Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Вантала

Страницы: 1 2 3 ... 11
1
Тут так получилось… В общем, я тут набрасываю очередной сеттинг с намерением его поводить, и для него мне нужно обработать напильником монаха. Ориентальные мастера боевых искусств в мой сеттинг… не то чтобы совсем не вписываются, но вписываются со скрипом. И я попытался набросать вариантного монаха с меньшим количеством кун-фу и божественной кастовалкой.
Данные хоумрулы на живых игроках не тестировались, и это вообще первый раз, когда я пишу что-то подобное для данной системы, поэтому здоровая критика НЕОБХОДИМА. Прошу указывать мне на потенциальные поломы, бесполезные способности и неудачные формулировки правил.
NB: Благодаря нашему "замечательно" работающему форуму вёрстка съехала к чертям. Найти текст с более человеческой вёрсткой можно на Имажинарии.
 
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
Монахи обладают следующими классовыми умениями.
ХИТЫКость Хитов: 1к8 за каждый  уровень монахаХиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения
Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модификатор Телосложения за каждый уровень монаха после первого
 
ВЛАДЕНИЕДоспехи: нетОружие: Простое оружие
Инструменты: нет
Спасброски: Сила, Мудрость
Навыки: Выберите два навыка из следующих: Атлетика, История, Медицина, Проницательность, Религия, Убеждение
 
 СНАРЯЖЕНИЕ
Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию: • а) боевой посох или б) любое простое оружие
 • а) праща и 20 снарядов или б) любое простое оружие
 • а) набор исследователя подземелий или б) набор путешественника
 • священный символ



ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ
Начиная с 1 уровня, если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости.
БОЕВОЕ ИСКУССТВО
Начиная с 1 уровня вы можете эффективно использовать в бою безоружные удары и оружие монахов — любое простое оружие, не имеющее свойств «двуручное» и «тяжёлое». Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества:
 • Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием.
 • Вы можете использовать к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем, как показано в колонке «боевое искусство».
 • Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружной атаки, или атаки монашеским оружием, вы можете совершить ещё одну безоружную атаку бонусным действием.
 
 ДВИЖЕНИЕ БЕЗ ДОСПЕХОВНачиная со 2 уровня ваша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите доспехов и щит. Этот бонус увеличивается с ростом вашего уровня, как показано в таблице.
 ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙПолучая 2 уровень, вы узнаёте, как черпать божественную магию посредством медитации и молитв, чтобы творить заклятья подобно жрецу. 
 ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙТаблица «Монах» демонстрирует, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний монаха, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний монаха из списка заклинаний жреца, равное модификатору Мудрости + половина уровня монаха, округляя в меньшую сторону (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.
 Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний монаха требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
 Как вы могли заметить, мой вариант монаха использует спелл-лист жреца. Стоит ли жреческий спелл-лист причёсывать под монаха?
 
 БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ
Заклинания монаха творятся с помощью Мудрости, так как их мощь проистекает из силы вашей веры. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний монаха, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости
 Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости
 
 ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
Вы можете использовать священный символ в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний монаха.
 МОНАШЕСКИЙ ОБЕТКогда вы получаете 3 уровень, вы приносите обет, навсегда связывающий вас, как монаха. До этого момента вы были в ученической стадии, следуя по пути, но ещё не принеся обет, посвящающий вашу жизнь Единому. Теперь же вы выбираете один из обетов, которые подробно рассмотрены в конце описания класса. Ваш выбор предоставляет вам умения на 3, 6, 11 и 17 уровнях. Эти умения включают в себя заклинания клятвы и умения Божественного канала.
 ЗАКЛИНАНИЯ ОБЕТАКаждый монашеский обет имеет список связанных с ним заклинаний. Вы получаете доступ к этим заклинаниям на уровнях, указанных в описании обета. После того как вы получаете доступ к заклинанию обета, оно всегда у вас подготовлено. Заклинания обета не учитывается в количестве заклинаний, которые можно подготовить каждый день.
 Если вы получаете заклинание обета, которое не входит в список заклинаний жреца, это заклинание всё равно считается заклинанием монаха для вас.
 
 БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛВаш обет позволяет направлять божественную энергию, чтобы подпитывать магические эффекты. Каждый вариант Божественного канала, предоставленный обетом, объясняет, как его использовать. Когда вы используете ваш Божественный канал, вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать Божественный канал снова.
 Некоторые эффекты Божественного канала требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний паладина.
 
 УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИКПри достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.
 МОЛИТВА И ПОСТНачиная с 4 уровня вы, благодаря привычке к монашеской жизни, нуждаетесь во вдвое меньшем количестве еды, воды и времени сна в сутки, чем обычный представитель вашего народа (но по-прежнему нуждаетесь в отдыхе для исцеления своих ранений и «перезарядки» своих умений). Начиная с 9 уровня, вы можете обходиться без пищи, воды и сна сколько угодно долго.
 Ооочень ситуативно. Но антуражно?
 
 ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА
Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
 БОЖЕСТВЕННАЯ ДЛАНЬ
Начиная с 6 уровня ваши безоружные удары считаются магическими при определении преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону.
 УВЁРТЛИВОСТЬНа 7 уровне ваше инстинктивное проворство позволяет вам уклоняться от эффектов, направленных на определённую область, вроде дыхания синего дракона или заклинания Огненный шар. Если вы попадаете под действие эффекта, позволяющего совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, вы вместо этого не получаете урона при успешном спасброске и получаете только половину урона при проваленном.
 СПОКОЙСТВИЕ РАЗУМАНачиная с 7 уровня вы можете действием окончить один из действующих на вас эффектов, делающих вас очарованным или испуганным.
 БОЖЕСТВЕННАЯ ЧИСТОТА
На 10 уровне божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням и яду.
 ГЛОССОЛАЛИЯНачиная с 13 уровня Единый Бог дарует вам способность использовать заклинание Языки (Tongues) неограниченно, без траты ячеек заклинаний.
 НЕБЕСНАЯ ДУША
Начиная с 14 уровня вы получаете владение всеми спасбросками.
 ХОЖДЕНИЕ ПО ВОДЕНачиная с 15 уровня вы можете ходить по поверхностям жидкостей, как под действием заклинания Хождение по воде.
 БЕССМЕРТНОЕ ТЕЛО
На 20 уровне, когда ваши хиты опускаются до нуля, вы автоматически становитесь стабилизированным. Если вы погибаете от любой причины, кроме старости и самоубийства (включая косвенное, но исключая самопожертвование), то спустя 1к4 часа ваше тело возвращается к жизни, как под действием заклинания Воскрешение (Resurrection), если вы сами желаете вернуться в мир живых, а не вознестись на небеса. Я долго-долго думал, что можно дать монаху на 20м уровне, и не придумал ничего лучше.
 
 МОНАШЕСКИЕ ОБЕТЫ
В Срединных королевствах монахи следуют одному из семи монашеских обетов (не считая монахов-расстриг, которых можно считать следующих восьмому обету). Большинство монастырей и монашеских орденов следует какому-то одному обету, но в некоторых допускается следование различным обетам разными монахами, а некоторые монахи избирают свой путь, будучи одиночками, не принадлежащими ни к какому монашескому ордену. Монахи приносят обеты только по достижении 3 уровня, пройдя стадию послушничества.
 ОБЕТ БДЕНИЯ
Перед монахами, принявшими Обет бдения, даже одетыми в простую одежду и с обычными посохами в руках, трепещут все, от крестьянина до короля, ибо их обет состоит в том, чтобы неусыпно выслеживать и карать врагов истинной веры. Многие из них являются частью Инквизиции, другие же ведут свой личный крестовый поход против ереси и скверны. Их обет даёт им способности, связанные с нахождением истины или изгнанием зла.
 ЗАКЛИНАНИЯ ОБЕТАУр. монаха - Заклинания
3 Защита от добра и зла (Protection from goo an evil), Метка охотника (Hunter's mark)
5 Область истины (Zone of truth), Удержание личности (Hold person) 9 Магический круг (Magic circle), Рассеивание магии (Dispel magic)
 13 Изгнание (Banishment), Поиск существа (Locate creature)
 17 Небесный огонь (Flame strike), Рассеивание добра и зла (Dispel good an evil)
 
 НОВЫЕ ВЛАДЕНИЯ
Выбрав этот обет на 3 уровне, вы получаете владение одним из следующих навыков: Запугивание или Проницательность. Вы также получаете владение воинским оружием, и боевой молот, моргенштерн и цеп считаются для вас монашеским оружием.
 БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛКогда вы приносите этот обет на 3 уровне, вы получаете следующие два варианта использования Божественного канала: Слово инквизитора. Вы действием демонстрируете свой священный символ и именем Единого приказываете существу, которое умеет разговаривать, которое может слышать и понимать вас и которое находится в пределах 30 футов, отвечать вам. Существо должно выполнить проверку Харизмы, при провале оно должно немедленно ответить на один заданный вами вопрос. Оно не может промолчать, не может уклониться от ответа на вопрос и не может сказать прямую ложь, но может сказать не всю правду.
 Устрашение неверных. Вы действием демонстрируете свой священный символ и произносите гневную молитву, внушающую ужас врагам вашей веры. Каждое существо по вашему выбору в пределах 30 футов должно пройти спасбросок Мудрости, при провале оно становится испуганным на 1 минуту. Испуганное существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, при успехе завершая этот эффект на себе.
 
 ЧУВСТВО СЕРДЦАНачиная с 6 уровня вы можете чувствовать добро и зло в сердцах людей, подобно тому, как паладины чувствуют присутствие небожителей и исчадий. Вы можете действием открыть свой разум для обнаружение добра и зла. До конца своего следующего хода вы знаете местоположение всех существ, имеющих мировоззрение, в пределах 60 футов и не имеющих полного укрытия от вас, и вы знаете мировоззрение каждого из этих существ. Это умение даёт знание только мировоззрения — оно не позволяет определить, насколько враждебно или дружественно к вам существо, и какие пороки или добродетели ему свойственны, но оно позволяет обнаруживать затаившихся существ, имеющих мировоззрение (то есть тех, в описании которых указано «без мировоззрения»). Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Мудрости. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.
 
 СОКРУШЕНИЕ ЗЛАНачиная с 11 уровня ваши атаки в ближнем бою наносят дополнительный урон 1к8 того же вида, что и у оружия, против целей, имеющих злое мировоззрение. Когда вы достигаете 17 уровня, дополнительный урон увеличивается до 2к8. Урон увеличивается на 1к8, если цель является нежитью или исчадием, и вид дополнительного урона меняется на урон излучением.
 НЕПОКОЛЕБИМЫЙ ДУХ
Начиная с 17 уровня вы не можете быть испуганы или очарованы. Также вы можете использовать действие, чтобы очарованное или испуганное существо, которое может видеть и слышать вас, и которое можете видеть вы, выполнило повторный спасбросок против очарования или испуга. При успехе существо избавляется от действия очарования или страха.
 ОБЕТ МИЛОСЕРДИЯ
Монахи (и монашки), принявшие Обет милосердия, посвящают себя заботе о страждущих, больных и раненых, и их часто можно видеть работающими в организованных при их монастырях больницах или странствующими по свету, помогая тем, кого они встретят. Их обет даёт им способности, связанные с исцелением ранений и предотвращением кровопролития.
 ЗАКЛИНАНИЯ ОБЕТАУр. монаха - Заклинания
3 Лечение ран (Cure wounds), Лечащее слово (Healing word)
5 Малое восстановление (Lesser restoration), Молебен лечения (Prayer of healing) 9 Возрождение (Revivify), Маяк надежды (Beacon of hope)
 13 Аура жизни (Aura of life), Аура очищения (Aura of purity)
 17 Множественное лечение ран (Mass cure wounds), Оживление (Raise dead)
 
 НОВЫЕ ВЛАДЕНИЯ
Выбрав этот обет на 3 уровне, вы получаете владение набором травника и навыком Медицина. Если вы уже владели этим навыком, вы можете выбрать вместо него любой другой навык из числа доступных монаху.
 БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛКогда вы приносите этот обет на 3 уровне, вы получаете следующие два варианта использования Божественного канала: Сохранение жизни. Вы действием демонстрируете свой священный символ и призываете целительную энергию, которая может восстановить число хитов, равное вашему уровню монаха, умноженному на пять. Выберите любых существ в пределах 30 футов от себя и распределите эти хиты между ними. Это умение не может восстановить существу хиты выше половины от его максимума. Вы не можете использовать это умение на нежити и конструктах.
 Умиротворение врагов. Вы действием демонстрируете свой священный символ и произносите молитву Единому, призывающую к миру. Каждое существо в пределах 30 футов от вас по вашему выбору должно выполнить спасбросок по Харизме. Если существо провалит спасбросок, оно становится безразличными к выбранным вами существам, к которым оно относилось враждебно. Это безразличие оканчивается, если цель атакована или ей причинён вред заклинанием, или если она станет свидетелем того, как причиняют вред её друзьям. Когда действие Божественного канала оканчивается, существо становится вновь враждебным, если Мастер не решит по-другому.
 
 ДЛАНИ ИСЦЕЛЕНИЯНачиная с 6 уровня вы можете с помощью своих божественных сил и знаний медицины помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. До 6 союзных существ, исключая вас самих, восстанавливая хиты в конце короткого отдыха, дополнительно восстанавливают количество хитов, равное половине вашего уровня монаха (округляется вниз) + ваш модификатор Мудрости. Для того, чтобы восстановить дополнительные хиты, существо должно потратить в конце короткого отдыха как минимум одну Кость Хитов.
 УМИРОТВОРЕНИЕНачиная с 11 уровня вы можете совершить специальную молитву, окружающую вас аурой мира. В конце продолжительного отдыха вы получаете эффект заклинания Убежище (Sanctuary), длящийся до начала вашего следующего продолжительного отдыха (эффект может окончиться ранее, согласно описанию заклинания). Сл спасброска от заклинания равна 8 + модификатор Мудрости + бонус мастерства.
 ВЫСШЕЕ ИСЦЕЛЕНИЕ
Начиная с 17 уровня, если вы должны бросить одну или несколько костей, чтобы восстановить заклинанием хиты, вы для каждой кости используете максимальное значение. Например, вместо восстановления существу 2к6 хитов, вы восстанавливаете 12. Придумать много новых классовых способностей — непросто. Придумать много новых РАЗНЫХ классовых способностей — ещё сложнее. Придумать много новых и разных классовых способностей, не пересекающихся с уже существующими...
 
 ОБЕТ НАСТАВНИЧЕСТВАМонахи, принявшие Обет наставничества, не отгораживаются от мира стенами своих монастырей, а идут к людям нести им слово Единого, вдохновляя их личным примером. Многие из них становятся миссионерами, проповедующими веру в Единого на холодном севере, на жарком юге, на далёком востоке и за западными морями, обращая язычников в истинную веру, другие действуют в Срединных королевствах, укрепляя веру последователей Церкви и сражаясь с невежеством и ересью, действуя словом и делом. Иногда их излишнее рвение приводит к тому, что язычники, еретики и нетвёрдые в вере люди пытаются убить их, но перспектива принять мученический венец не пугает монахов-миссионеров. Обет наставничества даёт монахам способности, связанные с убеждением и лидерством.
 ЗАКЛИНАНИЯ ОБЕТАУр. монаха - Заклинания
3 Очарование личности (Charm person), Убежище (Sanctuary)
5 Речь златоуста (Enthrall), Умиротворение (Calm emotions) 9 Маяк надежды (Beacon of hope), Ужас (Fear)
 13 Свобода перемещения (Freeom of movement), Страж веры (Guarian of faith)
 17 Обет (Geas), Святилище (Hallow)
 
 НОВЫЕ ВЛАДЕНИЯ
Выбрав этот обет на 3 уровне, вы получаете владение одним из следующих навыков: История, Религия или Убеждение — а также одним языком на ваш выбор.
 БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ
Когда вы приносите этот обет на 3 уровне, вы получаете следующие два варианта использования Божественного канала: Благословение пастыря. Вы действием демонстрируете свой священный символ и благословляете количество существ, равное вашему модификатору Мудрости, находящихся в пределах 30 футов от вас. До конца вашего следующего хода, когда благословлённые существа выполняют проверку атаки, спасбросок или бросок урона оружием, они бросают 1к4 и прибавляют к выпавшему на основном броске значению. Дополнительный урон наносится излучением.
 Слово пастыря. Вы действием демонстрируете свой священный символ и призываете Единого в свидетели своих слов. Каждое существо по вашему выбору, которое может слышать и понимать вас, должно выполнить спасбросок по Харизме. При провале оно верит в то, что сказанные вами при использовании этого умения слова являются истиной, если вы сами считаете их истинными.
 Не очень изящно… Как бы это сделать получше?
 
 АУРА ПАСТЫРЯ
Начиная с 6 уровня, если вы или дружественное существо в пределах 10 футов от вас совершает атаку, это существо наносит дополнительный урон излучением, равный модификатору вашей Мудрости (минимальный бонус +1). Вы должны находиться в сознании, чтобы предоставлять этот бонус. На 17 уровне дистанция этой ауры увеличивается до 30 футов.
 Не уверен, что бонус к урону здесь тематически подходит — но что ещё может подойти?
 
 И ТАК БУДЕТ С КАЖДЫМ!
Начиная с 11 уровня, когда вы своей атакой опускаете хиты противника до 0, вы можете использовать реакцию, чтобы заставить всех союзников побеждённого врага, которые могут слышать вас и видеть падение своего союзника, и находятся в пределах 30 футов от вас, выполнить спасбросок по Мудрости. При провале существо становится испуганным на 1 минуту. Испуганное существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, при успехе завершая этот эффект на себе. Это умение действует только на тех существ, чей показатель опасности не превышает такового у побеждённого вашей атакой существа.
 АУРА НЕУСТРАШИМОСТИ
Начиная с 17 уровня вы и дружественные существа в пределах 30 футов не можете быть испуганы, пока вы находитесь в сознании. Изначально я хотел сделать этот обет архетипом монаха-миссионера… а получился какой-то руководитель крестового похода.
 
 ОБЕТ ОТШЕЛЬНИЧЕСТВА
Монахи, принявшие Обет отшельничества, удаляются от мира, поселяясь на лоне природы, среди диких зверей, пока зов их веры не напомнит им, что у них ещё остался долг перед миром, и что они должны думать о спасении не только своей души, но и душ других людей. Многие монахи-отшельники — одиночки, не принадлежащие ни к какому монастырю или ордену, но есть уединённые монастыри, расположенные как можно дальше от людских селений, где монахи-подвижники ведут свой диалог с Единым, избегая излишнего общения даже с другими монахами своего монастыря. Обет отшельничества даёт монахам способности, имеющие отношение к дикой природе.
 ЗАКЛИНАНИЯ ОБЕТАУр. монаха - Заклинания
3 Дружба с животными (Animal frinedship), Разговор с животными (Speak with animals)
5 Бесследное передвижение (Pass without trace), Дубовая кора (Barkskin) 9 Призыв животных (Conjure animals), Рост растений (Plant growth)
 13 Подчинение зверя (Dominate beast), Цепкая лоза (Grasping vine)
 17 Древесный путь (Tree stride), Общение с природой (Commune with nature)
 
 НОВЫЕ ВЛАДЕНИЯ
Выбрав этот обет на 3 уровне, вы получаете владение набором травника, а также одним из следующих навыков: Выживание, Природа или Уход за животными.
 БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ
Когда вы приносите этот обет на 3 уровне, вы получаете следующие два варианта использования Божественного канала: Гнев природы. Вы действием демонстрируете свой священный символ и призываете силы природы, чтобы опутать призрачными лозами существо, которое вы можете видеть, и которое находится в пределах 10 футов от вас. Это существо должно преуспеть в спасброске Силы или Ловкости (по своему выбору), иначе оно станет опутанным. Опутанное лозами существо повторяет спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успеха оно освобождается, а лозы исчезают.
 Очарование животных и растений. Вы действием демонстрируете свой священный символ и заклинаете диких зверей и растительных существ. Все звери и растительные существа, которые могут видеть вас, и находятся в пределах 30 футов от вас, должны совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалит спасбросок, оно становится очарованным вами на 1 минуту, или пока не получит урон. Пока существо очаровано, оно дружелюбно к вам и другим существам, которых вы укажете.
 Не смог придумать ничего оригинального...
 
 ПОСТУПЬ СТРАННИКА
Начиная с 6 уровня вы становитесь привычными к путешествиям в дикой природе. Перемещение по немагической труднопроходимой местности не затрудняет перемещение. Вы также можете проходить через немагическую растительность без снижения скорости и не получая урона от их шипов, выростов и других помех. Также когда вы путешествуете по дикой местности, вы не можете заблудиться иначе как по вине магии, а когда вы ищете пищу в дикой местности, вы находите в два раза больше, чем обычно.
 
 РУЧНОЙ ЗВЕРЬ
На 11 уровне вы можете приручить зверя, который будет сопровождать вас во время приключений. Выберите зверя, размер которого не больше Большого, и показатель опасности которого равен 2 или ниже. Добавьте свой бонус мастерства к КД, броскам атаки и урона зверя, а также к спасброскам и навыкам, которыми он владеет. На каждом нечётном уровне монаха после 11 зверь получает дополнительную кость хитов, когда вы получаете классовое умение Увеличение характеристик, ваш ручной зверь получает его тоже. Ваш ручной зверь всегда повинуется вашим командам так хорошо, как только может. В сражении он определяет свою инициативу и действует в свой ход, но вы решаете, какие действия он должен предпринять. Если вас нет рядом или вы находитесь без сознания, ваш верный зверь действует самостоятельно.
 Если зверь умирает, вы можете получить другого, потратив 8 часов на волшебное связывание себя со зверем, не враждебным к вам, того же вида, либо другого. Вы можете иметь одновременно только одного ручного зверя. Если вы связываете себя с новым зверем, или ваш старый ручной зверь оказывается воскрешён, когда вы уже связали себя с новым, один из зверей по вашему выбору покидает вас.
 Beast Master, это не на твои грабли я сейчас наступил?
 
 ДРУГ ЖИВОТНЫХ И РАСТЕНИЙ
Начиная с 17 уровня звери и растительные существа воспринимают вас как своего. Звери и растительные существа, которые обычно были бы равнодушны к вам, становятся дружелюбными, а те, которые обычно были бы враждебны вам, становятся равнодушными. В бою звери и растительные существа, нацеливающиеся на вас атаками или вредоносными умениями, должны выполнить спасбросок по Мудрости. При провале существо должно выбрать новую цель или теряет заявленное действие. Это умение не защищает от эффектов, действующих на площадь. Если вы атакуете зверя или растительное существо, используете на них вредоносное заклинание, или если зверь или растительное существо видит, как вы причиняете вред их союзникам, действие этого умения на этих существ прекращается навсегда, но продолжается на других зверей и растительных существ. Также начиная с 17 уровня вы получаете способность разговаривать с животными и растениями аналогично действию заклинаний Разговор с животными (Speak with animals) и Разговор с растениями (Speak with plants).
 Не уверен, что формулировка правил получилась удачной...
 
 ОБЕТ ПОЗНАНИЯ
Монахи, принявшие Обет познания, посвящают себя постижению мира, созданного Творцом, и великого замысла Создателя. Одни из них проводят месяцы и годы в тиши своих келий, размышляя о тайнах мироздания и записывая открывшиеся им тайны в толстые фолианты, другие странствуют по миру, ища ответы на вопросы бытия не в уединённых размышлениях, а в том, как живёт мир за стенами монастырей. Иногда эти пытливые монахи сходят с истинного пути, и к ним приходят инквизиторы, иногда — их труды становятся истиной для следующих поколений. Обет познания даёт монахам способности
 ЗАКЛИНАНИЯ ОБЕТАУр. монаха - Заклинания
3 Обнаружение магии (Detect magic), Опознание (Identify)
5 Гадание (Augury), Обнаружение мыслей (Detect thoughts) 9 Подсматривание (Clairvoyance), Разговор с мёртвыми (Speak with the dead)
 13 Магический глаз (Arcane eye), Предсказание (Divination)
 17 Знание легенд (Legend lore), Связь с иным миром (Contact other plane)
 
 НОВЫЕ ВЛАДЕНИЯ
Выбрав этот обет на 3 уровне, вы получаете владение одним из следующих навыков: История, Магия, Природа или Религия — и одним языком на ваш выбор.
 БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ
Когда вы приносите этот обет на 3 уровне, вы получаете следующие два варианта использования Божественного канала: Знания веков. Вы действием выбираете навык или инструмент. На 10 минут вы осваиваете владение выбранным навыком или инструментом.
 Свет истины. Вы действием демонстрируете свой священный символ и призываете свет Единого, рассеивающий любую магическую тьму в радиусе 30 футов от вас. Также невидимые существа и существа, изменившие свой облик, должны выполнить спасбросок по Мудрости, при провале они принимают свой истинный облик/становятся видимы до конца вашего следующего хода.
 Также это использование Божественного канала рассеивает иллюзии в радиусе 30 футов от вас. Выполните проверку Мудрости, прибавив к результату броска свой бонус мастерства, если результат проверки равен или больше Сл спасброска от иллюзии, иллюзия рассеивается на 1 минуту.
 Я не перемудрил?
 
 СВЯЩЕННЫЙ ГРИМУАРНа 6 уровне вы получаете книгу, содержащую два заклинания 1 или 2 уровня на ваш выбор из списка заклинаний жреца, имеющие ключевое слово «ритуал». Когда вы держите священный гримуар в руке, вы можете накладывать эти заклинания как ритуалы. На 11 уровне вы получаете третье заклинание, 3 или более низкого уровня, а на 17 уровне — четвёртое заклинание, 5 или более низкого уровня.
 Найдя заклинание, записанное в письменной форме, такой как магический свиток заклинания, вы можете скопировать его в свой священный гримуар. Это заклинание должно быть в списке заклинаний жреца, уровень его не должен превышать максимальный уровень заклинаний монаха, доступных вам, и у него должно быть ключевое слово «ритуал». Процесс переписывания занимает по 2 часа за каждый уровень заклинания и стоит по 50 зм за каждый уровень. Это стоимость материальных компонентов, расходуемых в процессе экспериментов с заклинанием, а также особых чернил, которыми оно записывается.
 
 ВСЕВИДЯЩЕЕ ОКО
Начиная с 11 уровня ваше зрение простирается на Эфирный план в пределах 60 футов. Также когда вы используете умение Свет истины Божественного канала, эфирные существа и предметы в радиусе 30 футов от вас становятся видимыми до конца вашего следующего хода.
 ВИДЕНИЯ ПРОШЛОГОНа 17 уровне вы получаете умение Видения прошлого, аналогичное умению жреца Домена знаний. (Схалтурил и НА ЭТОТ РАЗ не стал копипастить).
 
 ОБЕТ РВЕНИЯ
Монахи, принявшие Обет рвения, — это монахи-воины, сражающиеся с оружием в руках против врагов истинной веры, выполняющие волю Единого не словом, а делом. Их уважают за их безудержную храбрость в бою, и их боятся за их фанатизм. Пока в мире есть хоть один враг Церкви, хоть один еретик или язычник, и пока падшие ангелы и живые мертвецы ходят среди людей, их долг перед Господом ещё не выполнен. Обет рвения даёт монахам способности, связанные с военным делом.
 ЗАКЛИНАНИЯ ОБЕТАУр. монаха - Заклинания
3 Громовая кара (Thunderous smite), Палящая кара (Searing smite)
5 Клеймящая кара (Branding smite), Магическое оружие (Magic weapon) 9 Мантия крестоносца (Crusader's mantle), Ослепляющая кара (Blinding smite)
 13 Оглушающая кара (Staggering smite), Страж веры (Guarian of faith)
 17 Изгоняющая кара (Banishing smite), Небесный огонь (Flame strke)
 
 НОВЫЕ ВЛАДЕНИЯ
Выбрав этот обет на 3 уровне, вы получаете владение воинским оружием, лёгкой и средней бронёй и щитами. Боевой молот, моргенштерн и цеп считаются для вас монашеским оружием. Вы можете использовать своё классовое умение Боевое искусство, когда носите броню, не являющуюся тяжёлой, и используете щит. Вы также получаете преимущества, даваемые классовым умением Защита без доспехов, когда не носите броню, но используете щит, и преимущества, даваемые умением Движение без доспехов, когда носите броню, не дающее помеху к проверкам Скрытности. Доспехи в этом уравнении не лишние?
 
 БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ
Когда вы приносите этот обет на 3 уровне, вы получаете следующие два варианта использования Божественного канала: Направленный удар. Вы можете использовать свой Божественный Канал, чтобы наносит удары со сверхъестественной точностью. Когда вы проводите атаку, вы можете использовать свой Божественный Канал, чтобы получить бонус +10 к этому броску. Вы можете выбирать уже после того, как увидите результат броска, но обязаны сделать выбор до того, как Мастер объявит о попадании или промахе атаки.
 Устрашение неверных. Вы действием демонстрируете свой священный символ и произносите гневную молитву, внушающую ужас врагам вашей веры. Каждое существо по вашему выбору в пределах 30 футов должно пройти спасбросок Мудрости, при провале оно становится испуганным на 1 минуту. Испуганное существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, при успехе завершая этот эффект на себе.
 
 БОЖЕСТВЕННОЕ ОРУЖИЕ
Начиная с 6 уровня ваши атаки монашеским оружием считаются магическими при определении преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону.
 БОЖЕСТВЕННЫЙ УДАР
На 11 уровне вы получаете способность наполнять удары своего оружия божественной энергией. Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете причинить цели дополнительный урон 1к8 излучением. Когда вы достигаете 17 уровня, дополнительный урон увеличивается до 2к8. Урон увеличивается на 1к8, если цель является нежитью или исчадием.
 ВОПЛОЩЕНИЕ БИТВЫНа 17 уровне вы получаете сопротивление к дробящему, колющему и рубящему урону от немагического оружия.
 ОБЕТ ЮРОДСТВА
Монахи, принявшие Обет юродства, отказываются от мирских благ, от стремления к богатству и власти, и даже от того, что обычные люди зовут здравым смыслом. Глупцы не принимают их всерьёз, считая их обычными попрошайками и сумасшедшими, но мудрые знают, что за показным шутовством и эксцентричностью нищенствующих монахов-юродивых прячется большая мудрость, а за показным пренебрежением к нормам этикета — хорошее понимание, как функционирует человеческое общество. Обет юродства даёт монахам способности, сводящие людей с ума или защищающие разум монаха и позволяющие проникать туда, куда обычно вход чужим закрыт.
 ЗАКЛИНАНИЯ ОБЕТАУр. монаха - Заклинания
3 Жуткий смех Таши (Tasha's hideous laughter), Маскировка (Disguise self)
5 Корона безумия (Crown of madness), Открывание (Knock) 9 Необнаружимость (Nondetection), Образ (Major image)
 13 Высшая невидимость (Greater invisibility), Смятение (Confusion)
 17 Притворство (Seeming), Фальшивый двойник (Mislead)
 
 НОВЫЕ ВЛАДЕНИЯ
Выбрав этот обет на 3 уровне, вы получаете владение одним из следующих навыков: Ловкость рук, Обман или Скрытность — и набором для грима или одним музыкальным инструментом на ваш выбор.
 БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ
Когда вы приносите этот обет на 3 уровне, вы получаете следующие два варианта использования Божественного канала: Златоуст. Вы действием демонстрируете свой священный символ и взываете к Единому, заставляя одного гуманоида в пределах 30 футов от вас выполнить спасбросок по Харизме. При провале цель становится очарована на 1 минуту, или пока вы или ваши спутники не причините ему вред. Очарованное существо считает вас своим другом и не осознаёт, что было очаровано, когда действие Божественного канала прекращается.
 Отведение глаз. Вы действием демонстрируете свой священный символ и просите Единого отвести глаза вашим недругам, становясь невидимым до конца своего следующего хода. Всё, что вы несёте или носите, становится невидимым, пока остаётся у вас. Если вы совершаете атаку или накладываете заклинание, невидимость спадает.
 
 УСКОЛЬЗАНИЕНачиная с 6 уровня вы учитесь использовать промахи врага. Когда враг промахивается по вам атакой в ближнем бою, вы можете использовать реакцию, чтобы переместиться на половину своей скорости, не провоцируя атаку со стороны этого врага. Не уверен, насколько это изящное решение, но ничего лучше не придумал...
 
 ПСИХИЧЕСКАЯ ОТДАЧАНачиная с 11 уровня вы можете благодаря своему «божественному безумию» вредить тем, кто пытается вторгаться с ваш разум. Когда вы становитесь целью заклинания, требующего спасброска по Мудрости и успешно выбрасываете спасбросок, вы можете использовать реакцию, чтобы нанести наложившему заклинание урон психической энергией, равный 2к8 + ваш модификатор Мудрости. На 17 уровне наносимый урон становится равен 3к8 + ваш модификатор Мудрости. Не уверен, что получилось хорошо, но не знаю, как сделать это хорошо, не запутавшись в вординге и не сделав его слишком расплывчатым.
 
 ПРОСВЕТЛЁННЫЙ РАЗУМНачиная с 17 уровня вы выполняете спасброски по Мудрости с преимуществом и получаете сопротивление урону психической энергией. Должен признаться, что изначально этот обет называлс

2
Я снова использую форум МРИ для задавания дурацких вопросов пытаюсь решить такую вот проблему. Допустим, я пишу сеттинг, в котором количество языков заметно больше относительно данного в ПХБ: то есть имеется несколько государств людей (и нелюдей), каждое со своим языком. При этом ни один из этих языков не является "всеобщим", то есть нет языка, на котором говорили бы все разумные обитатели мира, либо есть несколько языков международного общения, используемых в разных частях света.

Зачем я это делаю: реализма для, плюс допустим, что в моё видение гипотетического сеттинга наличие единого для всех "всеобщего" языка просто не вписывается.

Вопрос такой: насколько оправдано в данном случае увеличивать количество языков, доступных персонажам, и на сколько их имеет смысл увеличивать?

Ну и дополнительный вопрос: а насколько часто вообще в ваших играх языковые барьеры влияли на происходящее в игре?

3
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Пигмеич, покажи сикера!
« : Февраль 16, 2019, 10:59 »
Доколе?!
Доколе, я спрашиваю, будешь ты, Пигмеич, дразнить нас, завлекая своим замечательным сикером, и не показывать его нам (пойдите туда, не знаю куда, скачайте то, не знаю что)?!
В общем, я требую, чтобы этот вопрос был, наконец, разрешён раз и навсегда. Пигмеич, дай уже ссылку на своего сикера, а не отделывайся оговорками "где-то там, на порнхабе, есть магазин, в котором можно купить всё, что нельзя купить на Амазоне".
Спойлер
[свернуть]

4
Я решил попробовать в перерывах между другими проектами время от времени писать то, что я решил назвать «блиц-сеттингами» — небольшие сеттинги, страниц на 50-100, написанные за месяц-два времени. Это будет первый из них, и я надеюсь, что не последний.

В общем, представляю вам «Отряд мертвецов» — сеттинг в жанре зомби-боевика (элементы детектива или военной драмы — по вкусу), использующий игровую механику «Дневника авантюриста». В альтернативно-историческом мире «Отряда мертвецов»  зомби-вирусу не удалось уничтожить человеческую цивилизацию, но в нём действуют группы людей — биотеррористов — которые пытаются искусственно вызывать вспышки зомби-чумы, преследуя свои грязные и тёмные цели. Для борьбы с биотеррористической угрозой и последствиями вспышек зомби-чумы было создано международное спецподразделение «Зет», за бойцов которого и предлагается играть. Члены «карантинных групп» подразделения «Зет» проходят процедуру вакцинации, которая защищает их от опасности быстро и мучительно умереть от первого укуса ходячего мертвеца, но в значительной степени лишает их возможности вести нормальную человеческую жизнь, а после смерти от любой причины вакцинированные бойцы сами превращаются в ходячих мертвецов. По этой причине в отряд «Зет» набираются «лучшие из худших» и «худшие из лучших», и само подразделение — та ещё банда маргиналов.
 Необходимые предупреждения:
 Я человек сугубо гражданский, поэтому в описании сеттинга могут присутствовать нажатые курки и танки, стреляющие гаубицами.
 ПЛЕЙТЕСТ НЕ ПРОВОДИЛСЯ.
 
 Надеюсь, вам понравится, и тогда я продолжу время от времени выдавать такие «блиц-сеттинги».

Напоминаю, что у меня есть группа вкотанкте.

5
Дурацкие вопросы от Ванталы возвращаются.
Вот в ДнД, а также в некоторых фэнтези-сеттингах привычной для великанов средой обитания называются горы. У меня такой дурацкий вопрос - а насколько великаны со своими размерами и со своим гуманоидным строением вообще приспособлены для жизни/передвижения в горах, и насколько горы удобны для существования великанов? (И легко ли найти/организовать пещеру для существ с габаритами Полифема, да). Или здесь всё упирается в то, что по законам физики существа, имеющие человеческое строение тела, но в разы крупнее, существовать не могут?

6
В последнее время при отправке сообщения форум взял привычку "съедать" "энтеры", то есть переносы на новую строку.(Начало новой строки) Например, здесь: https://rpg-world.org/index.php/topic,9438.0.html(Начало новой строки) Там, где начало нового предложения без пробела - должен был быть перенос на новую строку. Там, где начало новой строки - должна была быть пустая строка, разделяющая абзацы.

7
Условия. Имеется сеттинг в жанре "зомби-боевик". Не "зомби-апокалипсис", потому что зомби-вирусу не удалось уничтожить цивилизацию, но, тем не менее, локальные вспышки зомби-вируса время от времени происходят (потому что есть "хорошие" люди, которые этому способствуют). И есть в этом сеттинге спецотряд для подавления таких локальных вспышек зомби-вируса.


Вопрос: что членам оного отряда лучше использовать, если зомби полезли в ближний бой, и они вот уже тут, тянут к тебе свои сгнившие руки? Уровень технологий - примерно современный, без "20 секунд в будущее" (за вычетом существования зомби-вируса). Уровень снабжения спецотряда - где-то близко к наивысшему из возможных: надо будет вооружить каждое отделение боевыми бензопилами - вооружат. Чем лучше рубить зомби?

8
Очередной предельно глупый и праздный вопрос:
Условие 1: дварфы, как известно, носят бороды и гордятся длиной своей бороды.Условие 2: как известно, в некоторых сеттингах дварфы отвечают за технический прогресс и изобретают разные машины.
Вопрос: есть ли для дварфов опасность попадания бороды в движущиеся части механизмов? И если да, то как это предотвращается без обрезания бороды?(Понятно, почему дварфы гнобят своих безбородых сородичей - потому что правила техники безопасности написаны бородами невнимательных!)

9
Некоторые думают, что Вантала — это чувак, который генерирует сеттингоидеи со скоростью 10 идей в сутки, и забывает о них на следующий день. Некоторых (включая меня самого) интересовал вопрос, может ли Вантала довести начатый проект до конца, а точнее — до того состояния, когда этот проект может быть отторжим от него самого и годен для использования другими ролевиками.
 Теперь я знаю ответ: да, я это могу. Но это требует ну о-очень много времени и сил.
 
 Но результат моих трудов вы теперь  можете видеть в виде файла по ссылке далее. Встречайте: «Странствующие миры: Книга капитана»!
 
 Странствующие миры это сеттинг для настольных ролевых игр в жанре космического фэнтези, использующий правила Savage Worlds/Дневника авантюриста. «Странствующие миры» объединяют жанры фэнтези и космической оперы — в этом мире сосуществуют наука и магия, существа из фэнтези и научной фантастики, и космические корабли с магитехническими двигателями бороздят просторы космоса.
 
 Основным конфликтом сеттинга является конфликт между Империей Дракона и странствующими мирами. Вот уже тысячу лет могучая межзвёздная империя, подчинённая амбициям одного существа («существа» — потому что никто толком не знает, что он такое), называющего себя Драконом-Императором, подминает под себя всё новые и новые планеты — Дракон-Император видит всю вселенную как ресурс, который он должен потребить, и который должен принадлежать ему и только ему. Но не все согласны покориться его власти — давным-давно беженцы от расширяющейся Империи Дракона построили несколько так называемых странствующих миров — колоссальных космических кораблей, ставших домом для многих миллионов «странников». Вот уже тысячу лет странствующие миры продолжают своё бегство от продолжающей расширяться Империи.
 
 Персонажам игроков предлагается взять на себя роль членов экипажа одного из вольных капитанов — владельцев небольших исследовательских кораблей, курсирующих между странствующими мирами и планетами, оказавшимися на их пути, авантюристов, исследователей, торговцев, контрабандистов, наёмников, корсаров, смельчаков. Они могут «смело отправляться туда, куда не ступала нога человека/эльфа/гнома/орка», устанавливая контакт с аборигенами открытых ими планет и сообщая им о надвигающейся угрозе Империи, они могут доставлять товары, грузы, пассажиров и информацию между кораблями-мирами и в поисках заработка браться за выполнение различных заданий, и они могут совершать рейды в пространство Империи в качестве контрабандистов или лазутчиков странствующих миров. Какими вы будете: бесстрашными исследователями, предприимчивыми торговцами, циничными наёмниками, безжалостными пиратами или благородными героями — зависит от вас и вашей игровой группы.
 
 «Книга капитана» является руководством игрока по «Странствующим мирам». В ней вы найдёте:
 
  • Краткую информацию о странствующих мирах вообще и поимённо — сколько их, как они называются, чем друг от друга отличаются — об Империи Дракона, и почему с ней нужно бороться, и о мире игры в целом.
  • Правила создания персонажей, включая народы, населяющие Рукав виверны — от привычных эльфов, орков и гоблинов и менее привычных рептилоидов-завриан и пауколюдей-арахов до разумных роботов-андроидов, амёбоидов-аморфов, крислонов — кристаллических существ — разумной нежити некрои и обитателей астрала аргиров — новые и изменённые навыки, которые могут понадобиться вам на пыльных тропинках далёких планет, новые изъяны, соответствующие духу сеттинга, и черты, использующие новые правила, а также изъяны и черты планеторождённых — персонажей, которые родились не на кораблях-мирах, а на одной из бесчисленных планет.
  • Снаряжение персонажей: средства для выживания, различные инструменты, транспортные средства, «шпионские» гаджеты, конечно, оружие и защитное снаряжение, а также роботы и кибернетические импланты.
  • Правила по оснащению космических кораблей и планетоходов, боям с их участием и сверхсветовым перемещениям через астрал, он же Море душ или Серебряная пустота.
  • Описания существующих в мире игры видов магии (волшебство — магическая наука, чародейство или псионика — магия дара, чудотворные силы священников вместе с описанием основных религий, магитехника — соединение волшебства и науки — и алхимия), новые «заклинания» и систему сфер — своего рода магических стихий.
  • Опасности, с которыми могут встретиться персонажи в глубинах космоса — от невесомости и вакуума до астральных прорывов.
  • Основные способы, как заработать немного кредитов (включают в себя торговлю, предоставление адмиралтействам странствующих миров информацию о новых планетах, наёмничество, охоту за сокровищами и так далее), и на что их можно потратить, а также как можно переоснастить свой корабль или купить новый в случае утраты старого.
Если вы уже открыли прилагающийся документ, то вы, возможно, хотите меня спросить: «Вантала, ты упоролся во сколько тебе обошлось оформление книги, и почему ты так вложился в бесплатный пдф-файл?». Вынужден признаться: изначально «Странствующие миры» должны были стать коммерческим проектом, но уже на финальных стадиях работы над документом, когда всё было практически готово, выяснилось, что в силу некоторых различий в законодательстве РФ и моей страны проживания стать Изданным я могу, но это потребует слишком большой мороки, а ожидаемая прибыль, с высокой вероятностью, будет выражаться отрицательным числом. Возможно, это мне космос указывает, что я ещё слишком неопытный игродел, чтобы требовать за своё творчество денег.
 
 Изначально планировались к выходу три книги по Странствующим мирам — «Книга капитана», которую вы сейчас видите здесь, «Книга адмирала», содержащая информацию для мастера игры/ведущего, и «Путеводитель по Рукаву виверны», содержащий расширенную информацию о странствующих мирах, Империи Дракона и других аспектах мира, — однако в силу обстоятельств, изложенных в абзаце выше… нет, я всё ещё планирую закончить работу над второй и третьей книгой, просто они точно не будут оформлены на столь же высоком уровне, что и «Книга капитана». Это займёт у меня ещё несколько месяцев или пару лет работы — возможно, когда все уже об этом забудут, я выкачу сначала вторую, а затем и третью книгу по Странствующим мирам.
 
 Надеюсь, вам понравится мой первый проект, и кто-то, может быть, даже проведёт по нему игру. Рукав виверны ждёт храбрых капитанов!
 
 Теперь у Ванталы есть сообщество вконтакте, куда я (о-очень медленно) буду выкладывать своё творчество (я надеюсь, таковое будет).

10
Кунсткамера / Re: Calmsector: sci-fi FRPG
« : Май 01, 2018, 14:46 »
Пигмеич, а ты можешь обозначить цель, с которой ты ведёшь этот разговор? :huh:

11
При попытке открыть любую страницу выдавало следующее:
Цитировать
Access forbidden!
 You don't have permission to access the requested directory. There is either no index document or the directory is read-protected.
 If you think this is a server error, please contact the webmaster.
 
 Error 403
 rpg-world.org
 Fri Apr 6 12:59:08 2018
 Apache/2.2.29 (Gentoo) mod_dp/0.99.7 PHP/5.4.45-pl0-gentoo
Когда плюнул и попробовал зайти через российский прокси - пустило без проблем. На посконный МРИ, что ли, теперь не пускают пользователей из моей загнивающей Прибалтики?

12
Общий форум по НРИ / Человек и банан
« : Декабрь 28, 2017, 16:18 »
Комментарий модератора тема отделена от темы "сеттингоидеи в одну строчку" http://rpg-world.org/index.php/topic,5678.0.html

Цитата: Геометр Теней
"Из уважения к религии, спасшей множество их предков-свиней (от которых они наследуют около 20% генетического кода), кабаноиды обычно исповедуют ислам".

13
У меня тут возник небольшой праздный вопрос... Если я ничего не путаю, стандартный спеллбук визарда имеет 100 страниц, и каждое заклинание занимает одну страницу на уровень заклинания, то есть для сколько-либо высокоуровневого мага заполнить все страницы не то чтобы сложно. В связи с этим я хотел бы спросить...

1) Кто-нибудь вообще учитывает в своих играх такую вещь как количество заполненных страниц в визардовском спеллбуке?
2) Если да, то как часто/на каких примерно уровнях ваши визарды полностью заполняли имеющиеся у них страницы?
3) Какие вообще есть способы расширить количество имеющихся в спеллбуке заклинаний, кроме "спеллбука в несколько томов"?
4) Какие вообще осложнения могут возникнуть у волшебника, заклинания которого уже не помещаются в книгу?

14
История / "Живучесть" копий/пик
« : Июль 28, 2016, 13:27 »
Прошу прощения за такой нубский вопрос - очень прошу не издеваться.  :blush:

Из стереотипов, почерпнутых из исторической беллетристики и кино, я вынес такой стереотип, что при любимом рыцарскими армиями таранном конном ударе копья рыцарей ломались только так, и именно по этой причине оруженосцы носили за своими господами запасные копья. А насколько "живучими" были копья других родов войск и вообще? Допустим, если взять пехотные копья пикинеров, которыми приходилось встречать выставленными копьями упомянутые кавалерийские чарджи, или копья греческих гоплитов/македонских сариссофоров, которые, кажется, тоже в качестве основной тактики предпочитали удар копьями в сомкнутом строю, при этом доспехи и оружие у граждан полисов передавались от отца к сыну, - насколько часто ломались их копья, и насколько они являлись для соответствующих родов войск "расходным материалом"? Насколько, как вам кажется, в игре с претензией на некоторую (не очень высокую) историческую достоверность стоит учитывать ломкость копий?

Спойлер
[свернуть]

15
Привет, Ролемир! Я тут с очередным глубоко теоретическим вопросом. В данный момент персонажи игры, в которой я участвую, занимаются изучением неизвестной планеты, населяют которую инсектоиды, по технологическому и культурному уровню примерно соответствующие современной Земле. Поскольку аборигены планеты - инсектоиды, мастер обозначил, что в их языке важную роль играют запахи феромонов, и в данный момент между игроками и мастером идёт обсуждение того, могут ли аборигены при имеющихся у них технологиях (примерно соответствующих нашим современным) передавать запахи (что имеет для нас значение, поскольку мы пытаемся по данным радиоперехватов расшифровать их язык).

Как я представляю себе устройство для передачи запахов: есть несколько ёмкостей с веществами, имеющими тот или иной запах, когда нужно передать тот или иной обонятельный сигнал, вещество с соответствующим запахом распыляется в сторону адресата сообщения. Другие варианты передачи запахов, как мне представляется, должны включать в себя адски высокие технологии вроде передачи сенсорных ощущений непосредственно в мозг или миниатюрных синтезаторов материи с любым необходимым запахом.

Проблема, которую я здесь вижу: если я не забыл химию окончательно, то запахи, в отличие от цветов и звуков, не так просто раскладываются на составляющие - то есть если все цвета можно разложить на красный/синий/зелёный, то в случае с запахами это невозможно. То есть большинство пахучих веществ состоят из одних и тех же атомов водорода/углерода/азота/и так далее, но чтобы из этих составляющих создать нужный запах в реальном времени, устройство-"запахопередатчик" должно представлять собой автоматизированную химическую лабораторию или нечто в этом роде.

С другой стороны, с передачей запахов, имеющих значение в языке инопланетных инсектоидов, проблем должно быть меньше, так как количество видов феромонов, которые может вырабатывать их организм, явно ограничено и не должно быть так уж велико. Проблемы начнутся, если пытаться передавать всё многообразие запахов, существующих в природе, но если не ставить перед собой столь масштабную цель, то можно обойтись необходимым минимумом запахов, задействованных в общении между инсектоидами.

Есть ли где-то в моих рассуждениях ошибка? И как, по-вашему, должна выглядеть аппаратура для ередачи запахов, сделанная на более-менее нашем технологическом уровне?

16
Вантала, как обычно, задаёт дурацкие вопросы, призванные продемонстрировать всю глубину его невежества... но я надеюсь, что в этой теме сможет возникнуть холивар дискуссия, из которой её читатели смогут почерпнуть для себя что-то новое.

Так получилось, что я подписан на ресурс, благодаря которому по несколько раз в неделю читаю новости "на вооружение такой-то страны поступила/скоро поступит очередная модель беспилотников/роботов/чего-то в этом духе", плюс я сталкивался с мнением, что в обозримом будущем армии развитых стран превратятся из "миллионов солдат с автоматами и тысяч единиц техники" в "сотни квалифицированных специалистов, управляющих армиями разнородных роботов" (не обращайте внимания на цифры, они взяты с потолка).
И вот я решил задать такой вопрос... Давайте, для начала представим себе, что упомянутая тенденция действительно имеет место быть, а затем "перемотаем на двадцать минут в будущее", когда эта тенденция получит развитие, и попытаемся представить себе военные действия будущего, в котором массовые армии будут заменены относительно небольшим числом операторов, управляющих множеством дронов.

Чтобы вопрос выглядел не слишком обще, выделю несколько подвопросов, которые мне кажутся важными:
  • Что оные роботы будут уметь, а чего, скорее всего, не будут уметь? Какова будет степень их самостоятельности, и в какой степени они будут нуждаться в постоянном контроле?
  • Какие рода войск, скорее всего, в таком будущем отойдут в прошлое, в каких сферах роботы вряд ли смогут заменить собой людей, и какие новые рода войск появятся в таком будущем?
  • Что должно будет быть целью боевых операций с применением роботов (раз уж уничтожение живой силы противника для нас не в приоритете), и как защищающаяся сторона будет противодействовать этим операциям?
  • Какие специальные противо-роботские виды оружия/защитные средства/и т.д. возникнут в этом вероятном будущем? Какие у роботов будут уязвимые места, наличие которых может проэксплуатировать противник?
  • Возможно, немаловажный и интересный вопрос: к каким социально-психологическим изменениям может привести переход на небольшие роботизированные армии от больших масс вооружённых людей? Предельно грубо говоря: что будут делать люди, никогда не собиравшиеся брать в руки оружие, и от которых этого никто не ожидал, когда роботизированные армии начнут стрелять по их городам?
Необходимое примечание: поскольку мы здесь все с вами ролевики, меня этот образ будущего интересует прежде всего как отправная точка для сюжетов (нет, правда, а для чего же ещё?), и здесь интересная картина имеет более высокий приоритет, чем реалистичная (особенно если реалистичной картиной окажется нечто, полностью исключающее возможность каких бы то ни было приключений с участием гипотетических протагонистов).

И просьба: скорее всего, затронутый мною вопрос уже раскрывался в самых разных художественных произведениях, поэтому я буду благодарен, если кто-нибудь накидает в комментариях названия книг/игр/фильмов на схожую тему. Только, пожалуйста, снабжайте эти ссылки краткими описаниями того, что там, на ваш взгляд, интересно и по теме, - если ссылок будет хотя бы полдесятка, я не смогу ознакомиться со всеми указанными произведениями даже при всём желании.
Let the holywar begin.  :)

17
В не столь далёком 2014 году я пытался написать первый ванталосеттинг, который преодолел бы мой главный недостаток (тот, из-за которого я ничего не довожу до конца), и назывался этот сеттинг "Солнечная война", а основывался он на всем известном "Дневнике авантюриста". К сожалению, после небольшого плейтеста я осознал, что некоторые вещи нужно серьёзно переработать или выбросить, и что я недостаточно хорошо знаю тонкости системы, чтобы написать сеттинг с таким сильным уклоном в тактический варгейм (что предполагало слово "война" в названии сеттинга). Но вот я решил, что раз уж работа над "Солнечной войной" не будет доведена до конца, то пусть я хотя бы покажу то, что уже было написано.

Что такое "Солнечная война"? Тезисно: это научная фантастика, альтернативная история, мистика, эзотерика и конспирология, анимешные мехи и военная драма. Это мир, где Советский Союз не распадался, и в результате космической гонки уже к началу XXI века противоборствующие стороны Холодной войны уже имели внеземные колонии. Где в 2012 году ксеноархеологи, исследовавшие "марсианского сфинкса" Кидонии, случайно пробудили неведомых древних богов, в результате чего абсолютно случайные люди оказались обладателями экстрасенсорных способностей. Где на Земле разразилась-таки Третья Мировая война, а внеземные колонии, пользуясь этим, объявили о своём суверенитете, но вскоре после окончания войны земляне, встав и отряхнув радиоактивную пыль, развязали новую войну, которая получила название Солнечной, и которая длится до сих пор. В войне, где непонятно, кто прав, а кто виноват, сражаются пилоты нейрослейвов - Огромных Боевых Человекоподобных Роботов, созданных с помощью реверс-инжиниринга древних инопланетных технологий и обладающих собственным разумом и личностью.

Архив, содержащий полностью или частично написанные главы, приложен к этому сообщению. Но я сразу хочу предупредить читателей (и извиниться за то), что:
  • вторая и пятая главы (создание персонажей и космические корабли) не закончены - отчасти гейм-дизайнерские проблемы, возникшие при написании пятой главы, и привели к прекращению работы над сеттингом.
  • в той версии, что вы можете видеть, фигурируют элементы механики, которые я по результатам плейтеста предпочёл бы выкинуть (и, в частности, я не так уверен, что нейрослейвам в самом деле стоило бы давать собственный разум), а боевая механика может быть несбалансированной.
  • научная фантастика местами не очень научная (в частности, в описании сеттинга фигурирует многострадальный гелий-3).
  • вычитка и вёрстка местами оставляют желать.
После написанных глав должны были идти ещё две-три-четыре, в которых должны были содержаться
  • тайная история Солнечной системы, в которой рассказывалось бы про то, кто такие на самом деле Древние Боги и инопланетные расы ану и Наблюдателей, и какое отношение ко всему этому имеют Нибиру, недобитые нацисты и Всадники Апокалипсиса (и кто это вообще такие).
  • описания астральных существ, призываемых Древними Богами Хаоса, и, возможно, служителей этих самых богов.
  • статистики НПЦ-солдат воюющих армий, технопарк нейрослейвов/кораблей/боевой техники враждующих сторон и прочие такие вещи.
  • вводное приключение, которое я водил на московском Ролеконе в непомнюкаком году.
К сожалению, всё это осталось у меня в голове (в особенности Тайная История), но на то, что я перенёс-таки на виртуальную бумагу, вы можете полюбоваться в приложенном архиве. :)

18
Вантала снова вернулся со своими дурацк глубоко теоретическими вопросами.

Когда-то я мельком знакомился с системой Jovian Chronicles - в ней каждый персонаж принадлежал к одному и нескольких анимешных архетипов (анимешных - потому что игра была про Огромных Боевых Человекоподобных Роботов). И в числе таких архетипов там были Rookie, который получал меньше очков для создания персонажа, но быстрее набирал экспу (и обладал способностью архетипа "Новичкам везёт"), и Veteran, который получал больше очков для создания персонажа, но медленнее набирал экспу (и тоже обладал какой-то там соответствующей архетипу способностью).

Вот я вспомнил про это, и у меня возник вопрос. Доводилось ли уважаемым форумчанам водить партии, состоявшие из персонажей разных уровней силы? И каков ваш опыт по результатам подобного вождения? И знает ли кто-нибудь систему, которая позволяла бы водить в одной партии персонажей разного уровня силы, и справлялась бы с этим?

19
Дабы отвлечься от всевозможных срачей: дорогие игроки и ведущие, а часто ли вы сталкивались с ситуацией, когда вам казалось бы, что персонажи других игроков ведут себя (как вам казалось бы) так, как реальные, живые люди себя не ведут? (За себя скажу, что я с этим сталкивался вроде бы не так уж часто, и с некоторым трудом могу вспомнить соответствующие примеры...) Например... ну, например, прибегают к насилию, когда здравомыслящие люди вроде бы не должны этого делать (особенно с применением оружия и боевых заклинаний). Или в каждом доме, где живут НПЦ, обшаривают каждый сундук*. Или обладают несколько "одномерной" мотивацией в духе "я маг, и ничто, не относящееся к магии, меня не интересует" (или "я вор и поэтому должен воровать всё, что плохо лежит").

Вот мне интересно: почему так происходит? Точнее, я в целом догадываюсь, почему так происходит, и я об этом когда-то писал на имажинарии: потому что на самом деле персонажи игроков не являются живыми людьми, и окружающие их НПЦ тоже не являются живыми людьми, и игроки об этом знают - но вот мне интересно, почему иногда так происходит, а иногда - нет. А также как с этим бороться - поделитесь своим опытом и своими рецептами!

*
Спойлер
[свернуть]

20
PC / Console / ХСОМ вашей мечты
« : Июнь 03, 2015, 18:40 »
Раз уж анонс нового-нового ХСОМ всколыхнул УФО-общественность, и в сети (включая этот форум) начали звучать слова о том, что серия развивается в каком-то не том направлении, а должна в каком-то другом, я хочу задать вопрос. А если бы вы могли повлиять на направление дальнейшего развития серии, какое направление вы бы выбрали? Понятно, что многие ответят "оставить всё как есть и ничего радикально не менять", но ведь нельзя же хотя бы в рамках одного и того же игро-временного континуума отражать атаку пришельцев двадцать раз, и каждый раз - как в первый раз? (Создатели UFO Defense попробовали уже пробовали продать дважды ту же самую игру под названием Terror from the Deep, натянув изрядное количество сов на глобус для обоснования того, почему игрок должен заново открывать всё древо технологий...) Если бы вы хотели что-то добавить в "ХСОМ вашей мечты", что бы вы добавили (или, наоборот, убрали бы)? Может быть, вы хотели бы добавить конспирологии с "людьми в чёрном", скрывающими от жителей Земли сам факт инопланетного вторжения? Или заменить тактический "спецназовский" боевик на глобальную военную стратегию, где армии Земли при поддержке танков, артиллерии и авиации отражают полномасштабное вторжение инопланетян? Или, отбив первое нападение инопланетян, вы хотели бы нести им возмездие в лучших традициях Роберта Хайнлайна/вселенной Вархаммера40к на далёких планетах?

(Возможно, я потом запилю голосовалку с самыми популярными вариантами...)

Спойлер
[свернуть]

21
PC / Console / Total War: Warhammer
« : Апрель 23, 2015, 16:55 »
Ну что, любителей фэнтезийного Вархаммера можно поздравить - теперь уже официально анонсирована игра по вселенной WHFB от создателей и по механике Total War (и первая фэнтезийная стратегия в серии TW). Пока об игре вроде бы толком ничего неизвестно, официального сайта у неё ещё нет, хотя по трейлеру можно примерно прикинуть список доступных фракций...

Тыдыщ!

22
Дурацк концептуальные вопросы от Ванталы возвращаются. :) На этот раз я хочу спросить о неписях.

Редкий сколько-либо прописанный сеттинг обходится без некоторого количества прописанных НПЦ. Однако также понятно, что "не все НПЦ одинаково полезны". Вот я хочу спросить - НПЦ какого сеттинга уважаемая общественность могла бы привести в качестве примера "хороших" с точки зрения игрового процесса? А про какой сеттинг можно сказать, что там НПЦ, наоборот, с этой точки зрения плохие? В обоих случаях хотелось бы узнать, почему. Встречались ли протагонисты в ваших играх с героями и злодеями Седьмого моря, легендарными личностями мистического Дикого Запада или там с Векной/Эльминистером/Морденкайненом, и чем такие встречи оканчивались, какую роль играли эти НПЦ в сюжете, и какое впечатление оставалось у игроков?

23
Так уж получилось, что я подписан на рассылку RPGNow, и мне через неё на почтовый ящик регулярно, раз в несколько дней, приходят сообщения о вышедших/выходящих новых продуктах по Entropic Gaming System. Кто-нибудь может рассказать, что это за зверь такой, чем она хороша, и стоит ли тратить время на её изучение?

24
Вантала задаёт очередной глубоко концептуальный вопрос.

Я хочу обратить к ролевому сообществу за помощью: я тут пытаюсь решить для себя, как лучше было бы сформулировать обеты для жрецов фэнтезийных богов так, чтобы эти обеты оказывали влияние на игровой процесс. Если кто мог бы набросать небольшой образец или назвать книгу/сеттинг, где это реализовано достаточно хорошо, это было бы именно то, чего я хочу.  :blush:

Я вот сейчас листаю саваджевский Хеллфрост - и там довольно интересные и атмосферные списки грехов для каждого бога, но некоторые вещи меня смущают.
Во-первых, мне не нравится сама идея списка грехов/обязанностей/запретов из большого числа пунктов, так как, КМК, эти пункты все хрен запомнишь и учтёшь. Более того, мне кажется, что чётко прописанный список грехов годится, когда в сеттинге один бог/одна вера, или число богов/религий невелико, а вот если богов много, то придумывая свой уникальный список правил для каждого из них, где-нибудь обязательно так или иначе споткнёшься.
Во-вторых, мне кажется, что многие из этих пунктов либо слишком ситуативны, либо не добавляют ничего особенного в игровой процесс. Например, не садиться лицом на север/не носить белого и обтягивающего (это из числа табу ДнДшных ву-чженей), не есть пищу, не приготовленную на огне (это, кажется, хеллфростовский бог огня) - непонятно, как это должно проявлять себя в игре. Конечно, это может привести к забавной ситуации, если наш ву-чжень с запретом прикасаться к мёртвым телам обнаружит, что ему нельзя использовать touch spells против нежити, или если герою Кухулину с гейсами не есть собачьего мяса и не отказываться от предложенного гостеприимства гостеприимно предложат собачьего мяса, но уж больно это ситуативно... Или вот запрет для индейских шаманов из Deadlands (кстати, я правильно понял, что в русском издании это убрали?) пользоваться железной дорогой (причём это максимально строгий запрет!) - непонятно, что это привносит в игру, кроме "гири" на ногах персонажа (хотя, конечно, индейский шаман - не самый подходящий персонаж для расследования "убийства в трансконтинентальном экспрессе" ;) ).

Или, может, "элайнмент не должен оказывать влияния на игромеханику", и этим вообще не стоит заморачиваться?  :huh:

25
Тут на Имажинарии обсуждают доступность дайсов, отличных от стандартных шестигранников, и я хочу провести небольшой опрос населения. Расскажите: кто каким способом получил свой первый/свой нынешний/какой-то особенный набор дайсов? Потом, возможно, я запилю голосовалку с названными вариантами ответов, дабы, таксзать, проверить теорию практикой.  :)

Большая просьба: :paladin: не превращать эту тему в филиал обмена, кхм, "любезностями", идущего сейчас на Имажинарии, - давайте только рассказывать о своём опыте. 

Расскажу о себе.  :D Свой первый набор я получил в подарок, когда приезжал из своей прибалтийской глубинки в СПБ к знакомым ролевикам. Это был стандартный набор d4-d100, упакованный в симпатичный узкий "стаканчик" из прозрачного пластика, но, к сожалению, дайсы были слишком мелкими и потому не очень удобными в использовании: если куда-то укатятся, искать их будешь долго - поэтому при первой возможности я сменил его на другой.
Все свои нынешние дайсы я купил на Ролеконах, иногда прямо в день покупки используя их на играх. Дело в том, что в моей эстонской глубинке я сам не знаю, где можно купить ролевые аксессуары (кроме, вероятно, тех самых стандартных шестигранников - и покерной колоды для саваджей, которую я как раз купил без проблем). В Таллине соответствующие магазины наверняка есть, но, во-первых, из моего "крайнего востока" ехать туда не то чтобы удобно, а во-вторых, я, честное слово, затрудняюсь представить себе, с чего начать поиски ролевого магазина там...  :huh: Поэтому все мои нынешние дайсы куплены на Ролеконах.

А как приобретали свои дайсы вы? :)

26
Темой "Лунный мир" навеяно. Не знаю, как вы, а я не раз сталкивался с ситуациями, когда ролевики, играющие по фэнтезийным мирам, держали при этом в голове современную научную картину мира: исходили из предположения, что объекты этого мира состоят из атомов, что солнце и луна - это не дневное и ночное светила, а астрономические объекты, и так далее. То есть в этом мире могут жить эльфы и орки, в нём могут водиться драконы и единороги, в нём может существовать магия, но всё это добро может быть, теоретически, так или иначе, описано в терминах современной науки. Мне хочется задать вопрос: а доводилось ли вам играть в такие игры или по таким мирам, где, допустим, Солнце - это колесница бога Гелиоса/ладья Ра/вставить нужное, радуга - это мост Биврёст, где земля плоская, а звёзды неподвижно закреплены на небесном своде, где вещества состоят из четырёх первоэлементов или гераклитовских атомов, и так далее? И как, на ваш взгляд, следует (заставлять игроков) вживаться в роль обитателя мира, существующего не по законам современной науки? И как сделать так (и нужно ли это вообще), чтобы всё это альтернативное устройство мира как-то проявлялось на игре, а не было элементом описания?
Спойлер
[свернуть]

27
Я тут решил себя мобилизовать и в результате за несколько дней написал небольшой ванталосеттинг и вот хочу теперь представить его вашему вниманию. :) Источником вдохновения в данном случае послушила старая компьютерная игра Tone Rebellion. Если вы не играли в эту игру – ничего страшного, всё равно от неё остались одни рожки да ножки. Если играли – будьте готовы к тому, что Вантала «творчески переработал» мир игры, начав с того, что заменил обитателей мира, в оригинале бывших причудливыми летающими существами, на гуманоидов с разным цветом кожи (летающие тентаклевые медузоиды были признаны всё-таки излишне экзотичными).

 Что вы найдёте в мире «Левиафана»?
Во-первых, это высокомагическое фэнтези. В нём примерно каждый полуторный обитатель владеет теми или иными сверхъестественными силами, а цивилизации этого мира основаны больше не на технологии, а на магии. Впрочем, некоторые народы этого мира по уровню технического развития близки к стимпанку – но большинство всё же полагается на мистические силы, а не на механизмы.
Во-вторых, это экзотическое фэнтези. В нём вы не найдёте привычных эльфов или орков, и в нём нет рыцарей в сияющих латах, владеющих божественной силой, и магов с волшебными посохами – в нём вас ждёт нечто несколько отличное от того, что вы привыкли видеть в фэнтези-сеттингах.
В-третьих, это игра о борьбе добра и зла. Во время своих похождений протагонистам не раз придётся столкнуться с творениями и служителями Левиафана – сущности, выполняющей в этом мире роль повелителя зла, сеющей ненависть, гордыню, ложь и порок. Героям стоит быть готовыми выступить против Левиафана и его слуг, а для этого им самим придётся отринуть зло.


Но, как видите, пока что это описание сеттинга не содержит игровой механики. В связи с этим я хотел бы спросить тех, кто это осилит: какая система, на ваш взгляд, подошла бы этому сеттингу? :blush: В особенности интересует адаптация системы Царств - я над ней достаточно долго думал, и было бы обидно выбрасывать написанное из-за того, что игромеханически это сложно реализовать... :)

28
Тут у меня недавно в скайпе произошла такая дискуссия... Я изучал один сеттинг на предмет его обозревания в своём блоге на Имажинарии и пожаловался своей собеседнице на то, что подача информации затрудняет его чтение. А именно, базовая информация о сеттинге разбита на целый ряд небольших книг или брошюр: расы, допустим, описаны каждая в своей брошюре, отдельной от основной книге (при этом, что забавно, доступные тем или иным расам опции персонажей описаны именно в основной книге, не содержащей описания этих рас), монстры - тоже каждый вид в отдельной брошюре... И вот у нас случился небольшой спор. Моя собеседница указывала на то, что такой способ организации ролевого продукта - разбиение его на небольшие части - более удобен для игрока с финансовой точки зрения: игрок может, вместо покупки отдельной книги за, условно говоря, 25$, купить несколько однодолларовых брошюр и сам решить, какие ему нужно покупать, а какие нет. Я же за прошедшее после этой дискуссии время утвердился во мнении, что с точки зрения восприятия изложенной информации такая форма её подачи неудобна: приходится заниматься навигацией между отдельными файлами/бумажными материалами, и непонятно, как они должны быть выстроены с точки зрения необходимости/второстепенности или большей/меньшей важности для игры.


А что думаете вы? Удобнее ли вам информация, разбитая на несколько отдельных книг/брошюр, или собранная под одной обложкой?

29
История / Slurbow - как переводится?
« : Октябрь 18, 2014, 18:23 »
Здравствуйте, уважаемые любители истории!
Я тут откопал в интернете упоминание о таком виде оружия как slurbow (что интересно, гугл в качестве варианта автозаполнения выдаёт "orcish slurbow"). Если верить найденной мне информации, это был такой вид арбалета с деревянной/металлической планкой над ложем (или как это называется), вместе с ним образовывавшей своеобразный "ствол" (считается, что этот вид арбалетов был "вдохновлён" появлением огнестрельного оружия) с горизонтальной щелью для тетивы, и заряжавшийся неоперёнными болтами. Это чудо оружейной мысли выглядело примерно так:



Собственно, вопрос у меня такой: есть ли какой-либо устоявшийся перевод названия этого оружия на русский язык? Или, если такового не существует, как этот вид оружия мог называться в других языках? КМК, какое-нибудь немецкое или итальянское название для русского уха звучало бы более благозвучно, чем "слёрбау", или как это правильно транскрибировать...  :(

30
Вантале не спится, и он решил создать очередную тему с концептуальным вопросом. На Имажинарии буквально сегодня имел место такой короткий диалог:
Цитировать
GURPS Chinese Elemental Powers слегка разочаровало. Сил мало, которые есть — банальные «элементальные» силы, совершенно не использующие привязку времен года, органов и тканей человека к Пяти Стихиям. Подумываю написать свою версию, но думаю, она естественно сложится, если буду вести ролевку по Китаю.
Цитировать
А как ты хочешь, чтобы они были привязаны ко временам года и органам человека? То есть как это должно игромеханически выражаться?
Цитировать
Ну, с временами банально: зимой сильнее Вода и слабее Огонь, и так далее. Во время года усиляется элемент, соответствующий оному и ослабляется элемент по циклу подавления.
И вот об этом я хотел бы поговорить. Мне лично кажется, что "сезонная магия" в описанном виде является плохим гейм-дизайнерским решением.

Сразу хочу обратить внимание на то, что на месте "сезонной магии" здесь могло бы оказаться много разных вещей. Например, магия друидов, "не работающая" в городах, или, как обратный пример, наличие в сеттинге архетипа персонажа-хакера, но (!) только одновременно с необходимостьюприключаться в местах, где доступа к сети нет.

Итак, почему мне кажется, что это плохое гейм-дизайнерское решение? В первую очередь потому, что от смены сезонов наш гипотетический маг никуда не может "спрятаться" (разве что в другое полушарие глобуса, но этот вариант сам по себе отдаёт чем-то несерьёзным, да и не во всех сеттингах, где есть магия, действие происходит на круглой планете). Даже упомянутый в примере выше друид теоретически может выйти из города и снова восстановить свои друидические силы - однако, если он оказался втянут в приключение, происходящее только в городе, он окажется по большей части выключен из игры. (Как, впрочем, и персонаж-социальщик в "зачистке подземелья" или файтер без ментальных/социальных навыков в модуле, посвящённом дворцовым интригам).

Вторая причина заключается в том, что время года - это очень долгий срок. Вы можете представить себе "бафф"/"дебафф", действие которого длится три игровых месяца? Причём это ещё и автоматически получаемый бафф или автоматически накладываемый неснимаемый дебафф. Если бы кто-нибудь вёл игру по роману "Не время для драконов", простигоссподи, Лукьяненко/Перумова, в сеттинге которого сила магии различных стихий зависела от времени суток, то там было бы лучше, поскольку сутки - это довольно короткий промежуток времени, и гипотетические персонажи могли бы в течение одного дня выбрать наилучшее время для действий или предсказать время, когда будут активны их враги. Эффект, длящийся целый сезон - это слишком много.

Собственно, сезонная магия в описанном виде, как мне представляется, будет в давать некоторым персонажам преимущество или создавать помехи, причём на долгий срок (вероятно, более чем на одно приключение!) и не зависящим от действий персонажей образом. Мне кажется, что давать таким образом как преимущества, так и недостатки - плохое решение.

Вообще, можно было бы подискутировать о похожих системах магии, которые чем-то отличаются в лучшую сторону.
Уже упомянутая механика магии из "Не время для драконов" (хоть и не имевшая настольного воплощения, но бывшая реализована в одноимённой компьютерной игре). Правда, она была сама не без недостатков - в рецензии на упомянутую игру было отмечено, что огненным магам, допустим, приходилось вести ночной образ жизни, так как их магия была сильнее ночью.
Здесь можно упомянуть чисто сюжетную роль зависимости магии от внешних факторов - Великая Комета приблизилась к земле, или звёзды заняли правильное положение, и злодеи получили шанс уничтожить мир, и вам нужно их остановить до наступления роковой даты.  :D
Я был бы очень-очень признателен Геометру Теней, если бы он рассказал о магических условиях разных планов Плейнскейпа, и как они проявляют себя в игровом процессе.  :)

И тут я хочу остановиться и спросить: дорогие формучане, как вы считаете, логично ли я рассуждаю? Есть ли у кого-то свой игровой опыт, поддерживающий или опровергающий мою точку зрения? И не вижу ли я (в который раз) проблему там, где её на самом деле нет?  :blush:

Спойлер
[свернуть]

Страницы: 1 2 3 ... 11