипы (вернее сделать их чуть менее привлекательными) и уменьшить разброс значений спасов и привести их в лучшее соответствие с реалиями системы.

Барб. Данжер сенс против трап сенса понравился идеей. Более антуражно что ли. Дэмэдж редукшн как был каким-то вялым так и остался. Задумка изменений ярости ускользает от меня. Бонус морали к Str/Con заменили на бонус к атаке/урону и темп хиты. Интересно зачем - чтоб не было бонуса морали к хар-кам? Темп хиты конечно апают по сравнению с бонусом к консте, теряются первыми, а не наоборот последними, что избавляет от риска упав в минуса сразу же погибнуть. Зато нет бонуса к силе, спасам стойкости и т.д. В общем мне это изменение кажется в чем-то кривоватым что ли... себе заимствовать не буду. Наибольшие изменения коснулись рейдж паверов. Кажется их старались сделать более однородными по полезности и в целом подтянуть к фитам. Они однако все еще оставляют впечатление, что одни более полезны чем другие. Некоторые выглядят даже чрезмерно имбалансными при некоторых условиях. Вот Energy Absorption череповат неуязвимостью к элементальному эстерминатусу, т.к. не оперирует вопреки логике всей остальной системы конкретными числами. И чреват злоупотреблениями (телепорт в жерло вулкана и после этого атака дыханием, да можно говорить, что экспозиция в лаву это не атака, но с моей точки зрения это отмаза). А вот Fearless Rage удивляет своим ограничением на отстутствие иммуна к панике. Идея стансов понравилась, хотя не по названию.

Рога. Таланты сложно на глаз оценить насколько объемнее стали. Вот идеяя с эджами - интереснее, но сама подсистема анлока скиллов выглядит несколько странной. Чужеродной что ли. Плюс просмотрев несколько из них заметил, что в значительной степени она увеличивает микроменеджмент +1 к чему-нибудь, а это не есть хорошо.

30
Назрел такой вопрос - как коллеги относятся к действиям барбов в ярости отличным от крушения мобов топором с точки зрения флавора и внутримировой логики? Правила не разрешают использовать скилы основанные на Ловости, Харизме и Интеллекте, что с одной стороны ведет к относительно странной с моей точки зрения ситуации, что барб не может пробежать по узкой поверхности до супостата, а с другой что формально не запрещено тактическое отступление, переключение с одного моба на другого, а также самолечение посредством выпивания банок. Вот у меня плохо складывается в голове картинка, что барб делает пятифутовый шаг от врага, почувствовав себя плохо, достает зелье и пьет его. Однако запрет такого действия, как мне кажется весьма сильно нерфит класс, делая барба крайне рисковым персом (тем более что падение в минуса с большой вероятностью сразу приводит к гибели из-за отключения ярости). В 5ке, как я слышал, вообще отключают ярость, когда не было атаки по противнику за раунд, но и этот вариант мне не нравится, так как есть довольно много примеров применения ярости вне боевой, но напряженной, обстановке - перегрести порог, разобрать завал камней, вырвать решетку и т.д.

Повзоляете ли вы барбам применять поушны, тактические отступления и переключения на других противников? Как-нибудь это объясняете?

Страницы: 1 2 3