Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Вантала

Страницы: 1 2 3 ... 11
1
Дурацкие вопросы от Ванталы возвращаются.
Вот в ДнД, а также в некоторых фэнтези-сеттингах привычной для великанов средой обитания называются горы. У меня такой дурацкий вопрос - а насколько великаны со своими размерами и со своим гуманоидным строением вообще приспособлены для жизни/передвижения в горах, и насколько горы удобны для существования великанов? (И легко ли найти/организовать пещеру для существ с габаритами Полифема, да). Или здесь всё упирается в то, что по законам физики существа, имеющие человеческое строение тела, но в разы крупнее, существовать не могут?

2
В последнее время при отправке сообщения форум взял привычку "съедать" "энтеры", то есть переносы на новую строку.(Начало новой строки) Например, здесь: https://rpg-world.org/index.php/topic,9438.0.html(Начало новой строки) Там, где начало нового предложения без пробела - должен был быть перенос на новую строку. Там, где начало новой строки - должна была быть пустая строка, разделяющая абзацы.

3
Условия. Имеется сеттинг в жанре "зомби-боевик". Не "зомби-апокалипсис", потому что зомби-вирусу не удалось уничтожить цивилизацию, но, тем не менее, локальные вспышки зомби-вируса время от времени происходят (потому что есть "хорошие" люди, которые этому способствуют). И есть в этом сеттинге спецотряд для подавления таких локальных вспышек зомби-вируса.


Вопрос: что членам оного отряда лучше использовать, если зомби полезли в ближний бой, и они вот уже тут, тянут к тебе свои сгнившие руки? Уровень технологий - примерно современный, без "20 секунд в будущее" (за вычетом существования зомби-вируса). Уровень снабжения спецотряда - где-то близко к наивысшему из возможных: надо будет вооружить каждое отделение боевыми бензопилами - вооружат. Чем лучше рубить зомби?

4
Очередной предельно глупый и праздный вопрос:
Условие 1: дварфы, как известно, носят бороды и гордятся длиной своей бороды.Условие 2: как известно, в некоторых сеттингах дварфы отвечают за технический прогресс и изобретают разные машины.
Вопрос: есть ли для дварфов опасность попадания бороды в движущиеся части механизмов? И если да, то как это предотвращается без обрезания бороды?(Понятно, почему дварфы гнобят своих безбородых сородичей - потому что правила техники безопасности написаны бородами невнимательных!)

5
Некоторые думают, что Вантала — это чувак, который генерирует сеттингоидеи со скоростью 10 идей в сутки, и забывает о них на следующий день. Некоторых (включая меня самого) интересовал вопрос, может ли Вантала довести начатый проект до конца, а точнее — до того состояния, когда этот проект может быть отторжим от него самого и годен для использования другими ролевиками.
 Теперь я знаю ответ: да, я это могу. Но это требует ну о-очень много времени и сил.
 
 Но результат моих трудов вы теперь  можете видеть в виде файла по ссылке далее. Встречайте: «Странствующие миры: Книга капитана»!
 
 Странствующие миры это сеттинг для настольных ролевых игр в жанре космического фэнтези, использующий правила Savage Worlds/Дневника авантюриста. «Странствующие миры» объединяют жанры фэнтези и космической оперы — в этом мире сосуществуют наука и магия, существа из фэнтези и научной фантастики, и космические корабли с магитехническими двигателями бороздят просторы космоса.
 
 Основным конфликтом сеттинга является конфликт между Империей Дракона и странствующими мирами. Вот уже тысячу лет могучая межзвёздная империя, подчинённая амбициям одного существа («существа» — потому что никто толком не знает, что он такое), называющего себя Драконом-Императором, подминает под себя всё новые и новые планеты — Дракон-Император видит всю вселенную как ресурс, который он должен потребить, и который должен принадлежать ему и только ему. Но не все согласны покориться его власти — давным-давно беженцы от расширяющейся Империи Дракона построили несколько так называемых странствующих миров — колоссальных космических кораблей, ставших домом для многих миллионов «странников». Вот уже тысячу лет странствующие миры продолжают своё бегство от продолжающей расширяться Империи.
 
 Персонажам игроков предлагается взять на себя роль членов экипажа одного из вольных капитанов — владельцев небольших исследовательских кораблей, курсирующих между странствующими мирами и планетами, оказавшимися на их пути, авантюристов, исследователей, торговцев, контрабандистов, наёмников, корсаров, смельчаков. Они могут «смело отправляться туда, куда не ступала нога человека/эльфа/гнома/орка», устанавливая контакт с аборигенами открытых ими планет и сообщая им о надвигающейся угрозе Империи, они могут доставлять товары, грузы, пассажиров и информацию между кораблями-мирами и в поисках заработка браться за выполнение различных заданий, и они могут совершать рейды в пространство Империи в качестве контрабандистов или лазутчиков странствующих миров. Какими вы будете: бесстрашными исследователями, предприимчивыми торговцами, циничными наёмниками, безжалостными пиратами или благородными героями — зависит от вас и вашей игровой группы.
 
 «Книга капитана» является руководством игрока по «Странствующим мирам». В ней вы найдёте:
 
  • Краткую информацию о странствующих мирах вообще и поимённо — сколько их, как они называются, чем друг от друга отличаются — об Империи Дракона, и почему с ней нужно бороться, и о мире игры в целом.
  • Правила создания персонажей, включая народы, населяющие Рукав виверны — от привычных эльфов, орков и гоблинов и менее привычных рептилоидов-завриан и пауколюдей-арахов до разумных роботов-андроидов, амёбоидов-аморфов, крислонов — кристаллических существ — разумной нежити некрои и обитателей астрала аргиров — новые и изменённые навыки, которые могут понадобиться вам на пыльных тропинках далёких планет, новые изъяны, соответствующие духу сеттинга, и черты, использующие новые правила, а также изъяны и черты планеторождённых — персонажей, которые родились не на кораблях-мирах, а на одной из бесчисленных планет.
  • Снаряжение персонажей: средства для выживания, различные инструменты, транспортные средства, «шпионские» гаджеты, конечно, оружие и защитное снаряжение, а также роботы и кибернетические импланты.
  • Правила по оснащению космических кораблей и планетоходов, боям с их участием и сверхсветовым перемещениям через астрал, он же Море душ или Серебряная пустота.
  • Описания существующих в мире игры видов магии (волшебство — магическая наука, чародейство или псионика — магия дара, чудотворные силы священников вместе с описанием основных религий, магитехника — соединение волшебства и науки — и алхимия), новые «заклинания» и систему сфер — своего рода магических стихий.
  • Опасности, с которыми могут встретиться персонажи в глубинах космоса — от невесомости и вакуума до астральных прорывов.
  • Основные способы, как заработать немного кредитов (включают в себя торговлю, предоставление адмиралтействам странствующих миров информацию о новых планетах, наёмничество, охоту за сокровищами и так далее), и на что их можно потратить, а также как можно переоснастить свой корабль или купить новый в случае утраты старого.
Если вы уже открыли прилагающийся документ, то вы, возможно, хотите меня спросить: «Вантала, ты упоролся во сколько тебе обошлось оформление книги, и почему ты так вложился в бесплатный пдф-файл?». Вынужден признаться: изначально «Странствующие миры» должны были стать коммерческим проектом, но уже на финальных стадиях работы над документом, когда всё было практически готово, выяснилось, что в силу некоторых различий в законодательстве РФ и моей страны проживания стать Изданным я могу, но это потребует слишком большой мороки, а ожидаемая прибыль, с высокой вероятностью, будет выражаться отрицательным числом. Возможно, это мне космос указывает, что я ещё слишком неопытный игродел, чтобы требовать за своё творчество денег.
 
 Изначально планировались к выходу три книги по Странствующим мирам — «Книга капитана», которую вы сейчас видите здесь, «Книга адмирала», содержащая информацию для мастера игры/ведущего, и «Путеводитель по Рукаву виверны», содержащий расширенную информацию о странствующих мирах, Империи Дракона и других аспектах мира, — однако в силу обстоятельств, изложенных в абзаце выше… нет, я всё ещё планирую закончить работу над второй и третьей книгой, просто они точно не будут оформлены на столь же высоком уровне, что и «Книга капитана». Это займёт у меня ещё несколько месяцев или пару лет работы — возможно, когда все уже об этом забудут, я выкачу сначала вторую, а затем и третью книгу по Странствующим мирам.
 
 Надеюсь, вам понравится мой первый проект, и кто-то, может быть, даже проведёт по нему игру. Рукав виверны ждёт храбрых капитанов!
 
 Теперь у Ванталы есть сообщество вконтакте, куда я (о-очень медленно) буду выкладывать своё творчество (я надеюсь, таковое будет).

6
Кунсткамера / Re: Calmsector: sci-fi FRPG
« : Май 01, 2018, 14:46 »
Пигмеич, а ты можешь обозначить цель, с которой ты ведёшь этот разговор? :huh:

7
При попытке открыть любую страницу выдавало следующее:
Цитировать
Access forbidden!
 You don't have permission to access the requested directory. There is either no index document or the directory is read-protected.
 If you think this is a server error, please contact the webmaster.
 
 Error 403
 rpg-world.org
 Fri Apr 6 12:59:08 2018
 Apache/2.2.29 (Gentoo) mod_dp/0.99.7 PHP/5.4.45-pl0-gentoo
Когда плюнул и попробовал зайти через российский прокси - пустило без проблем. На посконный МРИ, что ли, теперь не пускают пользователей из моей загнивающей Прибалтики?

8
Общий форум по НРИ / Человек и банан
« : Декабрь 28, 2017, 16:18 »
Комментарий модератора тема отделена от темы "сеттингоидеи в одну строчку" http://rpg-world.org/index.php/topic,5678.0.html

Цитата: Геометр Теней
"Из уважения к религии, спасшей множество их предков-свиней (от которых они наследуют около 20% генетического кода), кабаноиды обычно исповедуют ислам".

9
У меня тут возник небольшой праздный вопрос... Если я ничего не путаю, стандартный спеллбук визарда имеет 100 страниц, и каждое заклинание занимает одну страницу на уровень заклинания, то есть для сколько-либо высокоуровневого мага заполнить все страницы не то чтобы сложно. В связи с этим я хотел бы спросить...

1) Кто-нибудь вообще учитывает в своих играх такую вещь как количество заполненных страниц в визардовском спеллбуке?
2) Если да, то как часто/на каких примерно уровнях ваши визарды полностью заполняли имеющиеся у них страницы?
3) Какие вообще есть способы расширить количество имеющихся в спеллбуке заклинаний, кроме "спеллбука в несколько томов"?
4) Какие вообще осложнения могут возникнуть у волшебника, заклинания которого уже не помещаются в книгу?

10
История / "Живучесть" копий/пик
« : Июль 28, 2016, 13:27 »
Прошу прощения за такой нубский вопрос - очень прошу не издеваться.  :blush:

Из стереотипов, почерпнутых из исторической беллетристики и кино, я вынес такой стереотип, что при любимом рыцарскими армиями таранном конном ударе копья рыцарей ломались только так, и именно по этой причине оруженосцы носили за своими господами запасные копья. А насколько "живучими" были копья других родов войск и вообще? Допустим, если взять пехотные копья пикинеров, которыми приходилось встречать выставленными копьями упомянутые кавалерийские чарджи, или копья греческих гоплитов/македонских сариссофоров, которые, кажется, тоже в качестве основной тактики предпочитали удар копьями в сомкнутом строю, при этом доспехи и оружие у граждан полисов передавались от отца к сыну, - насколько часто ломались их копья, и насколько они являлись для соответствующих родов войск "расходным материалом"? Насколько, как вам кажется, в игре с претензией на некоторую (не очень высокую) историческую достоверность стоит учитывать ломкость копий?

Спойлер
[свернуть]

11
Привет, Ролемир! Я тут с очередным глубоко теоретическим вопросом. В данный момент персонажи игры, в которой я участвую, занимаются изучением неизвестной планеты, населяют которую инсектоиды, по технологическому и культурному уровню примерно соответствующие современной Земле. Поскольку аборигены планеты - инсектоиды, мастер обозначил, что в их языке важную роль играют запахи феромонов, и в данный момент между игроками и мастером идёт обсуждение того, могут ли аборигены при имеющихся у них технологиях (примерно соответствующих нашим современным) передавать запахи (что имеет для нас значение, поскольку мы пытаемся по данным радиоперехватов расшифровать их язык).

Как я представляю себе устройство для передачи запахов: есть несколько ёмкостей с веществами, имеющими тот или иной запах, когда нужно передать тот или иной обонятельный сигнал, вещество с соответствующим запахом распыляется в сторону адресата сообщения. Другие варианты передачи запахов, как мне представляется, должны включать в себя адски высокие технологии вроде передачи сенсорных ощущений непосредственно в мозг или миниатюрных синтезаторов материи с любым необходимым запахом.

Проблема, которую я здесь вижу: если я не забыл химию окончательно, то запахи, в отличие от цветов и звуков, не так просто раскладываются на составляющие - то есть если все цвета можно разложить на красный/синий/зелёный, то в случае с запахами это невозможно. То есть большинство пахучих веществ состоят из одних и тех же атомов водорода/углерода/азота/и так далее, но чтобы из этих составляющих создать нужный запах в реальном времени, устройство-"запахопередатчик" должно представлять собой автоматизированную химическую лабораторию или нечто в этом роде.

С другой стороны, с передачей запахов, имеющих значение в языке инопланетных инсектоидов, проблем должно быть меньше, так как количество видов феромонов, которые может вырабатывать их организм, явно ограничено и не должно быть так уж велико. Проблемы начнутся, если пытаться передавать всё многообразие запахов, существующих в природе, но если не ставить перед собой столь масштабную цель, то можно обойтись необходимым минимумом запахов, задействованных в общении между инсектоидами.

Есть ли где-то в моих рассуждениях ошибка? И как, по-вашему, должна выглядеть аппаратура для ередачи запахов, сделанная на более-менее нашем технологическом уровне?

12
Вантала, как обычно, задаёт дурацкие вопросы, призванные продемонстрировать всю глубину его невежества... но я надеюсь, что в этой теме сможет возникнуть холивар дискуссия, из которой её читатели смогут почерпнуть для себя что-то новое.

Так получилось, что я подписан на ресурс, благодаря которому по несколько раз в неделю читаю новости "на вооружение такой-то страны поступила/скоро поступит очередная модель беспилотников/роботов/чего-то в этом духе", плюс я сталкивался с мнением, что в обозримом будущем армии развитых стран превратятся из "миллионов солдат с автоматами и тысяч единиц техники" в "сотни квалифицированных специалистов, управляющих армиями разнородных роботов" (не обращайте внимания на цифры, они взяты с потолка).
И вот я решил задать такой вопрос... Давайте, для начала представим себе, что упомянутая тенденция действительно имеет место быть, а затем "перемотаем на двадцать минут в будущее", когда эта тенденция получит развитие, и попытаемся представить себе военные действия будущего, в котором массовые армии будут заменены относительно небольшим числом операторов, управляющих множеством дронов.

Чтобы вопрос выглядел не слишком обще, выделю несколько подвопросов, которые мне кажутся важными:
  • Что оные роботы будут уметь, а чего, скорее всего, не будут уметь? Какова будет степень их самостоятельности, и в какой степени они будут нуждаться в постоянном контроле?
  • Какие рода войск, скорее всего, в таком будущем отойдут в прошлое, в каких сферах роботы вряд ли смогут заменить собой людей, и какие новые рода войск появятся в таком будущем?
  • Что должно будет быть целью боевых операций с применением роботов (раз уж уничтожение живой силы противника для нас не в приоритете), и как защищающаяся сторона будет противодействовать этим операциям?
  • Какие специальные противо-роботские виды оружия/защитные средства/и т.д. возникнут в этом вероятном будущем? Какие у роботов будут уязвимые места, наличие которых может проэксплуатировать противник?
  • Возможно, немаловажный и интересный вопрос: к каким социально-психологическим изменениям может привести переход на небольшие роботизированные армии от больших масс вооружённых людей? Предельно грубо говоря: что будут делать люди, никогда не собиравшиеся брать в руки оружие, и от которых этого никто не ожидал, когда роботизированные армии начнут стрелять по их городам?
Необходимое примечание: поскольку мы здесь все с вами ролевики, меня этот образ будущего интересует прежде всего как отправная точка для сюжетов (нет, правда, а для чего же ещё?), и здесь интересная картина имеет более высокий приоритет, чем реалистичная (особенно если реалистичной картиной окажется нечто, полностью исключающее возможность каких бы то ни было приключений с участием гипотетических протагонистов).

И просьба: скорее всего, затронутый мною вопрос уже раскрывался в самых разных художественных произведениях, поэтому я буду благодарен, если кто-нибудь накидает в комментариях названия книг/игр/фильмов на схожую тему. Только, пожалуйста, снабжайте эти ссылки краткими описаниями того, что там, на ваш взгляд, интересно и по теме, - если ссылок будет хотя бы полдесятка, я не смогу ознакомиться со всеми указанными произведениями даже при всём желании.
Let the holywar begin.  :)

13
В не столь далёком 2014 году я пытался написать первый ванталосеттинг, который преодолел бы мой главный недостаток (тот, из-за которого я ничего не довожу до конца), и назывался этот сеттинг "Солнечная война", а основывался он на всем известном "Дневнике авантюриста". К сожалению, после небольшого плейтеста я осознал, что некоторые вещи нужно серьёзно переработать или выбросить, и что я недостаточно хорошо знаю тонкости системы, чтобы написать сеттинг с таким сильным уклоном в тактический варгейм (что предполагало слово "война" в названии сеттинга). Но вот я решил, что раз уж работа над "Солнечной войной" не будет доведена до конца, то пусть я хотя бы покажу то, что уже было написано.

Что такое "Солнечная война"? Тезисно: это научная фантастика, альтернативная история, мистика, эзотерика и конспирология, анимешные мехи и военная драма. Это мир, где Советский Союз не распадался, и в результате космической гонки уже к началу XXI века противоборствующие стороны Холодной войны уже имели внеземные колонии. Где в 2012 году ксеноархеологи, исследовавшие "марсианского сфинкса" Кидонии, случайно пробудили неведомых древних богов, в результате чего абсолютно случайные люди оказались обладателями экстрасенсорных способностей. Где на Земле разразилась-таки Третья Мировая война, а внеземные колонии, пользуясь этим, объявили о своём суверенитете, но вскоре после окончания войны земляне, встав и отряхнув радиоактивную пыль, развязали новую войну, которая получила название Солнечной, и которая длится до сих пор. В войне, где непонятно, кто прав, а кто виноват, сражаются пилоты нейрослейвов - Огромных Боевых Человекоподобных Роботов, созданных с помощью реверс-инжиниринга древних инопланетных технологий и обладающих собственным разумом и личностью.

Архив, содержащий полностью или частично написанные главы, приложен к этому сообщению. Но я сразу хочу предупредить читателей (и извиниться за то), что:
  • вторая и пятая главы (создание персонажей и космические корабли) не закончены - отчасти гейм-дизайнерские проблемы, возникшие при написании пятой главы, и привели к прекращению работы над сеттингом.
  • в той версии, что вы можете видеть, фигурируют элементы механики, которые я по результатам плейтеста предпочёл бы выкинуть (и, в частности, я не так уверен, что нейрослейвам в самом деле стоило бы давать собственный разум), а боевая механика может быть несбалансированной.
  • научная фантастика местами не очень научная (в частности, в описании сеттинга фигурирует многострадальный гелий-3).
  • вычитка и вёрстка местами оставляют желать.
После написанных глав должны были идти ещё две-три-четыре, в которых должны были содержаться
  • тайная история Солнечной системы, в которой рассказывалось бы про то, кто такие на самом деле Древние Боги и инопланетные расы ану и Наблюдателей, и какое отношение ко всему этому имеют Нибиру, недобитые нацисты и Всадники Апокалипсиса (и кто это вообще такие).
  • описания астральных существ, призываемых Древними Богами Хаоса, и, возможно, служителей этих самых богов.
  • статистики НПЦ-солдат воюющих армий, технопарк нейрослейвов/кораблей/боевой техники враждующих сторон и прочие такие вещи.
  • вводное приключение, которое я водил на московском Ролеконе в непомнюкаком году.
К сожалению, всё это осталось у меня в голове (в особенности Тайная История), но на то, что я перенёс-таки на виртуальную бумагу, вы можете полюбоваться в приложенном архиве. :)

14
Вантала снова вернулся со своими дурацк глубоко теоретическими вопросами.

Когда-то я мельком знакомился с системой Jovian Chronicles - в ней каждый персонаж принадлежал к одному и нескольких анимешных архетипов (анимешных - потому что игра была про Огромных Боевых Человекоподобных Роботов). И в числе таких архетипов там были Rookie, который получал меньше очков для создания персонажа, но быстрее набирал экспу (и обладал способностью архетипа "Новичкам везёт"), и Veteran, который получал больше очков для создания персонажа, но медленнее набирал экспу (и тоже обладал какой-то там соответствующей архетипу способностью).

Вот я вспомнил про это, и у меня возник вопрос. Доводилось ли уважаемым форумчанам водить партии, состоявшие из персонажей разных уровней силы? И каков ваш опыт по результатам подобного вождения? И знает ли кто-нибудь систему, которая позволяла бы водить в одной партии персонажей разного уровня силы, и справлялась бы с этим?

15
Дабы отвлечься от всевозможных срачей: дорогие игроки и ведущие, а часто ли вы сталкивались с ситуацией, когда вам казалось бы, что персонажи других игроков ведут себя (как вам казалось бы) так, как реальные, живые люди себя не ведут? (За себя скажу, что я с этим сталкивался вроде бы не так уж часто, и с некоторым трудом могу вспомнить соответствующие примеры...) Например... ну, например, прибегают к насилию, когда здравомыслящие люди вроде бы не должны этого делать (особенно с применением оружия и боевых заклинаний). Или в каждом доме, где живут НПЦ, обшаривают каждый сундук*. Или обладают несколько "одномерной" мотивацией в духе "я маг, и ничто, не относящееся к магии, меня не интересует" (или "я вор и поэтому должен воровать всё, что плохо лежит").

Вот мне интересно: почему так происходит? Точнее, я в целом догадываюсь, почему так происходит, и я об этом когда-то писал на имажинарии: потому что на самом деле персонажи игроков не являются живыми людьми, и окружающие их НПЦ тоже не являются живыми людьми, и игроки об этом знают - но вот мне интересно, почему иногда так происходит, а иногда - нет. А также как с этим бороться - поделитесь своим опытом и своими рецептами!

*
Спойлер
[свернуть]

16
PC / Console / ХСОМ вашей мечты
« : Июнь 03, 2015, 18:40 »
Раз уж анонс нового-нового ХСОМ всколыхнул УФО-общественность, и в сети (включая этот форум) начали звучать слова о том, что серия развивается в каком-то не том направлении, а должна в каком-то другом, я хочу задать вопрос. А если бы вы могли повлиять на направление дальнейшего развития серии, какое направление вы бы выбрали? Понятно, что многие ответят "оставить всё как есть и ничего радикально не менять", но ведь нельзя же хотя бы в рамках одного и того же игро-временного континуума отражать атаку пришельцев двадцать раз, и каждый раз - как в первый раз? (Создатели UFO Defense попробовали уже пробовали продать дважды ту же самую игру под названием Terror from the Deep, натянув изрядное количество сов на глобус для обоснования того, почему игрок должен заново открывать всё древо технологий...) Если бы вы хотели что-то добавить в "ХСОМ вашей мечты", что бы вы добавили (или, наоборот, убрали бы)? Может быть, вы хотели бы добавить конспирологии с "людьми в чёрном", скрывающими от жителей Земли сам факт инопланетного вторжения? Или заменить тактический "спецназовский" боевик на глобальную военную стратегию, где армии Земли при поддержке танков, артиллерии и авиации отражают полномасштабное вторжение инопланетян? Или, отбив первое нападение инопланетян, вы хотели бы нести им возмездие в лучших традициях Роберта Хайнлайна/вселенной Вархаммера40к на далёких планетах?

(Возможно, я потом запилю голосовалку с самыми популярными вариантами...)

Спойлер
[свернуть]

17
PC / Console / Total War: Warhammer
« : Апрель 23, 2015, 16:55 »
Ну что, любителей фэнтезийного Вархаммера можно поздравить - теперь уже официально анонсирована игра по вселенной WHFB от создателей и по механике Total War (и первая фэнтезийная стратегия в серии TW). Пока об игре вроде бы толком ничего неизвестно, официального сайта у неё ещё нет, хотя по трейлеру можно примерно прикинуть список доступных фракций...

Тыдыщ!

18
Дурацк концептуальные вопросы от Ванталы возвращаются. :) На этот раз я хочу спросить о неписях.

Редкий сколько-либо прописанный сеттинг обходится без некоторого количества прописанных НПЦ. Однако также понятно, что "не все НПЦ одинаково полезны". Вот я хочу спросить - НПЦ какого сеттинга уважаемая общественность могла бы привести в качестве примера "хороших" с точки зрения игрового процесса? А про какой сеттинг можно сказать, что там НПЦ, наоборот, с этой точки зрения плохие? В обоих случаях хотелось бы узнать, почему. Встречались ли протагонисты в ваших играх с героями и злодеями Седьмого моря, легендарными личностями мистического Дикого Запада или там с Векной/Эльминистером/Морденкайненом, и чем такие встречи оканчивались, какую роль играли эти НПЦ в сюжете, и какое впечатление оставалось у игроков?

19
Так уж получилось, что я подписан на рассылку RPGNow, и мне через неё на почтовый ящик регулярно, раз в несколько дней, приходят сообщения о вышедших/выходящих новых продуктах по Entropic Gaming System. Кто-нибудь может рассказать, что это за зверь такой, чем она хороша, и стоит ли тратить время на её изучение?

20
Вантала задаёт очередной глубоко концептуальный вопрос.

Я хочу обратить к ролевому сообществу за помощью: я тут пытаюсь решить для себя, как лучше было бы сформулировать обеты для жрецов фэнтезийных богов так, чтобы эти обеты оказывали влияние на игровой процесс. Если кто мог бы набросать небольшой образец или назвать книгу/сеттинг, где это реализовано достаточно хорошо, это было бы именно то, чего я хочу.  :blush:

Я вот сейчас листаю саваджевский Хеллфрост - и там довольно интересные и атмосферные списки грехов для каждого бога, но некоторые вещи меня смущают.
Во-первых, мне не нравится сама идея списка грехов/обязанностей/запретов из большого числа пунктов, так как, КМК, эти пункты все хрен запомнишь и учтёшь. Более того, мне кажется, что чётко прописанный список грехов годится, когда в сеттинге один бог/одна вера, или число богов/религий невелико, а вот если богов много, то придумывая свой уникальный список правил для каждого из них, где-нибудь обязательно так или иначе споткнёшься.
Во-вторых, мне кажется, что многие из этих пунктов либо слишком ситуативны, либо не добавляют ничего особенного в игровой процесс. Например, не садиться лицом на север/не носить белого и обтягивающего (это из числа табу ДнДшных ву-чженей), не есть пищу, не приготовленную на огне (это, кажется, хеллфростовский бог огня) - непонятно, как это должно проявлять себя в игре. Конечно, это может привести к забавной ситуации, если наш ву-чжень с запретом прикасаться к мёртвым телам обнаружит, что ему нельзя использовать touch spells против нежити, или если герою Кухулину с гейсами не есть собачьего мяса и не отказываться от предложенного гостеприимства гостеприимно предложат собачьего мяса, но уж больно это ситуативно... Или вот запрет для индейских шаманов из Deadlands (кстати, я правильно понял, что в русском издании это убрали?) пользоваться железной дорогой (причём это максимально строгий запрет!) - непонятно, что это привносит в игру, кроме "гири" на ногах персонажа (хотя, конечно, индейский шаман - не самый подходящий персонаж для расследования "убийства в трансконтинентальном экспрессе" ;) ).

Или, может, "элайнмент не должен оказывать влияния на игромеханику", и этим вообще не стоит заморачиваться?  :huh:

21
Тут на Имажинарии обсуждают доступность дайсов, отличных от стандартных шестигранников, и я хочу провести небольшой опрос населения. Расскажите: кто каким способом получил свой первый/свой нынешний/какой-то особенный набор дайсов? Потом, возможно, я запилю голосовалку с названными вариантами ответов, дабы, таксзать, проверить теорию практикой.  :)

Большая просьба: :paladin: не превращать эту тему в филиал обмена, кхм, "любезностями", идущего сейчас на Имажинарии, - давайте только рассказывать о своём опыте. 

Расскажу о себе.  :D Свой первый набор я получил в подарок, когда приезжал из своей прибалтийской глубинки в СПБ к знакомым ролевикам. Это был стандартный набор d4-d100, упакованный в симпатичный узкий "стаканчик" из прозрачного пластика, но, к сожалению, дайсы были слишком мелкими и потому не очень удобными в использовании: если куда-то укатятся, искать их будешь долго - поэтому при первой возможности я сменил его на другой.
Все свои нынешние дайсы я купил на Ролеконах, иногда прямо в день покупки используя их на играх. Дело в том, что в моей эстонской глубинке я сам не знаю, где можно купить ролевые аксессуары (кроме, вероятно, тех самых стандартных шестигранников - и покерной колоды для саваджей, которую я как раз купил без проблем). В Таллине соответствующие магазины наверняка есть, но, во-первых, из моего "крайнего востока" ехать туда не то чтобы удобно, а во-вторых, я, честное слово, затрудняюсь представить себе, с чего начать поиски ролевого магазина там...  :huh: Поэтому все мои нынешние дайсы куплены на Ролеконах.

А как приобретали свои дайсы вы? :)

22
Темой "Лунный мир" навеяно. Не знаю, как вы, а я не раз сталкивался с ситуациями, когда ролевики, играющие по фэнтезийным мирам, держали при этом в голове современную научную картину мира: исходили из предположения, что объекты этого мира состоят из атомов, что солнце и луна - это не дневное и ночное светила, а астрономические объекты, и так далее. То есть в этом мире могут жить эльфы и орки, в нём могут водиться драконы и единороги, в нём может существовать магия, но всё это добро может быть, теоретически, так или иначе, описано в терминах современной науки. Мне хочется задать вопрос: а доводилось ли вам играть в такие игры или по таким мирам, где, допустим, Солнце - это колесница бога Гелиоса/ладья Ра/вставить нужное, радуга - это мост Биврёст, где земля плоская, а звёзды неподвижно закреплены на небесном своде, где вещества состоят из четырёх первоэлементов или гераклитовских атомов, и так далее? И как, на ваш взгляд, следует (заставлять игроков) вживаться в роль обитателя мира, существующего не по законам современной науки? И как сделать так (и нужно ли это вообще), чтобы всё это альтернативное устройство мира как-то проявлялось на игре, а не было элементом описания?
Спойлер
[свернуть]

23
Я тут решил себя мобилизовать и в результате за несколько дней написал небольшой ванталосеттинг и вот хочу теперь представить его вашему вниманию. :) Источником вдохновения в данном случае послушила старая компьютерная игра Tone Rebellion. Если вы не играли в эту игру – ничего страшного, всё равно от неё остались одни рожки да ножки. Если играли – будьте готовы к тому, что Вантала «творчески переработал» мир игры, начав с того, что заменил обитателей мира, в оригинале бывших причудливыми летающими существами, на гуманоидов с разным цветом кожи (летающие тентаклевые медузоиды были признаны всё-таки излишне экзотичными).

 Что вы найдёте в мире «Левиафана»?
Во-первых, это высокомагическое фэнтези. В нём примерно каждый полуторный обитатель владеет теми или иными сверхъестественными силами, а цивилизации этого мира основаны больше не на технологии, а на магии. Впрочем, некоторые народы этого мира по уровню технического развития близки к стимпанку – но большинство всё же полагается на мистические силы, а не на механизмы.
Во-вторых, это экзотическое фэнтези. В нём вы не найдёте привычных эльфов или орков, и в нём нет рыцарей в сияющих латах, владеющих божественной силой, и магов с волшебными посохами – в нём вас ждёт нечто несколько отличное от того, что вы привыкли видеть в фэнтези-сеттингах.
В-третьих, это игра о борьбе добра и зла. Во время своих похождений протагонистам не раз придётся столкнуться с творениями и служителями Левиафана – сущности, выполняющей в этом мире роль повелителя зла, сеющей ненависть, гордыню, ложь и порок. Героям стоит быть готовыми выступить против Левиафана и его слуг, а для этого им самим придётся отринуть зло.


Но, как видите, пока что это описание сеттинга не содержит игровой механики. В связи с этим я хотел бы спросить тех, кто это осилит: какая система, на ваш взгляд, подошла бы этому сеттингу? :blush: В особенности интересует адаптация системы Царств - я над ней достаточно долго думал, и было бы обидно выбрасывать написанное из-за того, что игромеханически это сложно реализовать... :)

24
Тут у меня недавно в скайпе произошла такая дискуссия... Я изучал один сеттинг на предмет его обозревания в своём блоге на Имажинарии и пожаловался своей собеседнице на то, что подача информации затрудняет его чтение. А именно, базовая информация о сеттинге разбита на целый ряд небольших книг или брошюр: расы, допустим, описаны каждая в своей брошюре, отдельной от основной книге (при этом, что забавно, доступные тем или иным расам опции персонажей описаны именно в основной книге, не содержащей описания этих рас), монстры - тоже каждый вид в отдельной брошюре... И вот у нас случился небольшой спор. Моя собеседница указывала на то, что такой способ организации ролевого продукта - разбиение его на небольшие части - более удобен для игрока с финансовой точки зрения: игрок может, вместо покупки отдельной книги за, условно говоря, 25$, купить несколько однодолларовых брошюр и сам решить, какие ему нужно покупать, а какие нет. Я же за прошедшее после этой дискуссии время утвердился во мнении, что с точки зрения восприятия изложенной информации такая форма её подачи неудобна: приходится заниматься навигацией между отдельными файлами/бумажными материалами, и непонятно, как они должны быть выстроены с точки зрения необходимости/второстепенности или большей/меньшей важности для игры.


А что думаете вы? Удобнее ли вам информация, разбитая на несколько отдельных книг/брошюр, или собранная под одной обложкой?

25
История / Slurbow - как переводится?
« : Октябрь 18, 2014, 18:23 »
Здравствуйте, уважаемые любители истории!
Я тут откопал в интернете упоминание о таком виде оружия как slurbow (что интересно, гугл в качестве варианта автозаполнения выдаёт "orcish slurbow"). Если верить найденной мне информации, это был такой вид арбалета с деревянной/металлической планкой над ложем (или как это называется), вместе с ним образовывавшей своеобразный "ствол" (считается, что этот вид арбалетов был "вдохновлён" появлением огнестрельного оружия) с горизонтальной щелью для тетивы, и заряжавшийся неоперёнными болтами. Это чудо оружейной мысли выглядело примерно так:



Собственно, вопрос у меня такой: есть ли какой-либо устоявшийся перевод названия этого оружия на русский язык? Или, если такового не существует, как этот вид оружия мог называться в других языках? КМК, какое-нибудь немецкое или итальянское название для русского уха звучало бы более благозвучно, чем "слёрбау", или как это правильно транскрибировать...  :(

26
Вантале не спится, и он решил создать очередную тему с концептуальным вопросом. На Имажинарии буквально сегодня имел место такой короткий диалог:
Цитировать
GURPS Chinese Elemental Powers слегка разочаровало. Сил мало, которые есть — банальные «элементальные» силы, совершенно не использующие привязку времен года, органов и тканей человека к Пяти Стихиям. Подумываю написать свою версию, но думаю, она естественно сложится, если буду вести ролевку по Китаю.
Цитировать
А как ты хочешь, чтобы они были привязаны ко временам года и органам человека? То есть как это должно игромеханически выражаться?
Цитировать
Ну, с временами банально: зимой сильнее Вода и слабее Огонь, и так далее. Во время года усиляется элемент, соответствующий оному и ослабляется элемент по циклу подавления.
И вот об этом я хотел бы поговорить. Мне лично кажется, что "сезонная магия" в описанном виде является плохим гейм-дизайнерским решением.

Сразу хочу обратить внимание на то, что на месте "сезонной магии" здесь могло бы оказаться много разных вещей. Например, магия друидов, "не работающая" в городах, или, как обратный пример, наличие в сеттинге архетипа персонажа-хакера, но (!) только одновременно с необходимостьюприключаться в местах, где доступа к сети нет.

Итак, почему мне кажется, что это плохое гейм-дизайнерское решение? В первую очередь потому, что от смены сезонов наш гипотетический маг никуда не может "спрятаться" (разве что в другое полушарие глобуса, но этот вариант сам по себе отдаёт чем-то несерьёзным, да и не во всех сеттингах, где есть магия, действие происходит на круглой планете). Даже упомянутый в примере выше друид теоретически может выйти из города и снова восстановить свои друидические силы - однако, если он оказался втянут в приключение, происходящее только в городе, он окажется по большей части выключен из игры. (Как, впрочем, и персонаж-социальщик в "зачистке подземелья" или файтер без ментальных/социальных навыков в модуле, посвящённом дворцовым интригам).

Вторая причина заключается в том, что время года - это очень долгий срок. Вы можете представить себе "бафф"/"дебафф", действие которого длится три игровых месяца? Причём это ещё и автоматически получаемый бафф или автоматически накладываемый неснимаемый дебафф. Если бы кто-нибудь вёл игру по роману "Не время для драконов", простигоссподи, Лукьяненко/Перумова, в сеттинге которого сила магии различных стихий зависела от времени суток, то там было бы лучше, поскольку сутки - это довольно короткий промежуток времени, и гипотетические персонажи могли бы в течение одного дня выбрать наилучшее время для действий или предсказать время, когда будут активны их враги. Эффект, длящийся целый сезон - это слишком много.

Собственно, сезонная магия в описанном виде, как мне представляется, будет в давать некоторым персонажам преимущество или создавать помехи, причём на долгий срок (вероятно, более чем на одно приключение!) и не зависящим от действий персонажей образом. Мне кажется, что давать таким образом как преимущества, так и недостатки - плохое решение.

Вообще, можно было бы подискутировать о похожих системах магии, которые чем-то отличаются в лучшую сторону.
Уже упомянутая механика магии из "Не время для драконов" (хоть и не имевшая настольного воплощения, но бывшая реализована в одноимённой компьютерной игре). Правда, она была сама не без недостатков - в рецензии на упомянутую игру было отмечено, что огненным магам, допустим, приходилось вести ночной образ жизни, так как их магия была сильнее ночью.
Здесь можно упомянуть чисто сюжетную роль зависимости магии от внешних факторов - Великая Комета приблизилась к земле, или звёзды заняли правильное положение, и злодеи получили шанс уничтожить мир, и вам нужно их остановить до наступления роковой даты.  :D
Я был бы очень-очень признателен Геометру Теней, если бы он рассказал о магических условиях разных планов Плейнскейпа, и как они проявляют себя в игровом процессе.  :)

И тут я хочу остановиться и спросить: дорогие формучане, как вы считаете, логично ли я рассуждаю? Есть ли у кого-то свой игровой опыт, поддерживающий или опровергающий мою точку зрения? И не вижу ли я (в который раз) проблему там, где её на самом деле нет?  :blush:

Спойлер
[свернуть]

27
Вопрос совершенно праздный и ни к чему не ведущий.   :blush:

Сейчас уже понятно, что в сеттинговой области (абстрагируемся сейчас от механики) Визарды в своей новой редакции Самой Популярной Ролевой Системы собираются отказаться от большей части наработок Четвёрки. Возрождение Плейнскейпа, Рейвенлофта, Спеллджаммера и иже с ними можно было бы только поприветствовать, но считаете ли вы, что сеттинговые элементы Четвёрки были тоже по-своему интересны? Например, тифлинги как наследники древней империи, заключившей договор с силами Адаъ, дэвы с их по-своему интересной историей, и другие. Космология Мировой Оси (всё же космология Великого Колеса для игр не по Плейнскейпу была несколько избыточной), и война богов с Примодалами в предыстории, и всё с этой войной связанное. Хотели бы вы (чисто гипотетически - так, если помечтать), чтобы эти и другие наработки получили некое продолжение в совершенно независимом продукте?  :blush:

Ну и в порядке опроса - был ли у вас какой-нибудь любимый сеттинговый элемент в четвёртой редакции? Если был, то какой?

28
Теория НРИ и игростроения / Recurring villains
« : Август 06, 2014, 03:31 »
У Ванталы снова глубоко концептуальный вопрос.  :blush: Во многих художественных произведениях встречаются злодеи, которых героев побеждают снова и снова, но те каждый раз возвращаются и снова творят свои злодейства (Джокер из комиксов про Бэтмена передаёт привет). Вопрос в следующем - использовали ли вы этот троп в настольных ролевых играх, и какова была реакция на это игроков? И вообще возможно ли/имеет ли смысл создавать такого злодея и потом спасать его от возможных попыток со стороны игроков убить его на совсем? И удавалось ли кому-нибудь вводить в игру такого злодея, которого игрокам бы хотелось побеждать снова и снова? (но это, наверное, случай из разряда "у хорошего мастера"...)

К чему я это спрашиваю...
Спойлер
[свернуть]

29
Вантала снова со своими дурацк глубоко концептуальными вопросами.  :blush:

В различных сеттингах есть значительные пласты информации, которая важна для понимания, как этот сеттинг функционирет на самом деле, но которая - по идее - не должна быть известна персонажам игроков. Например, в Седьмом море это многочисленные NPC Secrets и истинная история мир с, прости Теус, раждостями и прочими НЁХами. В Мёртвых Землях - их собственная истинная история с *спойлеры удалены*. В Равенлофте вообще принципы функционирования Земель Туманов, о которых догадываются лишь единичные, самые умные обитатели сеттинга, и о которых никакого понятия не должны иметь "попаданцы" в этот мир, которыми по явному авторскому замыслу должны являться персонажи игроков по умолчанию.

Собственно, вопрос заключается в следующем. Заглядывали ли вы или ваши знакомые ролевики, будучи игроками, в разделы и книги, предназначенные for GMs only? (Только честно!) :) И мешало ли им это в дальнейшем играть/получать удовольствие от игры/не ломать игру себе и окружающим? В какой степени такие разделы в книгах, на ваш взгляд, вообще имеют смысл?

30
Авторы некоторых сеттингов помещают в описания своих миров разделы, посвящённые внутримировым терминам и внутримировому жаргону: в качестве примеров навскидку могу назвать Плейнскейп с его кантом, Мир Тьмы с пространными словарями и Эру Водолея с её жаргоном агентов Института. И вот я хочу задать такой вопрос: как подсказывает опыт уважаемых форумчан, насколько часто и насколько полно такой внутримировой жаргон используется в реальных играх? Не бывает ли так, что значительные части написанных авторами словарей остаются неиспользованными? (Наверное, есть ещё такая проблема, что некоторые слова из англоязычных сеттингов трудно переводить на русский...) И какой пример внутримирового жаргона вы могли бы привести как пример хорошего (с точки зрения использования в игре), а какой - как пример плохого?

Страницы: 1 2 3 ... 11