Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Grey

Страницы: 1 2 3 4 5
31
Вот господин Грей, почему-то не захотел
У господина Grey-я свои причины, которыми он также поделился в личке, однако тот факт, что вы публикуете личную переписку без согласия собеседника не красит вас.

Как видно с одной стороны в ПиД мы получаем орднунг, знаете, как пиджак, который должен немного жать и сковывать движения.
А с другой модную молодежную толстовку (хаос, разброд и шатание, игроки узурпируют власть Мастера Подземелий).
Давайте не будем впадать в крайности.
Я, как игрок и как Мастер знаком с обеими системами. Более того, так уж сложилось, что одной из первых моих систем была трёшка ДнД, и я знаю её сильные и слабые стороны, особенно в отношении начинающих компаний, ранее впринципе не знакомых с ролевыми играми.

Вообще было бы неплохо, если б рекомендуя игры для нового человека, почтенная публика приводила и ссылку, с примером игры по системы. Чтобы человек мог сразу оценить, а что же он собственно получит от игры.
На представленном видео, полагаю (увы, сейчас оно мне недоступно) показан процесс не начинающей компании. Если это не верно, стоит проигнорировать мои дальнейшие размышления на тему.
С тем же успехом можно привести в пример, скажем, видео, на котором некто мастерски орудует нунчаками. Однако это не значит, что новичок с той же лёгкостью сможет обращаться с инструментом и получит столь же приятный результат. Скорее всего, он набьёт шишки и, возможно, охладеет ко всем видам подобного времяпрепровождения.

В ДнД as is, без прочтения десятков книг и сотен статей, есть свои слабые стороны - с grapple-ом замечательный пример. Если в игру можно играть по принципу "открыл и играй" и правила в ней просты и прозрачны, зачем писать уточняющие статьи? Мне понятна ваша любовь к ДнД 3+ редакции - ведь вы получаете значительную часть фана в чтении десятков томов дополнительной литературы, не несущей, положа руку на сердце, практически никакой полезной информации, за исключением новых классов, фитов и спеллов, а так же в создании "билдов" и оптимизации, о чём вы писали в своём первом сообщении.
Что мне не понятно - зачем советовать систему, способную вызвать проблемы у новичка, когда есть более удачные альтернативы? И я сейчас говорю не о FATE, а о Lady Blackbird.

DnD 3.5 - 2 обязательных к прочтению книги, в несколько сотен страниц каждая.
Lady Blackbird - один 16-страничный документ, содержащий всё необходимое для игры.

В ДнД возникают моменты, когда для разбора сложной ситуации приходится лезть в дополнительную литературу (выходящую за пределы троебучия), выискивать решение на официальном сайте, в сторонних статьях и прочем. В том числе и в момент игры, отвлекаясь от непосредственного процесса и теряя атмосферу.
Так же достаточно простая заявка требует большего количества бросков и расчётов, нежели в альтернативных системах, что тоже не идёт на пользу ролевой игре.

Я не говорю, что ДнД - игра Сатаны) Просто это не лучший вариант для начинающей компании игроков, только и всего.
Иначе наряду с Lady Blackbird и FATE я бы советовал горячо любимое мной 7 Море и двушечные Planescape с Birthright-ом.

В заключении.
что же он собственно получит от игры
Зависит от множества факторов, выбор системы среди которых, безусловно весомый, но не решающий.

32
А я всё-таки рекомендую более нарративные системы, например FATE, в противовес DnD 3+ и Pathfinder-у.
Плюсы:
Играются "из коробки" - для игры не нужно читать множество многостраничных мануалов.
Меньше игромеханики -> меньше времени на разбор, в т.ч. в процессе игры, меньше ограничений для игроков.
Аспекты позволяют сразу создать персонажа, которого хочется, а так же показывают, чего игроки хотят от игры.

33
Жизнь / Re: Русский постапокалипсис
« : Декабря 19, 2012, 21:35 »
Александр Бачило, рассказ "Помочь можно живым" 1987

34
Называлась эта коллекция баек - Копилка Кобольдской Мудрости и обитала на ныне почившем Ролемансере. Вот часть баек.
http://rghost.ru/42204797

Искомая байка
Дано. AD&D. Крепкая партия 8 уровня, состоявшая из: дварфа "традиционного" файтера, пьяницы и жуткого манча (его классическая фраза " А могут спасброски быть отрицательными?"); клерика местного светлого бога, горца просто Lawfull Good'a (девиз: "Даже если патриарх откажется от господа, я его вразумлю словом и делом"); паладина без холи авенджера, но специалиста с лансом (повеждение х3 с чаржа, а не х2 как обычно - идея ДМа. Паладин хотел играть просто ради фана), лишенного феода, семьи и сюзерена врагами веры; волшебника-специалиста в альтерейшене (человек, игравший за него по жизни классический хаотик ньютрал, играл много кендеров, и ... ну вы понимаете, что это был за маг). Подземелье, содержщее волшебный предмет, необходимый для спасения Родины. В оном подземелье костяные големы в роли бродячей нежити (как смеялся ДМ, когда их пытались турнать, а потом смеялся во второй раз, изображая их спец-атаку). У самого предмета три красных дракона (как позже оказалось - категории 7 (mature adult)).
Партия скастовала reflection pool на логово и узнала, что вутри драконы. Драконы скастовали clairaudience на подземелье и узнали, что там партия. Как говорится, затишье перед бурей.

Пораскинув мозгами, партия решила, что ТРЕХ КРАСНЫХ ДРАКОНОВ им никак не одолеть. Посему пара фанатиков в лице паладина и приста решили пожертвовать собой в отвлекающей атаке, к которой присоединиться дварф (с хитами уже около 90). Маг пока драконы будут жарить и есть обед, прыгнет на dimension door к ним за спину и, забрав шмотку, также уберется через раунд. После этого, тот, кто пережил 6 breath weapon'ов должен был отступить из подземелья. "Помирать так с музыкой!" - сказали фанатики и начали колдовать.

Было наложено по два(!) enlarge'а на паладина и дварфа, на обоих по strength, protection from fire, aid, bless, все получили shield, потом пладину сотворили phantom steed, а священник наложил control temperature 10'. Потом решили, что мертвецам годы жизни не важны и сверху все добро отполировали haste'ом. (Обсуждение тактик длилось около 40 минут в комнат отдельной от ДМа, все спеллы и эффекты были выписаны на бумагу и позже представлены мастеру. Мастер, сам опытнейший боевой маг с alingment'oм neutral evil, готовился порвать нас на куски).

Помолясь, клирик произнес comand word на открытие ворот в логово драконов и зашел туда вместе с дварфом. Их встретил огненный душ хитов на 100 и два заклинания - hold person и stinking cloud. Дварф рванул вперед, а клирик начал колдовать новый control temperature (как и следовало ожидать ни повреждений, ни вредных эфектов от спеллов партия не получила). Всед за ними влетел чаржующий паладин, и ударил одного из кастовавших красных. Попасть он попал, а на повреждение кинул 13. И начал подсчитывать damage. 13х3х1.8х1.8 + 2 = 128 хитов. Когда ДМ увидел эту цифру он погрустнел и начал читать описание всех наложенных спеллов. На это ушло где-то час. Потом он умертвил дракона. А у паладина еще оставалось 32 метра мува и второй удар - за haste. Вторым ударом он уделал второго колдовавшего дракона. Такого эффекта не ожидал никто. Дварф откидал спас-броски от страха, дыхания, яда и холда. На седьмом спасброске - против сколдованного драконом во втором раунде grease он не спасброснулся и растянулся на земле. Ошалевший волшебник прыгнул к постаменту за предметом. Паладин и священник дорезали за раунд оставшегося дракона. Потом наступила эйфория.

Но это был еще не конец. В соседней пещере были сокровища всех троих. А подземный комплекс начал рушиться. Поэтому взять успели только магшмотки. А куча золота осталась.

35
Думаю, что правильнее этот аргумент было бы сформулировать так: если игрока не интересует, скажем, социальная часть игры, если он не хочет в это вкладываться и делать ее хорошо и красиво - то его не надо к этой части игры подпускать. Умения - штука наживная. Человек, который вообще не умеет связно говорить - по любому не очень хороший игрок в ролевые игры. А даже со средним уровнем умений при желании можно сыграть/описать ну как минимум на "нормально", если не "хорошо".
Ну так если не умеющего говорить игрока не пускать на социальные роли, не смотря на его желание играть их и, как следствие, набираться опыта, то он так и будет "молчаливой эльфийской девой".

36
Если стресс-трак заканчивается раньше аргументов, то всё хорошо, если же нет, то ситуация меняется в худшую сторону.
Варианты решения.
1. Закончились аргументы - закончился конфликт. Время приходить к консенсусу (запамятовал механическое название - когда оба участника выбывают из конфликта, но сами распределяют проявление последствий для себя).
2. Закончились аргументы у игроков - не значит, что они закончились у персонажей. Одну и ту же мысль можно излагать различными способами, в том числе и теми, что не приходят в голову игроку, так что, попросить игрока, когда аргументы закончились, выбрать один из уже сказанных и позволить добросать, опираясь на него и в ту или иную сторону подправив сложность. Но это похоже на костыль.
3. Ставить ограничение по времени, например 3 "раунда". Успели за это время переубедить противника - молодцы, нет - см пункт один. Не всегда оправданно, но в некоторых обстоятельствах вполне себе.
По мирному городу, из-за ошибки программы, через пол часа готовятся нанести ядерный удар. Единственный способ предотвратить это - убедить генерала в том, что город не оккупирован радикальными зомби-террористами и удар надо отменить. Если персонажи не успеют за пол часа убедить его, городу будет уже всё равно.

37
... и вот так, дамы и господа, вопрос о механике социальных взаимодействий скатился в разговор об отыгрыше паладинов)

Вне зависимости от наличия или отсутствия социальной механики, до тех пор, пока от игры все получают удовольствие - с игрой всё в порядке! Если Вася зашёл на игру паладином (предварительно обговорив с Мастером, как у того в мире ведут себя паладины), но при этом ведёт себя иначе - не бросается на всё, что светит злом, с противником, вместо того, чтобы сразу сразить его, разговаривает и пытается наставить на путь истинный, то должна последовать соответствующая реакция мира - сомнения в том, паладин ли он, возможно потеря способностей и т.п. И паладину Васе приходится с ними разбираться. В чём проблема? Если он ведёт себя не как паладин (сохраняя, тем не менее статус), а партия начинает обращать на это внимание - пусть отыграют конфликт, сомнения, подозрения.. да что угодно - в чём проблема? А вот если кого-то что-то начинает явно не устраивать - надо разбираться, кого, что и как решать проблему, только и всего.

38
Министерство Илитных Ролевых Игр? Опять?!
Одни кричат "Манчкины", другие - "Илита", но суть не меняется и каждый играет так как хочет играть.
Я не истина в последней инстанции и, думаю, очевидно, что если я пишу что-то, то это отражает мои взгляды на вопрос.
Ещё раз. "Я считаю, что каждый игрок должен иметь возможность отыграть именно того персонажа, которого хочется ему, по крайней мере до тех пор, пока данный персонаж вписывается в мир и в сюжет."

этот игрок не вполне понимает кого он взялся отыгрывать. И как это надо делать.
Безусловно вам виднее, кого отыгрывать игроку и как это делать.. :facepalm:

но я же, ёлы-палы, готовлюсь к играм как мастер. И ещё как готовлюсь. И почему же чувак, который заявился, скажем, историком-драконоведом на вопрос непися "и что же за опасность для нас представляет возможное пробуждение Друккага синего дракона?" имеет право сказать "ну я ему там что-то отвечаю *бросок* о! двадцаточка"? Пусть уж почитает литературку.

Несколько вопросов возникло:
В литературе указана вся подробная информация? Если информация о драконах равномерно распределена по 50 книгам, для того, чтобы начать играть, игрок должен прочесть их все? А что если игрока заинтересует вопрос, ответа на который в официальной литературе нет?

Или это к теме об "отыгрыше компетентности"?

39
А что в этом плохого? Если у нас мир, дружба, пони и счастье всем даром, чтобы никто не ушел обиженным, то я ещё могу понять, но если игра про историю, то неумение творить определённую часть истории автоматически означает, что тебя к этой части подпускать не стоит в случае наличия альтернатив. Заявка "говорю что-то крутое" - это всего лишь заявка и никакую историю лучше она не сделает. Чтобы сказать что-то крутое, нужно сказать что-то крутое.
В неравные условия ставятся люди, которые в реальной жизни не умеют сражаться на мечах и те, кто не особенно разговорчивы. Первые могут играть воинов, если они захотят, а вторые играть дипломатов не могут. Ролевые игры, на то и ролевые, чтобы можно было сыграть кого-то, кем в реальной жизни ты не являешься и где твой персонаж умеет что-то вне зависимости от твоих умений и навыков. И если я лично не знаком с этикетом Неблагого Двора, а персонаж является советником местного Лорда, то он явно не допустил бы faux pas, которое совершил я как игрок и сформулировал бы фразу иначе.

Безусловно это не значит, что всё должно разрешаться исключительно заявкой в духе "убеждаю его" и броском кубика, но и требовать от игрока навыков оратора не стоит. Иногда достаточно предоставить общее направление беседы и аргументы, а уж какими именно словами обличит эту идею персонаж оставить на волю воображения.

40
Механика социального взаимодействия нужна, особенно, когда таковые взаимодействия являются важной частью игры (в смысле игра не состоит исключительно из забегов по подземельям).
Те, компании, кто привык всю словеску держать на отыгрыше, продолжат играть так вне зависимости от системы, тогда как те, кто привык к более игромеханическому разрешению подобных конфликтов, без соответствующих правил будут испытывать трудности.

И, да, это не столько социальный комбат, сколько социальный конфликт.
Механика, кстати, может оказаться полезной и тем, кто привык отыгрывать подобные конфликты совсем без кубиков. Одно дело убедить Главгада не уничтожать мир, другое - забалтывать каждого третьего часового на КПП, чтобы до Главгада собственно добраться. В первом случае можно отыграть диалог равно как чистую словеску, так и с механикой разрешения соц. конфликта, тогда как во втором приспешников проще "закидывать кубиками", обозначив общую линию разговора.

(кто, я? Нет, ребята, я просто гулял в спальне короля в чёрном и с окровавленным кинжалом. И да, у меня Убеждение +N, так что вы только что поверили... ). 
В Фэйте подобное простым броском кубика провернуть весьма сложно. Допустим, в игре действительно сложилась такая ситуа, и не важно, виновен персонаж игрока в содеянном или нет. Сложность конфликта, навскидку, Легендарная и выше. Таким образом, если игра не об "эпичных приключенцах, плевком перебивающих богов", то игроку придётся активно использовать Аспекты, чтобы иметь хотя бы какие-то шансы на успех. При том, что Мастер (и другие игроки) могут ещё больше усложнить ему ситуацию, воспользовавшись Аспектами, как его, так и Сцены.
Вот и получается, что просто забросать кубиками не выйдет, но даже не особенно разговорчивый игрок сможет попытаться выстроить общую линию разговора (с применением Аспектов) и отыграть-таки персонажа, который может отболтаться от беды.

41
Обзоры ролевых игр / Re: Fatе - Обзор
« : Декабря 08, 2012, 03:30 »
В чистом виде Третей Редакции, как таковой пока нет. Она выйдет в 2013 году.
Третья Редакция в различных вариациях существует в сеттинговых книгах, из которых не так уж сложно отфильтровать механику.

Вкратце, без деталей и с ошибками.

FATE по своей природе более нарративная игра, построенная на Аспектах и дающая игрокам ограниченные права Мастера.
Персонажи в системе создаются с той скоростью, с которой они придумываются. По большому счёту, оцифровки практически нет. Если игрок хочет играть, например, самым быстрым стрелком на Диком Западе, имеющим проблемы с алкоголем и страстно ненавидящего индейцев за убийство его семьи, он просто пишет соответствующие Аспекты. Таким образом, понятно, чего именно хочет игрок от самой игры и с какими трудностями он бы хотел столкнуться в ней, для того, чтобы быть мастерским стрелком не нужно набрасывать необходимое значение характеристики и высчитывать, какие перки и на каком уровне придётся брать, чтобы рано или поздно достичь требуемого результата.
Аспекты - это одновременно сильные и слабые стороны персонажа, характеризующие его как физические, так и моральные особенности, его связь с миром, контакты, цели и иже с этим. Один и тот же Аспект в разных ситуациях может как помогать персонажу, так и мешать ему. Например, Рыцарь без страха и упрёка с лёгкостью сохранит самообладание, столкнувшись с драконом, но при этом и не побежит с поля боя, даже если опасность смертельна. Каждый раз, когда ты используешь Аспект помогая себе, ты теряешь 1 FATE point, каждый раз, когда ты (или кто-то ещё) усложняет жизнь твоему персонажу с помощью его Аспекта, ты получаешь 1 FATE point.
FATE point-ы могут использоваться для того, чтобы воспользоваться Аспектом в помощь себе (получая или +2 к результату броска, или перебросив результат), использовать Трюк (stunt) - особенно эффектное (и эффективное) применение Навыка или что-то необычное (швырнуть файерболл, обладая соответствующим Трюком), или, самое интересное, - получить ограниченные права Мастера. На последнем заострю внимание. Игрок заявляет, что, например, в байкерском баре, в котором начинается драка, за стойкой наверняка лежит дробовик, или во время внезапной атаки на привале, его персонаж спал в пол глаза, не снимая боевой экипировки. Мастер может оспорить заявление, но если оно привязано к одному из Аспектов ("Атака была внезапна, но такой Редкий Параноик, как М'айк улёгся спать в кольчуге"), шанс этого не велик, до тех пор, пока Заявление не портит игру.
Навыки и Лесенка Сложности.
Сложности в игре разнятся от -4 (Abysmal)  до +8 (Legendary), где 1 (Averege) - сложность занятия, которым простые люди (не герои\приключенцы) зарабатывают себе день ото дня на жизнь.
Навыки (их количество зависит от жанра и стиля игры) имеют значение от 1 до 8 (у начальных персонажей "потолок" как правило, +3\+4 для основного занятия).
Конфликты разрешаются броском двух кубиков + навыки + обстоятельства против определённой сложности или опозитно. FUDGE dice - д6, на сторонах которого два "+", два "-" и две грани пусты.

Вкратце - как-то так. Мало цифр - много свободы самовыражения и воздействия на мир и сюжет.

Несколько книг, основанных на правилах Третей редакции.

Spirit of the Century - первая игра, созданная на основе обновлённых правил. Игра в стиле pulp, когда герои в 20-е годы 20 века летают на джетпаках, борятся с нацистами\анархистами\мафией, попутно собирая Артефакты, дабы они не попали в руки настоящим супер-злодеям. Игра рассчитана на one-shot-ы и генерацию персонажей на ходу. Книга - doorstopper, с излишним количеством примеров Аспектов, Трюков и тому подобного.

Diaspora. Серьёзная научная фантастика, меж-звёздные путешествия, генерация целых галактик для игры и в процессе...

Dresden Files - городское фэнтези по мотивам одноимённой серии книг. Механика доработана, но, местами, сеттингозависима.

Bulldogs! - Лёгкая фантастика. Смесь Firefly и Futurama. Играем за курьеров-неудачников, работающих практически под девизом Planet Express - "Наши курьеры заменяемы, ваш груз - нет". Облегчённая версия правил FATE и для знакомства с механикой и системой порекомендую именно эту книгу. В отличие от остальных она достаточно коротка (около 200 страниц, включающих как информацию по сеттингу, так и сами правила), легко читается и, в дополнение к правилам даёт чудесный сеттинг.

PS
Пропустил момент с получением Стресса и Последствий (механика повреждений в конфликтах, как физических, так и ментальных и социальных).
PPS
Выспавшись приведу в божеский вид написанное и допишу то, что осталось за кадром, если меня не опередят.

42
PC / Console / Re: Новый Baldur's Gate?
« : Ноября 30, 2012, 15:37 »
Значит просто мало игр знаешь.
Отнюдь. Потому и говорю, что одной руки, для пересчёта хороших классических РПГ мне не хватает.

43
PC / Console / Re: Новый Baldur's Gate?
« : Ноября 30, 2012, 14:02 »
Всё бы хорошо, если бы для пересчёта тяжеловесных классики РПГ не хватило бы пальцев одной руки. В отличии от классических ч\б фильмов.
Мне одной руки, как ни старался, никак не хватает)

44
PC / Console / Re: Новый Baldur's Gate?
« : Ноября 30, 2012, 13:09 »
А это примерно как связано с выпуском чистых пц-игр на планшете?
И то и другое - возможность насладиться классикой широкой аудитории и тем, кто не имеет иной возможности ознакомиться с ней?

45
PC / Console / Re: Новый Baldur's Gate?
« : Ноября 30, 2012, 01:38 »
Граждане, ждем патчей. Они уже в работе.

Не прошло и двух дней с отложенного на два месяца релиза, как они обещают патчи. Резонный вопрос - чем они там вообще занимались всё это время?

46
PC / Console / Re: Новый Baldur's Gate?
« : Ноября 30, 2012, 00:58 »
Baldur's Gate Trilogy нет на GOG, это русская пиратская сборка.
При всём уважении, Baldur's Gate Trilogy - это бесплатный мод, а уж как его ставить (самому или с помощью чужой кривой сборки, содержащей много ненужностей), каждый решает сам. На GOG есть обе части с аддонами, а мод сам по себе занимает не больше 20 мегабайт. И если устанавливать всё в чистом виде без доп. модов, весь процесс установки мода занимает что-то около 3 мышекликов. Остальные же моды ставятся по желанию и, с момента подгонки их под WeiDu устанавливаются не сложнее (но быстрее) BGT.

Заплатить за оригинальную игру и получить то, за что Beamdog требует 20$ + огромное количество качественного и бесплатного дополнительного контента или заплатить 20$, а потом платить за каждый квест, непися (сомнительного качества) и локацию (которая может оказаться не лучше вышеупомянутой "арены"? Каждый решает для себя сам, что лучше.
Повторюсь, если лень заморачиваться с установкой, то на планшет эта версия покатит, но приобретать ей владельцам стационарников, тем более тем, у кого уже есть оригинальная игра, я бы не советовал.

47
PC / Console / Re: Новый Baldur's Gate?
« : Ноября 29, 2012, 22:23 »
И это они так долго пилили?
От версий с модами отличается:
+? Возможностью динамически приближать\отдалять картинку (при максимальном приближении спрайты персонажей печалят)
+ Уменьшенной в разы скоростью сохранений\загрузки
- Малые возможности настройки
- Невозможность (пока?) кастомизации игры модами.
- Платные дополнения (от персонажей, до.. портретов). Да, возможность ставить собственные портреты и звуковые схемы если и не убрали совсем, то спрятали.
- Перерисованные заставки

Про новый контент пока не скажу (кроме "арены", которая мягко говоря не выразительна и не нужна) - не тискал, но впечатление от того что есть самое безрадостное. Игра выглядит тупо портом с мобильных устройств.

На мой взгляд, этот продукт имеет смысл приобретать только тем, кто хочет насладиться классикой на мобильных устройствах (хотя, есть проекты, позволяющие делать то же, без доплаты за сомнительные изменения и сохраняя все возможности оригинала, включая добавление сторонних модов). Остальным же порекомендую поставить Baldur's Gate Trilogy  (хоть скачанную с торрентов, хоть купленную на GOG, где она стоит меньше Enchanced Edition).

48
Akuma Zen, Ориентация, видимо идёт на 3+ "Фоллауты"

49
А ему разрешают покидать страну? В общем, как будет готово, я бы даже поводил бы это.
Заранее записываюсь)

50
Dreyko, в 7 Море главное - атмосфера и драма. Колдовство стоит дорого, потому что свашбаклинг, он про ловких фехтовальщиков, грозных пиратов, бесстрашных героев и иже с ними. Колдуны, они несколько не отсюда. И потом, подобное правило создания персонажа подчёркивает, что колдунов в мире не так уж и много, куда как меньше, чем иных героев.
Если кто-то действительно хочет играть колдуном, то он возьмёт колдовство и за 60 очков, а если "дорого", то не так уж и хочет.
И потом, за свою цену колдовство позволяет творить то, чего в принципе не могут другие Герои. Переместиться из Монтеня в Уссуру за мгновение, стать воплощением ярости мира, наконец просто почувствовать радость и свободу полёта... Можно постичь искусство фехтования, можно изучить все языки Тэи, можно даже стать Легендой, но колдовство - это то, с чем рождаешься, чему нельзя научиться, то, что отличает тебя от всех остальных.
Ну или как-то так.
Потому я считаю, что не стоит удешевлять колдовство.

Уссура (как и Авалон - там тоже для активации надо тратить ДД) не задвинута - отнюдь. Ведь их колдовство не запятнанно Легионом. Те, чьё колдовство проистекает от Сделки не платят за него в процессе игры, потому что уже заплатили страшную цену.
Не стоит ограничивать пременение Переёма и Гламура банальными "разами в день". Если игрок хочет лишний раз применить способность - пусть совершит что-то яркое, запоминающееся, что-то, от чего все за столом скажут WOW, и получит за это недостающий Драма Дайс. Это лучше, чем заморачиваться с циферками и считать, "сколько ещё раз до 12.00 можно успеть обернуться мышью, чтобы потом ещё остался раз на медведя".

51
Пока не ясно, чем этот сеттинг лучше прообразов и аналогов, но пощупать было бы интересно.

52
Может возникнуть тот не ловкий момент, когда игрок утверждает что знает больше чем мастер, и сессия сводится к холивару по логике мира.
Не должна такая ситуация возникать. От "Это Мир Тьмы. Он очень похож на наш, но отличается в отдельных моментах, потому, если заметите несовпадение с реальным миром, знайте, это не баг - это фича" до "Я тут Мастер и если я сказал, что крокодилы летают - значит летают". Ну и, самое главное, все мета-игровые обсуждения *только* после игры. "У вас есть замечания или вопросы? Запишите их и мы обязательно их обсудим *после* игры".
Кстати, тоже хорошая практика после игры собирать фидбэк - кому что понравилось в этой сессии, а что категорически не понравилось и на базе этой информации корректировать игру в нужном направлении.

53

2) Показывает партии что они не всесильны.
3) Намекает что они делали что-то не так и возможно стоит обговорить с мастером своё поведение.



Увы, но это врядли поможет - всем известно, что если паладина сжирает газебо, значит в следующий раз он просто пойдёт огненным магом, заточенным на уничтожение газебо.

54
Не буду оригинальным в своих советах, но всё же.

1. Поговори с игроками. Иногда для решения проблемы хватает 1 конструктивной беседы.
а) Узнай у них, чего они хотят от игры. Если не знают, не могут сформулировать, составь список и попроси каждого расставить приоритеты между, например, интригами, "экшоном", романтикой, драмой, сюжетом и всем тем, что только придёт тебе в голову. На основании пожеланий составь приключение и по результатам смотри.
б) Попроси отнестись с пониманием и не придираться к мелочам. То есть, "Я начинающий мастер и в игре могут встречаться некоторые условности. Да, вы можете найти лазейки и обойти изначальный замысел, но, поверьте, если то время, что вы тратите на поиск лазеек вы потратите на приключения, то мы все получим куда как больше удовольствия от игры".
Ну или как-то так.
Ещё важно донести до игроков, что "Мастер всегда прав", но при этом главное - не скатываться к тирании.

2. Попробуй написать приключение с прегенами - заранее написанными тобой персонажами, уже, так или иначе, вовлечёнными в сюжет приключения. Ну и, соответственно, обладающих своими сильными и слабыми сторонами, а не сконцентрированные на том, чтобы "нарубить побольше экспы", как с сюжетной, так и с механической точки зрения. Причём желательно персонажей этих делать, основываясь на предпочтениях игроков в стиле игры.

3. Возможно неплохим решением будет смена системы, особенно на что-то более нарративное. Не хочу начинать холивар, но как ДнД (3-и-далее), так и ГУРПС обладают большим объёмом игро-механической информации и, для многих игроков превращаются в своего рода "конструктор" и игру в игре, которая называется "оптимизация". Нарративные же игры позволяют меньше внимания уделять механике и больше сюжету и отыгрышу. В частности рекомендую обратить внимание на Risus, Lady Blackbird и FATE третей редакции (Bulldogs! например). В той же FATE нет понятий "Сила 45, Интеллект 1, всё остальное - средненькое", там персонажи описываются Аспектами. То есть вышеприведённый пример вполне мог бы быть "Силён как бык.. и столь же умён". Таким образом персонажи предстают не столько набором циферок, сколько личностями со своими сильными и слабыми сторонами, которые могут и должны использоваться как завязки для новых приключений. Плюс такого подхода в том, что создавая персонажа, игрок одновременно демонстрирует во что и как ему хочется играть.

4. Посмотри фильм The Gamers 2: Dorkness Rising, он как раз о твоей проблеме.

5. Возможно, если вышеперечисленные пункты не помогают, имеет смысл сменить компанию. Не обязательно на перманентной основе, просто попробуй поводить кого-то ещё. Не бывает плохих игроков и плохих Мастеров, есть те, чьи представления о хорошей игре не совпадают. Складывается впечатление, что в твоей компании как раз такой случай.
А так - напиши приключение, возможно как раз с прегенами, дай объявление тут, мол, "Начинающий Мастер ищет группу для ролёвки". Не забываешь указать систему, сеттинг (если свой, то вкратце описать о чём он - героическое фэнтези с эльфами и орками, мрачная анти-утопия и т.п.), вкратце пишешь завязку сюжета, если есть - указываешь прегенов. Ах да, обязательно укажи город, в котором собрался играть. Ещё как вариант - сделать это к 22 декабря и кинуть заявку на Ролекон, там тебе и игроков, возможно подберут и, после вождения, расскажут, что понравилось, а над чем надо поработать.

55
Системы "A dirty world" и "noir" читал, рекомендую.
Так может ещё и поделитесь?)

56
Общий форум по НРИ / Re: Покупка корабля
« : Октября 28, 2012, 00:36 »
В Бульдогах этот момент решён следующим образом: партия - наёмные работники некоей организации и покинуть организацию раньше чем через 5 лет они не смогут. Корабль предоставляется самой организацией, однако генерят его игроки вместе. Генерится он (поскольку система - FATE) из Аспектов: Общий концепт (одной фразой описать корабль, например, "This Thing Still Flies?"), Проблема (что с кораблём не так - внезапно отключается гипердрайв, или постоянно отваливаются мелкие детали и т.п.), Сила (сильная сторона корабля - Да, Millennium Falcon мерками старой трилогии - ведро с гайками, устаревшее ещё до Войн Клонов, но при этом это Самый Быстрый Корабль В Галактике).

В итоге, корабль есть (будь то Мастерский произвол или часть системы\сеттинга вцелом), сохраняется элемент кастомизации и при этом корабль не является идеалом, что даёт простор как для сюжетных ходов, так и небольших историй в себе между крупными приключениями.

57
Для Последнего Воздухонагибателя были адаптации под FATE (Strange FATE и Dresden Files в частности) и, вроде, что-то под последнюю Марвеловскую ролёвку. Может и тут они подойдут.
Наработки по Strange FATE
http://forum.rpg.net/showthread.php?592932-%28Strange-FATE-Kerberos-Club%29-Adapting-Strange-FATE

GAANG под Strange FATE
http://forum.rpg.net/showthread.php?596294-%28Strange-Fate%29-Character-sheets-for-Avatar-The-Last-Airbender

MHR версии GAANG встречаются в этих ветках форума
http://forum.rpg.net/showthread.php?623756-Avatar-The-Last-Airbender-Tabletop/page5
http://forum.rpg.net/showthread.php?626917-Yet-another-Legend-of-Korra-thread-of-the-quot-What-System-quot-variety/page3

От себя опять же порекомендую FATE (например версию Bulldogs!) доработать напильником. Единственно, вопрос, какой ожидается стиль игры?

58
Кстати да, вопрос - нигде не проскакивало, собираются ли они возвращать олдскульную табличку по генерации рандомной проститутки (было в первой ДМГ). 
Только если это будет трансгендерный афро-эльф

59
Ну я прямо-таки даже и не знаю... Вы с игроками говорить не пробовали? Обычно помогает.
Аргументы в ход могут идти от простых человеческих (ребята, мне хочется провести сюжет, а не ПвП, потому давайте играть слаженной партией) до внутриигровых (на вас на всех проклятье и как только умрёт один - умрут и остальные, так что, если хотите друг друга побивать - ищите способ снять проклятье, а сделать это можно только работая слажено).
Из радикальных решений - смена системы или партии, но лучше просто поговорить.

60
PC / Console / Re: Критерии жанра РПГ
« : Октября 02, 2012, 14:54 »
Расскажи, пожалуйста, об этой игре %)

В двух словах)
Играем за племя "викингов", вернувшееся в земли предков, из которых их поколения назад изгнали драконы. Задача проста - объединить все остальные племена под властью нашего вождя и сделать его королём (ну или королевой, в зависимости от пола) этих земель.
Присутствуют:
Генерация племени.
Взаимоотношения между племенами в целом и отдельными их представителями в частности.
Choices and consequences, реализуемые в том числе и личностными "квестами" различных представителей вашей деревни.
Путешествия в земли богов и попытки пережить их свершения, основываясь на древних легендах.
Отыгрыш выбранного "характера"(?) - например, если ваше племя в прошлом не признавало траллов, то теперь, любые попытки обрести их огорчают духов предков, что может серьёзно стукнуть по всему племени.

Отсутствуют:
Конкретный персонаж (даже совет деревни меняется со временем, будь то по нашему выбору, из за смерти кого-то из его членов или под давлением одной из каст)
Прокачка

Но вообще, лучше самим попробовать и сформировать своё мнение.

Страницы: 1 2 3 4 5