Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Вантала

Страницы: 1 2 3 ... 12
1
Удивительно, но на этот раз мой блиц-сеттинг вышел действительно «блиц» — менее месяца работы, менее тридцати страниц объёма. Всё потому, что на этот раз это голый сеттинг, без привязки к какой-либо игромеханике. Итак, представляю вам…
 
Дети Атома: мир для настольной ролевой игры в жанре атомпанковой супергероики
Полвека назад началась Атомная эра, когда вооружённые силы Западного Альянса положили конец кровавой диктатуре Чернополья, сбросив на неё ядерные бомбы. Но едва мир вздохнул  спокойно, когда угроза демократии была устранена, как оказалось, что нуклиевая пыль, рассеявшись по всему миру, породила новую расу людей – суперов, обычно неотличимых от людей внешне, но обладавших сверхчеловеческими способностями, которые даровали им мутации, вызванные радиацией. И вот уже полвека две расы людей – нормалы, «не запятнанные» мутациями, и суперы, обладающие сверхчеловеческими силами – вынуждены сосуществовать вместе. На дворе Атомная эра, и люди планеты Супербия живут в непростые времена.

 «Дети Атома» – описание мира для настольных ролевых игр в жанре супергероики и атомпанка. Этот мир не привязан к какой-либо конкретной системе, и игры в этом мире можно водить по любой универсальной системе, позволяющей играть супергероями.
 
Ключевые особенности мира
  • Социальные конфликты. Многие суперы свысока смотрят на нормалов, считая себя высшей расой, за которой будущее, многие нормалы считают себя «генетически чистыми», а суперов – «мутантами», и обе расы вместе презирают мутантов, вытянувших несчастливый билет в генетической лотерее. На карте Супербии можно найти государства, где суперы захватили власть и провозгласили себя высшей расой, государства, где суперов угнетают и загоняют в гетто, не говоря уже о Чернополье, превращённом в полные мутантов радиоактив-ные постапокалиптические пустоши. Атомная эра – эра расизма, паранойи и социальных конфликтов.
  • Супергероика. Конечно же, «Дети Атома» – это мир храбрых героев в разноцветных плащах и трико, владеющих различными суперсилами и использующих их, чтобы творить добро и побеждать зло. Правда, что касается суперзлодеев… хотя в мире «Детей Атома» хватает безумных гениев с планами мирового господства, большинство проблем Супербии порождены обычными человеческими качествами, такими как алчность, паранойя и озлобленность.
  • Атомпанк. Действие «Детей Атома» происходит в ретрофантастическом мире, где в своём аналоге «холодной войны» победили «хорошие парни» (как известно, добро всегда побеждает зло, значит, кто победил, тот и добрый) – однако альянс победителей вскоре развалился, и началось новое противостояние уже между вчерашними союзника-ми. В этом мире нет многих привычных нам современных технологий, однако благодаря месторождениям элемента, названного нуклием, на планете Супербия, в этом мире можно встретить лучевые пистолеты, компактные ядерные батареи, роботов и прочие ретрофутуристические технологии.
Вам интересно?


Кстати, напоминаю, что у меня есть группа вконтакте.

2
Я тут сейчас, как обычно, в форумном формате, вожу игру по Savage Worlds. Если кто вдруг не в курсе, там порядок ходов в бою определяется картами покерной колоды. И вот у меня уже четвёртый раунд кто-нибудь вытаскивает джокера (причём одного и того же, чёрного). Мне кажется, я как-то не так тасую колоду - кто может поделиться продвинутыми техниками тасования карт?
(А может быть, дело просто в том, что у меня в бою десять участников, и просто с вероятностью около 20% хотя бы один участник боя в каждом раунде вытащит джокера?)

3
У меня в этом месяце дошла до логической запятой игра в дискорде (я про неё писал на имажинарии в своём "ванталодайджесте") про партию Избранных Довакинов, спасающих мир от пришествия великой Тьмы. В городе, подвергшемся нашествию теневых существ, размножающихся путём похищения теней у людей, мы спасли городскую архимагессу, у которой тоже похитили тень, но мы смогли только отсрочить её смерть, но не вернуть ей тень. И она дала нам квест — отправиться в какую-то деревню, где живёт её знакомый маг, который может ей помочь.

 Партийная полурослица-чародейка дикой магии захотела собрать себе ВЗРЫВАЮЩУЮСЯ (механическую) КУРИЦУ. Для этого она отправилась к местным алхимикам/механикам (простите, я забыл, кто они были), которые, по стечению обстоятельств, тоже были полуросликами. Её соплеменники сказали ей, что пороха нет во всём городе — какой-то полуорк скупил ВЕСЬ порох в городе. Чародейка потопала в какой-то элитный ресторанобордель, в котором вроде бы можно было найти этого полуорка. Естественно, с неё попытались стребовать плату, она кастанула Suggestion, чтобы убедить пропустить её бесплатно. Дальше… дальше чародейка нашла полуорка, но её раскрыли, она сначала пыталась отговориться, а потом шарахнула дикой магией. В результате всплеска дикой магии погибло семь человек местных аристократов — посетителей рестораноборделя — после чего полурослица рванула бегом оттуда вместе с перепуганным насмерть полуорком. Полуорка она запугала настолько, что он рассказал ей ВСЁ — что порох он скупил по приказу каких-то мутных личностей, очень похожих на тех, с которыми мы тут сражаемся («БЛЯЯЯ!» — дружно подумала партия, поняв, что такое количество пороха этим мутным личностям нужно явно не для праздничного фейерверка), — и он был настолько запуган, что согласился свой порох отдать местной гильдии полуросликов-механиков.

 После того, как чародейка всё рассказала своим сопартийцам, те выпали в осадок и стали судорожно пытаться решить, что с этим делать. В итоге мы вместе с полурослицей отправились к местному воеводе и во всём покаялись. Воевода требовал справедливого наказания для нашей сопартийки, мы пытались упирать на то, что нам вообще-то срочно надо мир спасать, давайте вы отложите наказание на потом? Когда это не сработало, мы показали воеводе документ, который недавно получили от городской архимагессы, что «всё, совершённое предъявителем сего, сделано ради блага Франции», и тогда воевода пообещал обеспечить архимагессе проблемы из-за того, что она такие бумаги раздаёт всяким убийцам. Понадеявшись на то, что неписи как-нибудь разберутся между собой (ха-ха, нет), мы отправились на поиски мага.

 Когда мы прибыли в деревню, рядом с которой жил маг, выяснилось, что там происходит СТРАННОЕ. Я опущу подробности того, как мы распутывали клубок событий, но суть была следующая: местный феодал чем-то обидел мага, и тот на недавний праздник заявился к нему, подарив членам его семьи волшебные маски… оказавшиеся не только волшебными, но и проклятыми — их невозможно было снять. В итоге маг захватил дворец, переселившись в него и притащив с собой разных магических тварей, а феодал и его семья, фактически лишённые человеческого облика, вынуждены были запереться в своём дворце и ждать, пока его новый хозяин соизволит их расколдовать.
 Мы проникли во дворец… дальше было то, что называется словами «анал-карнавал»: у нас путалась под ногами дочка владельца дворца (ну, с её точки зрения, это мы путались у неё под ногами), у которой был Хитрый План, как освободить свою семью, и мы её Хитрому Плану мешали, и нам пришлось засунуть её в шкаф, чтобы она нам не мешала; всё та же чародейка и клирик бога плутовства наткнулись на одного из членов семьи в маске птицы, сошедшего с ума и считавшего себя птицей, и СЛУЧАЙНО его убили насмерть; с помощью ТАКТИКИ мы разделались с охранявшими этаж зверолюдами.

 Ещё некоторое количество перипетий спустя, ПРЕВОЗМОГАЯ нечеловеческое высокомерие стража покоев мага, мы всё-таки добились у него аудиенции. Нет, боя с ним не было. Даже после того, как мы убили часть его слуг, — он оказался настолько мудаком, что ему на это было наплевать. Маг, как выяснилось, поссорился с местным феодалом из-за того, что тот не дал ему воспользоваться обсерваторией своего дворца, — маг был астрологом, и он таки знал о том, что миру грозит пришествие Тьмы, но бороться с ней не собирался, а собирался подождать, пока определится победитель, и примкнуть к нему. Помогать архимагессе (оказавшейся его ученицей) он не собирался, потому что она-де уже большая девочка, и сама пусть справляется со своими проблемами. В общем, он был по элайнменту мудак, и у моей персонажки чесались руки размозжить ему голову артефактной булавой (не только потому, что он просто мудак, но и в качестве наказания за то, что он сделал с обитателями дворца) — останавливало её только то, что она понимала, что маг явно выше неё на дохрена уровней, и он тут не один. Но ВНЕЗАПНО, когда мы уже думали, что нам придётся уйти ни с чем, партийная эльфийка-следопытка сумела получить от него магический кристалл, в который мы могли поймать тень архимагессы (если мы её найдём) и вернуть тень ей. И мы, стараясь вести себя не как бомжи-убийцы, удалились, получив от мага заверения, что обитателей дворца он обязательно расколдует… когда сам сочтёт нужным.

 Итак, мы возвращаемся в город… и застаём пиздец: дворец ордена магов оцеплен солдатами и окружён непробиваемым магическим полем. Как мы выяснили, воевода имел разговор на повышенных тонах с архимагессой, а после этого он скоропостижно умер, иссушенный какой-то подозрительной магией, и все, конечно же, подумали на архимагессу. Мы сумели проникнуть во дворец магов, сделав то, до чего никто, кроме нас, не додумался, — мы пошли через канализацию. Во дворце мы застали архимагессу на грани жизни и смерти и выяснили у неё ещё одну подробность: воевода обвинял нашу чародейку ещё и в смерти тех полуросликов-механиков. Да, чёрт подери, где-то между тем моментом, когда чародейка с ними рассталась, и тем моментом, когда воеводины солдаты соизволили до них дойти, кто-то безжалостно вырезал оных механиков… и утащил с собой пресловутые запасы пороха.

 И тут меня, который, как выяснилось, в тот момент находился в преддепрессивном состоянии, накрыли депрессия и желание возопить: «какого хрена эти тупые неписи не могут не факапить всё на свете, как только мы отворачиваемся?!» Честно говоря, у меня в тот момент возникло сильное желание от лица своей варварши зашвырнуть свою древнюю довакиновскую булаву куда-нибудь подальше и сказать «пусть Тьма приходит и забирает этот мир — эти люди не заслуживают спасения». (А ещё я почувствовал, что меня слегка подбешивает один из игроков — я думал, что это он просто отыгрывает персонажа, живущего по принципу «признавать свои ошибки — для слабаков» и «вы все дураки и не лечитесь, одна я умная, в белом пальто, стою красивая», но сейчас у меня есть серьёзные подозрения, что «он не отыгрывает, он по жизни такой». Но, возможно, моё восприятие было искажено приступом депрессии).

В предпоследней сессии мы отправились в городские трущобы, где свили гнездо теневые существа, похищающие тени у людей и размножающиеся таким образом. Мы пробрались в одно из заброшенных зданий, где находилось гнездо теневых существ и вступили с ними в бой… в процессе выяснилось, что существа, срезающие тебе 1d4 силы каждой успешной атакой без права на спасбросок, — это очень, ОЧЕНЬ неприятно, даже когда ты не файтероид со Str-билдом, а просто словил кучу таких атак. «Блииин, что мы будем делать, если дальше их будет больше?» — подумали мы и устроились на шортрест. Впрочем, оказалось — хотя тут я могу путать — что святая вода, заряженная древней довакиновской булавой, которой владела моя варварша, помогает восстанавливать задрейненную силу. Однако, как нам сказал потом мастер, мы очень удачно дошли до финального босса данжена, не наткнувшись ни на кого из теневых монстров.

 Финальным боссом оказалась тень архимагессы, которую мы собирались ей вернуть… тень была БЕРЕМЕННАЯ (лучше не думать, чем) и окружённая каким-то явно нехорошего вида тёмным полем, по углам которого стояли ещё четыре теневых монстра. Честно говоря, что именно делало поле, кроме того, что наносило урон входящим в него, и зачем нужны были теневые монстры по углам, я не понял — я подозревал, что это будет босс-головоломка, но мы, похоже, решили её, даже не поняв, в чём она заключалась. С теневыми монстрами мы разобрались на этот раз почти без помех — в этот раз мы навязали им условия боя, а не наоборот — а затем засосали тень архимагессы в кристалл. И с кристаллом вернулись к бывшей обладательнице тени. Моя варварша подозревала, что то, что тень на момент возвращения была будто бы беременной какой-то стрёмной фигнёй, явно не к добру, но мы вернули тень её хозяйке, ей стало лучше… и тут снаружи звонит набат. Клиффхенгер.

 Следующая сессия начинается с того, что звонит набат, к городу подходит армия Тьмы — какие-то великаны с какими-то технологичного вида сооружениями вместо голов (когда наша эльфийка-следопытка сходила в разведку, великаны при рассмотрении оказались нежитью), какие-то дуэргары, тоже неважно выглядящие, и какие-то бронированные паланкины. Мы поспешили во дворец местного правителя, и нас, бомжей-героев (разыскиваемая за убийство полурослица-чародейка дикой магии, болотная эльфийка-следопытка, дворф-бард, обаятельный клирик бога плутовства, северная варварша с головой «а ещё я в неё ем» и артефактной булавой древнего героя — конечно, перед такими должны быть открыты все двери), пропустили. Нам удалось убедить городские власти отложить внезапно начавшуюся вражду с орденом магов в сторону и призвать их на помощь, потому что городу сейчас нужна любая помощь.

 Армия нежити не торопилась — пока она подходила к стенам, плут-трикстер успел влезть в богословский диспут о том, как и почему работает святая вода, заряженная артефактной булавой моей варварши, и пытался организовать промышленное производство святой воды, а полурослица-чародейка — разузнать, как работает хранящийся в городе артефакт, управляющий погодой, и можно ли его как-нибудь использовать против врагов. Моя варварша тем временем стояла на городской стене, вяло социаля с солдатами и мечтая уже поскорее кому-нибудь втащить. Наконец, подходит армия Тьмы, и из одного из бронепаланкинов раздаётся усиленный магией женский голос, призывающий защитников города сдаться, потому что, мол, мы милосердны и справедливы, мы не причиним вам вреда, если вы сдадитесь, но мы не будем знать пощады, если вы окажете сопротивление. Варварша попыталась прервать эту речь выстрелом в паланкин из своего лука, но была полностью проигнорирована (и смерть стоявшего рядом с паланкином дуэргара, в которого попала стрела, была проигнорирована тоже). Речь заканчивается, партия интересуется у солдат, хотят ли они ЭТИМ, милосердным и справедливым, сдаваться, солдаты отвечают «Нееет!».

 Начинается бой. В Пятёрке, кажется, нет правил по массовым сражениям, поэтому мастер использовал какие-то хоумрулы: просто каждый раунд боя каждая сторона бросает d20 + все модификаторы (этих модификаторов было МНОГО, на момент начала игры у каждой стороны суммарный бонус был +20 или больше), чем больше разница, тем более сокрушительную победу одерживает одна сторона, и тем сильнее уменьшается бонус к следующим броскам второй стороны. Плюс каждый раунд мастер кидал кубик на случайные события во время боя. В первый раунд «внутренний враг» пытался подорвать ворота изнутри, направив к ним повозку, гружёную взрывчаткой. Пришлось пристрелить бедных лошадок, повозка взорвалась, убив десяток стоявших рядом солдат, но ворота уцелели. Во второй раунд один из некротехногигантов разбил одну из стоявших на стенах баллист, но придавленные упавшей баллистой солдаты были спасены, а некротехногигант был оперативно облит святой водой. В третий раунд к нам примчался фамильяр помощника архимагессы, сообщавший, что башню с управляющим погодой артефактом атакуют, и мы, бросив стены, помчались туда. Был бой с дроу-асассинами, во время которого мы лишний раз убедились, что состояния, дающие помеху к броскам атаки, — это весьма неприятно, но мы, несмотря ни на что, не только победили, но и спасли мага, управлявшего артефактом. Как ни странно, когда мы примчались назад, на стены, враг без нас ещё не прорвался, и в следующем раунде мы обратили его в бегство. Городское войско бросилось в погоню и сумело захватить в плен нескольких дуэргаров. Мы возвращаемся, нас чествуют как героев… а моя варварша думает, что «нет, это не конец, это только начало».

 И на этом мастер объявляет нам, что мы закрыли большую сюжетную арку, и он хочет взять перерыв. Как он нам объяснил, событие с появлением армии тьмы было им запланировано с самого начала, и почти каждое наше решение так или иначе влияло на расстановку сил Бобра в битве с армией Тьмы. (Здесь нельзя было так просто взять и не пошутить про третий Массэффект). Но, как ни странно, несмотря на то, что мы не заручились поддержкой… много кого из тех, кого мы, оказывается, могли (но не знали о том, что могли) призвать к себе в союзники, мы победили врага с относительно небольшими потерями. Что готовит нам следующая сюжетная арка?..

4
Если честно, я не очень люблю Джона Харпера с его подходом «у меня есть офигенная идея сеттинга, НО ДОДУМАЙТЕ ЕЁ САМИ». (Впрочем, я не знаю, может быть, в последних своих работах он уже от этого отказался). Но меня внезапно посетила мимолётная идея, про которую я решил, что из известных мне игровых механик на неё лучше всего лягут харперовские «Лазеры и чувства». Представляю вашему вниманию свой четырёхстраничный хак на «Лазеры и чувства» под названием «Герои и их создатели». (Здесь могло быть  аллитеративное название вроде «Донжоны и драконы», но я не смог придумать ничего лучше «МТА и мерисью»).
 
 Вы были героем, занимавшимся геройскими делами: борьба со злом, разгадывание тайн, спасение дев в беде и прочее. Пока однажды вы не услышали голос человека, утверждавшего, что он вас «придумал», а вы его «персонаж». И это было только началом – другая реальность начала просачиваться в вашу.
 Вы были обычным человеком с довольно обычным для современного мира хобби: вы придумывали истории о своём герое, надеясь, а может быть, не надеясь когда-нибудь на этом заработать. Пока однажды вы не обнаружили придуманного вами героя рядом с собой, во плоти, не менее обескураженного этим, чем вы. И это было только началом: мир, придуманный вами, начал просачиваться в реальный.
 
 «Герои и их создатели» – это хак «Лазеров и чувств», лёгкой ролевой системы, созданной Джоном Харпером и переведённой на русский язык Сэмом Ньюберри. В этой игре игрокам предлагается побыть в роли авторов, встречающихся с придуманными им персонажами в реальности, и героев вымышленных миров, встречающихся со своими авторами.
 
 (Плейтест, как обычно, не проводился, и я не знаю, насколько играбелен мой асимметричный геймплей).

5
Нет, моя идея с «блиц-сеттингами» определённо не взлетела: я думал, это будут небольшие сеттинги страниц на 50-100, которые я буду писать пару месяцев, а получаются двухсотстраничные талмуды, над которыми я потею целых погода.
 
 И, тем не менее, я представляю вашему вниманию свой очередной сеттинг под названием «Ад на Земле XXII».
 
 XXII век нашей эры (термин «от Рождества Христова» больше не используется). 13 лет назад человечество едва не погибло, когда учёные, исследуя наследие древней  расы, известной как нефилимы, и желая открыть секрет сверхсветового перемещения, которое позволило бы человечеству достигнуть других звёздных систем, позволили существам из иного измерения, называемого Пандемониумом, вторгнуться в наш мир. Большая часть Земли и человеческих колоний на других планетах Солнечной системы лежит в руинах, где редкие горстки отвратительных мутантов и безумных фанатиков-сектантов каждый день сражаются за свои жизни против экстрадеменсиональных существ. Однако величайший, хотя до того момента почти неизвестный, учёный по имени Антон Кристенсен сумел разработать технологию дименсиональных стабилизаторов – генераторов особых полей, в радиусе действия которых существа из Пандемониума не могут проникать в наш мир. Семь крупнейших мегаполисов на Земле и ещё несколько колоний на других планетах, защищённые дименсиональными стабилизаторами Кристенсена, остаются последним бастионом цивилизации, где люди могут жить спокойно и счастливо, и где величайшие умы современности совершают новые открытия, которые позволят человечеству вернуть себе Землю и войти в новую, ещё более светлую эпоху.
 Есть, однако, безумцы и глупцы, которые продолжают смотреть на происходящее через призму нелепых и отживших своё религиозных предрассудков. Они думают, что Пандемониум является библейским адом, а населяющие его экстрадименсиональные существа – это демоны. Они утверждают, будто узнавали в экстрадименсиональных существах, с которыми им приходилось сражаться, души умерших людей, с которыми они были когда-то знакомы. Они считают, что власть корпораций – это власть Антихриста, и пытаются бороться с ней, тем самым подвергая опасности всё человечество как таковое. Именно поэтому любые формы религии запрещены Инициативой спасения человечества, так как религиозные предрассудки представляют опасность для выживания человеческой расы. Вы ведь не верите во все эти бредни, правда?
 
 «Ад на Земле XXII» – это описание мира для настольных ролевых игр, использующее правила системы «Дневник Авантюриста», и в котором соединяются черты научной фантастики – киберпанка, антиутопии и постапокалипсиса – и библейские, апокалиптические мотивы. Мир, где происходит действие, может быть похож на сеттинги таких компьютерных игр, как Requiem: Avenging Angel, Messiah, Hellgate: London и, конечно же, серии Doom.
 
 Несколько необходимых предупреждений:
 
  • Это совсем-совсем альфа-версия — она не только не проходила плейтестинг, но и не вычитывалась никем, кто знал бы систему лучше меня. Будет ли бета-версия или финальная версия, пока не могу сказать.
  • Там должна была быть глава про космические корабли и космические путешествия между планетами Солнечной системы, но я её, увы, не осилил — на пятом месяце работы моих сил на это уже не хватило.
  • Сеттинг КРАЙНЕ вольно обращается с христианским богословием — я не ставил своей целью оскорбить чьи бы то ни было религиозные чувства, но мог сделать это непреднамеренно.
  • Я буквально пару дней назад выкарабкался из небольшого приступа депрессии и сейчас могу неадекватно реагировать на критику… в смысле, ещё менее адекватно, чем обычно.
Но, тем не менее, я надеюсь, что это кого-нибудь заинтересует.
 
 Напоминаю, что у меня есть группа вконтакте.

6
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Языковые барьеры
« : Февраль 01, 2021, 12:08 »
Уже в третьей моей игре по ДнД возникает ситуация, когда игроки оказываются в регионе, где большинство населения не владеет местным "всеобщим", и только часть партии может объясняться с местными жителями на понятных им языках, и этой части партии приходится служить переводчиками. И вот у меня такой вопрос: а все эти заморочки с языками - они вообще нужны, или это просто искусственное усложнение коммуникации между РС и NPC, без которого лучше было бы обойтись? Как сделать отыгрыш общения через языковые барьеры интересным? Как НЕ сделать его НЕинтересным?
Спойлер
[свернуть]

7
*смотрит в календарь* Первое апреля уже прошло, да?
 
 … Кажется, моя идея с «блиц-сеттингами» (кто тут ещё помнит мой «Отряд мертвецов»?) не взлетела. Я думал, я их буду писать по паре месяцев каждый, укладываясь в 50-100 страниц… а этот я писал ЦЕЛЫХ ПОЛГОДА, и он растянулся на ДВЕСТИ страниц! Но вот я его всё-таки дописал и хочу показать вам.
 
 Представляемый мною сеттинг, «Звёздные эльфы»  — это описание мира для настольных ролевых игр, использующее игровую механику Fate Core. Это  вселенная, насчитывающая множество звёзд и планет, а персонажи игроков принадлежат к высокоразвитой в научном и культурном отношении цивилизации, пережившей разрушительный катаклизм, опустошивший её планету, но сумевшей восстать из пепла. Эта цивилизация отринула ошибки прошлого: она победила войны, неравенство и эксплуатацию человека человеком, а достижения науки позволили ей навсегда забыть о голоде, болезнях и нищете. Теперь представители этой высокоразвитой цивилизации покоряют последний рубеж, исследуя странные новые миры, ища новую разумную жизнь и новые цивилизации и смело отправляясь туда, куда не ступала нога человека.
 
 … Чуть не забыл. Как вы уже, вероятно, догадались, цивилизация, о которой идёт речь — это не люди, а эльфы (и эльфы весьма дивные), мир, где они живут — фэнтезийный, где звёзды и планеты парят в мировом эфире, и эфирные ветры надувают паруса волшебных кораблей, а наука, благодаря которой эльфы создали свою высокоразвитую цивилизацию, — это магия. «Звёздные эльфы» — это сеттинг, соединяющий в себе элементы высокого фэнтези и космической фантастики, который черпает вдохновение в утопической гуманистической фантастике XX века.
 
 Несколько необходимых предупреждений:
 
  • Содержит ГМО эльфов-коммунистов и по этой причине гарантированно понравится не всем.
  • Я не так хорошо знаю Fate, как хотелось бы. Могут быть дыры в механике и недостаточно фэйтовые решения.
  • Там двести страниц! Перед чтением запастись кофе/чаем/любым другим напитком.
  • Под конец я немного сам начал уставать от этого монументального труда, и это может быть заметно.
  • Плейтест ПОЧТИ не проводился.
  • Содержит Истинную Речь.
Напоминаю, что у меня есть группа вконтакте.

8
Соседняя тема про ультрафиолетовое зрение навеяла. Представим, что у нас есть некий сеттинг, где есть раса А, которая видит примерно так же, как мы. И есть раса Б, которая обладает лучшим сумеречным зрением или может видеть в инфракрасном/ультрафиолетовом спектре, но расплачивается за это худшим цветовосприятием.


Вопрос такой: может ли возникнуть ситуация, когда то, что расой Б воспринимается как один цвет, с точки зрения расы А будет выглядеть как два или больше разных цвета, которые ни один зрячий представитель расы А ни за что не спутает?

9
Тут так получилось… В общем, я тут набрасываю очередной сеттинг с намерением его поводить, и для него мне нужно обработать напильником монаха. Ориентальные мастера боевых искусств в мой сеттинг… не то чтобы совсем не вписываются, но вписываются со скрипом. И я попытался набросать вариантного монаха с меньшим количеством кун-фу и божественной кастовалкой.
Данные хоумрулы на живых игроках не тестировались, и это вообще первый раз, когда я пишу что-то подобное для данной системы, поэтому здоровая критика НЕОБХОДИМА. Прошу указывать мне на потенциальные поломы, бесполезные способности и неудачные формулировки правил.
NB: Благодаря нашему "замечательно" работающему форуму вёрстка съехала к чертям. Найти текст с более человеческой вёрсткой можно на Имажинарии.
 
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
Монахи обладают следующими классовыми умениями.
ХИТЫКость Хитов: 1к8 за каждый  уровень монахаХиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения
Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модификатор Телосложения за каждый уровень монаха после первого
 
ВЛАДЕНИЕДоспехи: нетОружие: Простое оружие
Инструменты: нет
Спасброски: Сила, Мудрость
Навыки: Выберите два навыка из следующих: Атлетика, История, Медицина, Проницательность, Религия, Убеждение
 
 СНАРЯЖЕНИЕ
Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию: • а) боевой посох или б) любое простое оружие
 • а) праща и 20 снарядов или б) любое простое оружие
 • а) набор исследователя подземелий или б) набор путешественника
 • священный символ



ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ
Начиная с 1 уровня, если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости.
БОЕВОЕ ИСКУССТВО
Начиная с 1 уровня вы можете эффективно использовать в бою безоружные удары и оружие монахов — любое простое оружие, не имеющее свойств «двуручное» и «тяжёлое». Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества:
 • Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием.
 • Вы можете использовать к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем, как показано в колонке «боевое искусство».
 • Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружной атаки, или атаки монашеским оружием, вы можете совершить ещё одну безоружную атаку бонусным действием.
 
 ДВИЖЕНИЕ БЕЗ ДОСПЕХОВНачиная со 2 уровня ваша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите доспехов и щит. Этот бонус увеличивается с ростом вашего уровня, как показано в таблице.
 ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙПолучая 2 уровень, вы узнаёте, как черпать божественную магию посредством медитации и молитв, чтобы творить заклятья подобно жрецу. 
 ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙТаблица «Монах» демонстрирует, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний монаха, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний монаха из списка заклинаний жреца, равное модификатору Мудрости + половина уровня монаха, округляя в меньшую сторону (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.
 Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний монаха требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
 Как вы могли заметить, мой вариант монаха использует спелл-лист жреца. Стоит ли жреческий спелл-лист причёсывать под монаха?
 
 БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ
Заклинания монаха творятся с помощью Мудрости, так как их мощь проистекает из силы вашей веры. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний монаха, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости
 Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости
 
 ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
Вы можете использовать священный символ в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний монаха.
 МОНАШЕСКИЙ ОБЕТКогда вы получаете 3 уровень, вы приносите обет, навсегда связывающий вас, как монаха. До этого момента вы были в ученической стадии, следуя по пути, но ещё не принеся обет, посвящающий вашу жизнь Единому. Теперь же вы выбираете один из обетов, которые подробно рассмотрены в конце описания класса. Ваш выбор предоставляет вам умения на 3, 6, 11 и 17 уровнях. Эти умения включают в себя заклинания клятвы и умения Божественного канала.
 ЗАКЛИНАНИЯ ОБЕТАКаждый монашеский обет имеет список связанных с ним заклинаний. Вы получаете доступ к этим заклинаниям на уровнях, указанных в описании обета. После того как вы получаете доступ к заклинанию обета, оно всегда у вас подготовлено. Заклинания обета не учитывается в количестве заклинаний, которые можно подготовить каждый день.
 Если вы получаете заклинание обета, которое не входит в список заклинаний жреца, это заклинание всё равно считается заклинанием монаха для вас.
 
 БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛВаш обет позволяет направлять божественную энергию, чтобы подпитывать магические эффекты. Каждый вариант Божественного канала, предоставленный обетом, объясняет, как его использовать. Когда вы используете ваш Божественный канал, вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать Божественный канал снова.
 Некоторые эффекты Божественного канала требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний паладина.
 
 УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИКПри достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.
 МОЛИТВА И ПОСТНачиная с 4 уровня вы, благодаря привычке к монашеской жизни, нуждаетесь во вдвое меньшем количестве еды, воды и времени сна в сутки, чем обычный представитель вашего народа (но по-прежнему нуждаетесь в отдыхе для исцеления своих ранений и «перезарядки» своих умений). Начиная с 9 уровня, вы можете обходиться без пищи, воды и сна сколько угодно долго.
 Ооочень ситуативно. Но антуражно?
 
 ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА
Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
 БОЖЕСТВЕННАЯ ДЛАНЬ
Начиная с 6 уровня ваши безоружные удары считаются магическими при определении преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону.
 УВЁРТЛИВОСТЬНа 7 уровне ваше инстинктивное проворство позволяет вам уклоняться от эффектов, направленных на определённую область, вроде дыхания синего дракона или заклинания Огненный шар. Если вы попадаете под действие эффекта, позволяющего совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, вы вместо этого не получаете урона при успешном спасброске и получаете только половину урона при проваленном.
 СПОКОЙСТВИЕ РАЗУМАНачиная с 7 уровня вы можете действием окончить один из действующих на вас эффектов, делающих вас очарованным или испуганным.
 БОЖЕСТВЕННАЯ ЧИСТОТА
На 10 уровне божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням и яду.
 ГЛОССОЛАЛИЯНачиная с 13 уровня Единый Бог дарует вам способность использовать заклинание Языки (Tongues) неограниченно, без траты ячеек заклинаний.
 НЕБЕСНАЯ ДУША
Начиная с 14 уровня вы получаете владение всеми спасбросками.
 ХОЖДЕНИЕ ПО ВОДЕНачиная с 15 уровня вы можете ходить по поверхностям жидкостей, как под действием заклинания Хождение по воде.
 БЕССМЕРТНОЕ ТЕЛО
На 20 уровне, когда ваши хиты опускаются до нуля, вы автоматически становитесь стабилизированным. Если вы погибаете от любой причины, кроме старости и самоубийства (включая косвенное, но исключая самопожертвование), то спустя 1к4 часа ваше тело возвращается к жизни, как под действием заклинания Воскрешение (Resurrection), если вы сами желаете вернуться в мир живых, а не вознестись на небеса. Я долго-долго думал, что можно дать монаху на 20м уровне, и не придумал ничего лучше.
 
 МОНАШЕСКИЕ ОБЕТЫ
В Срединных королевствах монахи следуют одному из семи монашеских обетов (не считая монахов-расстриг, которых можно считать следующих восьмому обету). Большинство монастырей и монашеских орденов следует какому-то одному обету, но в некоторых допускается следование различным обетам разными монахами, а некоторые монахи избирают свой путь, будучи одиночками, не принадлежащими ни к какому монашескому ордену. Монахи приносят обеты только по достижении 3 уровня, пройдя стадию послушничества.
 ОБЕТ БДЕНИЯ
Перед монахами, принявшими Обет бдения, даже одетыми в простую одежду и с обычными посохами в руках, трепещут все, от крестьянина до короля, ибо их обет состоит в том, чтобы неусыпно выслеживать и карать врагов истинной веры. Многие из них являются частью Инквизиции, другие же ведут свой личный крестовый поход против ереси и скверны. Их обет даёт им способности, связанные с нахождением истины или изгнанием зла.
 ЗАКЛИНАНИЯ ОБЕТАУр. монаха - Заклинания
3 Защита от добра и зла (Protection from goo an evil), Метка охотника (Hunter's mark)
5 Область истины (Zone of truth), Удержание личности (Hold person) 9 Магический круг (Magic circle), Рассеивание магии (Dispel magic)
 13 Изгнание (Banishment), Поиск существа (Locate creature)
 17 Небесный огонь (Flame strike), Рассеивание добра и зла (Dispel good an evil)
 
 НОВЫЕ ВЛАДЕНИЯ
Выбрав этот обет на 3 уровне, вы получаете владение одним из следующих навыков: Запугивание или Проницательность. Вы также получаете владение воинским оружием, и боевой молот, моргенштерн и цеп считаются для вас монашеским оружием.
 БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛКогда вы приносите этот обет на 3 уровне, вы получаете следующие два варианта использования Божественного канала: Слово инквизитора. Вы действием демонстрируете свой священный символ и именем Единого приказываете существу, которое умеет разговаривать, которое может слышать и понимать вас и которое находится в пределах 30 футов, отвечать вам. Существо должно выполнить проверку Харизмы, при провале оно должно немедленно ответить на один заданный вами вопрос. Оно не может промолчать, не может уклониться от ответа на вопрос и не может сказать прямую ложь, но может сказать не всю правду.
 Устрашение неверных. Вы действием демонстрируете свой священный символ и произносите гневную молитву, внушающую ужас врагам вашей веры. Каждое существо по вашему выбору в пределах 30 футов должно пройти спасбросок Мудрости, при провале оно становится испуганным на 1 минуту. Испуганное существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, при успехе завершая этот эффект на себе.
 
 ЧУВСТВО СЕРДЦАНачиная с 6 уровня вы можете чувствовать добро и зло в сердцах людей, подобно тому, как паладины чувствуют присутствие небожителей и исчадий. Вы можете действием открыть свой разум для обнаружение добра и зла. До конца своего следующего хода вы знаете местоположение всех существ, имеющих мировоззрение, в пределах 60 футов и не имеющих полного укрытия от вас, и вы знаете мировоззрение каждого из этих существ. Это умение даёт знание только мировоззрения — оно не позволяет определить, насколько враждебно или дружественно к вам существо, и какие пороки или добродетели ему свойственны, но оно позволяет обнаруживать затаившихся существ, имеющих мировоззрение (то есть тех, в описании которых указано «без мировоззрения»). Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Мудрости. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.
 
 СОКРУШЕНИЕ ЗЛАНачиная с 11 уровня ваши атаки в ближнем бою наносят дополнительный урон 1к8 того же вида, что и у оружия, против целей, имеющих злое мировоззрение. Когда вы достигаете 17 уровня, дополнительный урон увеличивается до 2к8. Урон увеличивается на 1к8, если цель является нежитью или исчадием, и вид дополнительного урона меняется на урон излучением.
 НЕПОКОЛЕБИМЫЙ ДУХ
Начиная с 17 уровня вы не можете быть испуганы или очарованы. Также вы можете использовать действие, чтобы очарованное или испуганное существо, которое может видеть и слышать вас, и которое можете видеть вы, выполнило повторный спасбросок против очарования или испуга. При успехе существо избавляется от действия очарования или страха.
 ОБЕТ МИЛОСЕРДИЯ
Монахи (и монашки), принявшие Обет милосердия, посвящают себя заботе о страждущих, больных и раненых, и их часто можно видеть работающими в организованных при их монастырях больницах или странствующими по свету, помогая тем, кого они встретят. Их обет даёт им способности, связанные с исцелением ранений и предотвращением кровопролития.
 ЗАКЛИНАНИЯ ОБЕТАУр. монаха - Заклинания
3 Лечение ран (Cure wounds), Лечащее слово (Healing word)
5 Малое восстановление (Lesser restoration), Молебен лечения (Prayer of healing) 9 Возрождение (Revivify), Маяк надежды (Beacon of hope)
 13 Аура жизни (Aura of life), Аура очищения (Aura of purity)
 17 Множественное лечение ран (Mass cure wounds), Оживление (Raise dead)
 
 НОВЫЕ ВЛАДЕНИЯ
Выбрав этот обет на 3 уровне, вы получаете владение набором травника и навыком Медицина. Если вы уже владели этим навыком, вы можете выбрать вместо него любой другой навык из числа доступных монаху.
 БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛКогда вы приносите этот обет на 3 уровне, вы получаете следующие два варианта использования Божественного канала: Сохранение жизни. Вы действием демонстрируете свой священный символ и призываете целительную энергию, которая может восстановить число хитов, равное вашему уровню монаха, умноженному на пять. Выберите любых существ в пределах 30 футов от себя и распределите эти хиты между ними. Это умение не может восстановить существу хиты выше половины от его максимума. Вы не можете использовать это умение на нежити и конструктах.
 Умиротворение врагов. Вы действием демонстрируете свой священный символ и произносите молитву Единому, призывающую к миру. Каждое существо в пределах 30 футов от вас по вашему выбору должно выполнить спасбросок по Харизме. Если существо провалит спасбросок, оно становится безразличными к выбранным вами существам, к которым оно относилось враждебно. Это безразличие оканчивается, если цель атакована или ей причинён вред заклинанием, или если она станет свидетелем того, как причиняют вред её друзьям. Когда действие Божественного канала оканчивается, существо становится вновь враждебным, если Мастер не решит по-другому.
 
 ДЛАНИ ИСЦЕЛЕНИЯНачиная с 6 уровня вы можете с помощью своих божественных сил и знаний медицины помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. До 6 союзных существ, исключая вас самих, восстанавливая хиты в конце короткого отдыха, дополнительно восстанавливают количество хитов, равное половине вашего уровня монаха (округляется вниз) + ваш модификатор Мудрости. Для того, чтобы восстановить дополнительные хиты, существо должно потратить в конце короткого отдыха как минимум одну Кость Хитов.
 УМИРОТВОРЕНИЕНачиная с 11 уровня вы можете совершить специальную молитву, окружающую вас аурой мира. В конце продолжительного отдыха вы получаете эффект заклинания Убежище (Sanctuary), длящийся до начала вашего следующего продолжительного отдыха (эффект может окончиться ранее, согласно описанию заклинания). Сл спасброска от заклинания равна 8 + модификатор Мудрости + бонус мастерства.
 ВЫСШЕЕ ИСЦЕЛЕНИЕ
Начиная с 17 уровня, если вы должны бросить одну или несколько костей, чтобы восстановить заклинанием хиты, вы для каждой кости используете максимальное значение. Например, вместо восстановления существу 2к6 хитов, вы восстанавливаете 12. Придумать много новых классовых способностей — непросто. Придумать много новых РАЗНЫХ классовых способностей — ещё сложнее. Придумать много новых и разных классовых способностей, не пересекающихся с уже существующими...
 
 ОБЕТ НАСТАВНИЧЕСТВАМонахи, принявшие Обет наставничества, не отгораживаются от мира стенами своих монастырей, а идут к людям нести им слово Единого, вдохновляя их личным примером. Многие из них становятся миссионерами, проповедующими веру в Единого на холодном севере, на жарком юге, на далёком востоке и за западными морями, обращая язычников в истинную веру, другие действуют в Срединных королевствах, укрепляя веру последователей Церкви и сражаясь с невежеством и ересью, действуя словом и делом. Иногда их излишнее рвение приводит к тому, что язычники, еретики и нетвёрдые в вере люди пытаются убить их, но перспектива принять мученический венец не пугает монахов-миссионеров. Обет наставничества даёт монахам способности, связанные с убеждением и лидерством.
 ЗАКЛИНАНИЯ ОБЕТАУр. монаха - Заклинания
3 Очарование личности (Charm person), Убежище (Sanctuary)
5 Речь златоуста (Enthrall), Умиротворение (Calm emotions) 9 Маяк надежды (Beacon of hope), Ужас (Fear)
 13 Свобода перемещения (Freeom of movement), Страж веры (Guarian of faith)
 17 Обет (Geas), Святилище (Hallow)
 
 НОВЫЕ ВЛАДЕНИЯ
Выбрав этот обет на 3 уровне, вы получаете владение одним из следующих навыков: История, Религия или Убеждение — а также одним языком на ваш выбор.
 БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ
Когда вы приносите этот обет на 3 уровне, вы получаете следующие два варианта использования Божественного канала: Благословение пастыря. Вы действием демонстрируете свой священный символ и благословляете количество существ, равное вашему модификатору Мудрости, находящихся в пределах 30 футов от вас. До конца вашего следующего хода, когда благословлённые существа выполняют проверку атаки, спасбросок или бросок урона оружием, они бросают 1к4 и прибавляют к выпавшему на основном броске значению. Дополнительный урон наносится излучением.
 Слово пастыря. Вы действием демонстрируете свой священный символ и призываете Единого в свидетели своих слов. Каждое существо по вашему выбору, которое может слышать и понимать вас, должно выполнить спасбросок по Харизме. При провале оно верит в то, что сказанные вами при использовании этого умения слова являются истиной, если вы сами считаете их истинными.
 Не очень изящно… Как бы это сделать получше?
 
 АУРА ПАСТЫРЯ
Начиная с 6 уровня, если вы или дружественное существо в пределах 10 футов от вас совершает атаку, это существо наносит дополнительный урон излучением, равный модификатору вашей Мудрости (минимальный бонус +1). Вы должны находиться в сознании, чтобы предоставлять этот бонус. На 17 уровне дистанция этой ауры увеличивается до 30 футов.
 Не уверен, что бонус к урону здесь тематически подходит — но что ещё может подойти?
 
 И ТАК БУДЕТ С КАЖДЫМ!
Начиная с 11 уровня, когда вы своей атакой опускаете хиты противника до 0, вы можете использовать реакцию, чтобы заставить всех союзников побеждённого врага, которые могут слышать вас и видеть падение своего союзника, и находятся в пределах 30 футов от вас, выполнить спасбросок по Мудрости. При провале существо становится испуганным на 1 минуту. Испуганное существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, при успехе завершая этот эффект на себе. Это умение действует только на тех существ, чей показатель опасности не превышает такового у побеждённого вашей атакой существа.
 АУРА НЕУСТРАШИМОСТИ
Начиная с 17 уровня вы и дружественные существа в пределах 30 футов не можете быть испуганы, пока вы находитесь в сознании. Изначально я хотел сделать этот обет архетипом монаха-миссионера… а получился какой-то руководитель крестового похода.
 
 ОБЕТ ОТШЕЛЬНИЧЕСТВА
Монахи, принявшие Обет отшельничества, удаляются от мира, поселяясь на лоне природы, среди диких зверей, пока зов их веры не напомнит им, что у них ещё остался долг перед миром, и что они должны думать о спасении не только своей души, но и душ других людей. Многие монахи-отшельники — одиночки, не принадлежащие ни к какому монастырю или ордену, но есть уединённые монастыри, расположенные как можно дальше от людских селений, где монахи-подвижники ведут свой диалог с Единым, избегая излишнего общения даже с другими монахами своего монастыря. Обет отшельничества даёт монахам способности, имеющие отношение к дикой природе.
 ЗАКЛИНАНИЯ ОБЕТАУр. монаха - Заклинания
3 Дружба с животными (Animal frinedship), Разговор с животными (Speak with animals)
5 Бесследное передвижение (Pass without trace), Дубовая кора (Barkskin) 9 Призыв животных (Conjure animals), Рост растений (Plant growth)
 13 Подчинение зверя (Dominate beast), Цепкая лоза (Grasping vine)
 17 Древесный путь (Tree stride), Общение с природой (Commune with nature)
 
 НОВЫЕ ВЛАДЕНИЯ
Выбрав этот обет на 3 уровне, вы получаете владение набором травника, а также одним из следующих навыков: Выживание, Природа или Уход за животными.
 БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ
Когда вы приносите этот обет на 3 уровне, вы получаете следующие два варианта использования Божественного канала: Гнев природы. Вы действием демонстрируете свой священный символ и призываете силы природы, чтобы опутать призрачными лозами существо, которое вы можете видеть, и которое находится в пределах 10 футов от вас. Это существо должно преуспеть в спасброске Силы или Ловкости (по своему выбору), иначе оно станет опутанным. Опутанное лозами существо повторяет спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успеха оно освобождается, а лозы исчезают.
 Очарование животных и растений. Вы действием демонстрируете свой священный символ и заклинаете диких зверей и растительных существ. Все звери и растительные существа, которые могут видеть вас, и находятся в пределах 30 футов от вас, должны совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалит спасбросок, оно становится очарованным вами на 1 минуту, или пока не получит урон. Пока существо очаровано, оно дружелюбно к вам и другим существам, которых вы укажете.
 Не смог придумать ничего оригинального...
 
 ПОСТУПЬ СТРАННИКА
Начиная с 6 уровня вы становитесь привычными к путешествиям в дикой природе. Перемещение по немагической труднопроходимой местности не затрудняет перемещение. Вы также можете проходить через немагическую растительность без снижения скорости и не получая урона от их шипов, выростов и других помех. Также когда вы путешествуете по дикой местности, вы не можете заблудиться иначе как по вине магии, а когда вы ищете пищу в дикой местности, вы находите в два раза больше, чем обычно.
 
 РУЧНОЙ ЗВЕРЬ
На 11 уровне вы можете приручить зверя, который будет сопровождать вас во время приключений. Выберите зверя, размер которого не больше Большого, и показатель опасности которого равен 2 или ниже. Добавьте свой бонус мастерства к КД, броскам атаки и урона зверя, а также к спасброскам и навыкам, которыми он владеет. На каждом нечётном уровне монаха после 11 зверь получает дополнительную кость хитов, когда вы получаете классовое умение Увеличение характеристик, ваш ручной зверь получает его тоже. Ваш ручной зверь всегда повинуется вашим командам так хорошо, как только может. В сражении он определяет свою инициативу и действует в свой ход, но вы решаете, какие действия он должен предпринять. Если вас нет рядом или вы находитесь без сознания, ваш верный зверь действует самостоятельно.
 Если зверь умирает, вы можете получить другого, потратив 8 часов на волшебное связывание себя со зверем, не враждебным к вам, того же вида, либо другого. Вы можете иметь одновременно только одного ручного зверя. Если вы связываете себя с новым зверем, или ваш старый ручной зверь оказывается воскрешён, когда вы уже связали себя с новым, один из зверей по вашему выбору покидает вас.
 Beast Master, это не на твои грабли я сейчас наступил?
 
 ДРУГ ЖИВОТНЫХ И РАСТЕНИЙ
Начиная с 17 уровня звери и растительные существа воспринимают вас как своего. Звери и растительные существа, которые обычно были бы равнодушны к вам, становятся дружелюбными, а те, которые обычно были бы враждебны вам, становятся равнодушными. В бою звери и растительные существа, нацеливающиеся на вас атаками или вредоносными умениями, должны выполнить спасбросок по Мудрости. При провале существо должно выбрать новую цель или теряет заявленное действие. Это умение не защищает от эффектов, действующих на площадь. Если вы атакуете зверя или растительное существо, используете на них вредоносное заклинание, или если зверь или растительное существо видит, как вы причиняете вред их союзникам, действие этого умения на этих существ прекращается навсегда, но продолжается на других зверей и растительных существ. Также начиная с 17 уровня вы получаете способность разговаривать с животными и растениями аналогично действию заклинаний Разговор с животными (Speak with animals) и Разговор с растениями (Speak with plants).
 Не уверен, что формулировка правил получилась удачной...
 
 ОБЕТ ПОЗНАНИЯ
Монахи, принявшие Обет познания, посвящают себя постижению мира, созданного Творцом, и великого замысла Создателя. Одни из них проводят месяцы и годы в тиши своих келий, размышляя о тайнах мироздания и записывая открывшиеся им тайны в толстые фолианты, другие странствуют по миру, ища ответы на вопросы бытия не в уединённых размышлениях, а в том, как живёт мир за стенами монастырей. Иногда эти пытливые монахи сходят с истинного пути, и к ним приходят инквизиторы, иногда — их труды становятся истиной для следующих поколений. Обет познания даёт монахам способности
 ЗАКЛИНАНИЯ ОБЕТАУр. монаха - Заклинания
3 Обнаружение магии (Detect magic), Опознание (Identify)
5 Гадание (Augury), Обнаружение мыслей (Detect thoughts) 9 Подсматривание (Clairvoyance), Разговор с мёртвыми (Speak with the dead)
 13 Магический глаз (Arcane eye), Предсказание (Divination)
 17 Знание легенд (Legend lore), Связь с иным миром (Contact other plane)
 
 НОВЫЕ ВЛАДЕНИЯ
Выбрав этот обет на 3 уровне, вы получаете владение одним из следующих навыков: История, Магия, Природа или Религия — и одним языком на ваш выбор.
 БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ
Когда вы приносите этот обет на 3 уровне, вы получаете следующие два варианта использования Божественного канала: Знания веков. Вы действием выбираете навык или инструмент. На 10 минут вы осваиваете владение выбранным навыком или инструментом.
 Свет истины. Вы действием демонстрируете свой священный символ и призываете свет Единого, рассеивающий любую магическую тьму в радиусе 30 футов от вас. Также невидимые существа и существа, изменившие свой облик, должны выполнить спасбросок по Мудрости, при провале они принимают свой истинный облик/становятся видимы до конца вашего следующего хода.
 Также это использование Божественного канала рассеивает иллюзии в радиусе 30 футов от вас. Выполните проверку Мудрости, прибавив к результату броска свой бонус мастерства, если результат проверки равен или больше Сл спасброска от иллюзии, иллюзия рассеивается на 1 минуту.
 Я не перемудрил?
 
 СВЯЩЕННЫЙ ГРИМУАРНа 6 уровне вы получаете книгу, содержащую два заклинания 1 или 2 уровня на ваш выбор из списка заклинаний жреца, имеющие ключевое слово «ритуал». Когда вы держите священный гримуар в руке, вы можете накладывать эти заклинания как ритуалы. На 11 уровне вы получаете третье заклинание, 3 или более низкого уровня, а на 17 уровне — четвёртое заклинание, 5 или более низкого уровня.
 Найдя заклинание, записанное в письменной форме, такой как магический свиток заклинания, вы можете скопировать его в свой священный гримуар. Это заклинание должно быть в списке заклинаний жреца, уровень его не должен превышать максимальный уровень заклинаний монаха, доступных вам, и у него должно быть ключевое слово «ритуал». Процесс переписывания занимает по 2 часа за каждый уровень заклинания и стоит по 50 зм за каждый уровень. Это стоимость материальных компонентов, расходуемых в процессе экспериментов с заклинанием, а также особых чернил, которыми оно записывается.
 
 ВСЕВИДЯЩЕЕ ОКО
Начиная с 11 уровня ваше зрение простирается на Эфирный план в пределах 60 футов. Также когда вы используете умение Свет истины Божественного канала, эфирные существа и предметы в радиусе 30 футов от вас становятся видимыми до конца вашего следующего хода.
 ВИДЕНИЯ ПРОШЛОГОНа 17 уровне вы получаете умение Видения прошлого, аналогичное умению жреца Домена знаний. (Схалтурил и НА ЭТОТ РАЗ не стал копипастить).
 
 ОБЕТ РВЕНИЯ
Монахи, принявшие Обет рвения, — это монахи-воины, сражающиеся с оружием в руках против врагов истинной веры, выполняющие волю Единого не словом, а делом. Их уважают за их безудержную храбрость в бою, и их боятся за их фанатизм. Пока в мире есть хоть один враг Церкви, хоть один еретик или язычник, и пока падшие ангелы и живые мертвецы ходят среди людей, их долг перед Господом ещё не выполнен. Обет рвения даёт монахам способности, связанные с военным делом.
 ЗАКЛИНАНИЯ ОБЕТАУр. монаха - Заклинания
3 Громовая кара (Thunderous smite), Палящая кара (Searing smite)
5 Клеймящая кара (Branding smite), Магическое оружие (Magic weapon) 9 Мантия крестоносца (Crusader's mantle), Ослепляющая кара (Blinding smite)
 13 Оглушающая кара (Staggering smite), Страж веры (Guarian of faith)
 17 Изгоняющая кара (Banishing smite), Небесный огонь (Flame strke)
 
 НОВЫЕ ВЛАДЕНИЯ
Выбрав этот обет на 3 уровне, вы получаете владение воинским оружием, лёгкой и средней бронёй и щитами. Боевой молот, моргенштерн и цеп считаются для вас монашеским оружием. Вы можете использовать своё классовое умение Боевое искусство, когда носите броню, не являющуюся тяжёлой, и используете щит. Вы также получаете преимущества, даваемые классовым умением Защита без доспехов, когда не носите броню, но используете щит, и преимущества, даваемые умением Движение без доспехов, когда носите броню, не дающее помеху к проверкам Скрытности. Доспехи в этом уравнении не лишние?
 
 БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ
Когда вы приносите этот обет на 3 уровне, вы получаете следующие два варианта использования Божественного канала: Направленный удар. Вы можете использовать свой Божественный Канал, чтобы наносит удары со сверхъестественной точностью. Когда вы проводите атаку, вы можете использовать свой Божественный Канал, чтобы получить бонус +10 к этому броску. Вы можете выбирать уже после того, как увидите результат броска, но обязаны сделать выбор до того, как Мастер объявит о попадании или промахе атаки.
 Устрашение неверных. Вы действием демонстрируете свой священный символ и произносите гневную молитву, внушающую ужас врагам вашей веры. Каждое существо по вашему выбору в пределах 30 футов должно пройти спасбросок Мудрости, при провале оно становится испуганным на 1 минуту. Испуганное существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, при успехе завершая этот эффект на себе.
 
 БОЖЕСТВЕННОЕ ОРУЖИЕ
Начиная с 6 уровня ваши атаки монашеским оружием считаются магическими при определении преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону.
 БОЖЕСТВЕННЫЙ УДАР
На 11 уровне вы получаете способность наполнять удары своего оружия божественной энергией. Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете причинить цели дополнительный урон 1к8 излучением. Когда вы достигаете 17 уровня, дополнительный урон увеличивается до 2к8. Урон увеличивается на 1к8, если цель является нежитью или исчадием.
 ВОПЛОЩЕНИЕ БИТВЫНа 17 уровне вы получаете сопротивление к дробящему, колющему и рубящему урону от немагического оружия.
 ОБЕТ ЮРОДСТВА
Монахи, принявшие Обет юродства, отказываются от мирских благ, от стремления к богатству и власти, и даже от того, что обычные люди зовут здравым смыслом. Глупцы не принимают их всерьёз, считая их обычными попрошайками и сумасшедшими, но мудрые знают, что за показным шутовством и эксцентричностью нищенствующих монахов-юродивых прячется большая мудрость, а за показным пренебрежением к нормам этикета — хорошее понимание, как функционирует человеческое общество. Обет юродства даёт монахам способности, сводящие людей с ума или защищающие разум монаха и позволяющие проникать туда, куда обычно вход чужим закрыт.
 ЗАКЛИНАНИЯ ОБЕТАУр. монаха - Заклинания
3 Жуткий смех Таши (Tasha's hideous laughter), Маскировка (Disguise self)
5 Корона безумия (Crown of madness), Открывание (Knock) 9 Необнаружимость (Nondetection), Образ (Major image)
 13 Высшая невидимость (Greater invisibility), Смятение (Confusion)
 17 Притворство (Seeming), Фальшивый двойник (Mislead)
 
 НОВЫЕ ВЛАДЕНИЯ
Выбрав этот обет на 3 уровне, вы получаете владение одним из следующих навыков: Ловкость рук, Обман или Скрытность — и набором для грима или одним музыкальным инструментом на ваш выбор.
 БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ
Когда вы приносите этот обет на 3 уровне, вы получаете следующие два варианта использования Божественного канала: Златоуст. Вы действием демонстрируете свой священный символ и взываете к Единому, заставляя одного гуманоида в пределах 30 футов от вас выполнить спасбросок по Харизме. При провале цель становится очарована на 1 минуту, или пока вы или ваши спутники не причините ему вред. Очарованное существо считает вас своим другом и не осознаёт, что было очаровано, когда действие Божественного канала прекращается.
 Отведение глаз. Вы действием демонстрируете свой священный символ и просите Единого отвести глаза вашим недругам, становясь невидимым до конца своего следующего хода. Всё, что вы несёте или носите, становится невидимым, пока остаётся у вас. Если вы совершаете атаку или накладываете заклинание, невидимость спадает.
 
 УСКОЛЬЗАНИЕНачиная с 6 уровня вы учитесь использовать промахи врага. Когда враг промахивается по вам атакой в ближнем бою, вы можете использовать реакцию, чтобы переместиться на половину своей скорости, не провоцируя атаку со стороны этого врага. Не уверен, насколько это изящное решение, но ничего лучше не придумал...
 
 ПСИХИЧЕСКАЯ ОТДАЧАНачиная с 11 уровня вы можете благодаря своему «божественному безумию» вредить тем, кто пытается вторгаться с ваш разум. Когда вы становитесь целью заклинания, требующего спасброска по Мудрости и успешно выбрасываете спасбросок, вы можете использовать реакцию, чтобы нанести наложившему заклинание урон психической энергией, равный 2к8 + ваш модификатор Мудрости. На 17 уровне наносимый урон становится равен 3к8 + ваш модификатор Мудрости. Не уверен, что получилось хорошо, но не знаю, как сделать это хорошо, не запутавшись в вординге и не сделав его слишком расплывчатым.
 
 ПРОСВЕТЛЁННЫЙ РАЗУМНачиная с 17 уровня вы выполняете спасброски по Мудрости с преимуществом и получаете сопротивление урону психической энергией. Должен признаться, что изначально этот обет называлс

10
Я снова использую форум МРИ для задавания дурацких вопросов пытаюсь решить такую вот проблему. Допустим, я пишу сеттинг, в котором количество языков заметно больше относительно данного в ПХБ: то есть имеется несколько государств людей (и нелюдей), каждое со своим языком. При этом ни один из этих языков не является "всеобщим", то есть нет языка, на котором говорили бы все разумные обитатели мира, либо есть несколько языков международного общения, используемых в разных частях света.

Зачем я это делаю: реализма для, плюс допустим, что в моё видение гипотетического сеттинга наличие единого для всех "всеобщего" языка просто не вписывается.

Вопрос такой: насколько оправдано в данном случае увеличивать количество языков, доступных персонажам, и на сколько их имеет смысл увеличивать?

Ну и дополнительный вопрос: а насколько часто вообще в ваших играх языковые барьеры влияли на происходящее в игре?

11
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Пигмеич, покажи сикера!
« : Февраль 16, 2019, 10:59 »
Доколе?!
Доколе, я спрашиваю, будешь ты, Пигмеич, дразнить нас, завлекая своим замечательным сикером, и не показывать его нам (пойдите туда, не знаю куда, скачайте то, не знаю что)?!
В общем, я требую, чтобы этот вопрос был, наконец, разрешён раз и навсегда. Пигмеич, дай уже ссылку на своего сикера, а не отделывайся оговорками "где-то там, на порнхабе, есть магазин, в котором можно купить всё, что нельзя купить на Амазоне".
Спойлер
[свернуть]

12
Я решил попробовать в перерывах между другими проектами время от времени писать то, что я решил назвать «блиц-сеттингами» — небольшие сеттинги, страниц на 50-100, написанные за месяц-два времени. Это будет первый из них, и я надеюсь, что не последний.

В общем, представляю вам «Отряд мертвецов» — сеттинг в жанре зомби-боевика (элементы детектива или военной драмы — по вкусу), использующий игровую механику «Дневника авантюриста». В альтернативно-историческом мире «Отряда мертвецов»  зомби-вирусу не удалось уничтожить человеческую цивилизацию, но в нём действуют группы людей — биотеррористов — которые пытаются искусственно вызывать вспышки зомби-чумы, преследуя свои грязные и тёмные цели. Для борьбы с биотеррористической угрозой и последствиями вспышек зомби-чумы было создано международное спецподразделение «Зет», за бойцов которого и предлагается играть. Члены «карантинных групп» подразделения «Зет» проходят процедуру вакцинации, которая защищает их от опасности быстро и мучительно умереть от первого укуса ходячего мертвеца, но в значительной степени лишает их возможности вести нормальную человеческую жизнь, а после смерти от любой причины вакцинированные бойцы сами превращаются в ходячих мертвецов. По этой причине в отряд «Зет» набираются «лучшие из худших» и «худшие из лучших», и само подразделение — та ещё банда маргиналов.
 Необходимые предупреждения:
 Я человек сугубо гражданский, поэтому в описании сеттинга могут присутствовать нажатые курки и танки, стреляющие гаубицами.
 ПЛЕЙТЕСТ НЕ ПРОВОДИЛСЯ.
 
 Надеюсь, вам понравится, и тогда я продолжу время от времени выдавать такие «блиц-сеттинги».

Напоминаю, что у меня есть группа вкотанкте.

13
Дурацкие вопросы от Ванталы возвращаются.
Вот в ДнД, а также в некоторых фэнтези-сеттингах привычной для великанов средой обитания называются горы. У меня такой дурацкий вопрос - а насколько великаны со своими размерами и со своим гуманоидным строением вообще приспособлены для жизни/передвижения в горах, и насколько горы удобны для существования великанов? (И легко ли найти/организовать пещеру для существ с габаритами Полифема, да). Или здесь всё упирается в то, что по законам физики существа, имеющие человеческое строение тела, но в разы крупнее, существовать не могут?

14
В последнее время при отправке сообщения форум взял привычку "съедать" "энтеры", то есть переносы на новую строку.(Начало новой строки) Например, здесь: https://rpg-world.org/index.php/topic,9438.0.html(Начало новой строки) Там, где начало нового предложения без пробела - должен был быть перенос на новую строку. Там, где начало новой строки - должна была быть пустая строка, разделяющая абзацы.

15
Условия. Имеется сеттинг в жанре "зомби-боевик". Не "зомби-апокалипсис", потому что зомби-вирусу не удалось уничтожить цивилизацию, но, тем не менее, локальные вспышки зомби-вируса время от времени происходят (потому что есть "хорошие" люди, которые этому способствуют). И есть в этом сеттинге спецотряд для подавления таких локальных вспышек зомби-вируса.


Вопрос: что членам оного отряда лучше использовать, если зомби полезли в ближний бой, и они вот уже тут, тянут к тебе свои сгнившие руки? Уровень технологий - примерно современный, без "20 секунд в будущее" (за вычетом существования зомби-вируса). Уровень снабжения спецотряда - где-то близко к наивысшему из возможных: надо будет вооружить каждое отделение боевыми бензопилами - вооружат. Чем лучше рубить зомби?

16
Очередной предельно глупый и праздный вопрос:
Условие 1: дварфы, как известно, носят бороды и гордятся длиной своей бороды.Условие 2: как известно, в некоторых сеттингах дварфы отвечают за технический прогресс и изобретают разные машины.
Вопрос: есть ли для дварфов опасность попадания бороды в движущиеся части механизмов? И если да, то как это предотвращается без обрезания бороды?(Понятно, почему дварфы гнобят своих безбородых сородичей - потому что правила техники безопасности написаны бородами невнимательных!)

17
Некоторые думают, что Вантала — это чувак, который генерирует сеттингоидеи со скоростью 10 идей в сутки, и забывает о них на следующий день. Некоторых (включая меня самого) интересовал вопрос, может ли Вантала довести начатый проект до конца, а точнее — до того состояния, когда этот проект может быть отторжим от него самого и годен для использования другими ролевиками.
 Теперь я знаю ответ: да, я это могу. Но это требует ну о-очень много времени и сил.
 
 Но результат моих трудов вы теперь  можете видеть в виде файла по ссылке далее. Встречайте: «Странствующие миры: Книга капитана»!
 
 Странствующие миры это сеттинг для настольных ролевых игр в жанре космического фэнтези, использующий правила Savage Worlds/Дневника авантюриста. «Странствующие миры» объединяют жанры фэнтези и космической оперы — в этом мире сосуществуют наука и магия, существа из фэнтези и научной фантастики, и космические корабли с магитехническими двигателями бороздят просторы космоса.
 
 Основным конфликтом сеттинга является конфликт между Империей Дракона и странствующими мирами. Вот уже тысячу лет могучая межзвёздная империя, подчинённая амбициям одного существа («существа» — потому что никто толком не знает, что он такое), называющего себя Драконом-Императором, подминает под себя всё новые и новые планеты — Дракон-Император видит всю вселенную как ресурс, который он должен потребить, и который должен принадлежать ему и только ему. Но не все согласны покориться его власти — давным-давно беженцы от расширяющейся Империи Дракона построили несколько так называемых странствующих миров — колоссальных космических кораблей, ставших домом для многих миллионов «странников». Вот уже тысячу лет странствующие миры продолжают своё бегство от продолжающей расширяться Империи.
 
 Персонажам игроков предлагается взять на себя роль членов экипажа одного из вольных капитанов — владельцев небольших исследовательских кораблей, курсирующих между странствующими мирами и планетами, оказавшимися на их пути, авантюристов, исследователей, торговцев, контрабандистов, наёмников, корсаров, смельчаков. Они могут «смело отправляться туда, куда не ступала нога человека/эльфа/гнома/орка», устанавливая контакт с аборигенами открытых ими планет и сообщая им о надвигающейся угрозе Империи, они могут доставлять товары, грузы, пассажиров и информацию между кораблями-мирами и в поисках заработка браться за выполнение различных заданий, и они могут совершать рейды в пространство Империи в качестве контрабандистов или лазутчиков странствующих миров. Какими вы будете: бесстрашными исследователями, предприимчивыми торговцами, циничными наёмниками, безжалостными пиратами или благородными героями — зависит от вас и вашей игровой группы.
 
 «Книга капитана» является руководством игрока по «Странствующим мирам». В ней вы найдёте:
 
  • Краткую информацию о странствующих мирах вообще и поимённо — сколько их, как они называются, чем друг от друга отличаются — об Империи Дракона, и почему с ней нужно бороться, и о мире игры в целом.
  • Правила создания персонажей, включая народы, населяющие Рукав виверны — от привычных эльфов, орков и гоблинов и менее привычных рептилоидов-завриан и пауколюдей-арахов до разумных роботов-андроидов, амёбоидов-аморфов, крислонов — кристаллических существ — разумной нежити некрои и обитателей астрала аргиров — новые и изменённые навыки, которые могут понадобиться вам на пыльных тропинках далёких планет, новые изъяны, соответствующие духу сеттинга, и черты, использующие новые правила, а также изъяны и черты планеторождённых — персонажей, которые родились не на кораблях-мирах, а на одной из бесчисленных планет.
  • Снаряжение персонажей: средства для выживания, различные инструменты, транспортные средства, «шпионские» гаджеты, конечно, оружие и защитное снаряжение, а также роботы и кибернетические импланты.
  • Правила по оснащению космических кораблей и планетоходов, боям с их участием и сверхсветовым перемещениям через астрал, он же Море душ или Серебряная пустота.
  • Описания существующих в мире игры видов магии (волшебство — магическая наука, чародейство или псионика — магия дара, чудотворные силы священников вместе с описанием основных религий, магитехника — соединение волшебства и науки — и алхимия), новые «заклинания» и систему сфер — своего рода магических стихий.
  • Опасности, с которыми могут встретиться персонажи в глубинах космоса — от невесомости и вакуума до астральных прорывов.
  • Основные способы, как заработать немного кредитов (включают в себя торговлю, предоставление адмиралтействам странствующих миров информацию о новых планетах, наёмничество, охоту за сокровищами и так далее), и на что их можно потратить, а также как можно переоснастить свой корабль или купить новый в случае утраты старого.
Если вы уже открыли прилагающийся документ, то вы, возможно, хотите меня спросить: «Вантала, ты упоролся во сколько тебе обошлось оформление книги, и почему ты так вложился в бесплатный пдф-файл?». Вынужден признаться: изначально «Странствующие миры» должны были стать коммерческим проектом, но уже на финальных стадиях работы над документом, когда всё было практически готово, выяснилось, что в силу некоторых различий в законодательстве РФ и моей страны проживания стать Изданным я могу, но это потребует слишком большой мороки, а ожидаемая прибыль, с высокой вероятностью, будет выражаться отрицательным числом. Возможно, это мне космос указывает, что я ещё слишком неопытный игродел, чтобы требовать за своё творчество денег.
 
 Изначально планировались к выходу три книги по Странствующим мирам — «Книга капитана», которую вы сейчас видите здесь, «Книга адмирала», содержащая информацию для мастера игры/ведущего, и «Путеводитель по Рукаву виверны», содержащий расширенную информацию о странствующих мирах, Империи Дракона и других аспектах мира, — однако в силу обстоятельств, изложенных в абзаце выше… нет, я всё ещё планирую закончить работу над второй и третьей книгой, просто они точно не будут оформлены на столь же высоком уровне, что и «Книга капитана». Это займёт у меня ещё несколько месяцев или пару лет работы — возможно, когда все уже об этом забудут, я выкачу сначала вторую, а затем и третью книгу по Странствующим мирам.
 
 Надеюсь, вам понравится мой первый проект, и кто-то, может быть, даже проведёт по нему игру. Рукав виверны ждёт храбрых капитанов!
 
 Теперь у Ванталы есть сообщество вконтакте, куда я (о-очень медленно) буду выкладывать своё творчество (я надеюсь, таковое будет).

18
Кунсткамера / Re: Calmsector: sci-fi FRPG
« : Май 01, 2018, 14:46 »
Пигмеич, а ты можешь обозначить цель, с которой ты ведёшь этот разговор? :huh:

19
При попытке открыть любую страницу выдавало следующее:
Цитировать
Access forbidden!
 You don't have permission to access the requested directory. There is either no index document or the directory is read-protected.
 If you think this is a server error, please contact the webmaster.
 
 Error 403
 rpg-world.org
 Fri Apr 6 12:59:08 2018
 Apache/2.2.29 (Gentoo) mod_dp/0.99.7 PHP/5.4.45-pl0-gentoo
Когда плюнул и попробовал зайти через российский прокси - пустило без проблем. На посконный МРИ, что ли, теперь не пускают пользователей из моей загнивающей Прибалтики?

20
Общий форум по НРИ / Человек и банан
« : Декабрь 28, 2017, 16:18 »
Комментарий модератора тема отделена от темы "сеттингоидеи в одну строчку" http://rpg-world.org/index.php/topic,5678.0.html

Цитата: Геометр Теней
"Из уважения к религии, спасшей множество их предков-свиней (от которых они наследуют около 20% генетического кода), кабаноиды обычно исповедуют ислам".

21
У меня тут возник небольшой праздный вопрос... Если я ничего не путаю, стандартный спеллбук визарда имеет 100 страниц, и каждое заклинание занимает одну страницу на уровень заклинания, то есть для сколько-либо высокоуровневого мага заполнить все страницы не то чтобы сложно. В связи с этим я хотел бы спросить...

1) Кто-нибудь вообще учитывает в своих играх такую вещь как количество заполненных страниц в визардовском спеллбуке?
2) Если да, то как часто/на каких примерно уровнях ваши визарды полностью заполняли имеющиеся у них страницы?
3) Какие вообще есть способы расширить количество имеющихся в спеллбуке заклинаний, кроме "спеллбука в несколько томов"?
4) Какие вообще осложнения могут возникнуть у волшебника, заклинания которого уже не помещаются в книгу?

22
История / "Живучесть" копий/пик
« : Июль 28, 2016, 13:27 »
Прошу прощения за такой нубский вопрос - очень прошу не издеваться.  :blush:

Из стереотипов, почерпнутых из исторической беллетристики и кино, я вынес такой стереотип, что при любимом рыцарскими армиями таранном конном ударе копья рыцарей ломались только так, и именно по этой причине оруженосцы носили за своими господами запасные копья. А насколько "живучими" были копья других родов войск и вообще? Допустим, если взять пехотные копья пикинеров, которыми приходилось встречать выставленными копьями упомянутые кавалерийские чарджи, или копья греческих гоплитов/македонских сариссофоров, которые, кажется, тоже в качестве основной тактики предпочитали удар копьями в сомкнутом строю, при этом доспехи и оружие у граждан полисов передавались от отца к сыну, - насколько часто ломались их копья, и насколько они являлись для соответствующих родов войск "расходным материалом"? Насколько, как вам кажется, в игре с претензией на некоторую (не очень высокую) историческую достоверность стоит учитывать ломкость копий?

Спойлер
[свернуть]

23
Привет, Ролемир! Я тут с очередным глубоко теоретическим вопросом. В данный момент персонажи игры, в которой я участвую, занимаются изучением неизвестной планеты, населяют которую инсектоиды, по технологическому и культурному уровню примерно соответствующие современной Земле. Поскольку аборигены планеты - инсектоиды, мастер обозначил, что в их языке важную роль играют запахи феромонов, и в данный момент между игроками и мастером идёт обсуждение того, могут ли аборигены при имеющихся у них технологиях (примерно соответствующих нашим современным) передавать запахи (что имеет для нас значение, поскольку мы пытаемся по данным радиоперехватов расшифровать их язык).

Как я представляю себе устройство для передачи запахов: есть несколько ёмкостей с веществами, имеющими тот или иной запах, когда нужно передать тот или иной обонятельный сигнал, вещество с соответствующим запахом распыляется в сторону адресата сообщения. Другие варианты передачи запахов, как мне представляется, должны включать в себя адски высокие технологии вроде передачи сенсорных ощущений непосредственно в мозг или миниатюрных синтезаторов материи с любым необходимым запахом.

Проблема, которую я здесь вижу: если я не забыл химию окончательно, то запахи, в отличие от цветов и звуков, не так просто раскладываются на составляющие - то есть если все цвета можно разложить на красный/синий/зелёный, то в случае с запахами это невозможно. То есть большинство пахучих веществ состоят из одних и тех же атомов водорода/углерода/азота/и так далее, но чтобы из этих составляющих создать нужный запах в реальном времени, устройство-"запахопередатчик" должно представлять собой автоматизированную химическую лабораторию или нечто в этом роде.

С другой стороны, с передачей запахов, имеющих значение в языке инопланетных инсектоидов, проблем должно быть меньше, так как количество видов феромонов, которые может вырабатывать их организм, явно ограничено и не должно быть так уж велико. Проблемы начнутся, если пытаться передавать всё многообразие запахов, существующих в природе, но если не ставить перед собой столь масштабную цель, то можно обойтись необходимым минимумом запахов, задействованных в общении между инсектоидами.

Есть ли где-то в моих рассуждениях ошибка? И как, по-вашему, должна выглядеть аппаратура для ередачи запахов, сделанная на более-менее нашем технологическом уровне?

24
Вантала, как обычно, задаёт дурацкие вопросы, призванные продемонстрировать всю глубину его невежества... но я надеюсь, что в этой теме сможет возникнуть холивар дискуссия, из которой её читатели смогут почерпнуть для себя что-то новое.

Так получилось, что я подписан на ресурс, благодаря которому по несколько раз в неделю читаю новости "на вооружение такой-то страны поступила/скоро поступит очередная модель беспилотников/роботов/чего-то в этом духе", плюс я сталкивался с мнением, что в обозримом будущем армии развитых стран превратятся из "миллионов солдат с автоматами и тысяч единиц техники" в "сотни квалифицированных специалистов, управляющих армиями разнородных роботов" (не обращайте внимания на цифры, они взяты с потолка).
И вот я решил задать такой вопрос... Давайте, для начала представим себе, что упомянутая тенденция действительно имеет место быть, а затем "перемотаем на двадцать минут в будущее", когда эта тенденция получит развитие, и попытаемся представить себе военные действия будущего, в котором массовые армии будут заменены относительно небольшим числом операторов, управляющих множеством дронов.

Чтобы вопрос выглядел не слишком обще, выделю несколько подвопросов, которые мне кажутся важными:
  • Что оные роботы будут уметь, а чего, скорее всего, не будут уметь? Какова будет степень их самостоятельности, и в какой степени они будут нуждаться в постоянном контроле?
  • Какие рода войск, скорее всего, в таком будущем отойдут в прошлое, в каких сферах роботы вряд ли смогут заменить собой людей, и какие новые рода войск появятся в таком будущем?
  • Что должно будет быть целью боевых операций с применением роботов (раз уж уничтожение живой силы противника для нас не в приоритете), и как защищающаяся сторона будет противодействовать этим операциям?
  • Какие специальные противо-роботские виды оружия/защитные средства/и т.д. возникнут в этом вероятном будущем? Какие у роботов будут уязвимые места, наличие которых может проэксплуатировать противник?
  • Возможно, немаловажный и интересный вопрос: к каким социально-психологическим изменениям может привести переход на небольшие роботизированные армии от больших масс вооружённых людей? Предельно грубо говоря: что будут делать люди, никогда не собиравшиеся брать в руки оружие, и от которых этого никто не ожидал, когда роботизированные армии начнут стрелять по их городам?
Необходимое примечание: поскольку мы здесь все с вами ролевики, меня этот образ будущего интересует прежде всего как отправная точка для сюжетов (нет, правда, а для чего же ещё?), и здесь интересная картина имеет более высокий приоритет, чем реалистичная (особенно если реалистичной картиной окажется нечто, полностью исключающее возможность каких бы то ни было приключений с участием гипотетических протагонистов).

И просьба: скорее всего, затронутый мною вопрос уже раскрывался в самых разных художественных произведениях, поэтому я буду благодарен, если кто-нибудь накидает в комментариях названия книг/игр/фильмов на схожую тему. Только, пожалуйста, снабжайте эти ссылки краткими описаниями того, что там, на ваш взгляд, интересно и по теме, - если ссылок будет хотя бы полдесятка, я не смогу ознакомиться со всеми указанными произведениями даже при всём желании.
Let the holywar begin.  :)

25
В не столь далёком 2014 году я пытался написать первый ванталосеттинг, который преодолел бы мой главный недостаток (тот, из-за которого я ничего не довожу до конца), и назывался этот сеттинг "Солнечная война", а основывался он на всем известном "Дневнике авантюриста". К сожалению, после небольшого плейтеста я осознал, что некоторые вещи нужно серьёзно переработать или выбросить, и что я недостаточно хорошо знаю тонкости системы, чтобы написать сеттинг с таким сильным уклоном в тактический варгейм (что предполагало слово "война" в названии сеттинга). Но вот я решил, что раз уж работа над "Солнечной войной" не будет доведена до конца, то пусть я хотя бы покажу то, что уже было написано.

Что такое "Солнечная война"? Тезисно: это научная фантастика, альтернативная история, мистика, эзотерика и конспирология, анимешные мехи и военная драма. Это мир, где Советский Союз не распадался, и в результате космической гонки уже к началу XXI века противоборствующие стороны Холодной войны уже имели внеземные колонии. Где в 2012 году ксеноархеологи, исследовавшие "марсианского сфинкса" Кидонии, случайно пробудили неведомых древних богов, в результате чего абсолютно случайные люди оказались обладателями экстрасенсорных способностей. Где на Земле разразилась-таки Третья Мировая война, а внеземные колонии, пользуясь этим, объявили о своём суверенитете, но вскоре после окончания войны земляне, встав и отряхнув радиоактивную пыль, развязали новую войну, которая получила название Солнечной, и которая длится до сих пор. В войне, где непонятно, кто прав, а кто виноват, сражаются пилоты нейрослейвов - Огромных Боевых Человекоподобных Роботов, созданных с помощью реверс-инжиниринга древних инопланетных технологий и обладающих собственным разумом и личностью.

Архив, содержащий полностью или частично написанные главы, приложен к этому сообщению. Но я сразу хочу предупредить читателей (и извиниться за то), что:
  • вторая и пятая главы (создание персонажей и космические корабли) не закончены - отчасти гейм-дизайнерские проблемы, возникшие при написании пятой главы, и привели к прекращению работы над сеттингом.
  • в той версии, что вы можете видеть, фигурируют элементы механики, которые я по результатам плейтеста предпочёл бы выкинуть (и, в частности, я не так уверен, что нейрослейвам в самом деле стоило бы давать собственный разум), а боевая механика может быть несбалансированной.
  • научная фантастика местами не очень научная (в частности, в описании сеттинга фигурирует многострадальный гелий-3).
  • вычитка и вёрстка местами оставляют желать.
После написанных глав должны были идти ещё две-три-четыре, в которых должны были содержаться
  • тайная история Солнечной системы, в которой рассказывалось бы про то, кто такие на самом деле Древние Боги и инопланетные расы ану и Наблюдателей, и какое отношение ко всему этому имеют Нибиру, недобитые нацисты и Всадники Апокалипсиса (и кто это вообще такие).
  • описания астральных существ, призываемых Древними Богами Хаоса, и, возможно, служителей этих самых богов.
  • статистики НПЦ-солдат воюющих армий, технопарк нейрослейвов/кораблей/боевой техники враждующих сторон и прочие такие вещи.
  • вводное приключение, которое я водил на московском Ролеконе в непомнюкаком году.
К сожалению, всё это осталось у меня в голове (в особенности Тайная История), но на то, что я перенёс-таки на виртуальную бумагу, вы можете полюбоваться в приложенном архиве. :)

26
Вантала снова вернулся со своими дурацк глубоко теоретическими вопросами.

Когда-то я мельком знакомился с системой Jovian Chronicles - в ней каждый персонаж принадлежал к одному и нескольких анимешных архетипов (анимешных - потому что игра была про Огромных Боевых Человекоподобных Роботов). И в числе таких архетипов там были Rookie, который получал меньше очков для создания персонажа, но быстрее набирал экспу (и обладал способностью архетипа "Новичкам везёт"), и Veteran, который получал больше очков для создания персонажа, но медленнее набирал экспу (и тоже обладал какой-то там соответствующей архетипу способностью).

Вот я вспомнил про это, и у меня возник вопрос. Доводилось ли уважаемым форумчанам водить партии, состоявшие из персонажей разных уровней силы? И каков ваш опыт по результатам подобного вождения? И знает ли кто-нибудь систему, которая позволяла бы водить в одной партии персонажей разного уровня силы, и справлялась бы с этим?

27
Дабы отвлечься от всевозможных срачей: дорогие игроки и ведущие, а часто ли вы сталкивались с ситуацией, когда вам казалось бы, что персонажи других игроков ведут себя (как вам казалось бы) так, как реальные, живые люди себя не ведут? (За себя скажу, что я с этим сталкивался вроде бы не так уж часто, и с некоторым трудом могу вспомнить соответствующие примеры...) Например... ну, например, прибегают к насилию, когда здравомыслящие люди вроде бы не должны этого делать (особенно с применением оружия и боевых заклинаний). Или в каждом доме, где живут НПЦ, обшаривают каждый сундук*. Или обладают несколько "одномерной" мотивацией в духе "я маг, и ничто, не относящееся к магии, меня не интересует" (или "я вор и поэтому должен воровать всё, что плохо лежит").

Вот мне интересно: почему так происходит? Точнее, я в целом догадываюсь, почему так происходит, и я об этом когда-то писал на имажинарии: потому что на самом деле персонажи игроков не являются живыми людьми, и окружающие их НПЦ тоже не являются живыми людьми, и игроки об этом знают - но вот мне интересно, почему иногда так происходит, а иногда - нет. А также как с этим бороться - поделитесь своим опытом и своими рецептами!

*
Спойлер
[свернуть]

28
PC / Console / ХСОМ вашей мечты
« : Июнь 03, 2015, 18:40 »
Раз уж анонс нового-нового ХСОМ всколыхнул УФО-общественность, и в сети (включая этот форум) начали звучать слова о том, что серия развивается в каком-то не том направлении, а должна в каком-то другом, я хочу задать вопрос. А если бы вы могли повлиять на направление дальнейшего развития серии, какое направление вы бы выбрали? Понятно, что многие ответят "оставить всё как есть и ничего радикально не менять", но ведь нельзя же хотя бы в рамках одного и того же игро-временного континуума отражать атаку пришельцев двадцать раз, и каждый раз - как в первый раз? (Создатели UFO Defense попробовали уже пробовали продать дважды ту же самую игру под названием Terror from the Deep, натянув изрядное количество сов на глобус для обоснования того, почему игрок должен заново открывать всё древо технологий...) Если бы вы хотели что-то добавить в "ХСОМ вашей мечты", что бы вы добавили (или, наоборот, убрали бы)? Может быть, вы хотели бы добавить конспирологии с "людьми в чёрном", скрывающими от жителей Земли сам факт инопланетного вторжения? Или заменить тактический "спецназовский" боевик на глобальную военную стратегию, где армии Земли при поддержке танков, артиллерии и авиации отражают полномасштабное вторжение инопланетян? Или, отбив первое нападение инопланетян, вы хотели бы нести им возмездие в лучших традициях Роберта Хайнлайна/вселенной Вархаммера40к на далёких планетах?

(Возможно, я потом запилю голосовалку с самыми популярными вариантами...)

Спойлер
[свернуть]

29
PC / Console / Total War: Warhammer
« : Апрель 23, 2015, 16:55 »
Ну что, любителей фэнтезийного Вархаммера можно поздравить - теперь уже официально анонсирована игра по вселенной WHFB от создателей и по механике Total War (и первая фэнтезийная стратегия в серии TW). Пока об игре вроде бы толком ничего неизвестно, официального сайта у неё ещё нет, хотя по трейлеру можно примерно прикинуть список доступных фракций...

Тыдыщ!

30
Дурацк концептуальные вопросы от Ванталы возвращаются. :) На этот раз я хочу спросить о неписях.

Редкий сколько-либо прописанный сеттинг обходится без некоторого количества прописанных НПЦ. Однако также понятно, что "не все НПЦ одинаково полезны". Вот я хочу спросить - НПЦ какого сеттинга уважаемая общественность могла бы привести в качестве примера "хороших" с точки зрения игрового процесса? А про какой сеттинг можно сказать, что там НПЦ, наоборот, с этой точки зрения плохие? В обоих случаях хотелось бы узнать, почему. Встречались ли протагонисты в ваших играх с героями и злодеями Седьмого моря, легендарными личностями мистического Дикого Запада или там с Векной/Эльминистером/Морденкайненом, и чем такие встречи оканчивались, какую роль играли эти НПЦ в сюжете, и какое впечатление оставалось у игроков?

Страницы: 1 2 3 ... 12