Так что, высокое фентези отлично вписывается.
Я говорю об ответах, возникающих на практике при погонях, борьбе с интригами и шпионажем, детективных задачах... Да даже с загадками в данжах.
Ну так первый ответ, как видишь, меня скорее подтверждает - больший акцент на деталях магии (а равно и куча зацепок вроде поиска редких компонентов и текстов и пр) возник только тогда, когда "вся деревня отчаянно борется с оборотнями".
То есть я готов принять отмеченные выше точки, но надо отметить, что большая часть из них - это вишенка на торт, которая отдельно от самого торта существовать не может. Потому это не столько "точки применения D&D", сколько "возможные дополнения к ходу типичного D&D-шного сюжета"...
. Однако нельзя сказать, чтобы сеансы, полностью состоящие из копания в магии или погони за единорогом по крышам фэнтезийного города, становятся скучными просто потому, что персонажи ни разу не подрались.
Другое дело, что довольно трудно представить себе игру, в которой основной формой активности - и предметом интереса игроков - является именно беготня за фениксом по крышам; есть подозрение что фениксу к третьему это несколько поднадоест. (Тем более, что как раз погони - слабое место D&D, но это так, к слову).
Проблемы по второй части мне видятся в двух вещах...
В D&D есть хорошие инструменты по созданию половины нужного ощущения (описания магических предметов, заклинаний и способностей), но вот со второй половиной (создание ощущения качественного прогресса и инструменты для этого) в системе не так много заложено, это уже достижение конкретного ведущего...
остальные [не-D&Dшные] фэнтези миры потребуют значительной работы по впихиванию или мира, или системы в заданные рамки. К сюжетам это тоже относится, хоть возможно и в меньшей степени.
Если будет приведён пример ситуации, сразу появится почва для рассуждений.
Не холивар! Тема по результатам обсуждений на ролевой сходке.1. Данжи, то есть комплекс из локаций, столкновений и задач. Многие считают данжи низким жанром ролевых игр, однако это зависит от конкретного подземелья. Например, в игре Pool of Radiance 2001 года показан проработанный многоуровневый данж с персонажами, сюжетами, квестами и атмосферой, а не просто система комнат, наполненных мобами. В настольных играх возможности для интерактивных данжей гораздо больше.