Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Ангон

Страницы: 1 2 3 ... 52
1
Если на "все умерли" игра не заканчивается, а продолжается в другом виде/жанре (причем желательно, чтобы предыдущие действия игроков не были обнулены), то это рискованный ход, и может как удаться, так и не удаться. Если же на "все умерли" эта игра заканчивается, то это категорически неудачный ход, в котором нет ровно ничего хорошего.

2
molest the few farmers and rugged mountaineers
"досаждали селянам и суровым жителям гор"
Можно и "суровым горцам", конечно, но горец - это скорее Highlander, что и в русском, и в английском подразумевает особую культуру, будь то шотландские горцы или кавказские.

3
Вот Я думаю и ответиул. Уже есть неоднозначность, прям в последнем примере.
И, собственно, сразу становится очевидным один из корней проблемы. Эта неоднозначность будет мешать как игроку придумывать такое описание допроса, чтобы ему однозначно сопротивлялись Харизмой, так и Ведущему во время игры определять, следует ли из описания игрока сопротивление по Воле, Харизме или чему-то еще. Мне кажется, надо в первую очередь решить эту проблему, четче разделив эти опции и точнее связав их с возможными описаниями, тогда у игрока не будет соблазна отрывать игромеханику от описания и превращать заявки в "кидаю на допрос против харизмы".

Я бы сказал, что это зависит от стиля мастерения (и системы, конечно)
Разумеется, я говорю про свой подход, но лично мне он кажется верным для подавляющего большинства ролевых игр.

иногда и просто техническая заявка не проблема.
Если из технической заявки Ведущий понимает, что делает персонаж в ОВП, достаточно хорошо, чтобы определить все возможные значимые последствия действий персонажа - то, конечно, не проблема. Техническая заявка здесь просто выступает аналогом абстрактной описательной в дополнение к игромеханическому значению.

В определенных системах, к которым я видимо тяготею, собственно, комбат просто лучше прописан.
Лично я считаю, что это проблема мидскульных систем, а не преимущество.

Потому что в большом количестве современных игр бой часто выделяется в отдельную мини-игру или обособленный модуль правил, требующий несколько другого управления, чем остальные части игры.
Я сторонник того, чтобы таких мини-игр/подсистем/структур игры было больше и чтобы они были разнообразнее, и поэтому не согласен с тем, что бой - это по умолчанию что-то особое и требующее отдельной мини-игры, в то время как все остальные занятия персонажа таких мини-игр не требуют и решаются в рамках универсальной над-системы.

4
В бою все, как правило, более плоско. Если я описываю, как бью обухом, но настаиваю, что имеется в виду лезвие, то со мной что-то не так.
Ну, вот именно. Мне кажется,что  с игроком, который описывает речь персонажа как "говори, где ты был в ночь с 15 на 20, а то пальцы пооткручиваю", но при этом указывает, что сопротивляться такому допросу нужно от Харизмы, тоже что-то не так, потому что это явно нарушает связь между описанием и игромеханикой. Лично я бы на такую заявку ответил, что нет, исходя из твоего описания сопротивление будет по Воле, но в следующий раз можешь попробовать делать иначе*, чтобы допрашиваемый сопротивлялся по Харизме.

*Я, кстати, не очень представляю, как именно иначе, в ГУРПС, к которому я привык, Допросу (да и любому влиянию) всегда сопротивляются Волей, но можешь привести пример допроса, который в твоей системе требует сопротивления по Харизме (или какие еще там у тебя есть варианты).

Таким образом я ее описание почти вычеркиваю из боя. Я почти гарантированно получу заявку не "кидаю песок в глаза, пинаю табуретку в ноги противнику", а "применяю грязный прием".
Я бы просто не пропускал такую заявку и требовал от игрока описания, что именно он делает. Тот факт, что персонаж лучше использует грязные приемы, никак не отменяет необходимости описаний.

В бою я не так опасаюсь конкретных механик.
Я не очень понимаю, чем бой отличается от остальных частей игры и зачем его выделять отдельно. Но давай возьмем пример, не относящийся ни к бою, ни к социалке:

Условно говоря, если у персонажа могут быть разные показатели Зрения, Слуха и Осязания, то он может искать ямы-ловушки в полу, просто осматривая пол (от Зрения), простукивая его посохом (от Слуха) или ощупывая руками (от Осязания). Но каждая из этих заявок имеет дополнительные последствия в ОВП (простукивать пол шумно, чтобы ощупать пол, надо пригнуться и т.д.), поэтому игнорирующая это заявка "я ищу ямы-ловушки от Осязания" (или того хуже "я кидаю Осязание на поиск ям-ловушек") просто не должна приниматься. В первом случае игрока можно переспросить "а как именно ты это делаешь?", а во втором, вероятно, "а что делает твой персонаж?"  Если же игрок описывает, что персонаж не входит в подозрительный коридор и осматривает его из комнаты, но при этом настаивает на поиске ловушек от Осязания, то с ним явно что-то не так.

5
Если я неправильно понял вопрос, то прошу прощения, но попробую ответить на то, что понял.
отменяю чуток рольплея этим фактом, провоцирую заявку из разряда "кидаю допрос против харизмы".
Собственно, а каким образом другой вариант мешает заявками вида "кидаю допрос"?
Вообще, любая заявка в НРИ (в теории) должна состоять из описательной и игромеханической частей. Игрок должен описать, что делает его персонаж, и указать, какая игромеханическая опция при этом используется. Соответственно, в случае допроса игрок описывает, как именно его персонаж допрашивает, и при этом указывает, против чего он хочет кидать допрос. Это мало чем отличается от того, как в бою игрок описывает атаку своего персонажа (бьет топором в одной руке или в двух, лезвием или обухом, или там вообще метает), и при этом указывает игромеханическую опцию.

6
does not make a habit of aiding visitors with their quests for information, other than to point them to either the appropriate chamber or the library.
Не склонен помогать ищущим информацию посетителям, а только указывает им на подходящую каждому палату библиотеки.

open book, in silver, on a dark gray field.
Вообще, если это геральдика, то по-русски будет "серебряная открытая книга на темно-сером поле".

7
Each racial chamber is decorated with items created by or for the race it represents. - ?
Палата каждой расы украшена предметами, созданными представителями (или для представителей) этой расы.

Я так понимаю, Chamber of Humanity - это все же скорее "Палата Человечества", чем "человеческая комната", и, соответственно, racial chamber - это "палата расы".

навалено горой
"Навалено грудами", мне кажется, звучит лучше.

8
быстро разлагаются и растаскиваются голодными падальщиками
стоит добавить ", обитающими в джунглях", наверно.

Perilous Gateways
Гугл говорит, что устойчивый перевод - "Опасные Врата", и вроде лучше ничего не придумаешь. Gateways в данном контексте - скорее всего врата (если речь про "волшебные врата" вроде порталов), явно не шлюзы и подворотни и, скорее всего, не входы. А врата могут быть только опасными, но никак не рискованными.

9
GURPS / Re: Паверостроение
« : Май 18, 2020, 13:33 »
А зачем тут Malediction?
Чтобы превратить атаку, которой нужно попасть и пробить броню, в заклятие, работающее как состязание, аналогично Mind Probe, что необходимо для нормальной работы Link.

Мне не нравится, что появляется еще один бросок
Который ты и убираешь за счет Link.

+100% слишком много для, в целом не влияющей на геймплей, способности.
Почему не влияющей? Ты игнорируешь броню, это уже достаточно мощно. Кроме того, цель не может активно защищаться от самой атаки, только от касания.

Надежный - это как по английски? И в какой книге, а то не могу найти.
Reliable, Powers:109.

Linked получается, что Mind Probe +20%, а изнурение +10%? Одно работает без другого, а другое только в связке.
Да.

10
GURPS / Re: Паверостроение
« : Май 18, 2020, 12:50 »
Суть в том, что Последующая не годится, потому что носитель Последующей атаки сам должен быть атакой какого-то вида, а Mind Probe атакой не является. Поэтому и нужна Связь, которая как раз позволяет Mind Probe и атаке использовать одно и то же состязание (то есть по сути атака срабатывает только при успехе Mind Probe).

Mind Probe идет только касанием (так и должно быть), соответственно изнурению по идее нужно брать Melee Attack B -30%, но это уже включено в требование к Mind Probe, который требует касания и таким образом купленное ограничение по сути ничего не меняет, емнип так делать нельзя. Или можно? Или нужно?
Это ограничение включено в Mind Probe, но на атаку его вполне можно взять.
Соответственно, если оно работает только при касании, то на Mind Probe Long-Range вешать не нужно, а на атаку нужно повесить Malediction 1, +100% и Melee Attack B -30% (а также Based on (Different Attribute), +20% и Based on (Different Attribute), Own Roll, +20%, чтобы иметь возможность кидать ИН/Допрос против Воли вместо Воли против ЗД, если не удастся уболтать Ведущего считать это фичей).
После этого у нас и Mind Probe, и атака требуют касания и проводятся состязанием ИН против Воли, и мы вешаем на них Связь, что позволяет превратить два состязания в одно.

"Только грешника" -Х%
Это можно, например, сделать как 1к (не действует на безгрешных, -5%) + 1к (только на тех, у кого есть тяжелые грехи, -20%) + 1к (только на тех, у кого есть смертные грехи, -35%), после чего для удобства записи сложить эти ограничения и разделить на 3, получив -20% на атаку: "наносит урон в зависимости от тяжести грехов: нет урона по безгрешным, 1/3 для легких, 2/3 для тяжелых и полный урон для смертных". Проценты даны на глазок, если что, и зависят от понимания того, что такое грех, в сеттинге. Это правила PARTLY LIMITED ABILITIES из Power-Ups 8.

Меткость используется, чтобы увеличить бросок на ИН против воли.
Так это улучшение не работает, оно только повышает Точность для атак, а у Mind Probe точности просто нет, если не брать изменяющих форму преимущества модификаторов.
Можно брать Надежный, по +5% за +1 к броску ИН, но ИМХО это слишком мощно, и я считаю, что оно также дает и +1 к броску ЗД/Воли сопротивляющегося (это все равно полезно, поскольку успех на своем броске необходим). Чистый +1 к собственному броску стоит, по моему мнению, +25%, не меньше.

11
GURPS / Re: Паверостроение
« : Май 18, 2020, 10:24 »
Мне кажется, что в данном случае нужна не Последующая, а Связь. Последующая - это для атаки, которая происходит после другой атаки, а тут, как я понимаю, скорее две способности связаны друг с другом. Соответственно, если персонаж не может использовать эти способности по отдельности, это улучшение по +10% на каждую, а если может, то по +20%.

Дальше, вероятно, стоит привести дальность, точность и т.д. атак к одному знаменателю. Mind Probe по умолчанию действует только при касании или чтении мыслей (поэтому, кстати, непонятно, что делает Меткость +6). Можно преобразовать Mind Probe  в атаку с помощью улучшения Ranged, +40%, но лично мне кажется, что для такой атаки уместнее действовать как Заклятие. Для этого нужно улучшение Заклятие 1 или 2 (+100% или +150%) на атаку, а также Based on (Different Attribute), +20% и Based on (Different Attribute), Own Roll, +20%, чтобы иметь возможность кидать ИН/Допрос против Воли вместо Воли против ЗД (лично я разрешаю менять атрибуты бесплатно, если того требует концепт способности, но это на усмотрение Ведущего) на атаку, а также 1 или 2 уровня Long-Range (+50% или +100%) на Mind Probe (формально там нет уровня "только касание", но я не вижу причин его не добавить). Последние два улучшения - из Power-Ups 4.

В итоге получится способность, которая позволяет бросить ИН/Допрос со штрафами за расстояние (-1/ярд или по таблице скоростей/расстояний), после чего жертва сопротивляется Волей и при провале сопротивления ты узнаешь ее грехи, а жертва теряет ЕУ. Чтобы урон зависел от тяжести греха, имеет смысл посмотреть на PARTLY LIMITED ABILITIES из Power-Ups 8, но точная скидка за ограничение зависит от того, что такое "грех" в сеттинге, так что на усмотрение Ведущего.

12
GURPS / Re: Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Май 18, 2020, 00:49 »
Во-первых, надо смотреть на описание недостатка, а не на название, а там про перехват контроля ничего нет. Во-вторых, что плохого для персонажа (а не для его хозяина) в том, что кто-то перехватит над ним контроль? И в-третьих, "перепрограммируемый" может значить, что тебе можно дать одну команду/программу (например, "иди за мной"), а потом другую ("сторожи ворота"), в отличие от кого-то, кто запрограммирован на выполнение строго одной последовательности действий.

13
GURPS / Re: Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Май 17, 2020, 23:05 »
Во-первых, недостаток не говорит, что тебя можно запрограммировать, он говорит, что ты выполняешь приказы / подчиняешься внешнему контролю.
Во-вторых, как именно такой контроль устанавливается и изменяется, зависит от конкретного существа и сеттинга.
В-третьих, возможность устанавливать контроль над определенным типом существ - очевидное преимущество, если только оно не имеется у всех в сеттинге. И такое преимущество выражается чертой Контроль Разума, при использовании которой цель "temporarily gains
the Reprogrammable disadvantage (p. 150), with you as his master."

14
GURPS / Re: Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Май 17, 2020, 18:31 »
допустим ты создал зомби и у этого зомби есть этот недостаток... Означает ли, что этот зомби автоматически тебе подчиняется?
В каком смысле "ты создал"? Если "ты" - это персонаж-некромант, то он использует известное ему заклинание и, соответственно, результат зависит от описания и оцифровки заклинания. Если речь про создание персонажа-некроманта, то лучше взять поднятых зомби в качестве Союзников, на мой взгляд.


Окей, а если ты наложил на кого-то Воздействие, превращающее его в зомби с тем же недостатком?
Я не уверен, что такое Воздействие вообще стоит пропускать, потому что оно подменяет собой Контроль Разума, что делать не рекомендуется.

И как ты будешь подчинять такого зомби?
Контролем разума (зомби), вероятно? Или Нейтрализацией с улучшением Кража способностей, если ты воруешь зомби-Союзников у другого  некроманта.

Недостаток Reprogrammable отражает то, что тебя контролируют и отдают приказы, а не то, что тебя может легко начать контролировать кто-то другой.

15
GURPS / Re: Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Май 15, 2020, 15:07 »
Недостаток Duty (Служба) указывает, что ты должен служить, а Reprogrammable - выполнять прямые приказы (по букве или по духу). Это немного разные вещи, как я понимаю.
Если солдат заметит вражеского лазутчика в лагере, он должен поднять тревогу, даже если ему не давали прямого приказа поднимать тревогу при виде вражеских лазутчиков (и он сейчас даже не на посту), потому что такая у него служба. Однако если командир отдаст ему приказ застрелить товарища, то он не обязан этому приказу подчиняться (и в игру могут вступить другие недостатки вроде Кодекса чести или Чувства долга). А киборг с Reprogrammable, но без Службы наоборот, не обязан поднимать тревогу, если такого приказа не было, но обязан выполнить прямой приказ и застрелить товарища, и никакие его личные недостатки роли не играют - он получил приказ.

16
GURPS / Re: Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Май 14, 2020, 16:54 »
Вообще, суть этого недостатка в том, что у тебя есть хозяин, который тебе приказывает, и ты не можешь не выполнить. От того, что один хозяин сменится на другого, для тебя ничего не изменится. А уж как можно потерять такого слугу, зависит от того, каким образом хозяин тебя заполучил и каким преимуществом приобрел.

17
Но в космическом корабле нет ни места, ни запасов воздуха для коня.
Шутки шутками, но это одна из причин, по которым я не играю в космооперы  :)

18
Мне кажется, что это именно тот случай, когда надо вспомнить про статью Джастина Александера Roleplaying Games vs. Storytelling Games.
Если вы играете в создание повествования/истории напрямую, то вам нужны правила по интерактивному созданию истории. Если вы играете в создание истории с помощью отыгрыша персонажей, то вам не нужны такие правила (и они скорее всего будут мешать). Если вы играете во что-то промежуточное, то эти правила будут где-то помогать, а где-то мешать.
Кромм, вероятно, играет в создание истории с помощью отыгрыша персонажа, и ему эти правила мешают, поэтому он считает, что такие игры неудачны.

19
В моей же ситуации выбор делает один игрок, а последствия получает другой.
Такое в НРИ тоже бывает, и даже не обязательно в результате ПвП. Например, один игрок принял решение, что его персонаж нагрубит вождю орков, а последствия в виде стрелы в глаз персонажу получает другой. Или один игрок принял решение отправиться спасать похищенную драконом принцессу, а персонаж другого поджарился на драконьем огне. Или игрок за лекаря решил броситься в атаку и погубил своего персонажа, и из-за этого персонаж другого игрока скончался от ран.
Понятное дело, что это не автоматически происходит, и к таким последствиям приводят в том числе и какие-то решения, которые принимает другой игрок. Но обычно существует метаигровое ограничение вида "не разваливать партию и преследовать общие цели" (потому что оно крайне желательно для успешной игры в типичную НРИ), так что решения одного игрока неизбежно будут приводить к последствиям для всей партии. И вообще, НРИ - это совместное творчество, так что естественно, что решения всех участников могут и будут влиять на последующие события в целом.

Я уже привела пример с варваром, который в первую минуту знакомства с партией делает выбор атаковать партийного монаха, который виноват только в том, что одет в темную одежду. У монаха есть выбор - прокинуть кубик на убеждение и выжить или не прокинуть и с большой вероятностью умереть. Это хороший пример выбора и последствий?
Тут проблема не во внутриигровых решениях и последствиях. Я сомневаюсь, что проблема сохранилась бы в том случае, если бы варвар был НИПом, или под заклинанием контроля разума, или если бы это был турнир, на котором ИП состязаются друг с другом. (И да, что мешало монаху защищаться и даже бить в ответ, а не обходиться одними словами?)
Проблема тут, как я понимаю, в метаигровых обстоятельствах (часть игроков ожидала игру сплоченной партией, а не драки между ИП), метаигровом решении игрока создать такого персонажа-варвара и метаигровых последствиях в виде возможного развала игровой группы. И решать ее надо метаигровым обсуждением ожиданий от игры и черт характера созданного персонажа.

В случае со смертью от нипа у меня все же есть хотя бы какая-то возможность выбирать. Полез в гущу врагов с двумя хитами - закономерно умер. Надо было не лезть. Я не возражаю против этого. 
Ну вот если бы этот варвар был НИПом, что-то бы изменилось? Возможность выбирать у монаха, вроде, никуда не деётся - можно отбиваться, можно убегать, можно просить о пощаде, можно звать на помощь и т.д. и т.п. Это не зависит от того, является варвар ИП или НИПом.

Мне и как игроку, и как ведущему неоднократно случалось (включённо) наблюдать ситуацию, когда персонажи никак не хотели друг друга убить или покалечить, но были сильно мотивированы друг друга остановить -- а дальше по обстоятельствам.
Это показывает тот факт, что четкой грани между первым и вторым видами ПвП нет и существует точка (или область) перехода (а также возможность перехода в ходе игры). Можно ее при желании в отдельную категорию выделить конечно, но смысла в этом немного. Просто пока персонажи бегут наперегонки к кнопке, толкая друг друга, между персонажами еще состязание, а когда в дело уже пошли мечи или бластеры - уже вражда. Главное, чтобы не было пожизневых обид и ПвП не перешло в третий вид.

20
Не получается обсуждать и корректировать
В каком смысле "не получается"? Если играющие вообще не хотят обсуждать игру и выслушивать чужое мнение, то это очевидно плохой признак и стоит сменить группу.
Если же они готовы выслушать и обсудить, но при этом не соглашаются, придерживаются своего мнения и аргументируют его, то это нормально. У всех свои вкусы и ожидания от игры. Возможно, стоит попытаться прислушаться к их аргументам, понять их логику, предложить какой-то компромиссный вариант. Ну а если вкусы расходятся кардинально, то опять же стоит поискать другую группу, более соответствующую твоим вкусам (но для этого желательно свои вкусы осознать и сформулировать, а такие обсуждения этому очень способствуют).

Аргументация такая: "Мы хотим играть в выборы и последствия, а не в поддавки".
Это очень хорошая аргументация, на мой взгляд. Действительно, НРИ (в моем понимании) - это игра именно про выборы и последствия (я даже статью на эту тему переводил), а в поддавки играть неинтересно.

Даже если последствия их выбора это смерть чьего-то персонажа, с которой игрок не согласен.
А должен ли игрок вообще быть согласен со смертью персонажа? Например, если персонаж был убит в бою с НИПами или попал в смертельную ловушку? Если нет, то почему ситуация с ПвП должна отличаться?
Это не риторические вопросы, если что, над ними вполне стоит поразмыслить. Лично я сторонник "чудесного спасения", то есть возможности игрока "воскресить" погибшего персонажа, затратив какие-то ресурсы (в ГУРПС я оцениваю это в 25ОП, в ДнД можно, допустим, терять уровень) и придумав совместно с Ведущим достоверное внутриигровую историю его спасения. Но в разных группах мнения на этот счет различаются, и это совершенно нормально, единственно правильного варианта тут нет.

21
эгоизм, который принимает любые формы, от "мастер, сделай мне красиво" до "я так вижу, плевал я на всех", непонимание коллективности игры, отсутствие опыта взаимодействия - всё это мешает.
С этим сложно спорить, но тем не менее я не вижу серьезных проблем в позиции "на игре я отыгрываю, несмотря ни на что". Корректировать отыгрыш можно по результатам обсуждений между играми.
Лично у меня один раз проблема была как раз с игроком, который корректировал отыгрыш персонажа по ходу игры с целью максимизировать общий фан, как он его себе представлял.В результате получилось плохо - и самому игроку это удовольствия не приносило, и образ персонажа не складывался, отчего мне было сложнее водить, а другим игрокам - с этим персонажем взаимодействовать. Так что с коррекцией на ходу можно и переборщить.

22
есть такое мнение, что отыгрыш uber alles, и что если логика персонажа заставляет тебя сделать что-то, что поломает игру
Когда ты создавал такого персонажа с такой логикой, ты чем руководствовался-то? Отговорка про "отыгрыш" тут не работает, потому что когда ты персонажа создавал, ты его, очевидно, еще не отыгрывал. Так-то позиция "когда персонаж создан и игра началась, я буду максимально точно и достоверно отыгрывать персонажа, несмотря ни на что" вполне имеет право на жизнь, на мой взгляд, но тогда стоит гораздо больше внимания уделить созданию такого персонажа, отыгрыш которого не сломает игру и не будет мешать другими игрокам получать удовольствие.


Я бы ещё добавил "среди нас есть шпион".
Ценное дополнение, да. Хотя этот вариант можно считать подвариантом "вражды между персонажами", просто вражда (пока) скрытая, но динамика игры в таком случае другая, так что это уже тонкости.

23
Я бы разделил "ПвП" на три основных вида:
Первый - это состязание персонажей. Например, кто именно выиграет турнир лучников, или поймает златорогого оленя, или зарубит больше орков. То есть речь про ситуации, в которых персонажи остаются друзьями, но стремятся превзойти друг друга. Это совершенно нормальный и естественный элемент значительной доли НРИ, который не должен вызывать никаких проблем. Если игрокам просто хочется посостязаться, то лучше всего в НРИ состязаться таким образом.
Второй - это вражда персонажей, то есть ситуация, когда персонажи хотят друг друга убить или покалечить, но игроки при этом не ссорятся. Это нормальное положение дел в варгеймах, например, или там в компьютерных многопользовательских стрелялках. Для НРИ это несколько нетипично, рискует привести к развалу партии и в некоторых случаях плохо поддерживается игромеханикой, поэтому желательно оговорить возможность такого ПвП до начала игры. Но если Ведущий и игроки к такому ПвП готовы и система его поддерживает, то ничего плохого я в нем не вижу.
Третий - это вражда между игроками, когда персонаж одного игрока вредит персонажу другого игрока, потому что один игрок недолюбливает другого. Это совершенно неконструктивная ситуация, которая не может быть решена в рамках игры, и надо либо разговаривать с конфликтующими игроками, либо исключать кого-то из игры.
Можно, наверно, еще выделить состязание между игроками по поводу замыслов, конфликтов и сюжетов, но это скорее характерно для повествовательных игр, в которых игроки скорее совместно сочиняют историю, чем отыгрывают персонажей. Большинство НРИ игромеханически для такого рода состязаний не подходят, так что их лучше избегать.

Что касается воздействия на персонажа другого игрока с помощью убеждения или обмана, то этот вопрос, на мой взгляд, к ПвП относится только косвенно. С тем же успехом персонажа игрока могут убеждать или обманывать и НИПы (персонажи Ведущего). Этот вопрос, как мне кажется, решается достаточно легко: все решения за своего персонажа принимает игрок, точка. Успешные проверки обмана или убеждения могут модифицировать его броски, но не отнимают у игрока контроля над персонажем. (Стоит отличать их от ситуаций, когда персонаж не в состоянии принимать решения, например находится без сознания, парализован или кто-то контролирует его разум.)

24
В грамоте по поводу даруемых привелегий несколько раз сказано "во всех наших землях и сеньориях", подписано полным титулом.
А где эту грамоту посмотреть можно?

25
Источник, честно говоря, сомнительный (в частности, там приведена очень странная и скорее всего неверная этимология для "графа"). Вообще, мне кажется очевидным, что император должен был не давать право возводить в дворянство графам и герцогам, а отбирать его у них. Потому что я сильно сомневаюсь, что веке там в XII граф не мог набрать себе в дружину людей неблагородного происхождения и раздать им ленные наделы, сделав их тем самым дворянами и рыцарями.

Как я понимаю, родичи Бальтазара Жерара, получив земли от Филиппа II, будут земельными дворянами пфальцграфства Бургундия (= Франш-Конте), а не имперскими дворянами, но это вполне себе дворянство.

Вот еще что нашел:
Цитировать
Существовала практика пожалования дворянского титула (Nobilitierung) как особый способ вознаграждения отличившихся чиновников (служащих, офицеров, военных поставщиков, купцов, ученых, юристов). Таким правом обладали императоры и те князья, которые одновременно являлись суверенными государями. Остальные князья могли возводить своих подданных в дворянское сословие только с согласия императора.
Как пфальцграф Бургундии Филипп II несомненно был имперским князем (хотя и не курфюрстом). При этом он был суверенным королем Испании. Если же этого недостаточно, то согласие императора ему получить было не сложно.

26
Вероятно, в имперское? Франш-Конте входило в Священную Римскую Империю, и Филипп II, как имперский граф, наверно имел право жаловать имперское дворянство. В крайнем случае, императором тогда был Рудольф II, двоюродный племянник Филиппа II, который мог выполнить просьбу дядюшки.

27
В этом сеттинге не придумали концепцию наследования, поэтому когда все дети покинули родной дом, чтобы искать свою судьбу, а все взрослые - умерли от старости, город превращается в руины, которые исследуют последующие поколения приключенцев.
А как в таком сеттинге вообще город появится? Рим не сразу строился, большие поселения крайне редко возникают из ничего за время жизни одного поколения, особенно если нет сильного государства, которое невозможно без уже возникших больших поселений.
Более достоверным был бы вариант, в котором дом считается личным имуществом человека и после его смерти превращается в личный склеп. Тогда города будут постоянно разрастаться и появляться целые кварталы-некрополи. В плане затраты ресурсов, обороноспособности, логистики и т.д. это, конечно, жутко неудобно, но если внешних проблем и опасностей не так много (или если бездомные мертвецы встают нежитью) такие погребальные обряды вполне могут существовать.

28
Ну, так-то помимо зимы Рагнареку еще и междоусобицы людей предшествуют: "Братья начнут биться друг с другом, / Родичи близкие в распрях погибнут". Правда поскольку они из разных источников, сложно сказать, что чему предшествует.

29
Википереводы / Re: Вопросы по переводам
« : Январь 18, 2020, 12:32 »
1. A short stone tower (more like a fortified manor house than a genuine stronghold) squats in the dell like a misshapen woodland idol. Three-quarters of the tower is set against the slope of a steep hill that surrounds the dell. - ?
В лощине стоит невысокая и приземистая каменная башня (скорее укрепленная усадьба, чем настоящая крепость), напоминая уродливого лесного истукана. На три четверти своей высоты она лепится ко склону крутого холма, окружающего лощину.

30
Танковые гусеницы, являющиеся личинками танковых бабочек...

Страницы: 1 2 3 ... 52