Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Геометр Теней

Страницы: 1 2 3 ... 233
1
Уборщики подземелий!

Прочистим от пыли и остатков приключенцев, монстров и предыдущих хозяев ваше подземелье! Приведём в порядок ловушки, уберём оставленные подсказки или добавим подсказки и полезные тайники по вашему списку. Гарантированно не оставляем следов. Оплата в зависимости от угрозы и вашего уровня контроля над опасностью. За отдельную плату убираемся в запечатанных палатах невообразимых ужасов, хранилищах невыразимых артефактов и прочих местах, Которые Закрыты Навеки, с приведением в изначальное состояние.

Мы не бомжи-убийцы! Мы солидные профессионалы!

2
Заинтересовался, поднял данные в первом приближении. Если кому интересно - средняя длина русского слова, похоже, составляет 5,28 символа. Средняя длина предложения в русском языке составляет 10,38 слов. В английском, соответственно, 4,5 символа для записи слова и 14,3 слова в предложении. То есть среднее предложение - 54,81 символ для русского и 64,35 для английского.

Оценки, впрочем, прыгают весьма сильно в зависимости от предметной области. Вольфрам, например оперирует оценкой в 6,1 буквы для русского слова и 5,1 для английского. Как я понимаю, вопрос в том, какие тексты берутся за эталон. Тот же Вольфрам, например, оперирует единицей в "тысячу слов на языке Х", но нам скорее нужны эквивалентные объёмы смыслов, а не равные количества слов, страниц или килобайт.

В этом смысле, наверное, интересно сравнить объёмы произведений и их переводов на другие языки. Тут, впрочем, похоже что играет роль или упомянутая тяга к уточнениям, или какие-то иные фокусы с передачей смысла, потому что перевод, похоже, имеет тенденцию делать произведение длиннее при переводе в любую сторону. Во всяком случае переводы классики, выборку которых я бегло составил, почти всегда были длиннее на не родном языке.

При этом, например, официальные документы ООН, которые публикуются на нескольких языках, и при этом ими занимаются высококлассые переводчики, в соотношении длин русских и английских версий имеют среднее отношение примерно 1,07, и по ним английский действительно оказывается компактнее. Жаль, что ООН не очень занимается ролевой литературой - но да, похоже что моё эмпирическое правило можно урезать до заметно более мягкого "значительный рост объёма при переводе ролевой литературы с английского на русский даёт подозрение на некачественный перевод". Эх, хорошее было правило, но Платон мне, конечно, друг...

3
:offtopic:
Мы рискуем уйти в оффтопик, потому для продолжения, если хочется, можно открыть тему. Но пока вот такая эмпирическая зависимость (я не уверен в ней абсолютно, но пока что она мне кажется верной). Буквальный перевод английского текста длиннее. Перевод с использованием нормальной структуры русского языка (переформулировка на русском) - короче. То, что в английском зачастую многое передаётся порядком слов, с избытком перекрывается тем, что в русском нет громоздких аналитических конструкций и спокойно "проглатываются" члены предложения. Вот тот самый "этих мест" - совершенно не нужен в русском. Как в большинстве случаев в русском не надо писать что-то в духе "он засунул руку в свой карман" (если мы не о воре-карманнике), а вот в английском - придётся из-за его структуры. Или там в некоторых восточных языках нельзя сказать просто "сестра" или "брат", обязательно придётся уточнять, старшая или младшая.
 
Есть ещё добавочный эффект, что перевод часто оказывается длиннее не переведённой фразы со схожим смыслом, поскольку неполное соответствие значений слов частенько заставляет переводчика лепить уточнения.

4
:offtopic:
То, что при вёрстке требуется больше места, чем для английского текста - нередко признак дурного, некачественного, обычно буквального перевода. Если мы не о совсем техническом тексте, русский перевод всё-таки обычно занимает меньше места, чем английский оригинал (в частности, из-за иной структуры предложений в русском и отсутствии необходимости во многих обязательных для английского указаниях). Смысл перевода-то тут не сохранение всех тех же слов, а передача той же самой информации.

По теме: тут плохо повторение. "в джунгли... где растаскивается голодными падальщиками джунглей". Я потому и выкинул этот фрагмент, что он, на мой вкус, избыточен.

5
Цитировать
стоит добавить ", обитающими в джунглях", наверно.
Тогда уж просто "там трупы ааракокр быстро разлагаются...". Что падальщики в джунглях Чульта не арктические и так понятно по контексту.

6
1. На самом деле портал не открывается в таинственную страну мёртвых, но просто отправляет всё в какое-то отдалённое место, вроде глубин джунглей Чульта. (Трупы ааракокр быстро разлагаются и растаскиваются голодными падальщиками).

2. Рискованные пути. Опасные врата. Небезопасные проходы. Можно, в общем-то, архаичности и вычурности в название добавить, если хочется...

7
Цитировать
А истинное имя Ноль Четвёртого бога - Газпром?
Это только если придумать что-то занятное из стирания и дописывания букв в ГЗПРМ на лбу голема. У меня навскидку не получилось.

8
Поддерживают семейные очаги, надо думать. А также следят за работой всей хитрой машинерии и необычных устройств, поддерживающих быт в мегаполисе - и противостоят, естественно, силам Четвёртого Демона, покровителя зловещих алхимиков, катастроф и взрывов.

9
Цитировать
первый красный паладин,
Скорее позвоните 01!
Кстати. Всё у меня возвращается мысль эта в разных вариантах.

Фентезийный мегаполис. Подчёркнуто квазисредневековый, причём именно квази-, как по эстетике, так и по деталям устройства: этакие замкообразные небоскрёбы, кварталы диснеевских дворцов с садами, районные короли с принцессами и так далее. Естественно, огромный - потому что так предписывают божества, имена которых (ибо они обладают тайной силой) произносить нельзя, потому их зовут только по номерам. Ноль Один защищает людей от пожаров, и его красные паладины, окружённые аурой подавления пламени, бесстрашно борются с пожарами и злобными огненными-чародеями, культистами владыки огненной преисподней и врага цивилизации. Орден с магистром-брандмайором, понятное дело, вне обычных феодальных отношений и един на город. Ноль Два воплощает правосудие и порядок, а противостоят ему силы демонического покровителя разврата и воровских гильдий. Ноль Три, ясное дело, спасает людей от хворей, и его орден - белые паладины-госпитальеры... Интересно, надо ли дальше продолжать пантеон, или достаточно именно такой троицы?

10
Увы, дистанционное образование ест с моей стороны в два с лишним раза больше времени чем очное, по моим оценкам, так что поднимать голову совершенно некогда. Открытый стол у меня из-за этого движется медленно, пара игр, где я игрок - тоже не галопируют.

Потому пока перловка россыпью.

С открытого стола: "Какая замечательная мысль! Нового члена партии в качестве собеседования послать продать в город продавать голову, которую запросто можно принять за голову старого..."

С пиратской игры. Комедийный настрой плюс освоение механики рождает химеры:
 "В общем, я прикинул тут дайспул, и оказалось что он настолько крутой канонир, что пушка ему уже и не нужна...",
"В клюве у той чайки ты нашёл бочку...",
"- Погоди, ты, получается, утопил фрегат? Гарпуном? - Проклятым морской ведьмой. Но да, гарпуном. Я понимаю, что глупо звучит. Но, понимаешь, нашу единственную пушку заколдовала островная фея, так что она стреляла сыром...",
"А на корме ты видишь несущий вахту скелет. - Скелет? Лежит?  - Да нет, стоит и временами крутит черепом. - (Другому персонажу) Не надо сразу впадать в суеверия! Может, это болезнь такая? - Болезнь? Это как? - Ну... Полная прозрачность кожи и внутренних органов? На этих тропических островах полно всякой экзотической заразы... ",
 "- Погоди, то есть эта повязка на глаз даёт бонус к навигации? А если две? - Будешь весьма занятно смотреться за штурвалом".

11
Неразумная Хазария - государство роевого сознания в Нижнем и Среднем Поволжье. Более всего известно как цель похода Пси-Олега в лубяных комиксах Первой Новгородской летописи. После X века упоминается неотчётливо, предположительно к середине XI века поглощено булгарско-инсектоидной Ордой.

12
:offtopic:
Кстати, а во многих космооперах кони встречаются как важный элемент? Всякие антуражные моменты, отсылки к культурам - да, а чтобы не на заднем плане?

А вот чтобы вставить в качестве сеттингообразующего элемента? В пальп, положим, запросто. Когда там, например, товарищ Будённый решает повторить путь Конана и, предчувствуя старость, выводит-таки коня советской горбунковой породы (по слухам - используя плоды опытов Аненербе по вызову Слейпнира) и отправляется на Марс, устраивать революцию среди прекрасноглазых марсианок. Порода, а не уникальный образец - важно, потому что там должны быть наставления по действию конницы условиях гравитационных колодцев, космические будённовцы против космических деникинцев (наследников тайного ордена, после революции отступивших сперва на обратную сторону Луны, а потом, когда запахло риском прихода на смену лошадке древних стальной коннницы, перебравшихся на Европу) и всё такое...

В небо вознёсшийся Унгерн барон
Вновь нам готовит Ашоки трон
Но до Титана метанных морей
Первая конная всех сильней!

13
У меня в голове стояло больше представление о мире "люди П", но коня...

То есть русские женщины, по наблюдениям Некрасова, массово страдали латентным паладинством? Но в патриархальном обществе шансов на реализацию... Хм. Ранняя советская власть дала товарищу женщине возможность отбросить буржуазные предрассудки и полностью реализоваться в качестве паладина! Этому помогала и архитектура 20-ых, не предназначенная для людей...

А если брать начало XXI века, то тут сюжет, видимо, должен быть другой. Участник экспедиции к Марсу осознаёт себя паладином уже в полёте. Но в космическом корабле нет ни места, ни запасов воздуха для коня. Поначалу он скрывает это от товарищей по экспедиции и пытается бороться с собой, но понимает, что отвергнуть предназначение выше его сил...

14
Цитата: Вантала
«Мама, папа, я должен вам сказать… Я не знаю, как вы к этому отнесётесь, но не могу от вас это скрывать больше… В общем… я паладин».

15
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Май 10, 2020, 12:25 »
Судя по всему, это дыра в официальных правилах. В варианте UA компаньон получает добавочные хитдайсы. В базе по RAW он ограничен стартовым HD животного.

16
Проглядывая тему про теневые имена шедоураннеров, среди всяких Карборнов и '); DROP TABLE Suspects;-- , попался мне некто >U (читается "greater than you"). И глядя на него, я понял, чем занимался Весельчак У, когда космическое пиратство ещё не было распространено.

P.S. "– Уже что-то, – сказал Пашка.
– Тише. Читай шепотом.
– «Карантина нет, – прочла Алиса. – Вас обманули. Планета завоевана космическими пиратами. Не верьте им. Сообщите в Галактический центр. Записку уничтожьте».
– Ну вот, – сказал Пашка, – а я что тебе говорил?"
Из модуля BostonMoscow Lockdown по SR6, памяти Игоря Можейко.

17
Цитировать
Цитировать
Обучим насылать метеоритную порчу
От слова "метеоризм"?
- Со времён экспедиции Магеллана, добравшегося до границы хрустального купола, основные характеристики небес известны. Мы давно знаем диаметр земного диска и то, что метеориты - осколки хрустальной полусферы, иногда откалывающиеся под влиянием образующихся трещин. Раньше считалось, что основной источник накопления таких трещин - достигающие верхних точек небес акустические волны, вызванные землетрясениями, извержениями вулканов и прочими источниками громкого шума. Но опубликованный французской Академией Наук мемуар об акустических эффектах в криволинейных объёмах убедительно показал, что на заоблачных высотах должна существовать "зона безмолвия", где звуки взаимно гасятся и сколь угодно громкий звук не достигает уязвимых участков небес. Это хорошо согласуется с данными о конденсации водного пара на больших высотах. Чтобы нанести урон небесам одного громкого звука недостаточно, будь он вызван хоть расколом целого горного хребта. Значит ли это, что мудрое устройство природы спасает нас от возможных бедствий и участившиеся случаи падения метеоритов лишь преувеличения падких до сенсаций журналистов?

Нет, господа! Тот же механизм резонанса, что гасит удары титанов, внезапно усиливает выпады карликов. Расчёты показывают, что в "зоне безмолвия" усилятся эхом звуки, если они достаточно тихи, но раздались в нескольких точках одновременно. Расчёты показывают, что есть диапазоны громкости, ускоряющие разрушение небес. Источник нынешних бедствий настолько комичен и непристоен, что, право, стыдно о нём говорить. Кишечные... звуки... крупных жвачных, в особенности коров, попадают в одно из подобных "окон". Раньше коров на земном диске было достаточно мало, чтобы совпадения издаваемых ими звуков практически не влияли на небеса. Но сейчас, когда плантаторы Нового Света заводят огромные стада...

Разумеется, мы должны действовать. Наивно надеяться, что скотопромышленные бароны Нового света поддадутся голосу разума. Я боюсь, что неподтверждённая природа нынешнего бедствия и его комично-непристойный источник не даст нам найти опору в правительствах, пока не станет слишком поздно. Но мы, джентельмены просвещённого века, должны взять дело в свои руки!

18
Кстати, добавлю к посту выше - совместное создание сеттинга (или деталей сеттинга на каком-то уровне) и совместное построение повествования, регламентированное правилами - это, в общем случае, разные вещи, даже если осуществляются через одну и ту же игровую механику. Недаром стадия начальных соглашений часто выносится отдельно - будь то специальная первая сессия во многих PbtA-системах, набор стартовых соглашений в Universalis и проч.

Хотя бы просто потому, что второе скорее подразумевает наличие более или менее размытого внешнего замысла, шаблона, структуры, в рамках которой уже резвятся участники. Первое же после выделения тем, важных черт и особенностей может быть состыковано в головах участников и пущено на самотёк без такой структуры (по принципу "играй, чтобы посмотреть, что выйдет": начальная расстановка задана, ставки сделаны, дальше что-то сложится или не сложится).

В общем опять, сюжет-план и сюжет-результат. Если у группы Есть (общий) План и он не такой, как у бедных сайлонов, то инструменты по приближению сюжета-результата к сюжету-плану помогают (насколько - уже зависит от их конкретной реализации). Если нам нужен только сюжет-результат, и мы уверены, что получится что-то интересное - то, естественно, такие механизмы не нужны.

Что же до стартового вопроса...
Цитировать
Помогают вам такие правила или мешают?
Тщорт побьери, всё-таки помогают или мешают чему? Явно надо сперва уточнить. Оно как-то подразумевает, что я всегда играю одинаково, что явно не так. Возможность держать в кармане домашних штанов небольшой молоток здорово помогает, когда я вешаю полку, позволяя разгружать руки, и скорее мешает, когда я тянусь за книгами, не отрываясь от монитора (торчащий край этого кармана имеет свойство цепляться за ручку кресла).

19
Опять же, смотря что понимать под "правилами, регламентирующими историю" - выше верно заметили. С системами, которые задают повествовательную структуру на системном уровне (например, с разбиением процесса на акты и заданием жёстких вех для ключевых моментов) - опыт у меня скорее хороший. Мне лично они помогали весьма ощутимо (отчасти потому, что структурирование уже развившегося сюжета - не самая моя сильная сторона, я люблю вцепляться в понравившиеся моменты и погружаться в них, затягивая). Как всегда в таких случаях - всё упирается в скоординированность группы и общее понимание контуров той же истории. Ну и инструмент надо подбирать под задачу - но это уж тривиальный момент.

Вообще то сообщение, которое цитируется в первом посте мне кажется некоторой разновидностью того же заблуждения, из которого растёт и Rule 0 Fallacy - отсутствие правил, конечно, ничему не мешает (и никак не мешает действовать на сколь угодно причудливых и нестандартных договорённостях, делая поле приложения бесконечным), но одновременно совершенно ничему не помогает - и за счёт этого проигрывает сколько-то правильно подобранному под конкретную задачу инструменту.

Отдельно:
Цитировать
В результате мастер игры перестает игру чем-то осмысленным наполнять, игроки еще больше тащат что вздумал
По-моему это - плохая согласованность и плохое представление игры, когда люди работают "кто в лес, кто по дрова". Возможность работать против друг друга мало связана с наличием правил для вмешательства - точнее, создавать проблемы они начинают не за счёт наличия, а за счёт разницы представлений, что игре хорошо, или за счёт неготовности работать на игру.

Неявно звучащая в том сообщении мысль о том, что единство игры должно поддерживаться единственным человеком и замысел хорош тогда, когда создаётся в одной голове, мне, кстати, в такой экстремальной формулировке кажется просто неверной. То есть бывают случаи и стили, когда "генеральный план" целиком задача одного человека и только его, но вот что это общее правило - не соглашусь, и как раз попытка всё создавать в одной голове обычно игру обедняет (и, кстати, лишает НРИ одного из основных своих плюсов - возможности взаимодействия "на лету"). 

20
Цитировать
В некоторой степени, вдохновлено "Этюдом в изумрудных тонах" и обложками Iron Maiden
Попалось недавно в продолжение той же темы:
— Коррекция фигуры за один сеанс. Клиника доктора Прокруста.
— Экотуризм с максимальным погружением в природу. Цирцея.
— Квест "Выйти из комнаты". Оригинальные подарки. Минос.
— Уборка квартир, домов и конюшен. Геракл.
— Изготовление памятников из материалов заказчика. ИП Горгона Медуза.
— Нескучные подарки и сюрпризы к любому случаю. ООО "Данайцы". 
— Надёжные сейфы. Пандора.
— Оренбургские платки и палантины самоклеющиеся. Экологически чистые материалы. Прочно, практично, оригинально. Арахна
— Стрельба из лука по движущимся мишеням. Корпоративы, тим-билдинги. Эрос.
— Любые монеты для нумизмата. Дорого. Харон.

21
Лолиторговля - это что-то очень мрачное...

В тему:

Джинны, как известно, лучше всего умеют три вещи: разрушать города, строить дворцы и извращать желания. Именно поэтому в современном мире джинны часто становятся мэрами мегаполисов. Разрушать старые части города, возводить дворцы (личные или общественные) и искажать три желания каждого избирателя - их естественные навыки. Раньше их контролировали заклинатели, владеющие искусством ещё со времён Сулеймана бен Дауда (мир с ними обоими!), но события 9/11, унёсшие верхушку посвящённых, резко ослабили древний орден... 

22
Тысячи лет мудрецы считали структуру Мультивселенной незыблемой. Мелкие изменения касались только бесчисленных демипланов, так что взлёты и падения Демиплана салатной заправки были мелочью на фоне новостей с планов стихий и моральных сил. Всё изменилось, заодно объяснив особую роль приключенцев, когда один из адептов Братства Порядка, пытаясь разработать заклинание Summon Adventurer, внезапно открыл, что каждый приключенец служит вортексом на принципиально иной план - План Б, первый из семейства новых планов...

23
По мотивам сборов одной из наших групп.

(Опоздавший игрок): Извините. Я соня.
(Игрок 2): (картинка с ореховой соней)
(Игрок 3): (картинка с Соней Блейд).
Геометр: Объединить, кстати, интересно. Mortal Evolution! Таинственный старец Дарвин на отдалённом острове собирает антопоморфных животных. Ходят смутные слухи, что он делал это же в конце триаса и мела... 

24
Не знаю, что такое stinger-ы в этом контексте. Это, видимо, какие-то существа? (Во всяком случае бегло просмотрев значения глагола to sting, я не нашёл других вариантов без натяжек). Если так, то:

Ааракокры племени Сирокко оказались в затруднении. Они опасаются преследовать stinger-ов и спасать шамана. Ведь если кто-то из них умрёт, а спасение не удастся, что случится с покойным? У них не будет способа отправить мертвеца в загробный мир, так что его ждёт ужасная участь  - тело будет обглодано падальщиками, а душа обречена на вечные скитания.

Младший сын шамана вызвался возглавить ааракокр Сирокко, отправляющихся во внешний мир, чтобы найти героев, чьи души не будут подвергаться опасности в столкновении со stinger-ами.

25
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Апрель 28, 2020, 06:43 »
Я, честно говоря, не уверен, что FCII переводился на русский.

26
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Апрель 27, 2020, 19:13 »
Попутно:
Цитировать
Если через порталы, то как они появляются (случайно возникают сами или их кто-то открывает)?
Вообще говоря, я не нашёл хорошей классификации именно в Пятёрке, потому то, что дано ниже, иногда содержит отсылку к предыдущим редакциям.

Во-первых, способы, которыми перемещаются персонажи, могут оставлять за собой "дыры", как временные (Gate, например, позволяет проходить обитателям другого плана), так и потенциально постоянные (Well of Many Worlds оставляет "нору", которая длится пока хозяин не свернёт тряпочку). То есть создавать некоторые проходы по силам даже PC.
Во-вторых, существуют стационарные порталы (сеттинг Planescape, например, вообще вокруг них построен; однако они не редкость и в других сеттингах). Они могут быть плодами чьей-то работы, но обычно за пределами лиги PC - условных древних, а также божеств и полубогов. Однако постоянно активные порталы - редкость; обычно они  активны при определённых условиях, часто достаточно редких, если они периодические - все это "когда звёзды станут правильно", либо труднодостижимых, если они работают по триггеру - всякие там "только праведный молодой король, искренне желающий добра своему королевству, может подняться на храмовую гору на рассвете и просить совета, чтобы открылась дверь в рощу мудрых единорогов..."
В-третьих, существуют нестабильные порталы, как стихийные (вортексы), так и внешние. Хорошее rule of thumb - считать, что "подобное притягивается подобным". Временные, неустойчивые порталы могут возникать, когда разница между планами истончается естественным образом. Похоже, что это просто свойство Мультивселенной - во всяком случае обычно такие порталы может задействовать (иногда даже загодя предсказывать) заинтересованная сторона, но не создавать намеренно. В жерле извергающегося вулкана может открываться портал на План Огня, в центре мощного урагана может раскрыться портал на План Воздуха, а отчаяние вымирающего во время эпидемии города может открыть дорогу существам из Shadowfell-а. Порталы на Внешние планы связаны с эмоциями и настроениями, потому они тяготеют к тематическим местам (и, похоже, потому демон-лорды всячески поощряют в своих культистах занятие злодейством ради злодейства). Эти порталы, однако, обычно не слишком долгоживущи и появляются достаточно редко.

27
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Апрель 27, 2020, 14:04 »
В условиях Пятёрки? Демоны могут быть вызваны на Прайм, да (и, кстати, это одно из направлений работы Министерства связей со смертными на том же Бааторе - обеспечение таких вызовов и оставление на Прайме таких инструкций, чтобы призывы были достаточно частыми и не слишком ограничивающими при этом). Демоны могут получать доступ к стационарным порталам, которые бывают самыми разными (но обычно не являются слишком стабильными и постоянно работающими). Демоны могут использовать те же методы, что и смертные - магические предметы и заклинания, позволяющие перемещаться между мирами - причём как лично, так и принимать их от владеющих магией третьих лиц (культистов, смертных рабов, союзников). Наконец, существуют всевозможные планарные прорывы и аномалии.

Опять же, в условиях Пятёрки демон, уничтоженный на Прайме, возрождается на родном плане, потому если он "застревает" там, то всегда имеет "запасной путь". Впрочем, обычно ему куда выгоднее искать способы связи с кем-то из достаточно сильных демон-лордов - большое количество демон-лордов и Бездны, и Баатора, и промежуточных сил (тех же юголотов) постоянно имеет на Прайме смертных агентов (культистов из числа людских и нелюдских рас, а также лиц PC-классов, в виде warlock-ов) и продавать свои услуги агента на Прайме в обмен на возвращение и иные демонические плюшки.

Что касается богов - то тут вопрос сеттингозависимый. В большинстве случаев боги, однако, столь же ограничены в прямом вмешательстве - не забываем, что боги обычно находятся в составе пантеонов, внутри которых цветёт соперничество, а Прайм - источник веры и, тем самым, божественного могущества. Как правило существуют ограничения божественной политики - прямое столкновение божеств на Прайме может привести если не к концу света, то как минимум к уничтожению их паствы. Таким образом действует некоторая форма божественного соглашения, разграничивающая сферы влияния и отмеряющая пределы, до которых божество может вмешиваться по своей инициативе. Обычно посылка прямого агента или аватара совершается только по запросу смертных (причём не одиночному, а весьма сложному и сопровождаемому демонстрацией серьёзности намерений) или по некоторым экстраординарным поводам. Сверх того, замечу, божественные служители, внезапно, заняты ещё и на их основной деятельности в царствах божеств (например, судят прибывающие души и пр.), а также осуществляют профильную деятельность их покровителя (тут уж зависит от сферы - от управления течениями и ветрами до ведения записей по всем успехам смертных в магии). Количество слуг, которые имеет божество, ограничено - как бы сами они ни были сильны.

Что до слуг - то оно опять зависит от сфер (доменов) божества и того, на каком плане оно основало своё царство. У божеств есть просители (бывшие смертные почитатели, удостоенные перерождения в их царстве), есть возможность создавать прокси (избранных служителей, которым дарована часть личной силы божества), хотя в Пятёрке, кажется, это не подтверждено, и есть возможность принимать себе на службу (и изменять под свои вкусы) планарных существ. Некоторые божества тематически связаны с какими-то из них (например, Праймусу служат модроны, хотя слово "служат" тут подходит умеренно: собственно, он и есть модроны, а модроны являются его продолжением). Да, попутно - демонические твари любого сорта могут поступать на службу к злым божествам, добровольно или даже недобровольно (в качестве оплаты, которую совершают их хозяева).

28
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Апрель 27, 2020, 03:49 »
> Что их останавливает от вторжения на материальный план и его завоевания?
Отчасти - уже ведущаяся война и конечность сил. Отчасти - проблемы со стабильным доступом на Прайм (большинство мест, где ведётся Война Крови, имеют стабильные пути на планы сторон). Отчасти - наличие на плане местных сил (божеств, внимания небожителей и прочих противников адских тварей).

> Может ли кто подсказать как устроен жизненный быт дьяволов на Бааторе?

Двоечная Faces of Evil: the Fiends. Троечная Fiendish Codex II: Tyrants of Nine Hells. Раз вопрос по Пятёрке, то источники по Пятёрке более подробно: пятёрочное приключение Baldur's Gate: Descent into Avernus и Mordenkainen's Tome of Foes.
Если вкратце: жизненные потребности баатезу отличаются от людских, потому их общество устроено иначе. У них, однако, есть цивилизация (и, как и положено, весьма изощрённая). Построена она, однако, вокруг вопросов привлечения душ и борьбы за повышение в большей степени, чем вокруг телесных потребностей, многие из которых у баатезу отсутствуют. Существует много занятий помимо Войны Крови (и, хотя за свою карьеру баатезу обычно принимает участие в Войне Крови, большую часть времени он проводит вне - если он не выбрал воинские действия своей специализацией, в духе Бела).

Полезные моменты, которые стоит помнить: на Бааторе каждый сверчок знает свой шесток и мучения, при нравах баатезу, не касаются только просителей - то есть сами дьяволы тоже уязвлены и тоже постоянно испытывают проблемы от вышестоящих. Вокруг постоянно плетутся интриги (и каждый баатезу, имеющий подчинённых, постоянно одним глазом присматривает за ними, опасаясь попыток занять его место, а вторым смотрит на начальство и трепещет). Ну и задачи тех же интересующих тебя ремесленников, например, не столь бытовые - какой-нибудь строитель скорее всего строит дома и дворцы не для растущего населения, но для желания владыки слоя построить совершенный город (а когда тот найдёт недочёт - все получат адские наказания, город будет разобран по камушку и всё начнётся снова). Или составляет контракты с изящными ловушками в формулировках - что у баатезу ценится выше всякой поэзии...

29
Эта идея из повторяющихся, да. Я хотел писать игру подобного типа (не в подземелья, но в труднодоступные места) на один из Кашеваров, помнится, натянув на ключевые слова. Успел даже собрать идею механики, где все базовые характеристики должны быть конфликтными - но очередная порция отчётности по работе идею тогда похоронила, эх...

В тему:
> Вантала: Космические приключения в вакууме.
> Геометр: 30-секундный день приключенца? Ибо без скафандра.

Вообще, мысль о космических приключениях в сеттинге, где нет скафандров и вообще многих космических технологий (а космос - в духе пальповой американской фантастики, видимо), но есть простое и дешёвое воскрешение, по типу симмоновских крестоформов. Лучше мистическое, чтобы не заморачиваться с телами слишком сильно. С фиксированным временем перезарядки - чтобы чувствовать себя фениксом. Там должен быть интересный сдвиг, потому что многие "приключения тела" из-за этого будут выглядеть совсем иначе...

30
Цитировать
Я бы с куда большим удовольствием поиграл за бесчеловечный результат.
Который выносится?

Вообще, конечно, это идея - играть за сокровища. Которые прогрессируют, становясь антиквариатом или там семейными реликвиями, и на повышения регулярно меняют класс-расу-пол своих носителей.

Страницы: 1 2 3 ... 233