Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Геометр Теней

Страницы: 1 2 3 ... 224
1
Жизнь / Re: Применение меха на войне
« : Август 14, 2019, 15:54 »
Цитировать
А меха, как человек - почти вся скорость в нём - то, что он развивает с места. Вдобавок меха лучше контролирует свои ноги, позволяя всякие хитрые манёвры.
Вообще-то если сравнивать, например, с муравьём (который человека по крейсерской скорости, измеряемой в длинах тела в минуту, будет крыть как бык овцу), то там будет дело ещё лучше - муравей может практически мгновенно сменить бег в одну сторону на полной скорости на бег в другую на полной же. Гашение инерции там фактически мгновенное - но это не заслуга форм-фактора муравья. Как и человека в сравнении с танком - дело только в масштабе. Муравей просто очень мал (и при его размерах инерция его тела куда меньше не только абсолютно, но и относительно - человек размеров муравья запросто бы стойку делал на мизинце любой руки, силы мышц бы хватило), человек побольше, а танк в третьей весовой категории.

Что касается того, что ноги позволяют другие манёвры (не всегда более хитрые, но иные) - это правда. Впрочем, не надо ноги абсолютизировать - наше прямохождение, в общем-то, не следствие того что это идеальный способ движения, а лишь того, что передние конечности надо было высвобождать, а задние достались от модели, заточенной на полудревесный образ жизни.

2
Если хочется извращённых путей - ну, например, священник с доменом Magic может использовать волшебные предметы как волшебник половинного уровня. Он может применять с предметов Spectral Hand - и доставлять касательные заклинания этой рукой.

Священник без соответствующего домена может использовать предметы через Use magic device - для применения жезла или эмуляции волшебника/чародея нужен стабильный проброс DС 20. Тут жреческие заклинания с бонусами на бросок в помощь.

3
Общий форум по НРИ / Re: OSR-топик
« : Июль 31, 2019, 19:25 »
Цитировать
У фанатов НРИ ДнД имеет скорее репутацию Apple
Прежде чем говорить о "фанатах НРИ", стоит вообще-то убедиться, что они есть - как единая группа, о которой можно говорить что-то определённое, имеется в виду. Я вот не уверен, что там вообще что-то можно говорить.

А то есть немалый риск, что вы свалитесь в завуалированные споры о том, чья родная тусовка лучше и кого раздражает активность сторонников соседнего племени...

Попутно:
Цитировать
Вот только ДнД - именно что культовый продукт. Бесконечно более культовый, чем любой другой РПГ-продукт. Настолько, что нет смысла даже сравнивать.
Мне кажется, что за предложением автора выше всё-таки стояло предположение, что стоит разделять известность и культовость. Если известность - вещь достаточно понятная (доля знающих либо пробовавших\игравших среди сообщества), то вот культовость, кстати, штука более забавная - кто как определит? Доля людей, которые высоко оценивают соответствующий продукт из испробовавших? Доля стабильных приверженцев из испробовавших? (В том числе занимающихся фанатской поддержкой конкретной версии при наличии альтернатив). По подобным показателям D&D (что "вообще", что с подразделениями), подозреваю, будет не "бесконечно более культовой системой" и я вообще не очень уверен что, например, культовые сеттинги D&D будут более культовы, чем сеттинги многих других систем.

4
Общий форум по НРИ / Re: OSR-топик
« : Июль 31, 2019, 16:24 »
Цитировать
Я думаю, что успешность нишевых продуктов надо измерять в их культовости. У фанатов НРИ D&D имеет скорее репутацию ширпотреба, этакий макдональдс от мира кухни.
При этом, что характерно, значительная часть причины этого - не в качестве D&D как системы и даже не в качестве типовых продуктов под неё (хотя там не так однозначно), но в том, что если человеку хочется подчеркнуть свой прогресс, он будет противопоставлять своё нынешнее состояние стартовому, а точка входа в хобби для основной массы - это именно D&D (и, более широко, её поле - фентезийные героические игры).

При этом число внутридэндэшных продуктов, имеющих культовый статус (будь то конкретные сеттинги, модули или авторские настройки), видимо, будет не меньше внешних по абсолютным цифрам фанатов. (Собственно, именно OSR-игры эту тему активно эксплуатировали - основная их масса идёт именно с давлением на старые D&D-шные шаблоны, при том что для их сформулированных базовых принципов не так уж нужно брать за основу именно старую D&D-шность).  :)

Цитировать
Странная штука, игромеханически - игры стали сложнее, а в ролевом плане - сильно проще. Под "в ролевом плане" я имею в виду, что выбор перестал быть фатальным.
Тут стоит говорить не о "ролевом плане", а о значимости выбора - и то под вопросом. Потому что фатальность и значимость - очень не одинаковые вещи.

Я, кстати, сказал бы, что в случае именно старой классики речь часто идёт не о сложности - сложность их подсистем тут параллельна вопросу, некоторые потомки их легко перекрывают, некоторые, наоборот, достигают того же куда проще - а о неудобстве. Именно неудобство игр старались сократить при смене поколений - тут можно спорить, выплеснули ли с водой ребёнка в среднем, потому что там многое относится к вкусам, но как раз значительная часть сложности оригинальной классики (включая совершенно нечеловеческий по современным меркам блок мастерской работы с солидной долей того, что надо нащупывать интуитивно) - это именно сложность не нащупанной или плохо нащупанной организации процесса (я здесь имею в виду организацию не только игрового процесса, но и организацию его воспроизводимости средним читателем правил). Нормальное состояние первопроходца, конечно.

5
Жизнь / Re: Применение меха на войне
« : Июль 25, 2019, 15:36 »
Не 2, а Neon Genesis!

6
Цитировать
Криптожидорептилоиды и где они обитают.
Экспедиция к центру Полой Головы?

7
А нужен ли священник, если цель именно стрелять? Восстановление-то раненых после боя даст и просто рэйнджер или паладин с палочкой CLW (по закупке вроде более чем влезет), а в бою всё равно, как я понимаю, лишних действий не будет, и противнику лучше внести урон (тем более лучником, который почти гарантированно дотягивается до кучи целей), чем играть в перетягивание каната - мы сопартийца лечим, а потом его бьют. Лечить в бою стоит разве что упавших, и там важен факт стабилизации, а не круг заклинания...

Домены это вкусно, конечно, как и кое-что из сервисной магии, но точно эти два домена дадут ощутимую пользу?

8
Как хотите, но я не доверяю хоббитам. Вроде да, нормальный цивилизованный народ. С заморочками по поводу своей истории порой, ну да у кого их нет? Привыкаешь видеть их таксистами, строителями, поварами... А потом какой-нибудь заросший недомерок заорёт "О Элберет Гилтониэль!" посреди торгового центра и дёрнет кольцо.

9
Зависит от того, что вы подразумеваете под "прочего" в пункте "нужно прописывать в мире культуру семьи, секса и прочего". Но вообще для описания последствий тех самых связей (сколь угодно широко понимаемых) - а последние посты вроде обсуждались разные гибридные существа - собственно, не обязательно требуется сколько-то глубоко вдаваться даже в детали их происхождения. Я к тому, что эти самые гибридные существа могут у нас возникать и в играх, где вообще нет ни секса, ни понятия семьи (у тех существ, к которым относятся PC, а то и вовсе). Если у нас персонажи - вампиры, то их способ размножения будет завязан на секс только в очень общем смысле, а это ещё далеко не самый экзотический вариант, встречающийся во вполне реальных системах.

Если речь о том, что это скорее всего потребует уточнения связанных тем, чтобы блок игры не висел отдельно - тут да, соглашусь. Просто из соображений фокуса. Хотя фокус может быть опять же очень далёким, а мир при этом достаточно целостным.

10
Цитировать
А если уже не отвелекаться от темы, то для нормальной реализации межвидовых связей нужно прописывать в мире культуру семьи, секса и прочего,
Замечу, что это строится на допущении, что туда перетаскивается аппарат современной генетики. Это частный случай описания межрасовых, межвидовых и прочих связей - при том, что у нас есть классические образцы, которые прекрасно обходятся без этого. С создающимся по ходу сеттингом описанный подход действительно совместим слабо, но даже в этом случае есть оговорки: вообще говоря, для этой темы достаточно хорошо понимаемого принципа (сколь угодно фентезийного). Качество итога в этой области будет зависеть от лаконичности и понятности участникам. 

11
Причина, насколько я могу судить по довольно эпизодическим наблюдениям, простая. Здесь вы, как показываете, можете говорить сколько-то развёрнуто и аргументированно (что Ванталу и подвигло на шутку). В тех темах с "другим" вы обычно упорно повторяете набор заблуждений или перемешанной с ними вкусовщины, причём диалога с вами у собеседника без запаса терпения и времени, превышающего среднее, эффективно не получается - потому что убеждённость в собственной правоте у вас перевешивает желание понимать собеседника (либо анализировать ситуацию, чтобы задаться вопросом, а возможен ли там вообще единый общий ответ), а ответы вы даёте эмоциональные и краткие, и вычленять из них информацию достаточно трудно.

Как известно, чтобы дать ответ на вопрос в духе "почему вы, мерзавцы, не признаёте, что у кошки пять ног?" такой же одной строчки мало - надо ведь а) попытаться понять, что собеседника привело к такому странному выводу, б) попытаться пробиться через его неприятие (а-ля "что вы мне про биологию тут говорите, вы мне тему не забалтывайте - все знают, что у кошки пять ног!"), в) довести до конструктивной беседы и выдать свои аргументы, причём в понятной на уровне собеседника (и хорошо бы - случайного читателя) форме. Кстати, это одна из причин, почему, например, серьёзные учёные (не популяризаторы) обычно не тратят времени на споры с разными откровенными шарлатанами и фриками - на такие акции нужно непропорционально много времени при малом выхлопе, а заниматься этим для удовольствия - надо быть человеком особого склада (потому что собеседник такого типа обычно довольно агрессивен и несдержан в выражениях). Впрочем, про учёных - это просто для иллюстрации. В роли "пятиножника" в тех темах выступали вы - потому и реакция сообщества такова (как минимум в начальных темах - дальше картина сложнее, потому что вмешивается ещё и складывающаяся репутация).

12
Родилось из бессистемных разговоров с Ванталой.  :)

> В: По правилам математики нельзя правильно измерить рост дварфа. Только диаметр.
> Г: Если дварф в метрическом пространстве (не гильбертовом), то да. Для понятия роста нужно ещё понятие вертикали, как я понимаю.
> В: То есть чтобы измерить рост дварфа, нужно определиться, где у него высота, а где длина и ширина?
> Г: Да. Чтобы можно было измерять рост дварфов сперва праотец Морадин должен выковать вертикаль. А для этого он во времена творения мира должен был заложить в него первый угол...

(Из священных писаний):
2:21 И Отец Бород решил - выкую Я дварфов по образу Своему, и будут они правильны, сильны и упорны. 2:22 Но дабы не зазнавались они, да будет их рост напоминанием. 2:23 И выковал он в мире вертикаль, и отличил высокое от низкого, повелев быть тому отношению до конца времён рефлексивным, антисимметричным и транзитивным. 2:24 И упорядочил Он чрез то всё в подлунной сфере до последней песчинки. 2:25 И в вершину списка поставил Он горы - напоминание для верных Ему. 2:26 И Первый Угол поставил Он на вершину горы, что звалась Полюс.
2:27 Но Нечистый Ушастый не ценил строгость порядка и сказал - быть ему частичным. 2:28 Сказал он - сотворю я моря жидкие, объекты неисчислимые и делимость покрою завесой от умов. 2:29 И решил - порастут эльфы, и будут они поэтичны и хитроумны, и алчны до тайн. 2:30 И взор их однажды обратится на Полюс.

...

43:11 И явился им дух, обликом подобный старейшинам клана, лишь борода его была втрое длинней. 43:12 Вошёл он в горные залы, жил среди народа как смертный, и дали ему имя - Хаусдорф. 43:13 И сказал он: тем, кто пойдёт за мной, подарю я богатства, равные богатствам Аббатора. 43:14 Глядите: вот слиток золота, и заклятиями Банаха-Тарского научу я вас разделить его и собрать удвоенным. 43:15 Примите лишь аксиому выбора Цермело в сердце своём и нареките её частью Закона. 43:16 И случился среди народа великий спор, и разделились они на два лагеря...

13
Цитировать
Мне тут подсказывают, что в разговоре о мидскуле забыли упомянуть влияние коммерческой модели.
...
А это важно. В моём изначальном старом сообщении с разъяснениями были упомянуты "большое количество книг", "высокое качество".


Пардон за то, что возвращаюсь к прошлому (я сейчас вообще вынужденно медленно отвечаю), но замечу - мне кажется, что тут не столько коммерческая составляющая даже, а именно подробность и детальность. Старая школа вообще очень многое (на мой вкус - излишне многое, но я специально употребляю слово "вкус") сваливает на ведущего, причём результат в существенной мере не воспроизводим в отрыве от конкретного человека. Более поздняя школа (не хочу использовать слово "миддлскул", потому что он выше уже развалился на школу вождения, период и проч.) даёт значительно большую гарантию эффекта (ценой более мелких элементов в фокусе) - и потому там можно использовать чужие заготовки не только на уровне общих набросков и куда ближе к игре "с листа" (хотя, замечу, отказ материал игру через себя и там приводит обычно к провалу). Это, кстати, позволяет играть тем самым условным тридцатилетним из поста Мормона. То есть тут не вопрос в "более высоком качестве", а в большей отчуждаемости за счёт большей тяжести и формальности правил. Значительная часть того, что играет почти с листа в поздних школах, в старой будет лишено смысла, потому на такой детализации излишне и сгодится максимум на образ - и там ведущий должен потом и кровью нарабатывать свои механизмы. Потом они у него будут получаться легче (не говорю лучше, но точно легче), потому что они его родные - но вот объём детальных наработок уровня "тактического" (в отличие от "стратегического", уровня общих структур игры и отдельных кампаний/сеттингов), понятное дело, вырос с возможностью эти наработки применять.

Я это к тому, что там не только в коммерческой модели вопрос, но и в надёжности/воспроизводимости конкретных элементов в игре, большей чёткости её структуры. То есть двигателем перехода была не только возможность авторов жить за счёт написания продуктов, но и желание игроков с мастерами получать результат с большей надёжностью (особенно до эпохи интернет-курсов и обыденности обсуждений через весь мир в реальном времени).

14
С отслеживанием языков - это как с правилами по нагрузке, на мой вкус. Может работать у увлечённого завхоза или если заранее вписано в систему (не в механическом смысле) с мыслью, зачем это нужно и как будет работать достаточно часто за сессию. Если ни то, ни другое, то будет висеть гирей на ноге.

Если чёткой цели и процедуры в голове нет, полезно страховаться наличием каких-нибудь бэкграундов в духе "торговец: знает, как сказать "уникальные скидки!" на всех языках мира, через пять минут мычания и жестикуляции сможет продать эскимосу холодильник, но не связанные с торговлей вещи пояснять не может" или "прирождённый лингвист: нахватался кучи словечек из соседних регионов и нутром чует закономерности, так что при хотя бы минимальном родстве языков может общаться с носителями через час пребывания в языковой среде на уровне "моя-твоя понимай?". С другой стороны, даже жители его родного региона воспринимают его как чужака, а его бытовой язык - как диалект вавилонского времён столпотворения". Кому нужна такая страховка - возьмут их. Потому что сеттинги Пятёрки - они, как я понимаю, обычно не про эволюцию языков, и стоит ещё о процессе думать...

15
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Июль 08, 2019, 18:42 »
Про длительность заклинания сказано в шапке - эффект по RAW имеет место после завершения заклинания.


Как это описывать - это уж на усмотрение ведущего, потому что в реальном мире никто не попадал под символ безумия за отсутствием магии. Похоже это на хороший удар дубинкой по голове (после которого минуту шатаешься и видишь птички да искорок), на очень яркое постыдное воспоминание, выпрыгивающее из прошлого (после которого минуту по инерции рыдаешь и вместо разумных действий хватаешь окружающих за грудки с криками "я не хотел! Честное слово, я не хотел!") или, напротив, персонажу нажимают на центр удовольствия так, что он потом минуту отходит от сверхдозы любви ко всему сущему и лезет объясняться к встречным оркам, что, мол, что нам враждовать, дай я тебя расцелую прямо в это ожерелье из человеческих ушей - это уж кому что милее.

16
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Июль 08, 2019, 15:41 »
Нет. Заклинание длится Until dispelled/triggered. Когда символ сработал, магия более не поддерживает его (и нет в чистом виде магического эффекта, который можно снять рассеиванием) - есть только урон психике существа, из-за которого цель бессвязно лепечет и шатается туда-сюда. Точно так же как не пропадают ожоги от пересечения огненной стены, если стену потом рассеяли.

17
Цитировать
Если всех все устраивает, то почему нет? среди моих знакомых игроков хватает таких, кто может "в осаде жевать сапоги" и ему этого хватит с головой. И если у человека талант, то напротив, он может не наскучить другим игрокам, а увлечь их. Да, подобное может и вредить, но я в целом не оцениваю качество игры, хорошо или плохо, всего лишь пытаюсь понять необходимое условие, чтобы назвать процесс НРИ.
Сейчас мы вроде не говорим о "вредить-помогать" или качестве. Проблема в том, что активность этого человека в изолированном случае - это не собственно ролевая активность (я, естественно, подразумеваю, что он играет в более-менее классического образца ролевую игру с группой, а не в специально предназначенную для этого, например, одиночную игру по специальной системе, благо существует и такое). Это просто активность, которая случайно попала в рамки ролевой игры и совпала с её фрагментом. Тут, конечно, надо давать более чёткое определение, но попробую пока что отметить общий принцип - если частью участников используется только изолированный фрагмент системы (в смысле организации процесса), причём это не заложено явно создателями, то дело в не слишком удачном соответствии игры и группы (то есть можно констатировать, что собственно группа не играет в конкретную игру Х). Да, я считаю, что часть процессов не соло-НРИ обязательно подразумевает взаимодействие участников внутри группы - просто потому, что иначе у ролевой игры нет собственно преимуществ. Есть отдельные, вполне почтенные хобби - например, написание рассказов, которые не требуют кооперации.

Это отдельный вопрос от "если всех всё устраивает, то почему нет?". Что всех устраивает и что для них допустимо - это люди разберутся сами и без нас, надо думать. А номинальные границы активности - вопрос другой. Собственно, если Иван Иванович (что трёх лет, что тридцати трёх) в свободное время скачет на палочке верхом, воображая её могучим скакуном, это его личное дело по организации досуга. А вот является ли палочка специально предназначенным для этого инвентарём или просто случайным прутиком - это вопрос, на который можно ответить уверенно - и, возможно, мы сможем предложить Ивану Ивановичу более подходящую палочку с конской головой. 

Цитировать
Вот, про те же шахматы. Как только мы условились, что будем отыгрывать что-то, они стали НРИ или нет?
Они стали частью конкретной ролевой игры, если я правильно понял вопрос. Не НРИ сами по себе, а частью процесса конкретной игры.

18
Цитировать
Больше ничего не происходит. Мастер скромно сопит в углу.
...
Или, повторюсь, не понимаю, что значит "значимый", my bad в таком случае
...
Нет. Три игрока просто беседуют и что-то там вспоминают. Это не игра, а такую форму досуга следует назвать иначе.
А по-моему в ролевой игре может быть такой эпизод, составляющая. Но вся ролевая игра из такого состоять в невырожденном случае не может, сохраняя свой статус. Точно так же как, например, длинные описания в НРИ часто необходимы - но в случае, если кроме них ничего нет, это перестаёт быть игрой и становится рассказом. Ключевой момент - именно рассмотрение процесса целиком.

А значимый в контексте беседы выше, как я понимаю, это в поле выборов а) интересных участникам, и б) не заданных заранее условиями игры, то есть таких, итоги которых невозможно предсказать на старте никому из участников. Если эта беседа, например, раскрывает детали характеров персонажей (что интересно для игроков) - то это вполне значимые моменты, хотя бы потенциально. Даже если собственно эти характеры не будут иметь игромеханической привязки к дальнейшим событиям, что позволяет мастеру посапывать в углу - достаточно того, что игроки мотают это на ус и упорядочивают ситуации у себя в головах. Если это чистое расцвечивание обстановки и игроки просто получают удовольствие - ну, тогда скорее всего в игре довольно плохо выбрана система и организован процесс (в реальных играх не такая уж редкая ситуация) и поле значимого для игроков и поле поддерживаемого системой и прочими моментами, помимо соглашений в группе не совпало. Бывает.

Цитировать
Во-1, ролевой  игрой могут быть хоть шахматы.

А вот с этим тезисом я не согласен, кстати. Ролевую составляющую можно привнести в процесс хоть шахматной игры, хоть домино, да, но сами базовые игры от этого ролевыми не становятся. В них нет ничего для поддержки соответствующего процесса.

19
Мне, кстати, кажется что не факты сеттинга основные в понимании "доброго". Значительная часть детской и подростковой литературы имеет вполне себе сеттинги без детализации, но с нужным настроением - и с нужным отношением к решению проблем. Булычёвская Алиса вроде живёт во вполне добром и ванильном сеттинге, хотя на периферии поля зрения имеются бластеры, космические пираты и иные подозрительные вещи. "Научные сотрудники младшего возраста" в НИИЧАВО обитают в ничуть не менее добром сеттинге, чем герои Гравити Фоллз или там Май Литтл Пони.

При этом при желании любой из этих сеттингов можно развернуть в сторону "гримдарка" (и это не такое уж маргинальное развлечение среди любителей), но вопрос в базовом настрое, подходе к решению проблем и фокусе повествования. Светлый сеттинг и сеттинг, который нельзя повернуть тёмной стороной - это разные вещи (и вторая - весьма редкая).

Вот, Энвер на Имажинрии пишет, что по его мнению ВК - это "очень близко к классическому тёмному фентези, и дело лишь в отсутствии фокуса на чернухе". Что характерно, он на свой манер прав, но именно что на свой манер. Игра по хоббитам Шира в ВК (если мы не периоде саруманова владычества, когда это классическая антиутопия) вполне себе будет волшебной сказкой. Смещаемся на юг, заменяя хоббитов умбарскими пиратами - и там у нас резко растёт концентрация блэкджека, работорговли и непотребств. Хотя сеттинг формально один и тот же. Прыгаем на пару эпох назад и чуть севернее - и там у нас будет такая тьма кругом и отчаянное превозмогание на последних остатках надежды, что проходящие спейсмарины одобрительно кивают.

20
Цитировать
Не заметить общий настрой против моей мысли просто невозможно.
Беда в том, что там нет мысли. Тут не мысль, тут мнение (причём по стилям и личностям). Мы вот, например, тоже с Цирком друг друга не слишком любим (и не всегда нормально понимаем друг друга), но у него, при всех спорных моментах есть некоторая содержательная часть, которая вполне может быть развёрнут. А у тебя упорно аргументация, если ты не заметил, сводится к персональной вкусовщине - которая по определению не может являться предметом для обсуждения, ибо на вкус и на цвет...

При этом (на мой персональный вкус) значительная часть эффекта в теме, который поддерживает её существование, это то, что на покойных ГФ звалось "эффектом Пророка". Когда топливо темы - не обсуждение тематического вопроса, а чья-то неприязнь на личном уровне к другой группировке (на тех же ГФ был ироничный термин "культисты" в отношении наиболее частой цели таких нападок), когда идёт светлопаладинское кидание с мечом пламенным и тезисом "они плохие! Бог соседнего племени - неправильный бог, они получают непропорционально много внимания! Они наверняка должны быть плохими, потому что почему на их месте не я и мои взгляды?". Ничего личного - но такие темы могут быть самоподдерживающимися, однако вот продуктивность у них...

21
Цитировать
Уверен можно прекрасно играть в обреченный, осажденный злыми силами город, доживающий последние дни горестно умереть, без всякой возможностью что-либо изменить, зато увлеченно дожевывая кожу сапогов, страдая и подыскивая места для захоронения близких.
Тут совершенно верно заметили - значимость выбора означает наличие поля деятельности персонажа, где он обладает свободой и может влиять на итог того, что находится в фокусе игры. Наличия фиксированных моментов это совершенно не отменяет - более того, это обычно установка игры, очерчивающая её рамки. Если мы играем в осаду с условием, что город падёт - это нормально. Если мы играем в принцев Амбера с условием, что Оберон не вернётся чёртиком из табакерки и мы всерьёз делим трон - значит он не вернётся. Если мы играем в ронинов, идущих к горной ведьме на Фудзи - то мы приняли условие, что до вершины персонаж доберётся хоть тушкой, хоть чучелком.

Это просто значит, что нельзя одновременно задавать условия и делать фокус именно на них. Играть в осаду без погружения в ту же осадную атмосферу и фокусируясь на тактике отражения вражеских атак, одновременно зная, что город падёт - довольно странно (а если у нас фиксирован факт что падёт, но нет фиксированной даты - то на деле фокус тут получается скорее на том, кто наберёт больше условных очков и чьё имя будет высечено на обломках городской стены в таблице рекордов).

Если мы играем ради погружения в атмосферу, то это возможно - но чтобы ролевая игра реализовывала свой потенциал как игра (а не чистый рассказ, пусть динамически подстраивающийся под вкусы конкретного слушателя) вообще-то желательна какая-то кооперация с другими игроками, поле совместной деятельности со свободой и значимостью там. Потому что иначе мы придём к вырожденному случаю - когда участник А упорно описывает, как он ест один за другим сапоги в особняке погибшего на стенах графа, а прочие ему только мешают. В этом случае у нас нет плюсов от других участников (а то и от ведущего) кроме как случайных источников вдохновения - играть так можно, но странно.

22
Цитировать
Но как это влияет на игровые практики, интерпретацию содержимого игровых материалов, вот это всё?
Ага, сверим часы. В оценке ситуации - было такое неизбежным или нет. Мне, кстати, такое положение - большая "рельсоуязвимость" (пардон за термин, являющейся производным от неоднозначного) на той стадии, которая была выделена в "миддл-" кажется ситуацией практически неизбежной при развитии НРИ как явления (даже, кстати, не индустрии, а просто расширении охвата). Скажем так, неизбежной в этаком термодинамическом смысле, когда иначе вроде может быть, но слишком маловероятно по совокупности условий. Ты просто использовал термин "замаскированное оно" выше, который я прочитал в смысле именно оценки. Между тем это мне видится не "маскировкой", а отсутствием удобных (и порой - просто известных авторам) альтернатив под формат.

23
Цитировать
Начиная с игр FASA, где-то с середины 80-ых годов врезка How to Hide Rails, How to Railroad и The Illusion of Choice встречается чуть ли не в каждой книге.
Вот потому и предлагаю сравнить - потому что у меня ощущение обратное, и мы оба запросто можем врать (из-за привычки мерить по своим типовым ситуациям). D&D-шные AP (и особенно не цепочечные приключения из Dungeon-ов) - в этом смысле, кажется, меньшинство. Traveller-овские мангустовские приключения - в массе своей вообще со значительной долей песочницы... Взять сейчас несколько случайных старожилов форума и натравить на их любимые системы - интересно посмотреть же!

24
Цитировать
Если ты о том, что многие рельсовые приключения и по меркам рельсовых приключений - то ещё днище, то я согласен
Ну это-то закон Старджона. Но я не про это. Я не про финансовую мотивацию авторов даже - а про то, что исторически приключения всегда были ограничены по объёму по многим причинам - от цены печати страницы (и иллюстраций) до банального порога внимания читателя. Потому краткость описания - один из трёх факторов выше. При этом такого описания, чтобы из этого с гарантией можно было получить что-то - как только мы переходим к продукту, который отчуждаем от автора и его знакомых (пресловутое "у хорошего мастера", ага).

Альтернативные способы описания были - но относительно подходящих к формату отдельного приключения, не кампании (которая, кстати, требует или сеттинга отдельно, или формата его создания и подготовки ведущего) они были относительной экзотикой. Отчасти потому, что нынешние не были нащупаны, отчасти потому, что основные нащупанные проигрывали по сочетанию тех трёх параметров (вот как пример - скажем, любимый мной Jailbreak из One Shots для Unknown Armies, всё-таки более требователен к способностям ведущего, чем если бы мы расписали его по неким веховым сценам, пусть ветвящимся, резко снизив при этом свободу).

25
В моём представлении "поощрение" - это намеренное стремление всё-таки. Формат может вызывать проблему (и в описанной ситуации вызывает, тут мы скорее сойдёмся), но поощрять - скорее не. Впрочем, это опять терминология.

И, кстати, по-моему основная масса опубликованных приключений в формате "цепочка сцен" как раз не так уж сильно включает рекомендации по удержанию на ней (это вроде чаще закладывается или в часть вне приключения, вроде советов ведущему в книгах системы, или в сам подбор стартовых условий приключения). Интересно взять примеры и проверить. 

Замечу также, что если брать публикации за сколько-то длинный промежуток времени (особенно до нынешних интернет-условий, когда страница приключения обходилась дороже и возможность исправить и дополнить её потом была более призрачной), то частенько у нас и наполнение основной цепочки сцен может быть недостаточным - коммерциализация хобби, внезапно, выросла примерно из тех же желаний, которые порождают значительную часть (опять же на мой вкус) нытья про ИНРИНРЯ - то есть желания человека, пишущего приключение или дополнение, чтобы ему платили не только пиццей на сборах. 

У меня сильное подозрение, что победа формата цепочки сцен как стандарта по умолчанию - это следствие превосходства этого формата в сочетании трёх вещей: интуитивности для человека со стороны, компактности описания и нижнего порога гарантированного выхода. Родовые проблемы этого подхода естественны, но в смысле поощрения тут ситуация даже мягче, чем в случае QWERTY-клавиатуры и Дворака.

26
Цитировать
Как же не считаются, когда большая часть опубликованных материалов известных и коммерчески успешных систем - более или менее замаскированное оно?
Тут сперва стоит уточнить - а какие принципиально разные способы достаточно подробной записи приключений вообще есть? (Они имеются - но их не так уж много; при этом, сдаётся мне, если мы не задираем требования к ведущему, которому надо где-то учиться, то там будет вообще ой).
То есть точно ли мы видим именно поощрение этого самого "оно", а не проблему формата публикаций?

27
Вопрос в апдейте хороший, спасибо. Я так скажу - согласен с определёнными, впрочем больше терминологическими оговорками (в том смысле, что сама по себе кампания - это частный случай организации долгой игры (причём, похоже, вылезший из ранних D&D-шных как раз структур), а не стандарт; немало игр не подразумевает такого формата как штатного).

Подробный разбор, кстати, я бы всеми конечностями приветствовал.

Цитировать
Это в олдскуле игрокам такое просто не дадут, а ткнут мордой в подземелье и скажут зачищать, потому что мастер уверен, что персонажи игроков - быдло, и не заслуживают быть супергероями, спасающими мир.
Хм? Очень спорная первая часть - и почти чисто эмоциональная вторая, про истинность которой, кажется, вообще ничего сказать нельзя. Выше вроде приводился пример "старошкольных" игр с высоким уровнем силы, разве нет?

28
Цитировать
В какой-нибудь эталонной мидскульщине, правила по умолчанию регламентируют создание персонажа, правила боя, и решения некоторых проблем с помощью бросков
Мне кажется, что в несуществующей "мидскульщине" (термин сам по себе довольно плохой, честно говоря) игр с чёткими правилами по владениям никак не меньше - вопрос только в том, что обычно принимающиеся за эталон "средние редакции" D&D этот вопрос задвинули с базовых книжек в дополнения, потому что единицей подразумеваемых игр (из-за вопросов систематизации правил и структуры хобби) стала не многолетняя кампания, а отдельное приключение, в котором заниматься менеджментом поселения приходится только если приключение завязано специально и именно на это. А так-то игр именно с правилами по "рабам, замкам и блекджеку с драконами" не так уж мало и в условно "похожих на среднередакционные D&D" играх, и в играх "внескульных" по такой классификации (в каких-нибудь Houses of the Blooded это значительная часть процесса со старта). Я бы не сказал, что тут есть подразумеваемая разница между "-скульщинами".

Вообще, я уже говорил (и грозился написать текст, но приёмная комиссия второй год не даёт мне летом продыху) про то, что вообще-то граница в этом смысле между редакциями D&D мне представляется не столько даже идеологически оформленной, сколько коммерчески обусловленной. Если считать, что потребители - кучка толстых бородатых гиков, группирующихся вокруг своих гуру с действительно развитой фантазией и выкраивающих время, чтобы играть годами, то да, у нас будет нужда в регламентации условных крепостей. Если у нас подразумеваемый потребитель несколько более занятый человек, домохозяйка, подросток или ещё кто-то подобный - то нам лучше иметь инструменты для создания менее масштабных приключений. Условно говоря, Толкин мог долгие годы работать над миром Арды, и при этом почти все плоды его работы средний читатель "ВК" видит только косвенно (тексты, которые входят в "Сильмариллион", не говоря уже про более широкий корпус текстов он не видит, а они - то, за счёт чего картины Средиземья живые и дышащие), но как коммерческая модель для фентези-серии метод Толкина заведомо неработоспособен. Не найдётся у нас столько увлечённых, которые будут так детально прорабатывать миры, чтобы при этом издательство выпускало минимум по одной книге фентезийной серии в месяц.

Какого-то специального запрета на правила по замкам (и применение изменившихся стандартов к ним) между редакциями при этом не возникало (и как раз реликты прошлых редакций как раз наоборот, долго таскались по базовым правилам и тогда, когда особой нужды в них не было). И сама "рельсовость" в "средних" играх поднималась не столько потому, что там подпихивают к сюжету, а потому что свобода в приключении и свобода в кампании - разные типы свободы.

Поэтому, к слову, мне кажется что OSR как движение мог возникнуть только в форме R, и не смог бы уверенно существовать без средней стадии. Потому что это уже вторичное явление - когда "средняя" волна игр смогла расширить ряды ролевиков за счёт условных толстых детей и домохозяек, а старые бородатые толстые гики почувствовали потребность в кристаллизации вокруг себя новой поросли на фоне изменившихся стандартов.

30
А таинственная "Меркурия" - это папский ответ Палате мер и весов?  :)

P.S.
Цитировать
НРИ, в которой ты сражаешься с крайне стильным и сексуальным злодеем, постепенно продвигаясь по местности и получая всё более клёвые костюмчики, пока ты и твои друзья не станут достаточно стильными, чтобы с ним сразиться.

Это, извините, не Оглаф battledress?
Спойлер
[свернуть]

Страницы: 1 2 3 ... 224