Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Вопрос не раз поднимавшийся на разных ресурсах, в том числе здесь, так и остался слабо обсужденным. Данный текст - перепост отсюда:
Спойлер
[свернуть]

Итак:
1) Как передать то леденящее чувство страха и ужаса в ролевых играх, которое мы ощущаем смотря фильмы, испытывая приступы фобии и т.п.?
2) С помощью каких инструментов этого можно добиться? (внутритгровые методы, а не освещение, декорации и музыка)
3) Боится персонаж - с этим все ясно. Но не превращается ли hоrrоr-игра в фарс? Можно ли в hоrrоr rрg изменить полярность "персонаж-игрок"? Т.е смешать эти понятия? Дать возможность испытывать страх не только персонажу, но и игроку?


Сейчас, хочется услышать конкретные предложения.
От себя замечу, была такая изумительная книга "Heroes of Horror", к великому сожалению, не переведенная на русский.
Здесь есть отличная статья с выдерками из нее:
Спойлер
[свернуть]
Так же, есть замечательная книга Book of Vile Darkness (переведена частично).

Напоследок - уверен, те, кто играли в ролевки по Лавкрафтовким ужасам ("Зов Ктулху", например), может поделитесь - какими методами там нагнеталась атмосфера?

Ссылка

Автор Тема: Horror в RPG. Делимся опытом.  (Прочитано 18573 раз)

Оффлайн Лазарь

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 174
    • Просмотр профиля
Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
« Ответ #90 : Августа 31, 2011, 21:56 »
Господа, нельзя ли вернуться к первоначальной тематике?

Оффлайн David Blane

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 325
    • Просмотр профиля
Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
« Ответ #91 : Августа 31, 2011, 22:37 »
Цитировать
Господа, нельзя ли вернуться к первоначальной тематике?
Похоже что нет.
Причина проста - ДМов профессионально водящих хоррор, на этом форуме нет.


Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
« Ответ #92 : Августа 31, 2011, 23:24 »
Цитировать
   Господа, нельзя ли вернуться к первоначальной тематике?
     Мой пост как раз по тематике.

Оффлайн David Blane

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 325
    • Просмотр профиля
Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
« Ответ #93 : Августа 31, 2011, 23:48 »
Цитировать
В неких около хоррорах вполне могут быть возможности набрать 100-500 кубиков дайспула, чтобы жахнуть по неведомому ужасу, хотя кто-нибудь наверное скажет, что никакой это тогда не хоррор. Но я тогда замечу, что только наличие такой возможности и может примирить некоторых игроков с данным жанром.
Похожая тема поднималась на старом форуме Арканисом.
http://forums.rpg-world.org/index.php?s=&showtopic=7769&view=findpost&p=143923
 
Чаще всего я видел три варианта решения:
-игрокам выдают коммонеров
для которых пьянчуга с ножом смертельная угроза.
http://www.gameforums.ru/showthreaded.php?Cat=10&Board=fantastics&Number=1112677&page=0&view=collapsed&sb=5&o=
-професиональный солдат, однако не занимающийся охотой на монстров
примеры дум или алиен
-професиональный охотник на монстров
примерами будут ванхелсинг-блейж-алукард.
Именно они и есть герои на 500 очков - посмотрите эти ленты и ваш вопрос исчезнет


Оффлайн shestovt

  • World of Darkness
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 601
    • Просмотр профиля
Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
« Ответ #94 : Сентября 01, 2011, 12:19 »
Для того, чтобы провести игру в жанре хоррор, я обычно использую следующие элементы:
1) Неожиданность. Хоррор - это не выслеживание вампира-одиночки группой профессиональных охотников с тяжелым вооружением о боевой техникой. Неожиданность складывается из двух составляющих - технической и сюжетной. Технически неожиданность - это внезапный скилл-челендж (здесь и ниже - в самом широком смысле этого понятия), к которому партия не готова в принципе. Сюжетная неожиданность - это логически обоснованное и понятное игрокам возникновение ситуации, в которой потребовался оный скилл-челлендж.
2) Летальность. Хоррор - это, прежде всего, не зачистка данжа, не отыгрыш социалки, не тактическое планирование. Хоррор - это вполне себе угроза смерти персонажа (или того, что оценивается игроком куда худшей для персонажа альтернативой). Для того, чтобы эта угроза была, игроки должны быть: а) уверены в самой возможности летального исхода, б) видеть летальный исход самым логичным из текущей ситуации. Для достижение первого я за несколько сессий до хоррор-игры убиваю одно-двух сюжетных неписей, на которых у персонажей много завязок. Игроки должны понимать, что наличие заготовленного мастером материала, сюжетных зацепок или красивого отыгрыша не дает освобождения от смерти персонажа. Для достижения второго я тщательно готовлюсь к игре :)
3) Внутренняя динамика. Хоррор - это не сурвайвол, в котором мы просто сильно завысили сложность. Причем в данном пункте речь идет именно о внутренней динамике. Вся игра может охватить лишь 10 минут внутри-игрового времени, но быть крайне напряженной и динамичной. Для создания внутренней динамики подходят следующие приемы: а) заранее заготовленные карточки с информацией, которые мы в закрытую выдаем прокинувшим чек персонажам. При этом мы не останавливаемся, не прекращаем повествование, не даем игроку спокойной прочитать инфу и обсудить с сопартийцами - нет, повествование нарастает, как снежный ком, и игрок сам начинает торопиться и пытаться в него вклиниться; б) отсутствие времени на раздумывание о заявках; одной из альтернатив является параллельное описание происходящих событий и подачи заявок игроками - очень тяжело для мастера, но практически гарантировано создает сильное напряжение; в) постоянно меняющийся ритм игр - внезапные перерывы, правило рекламной паузы на самом интересном моменте, резко сменяющийся тем повествования, перемежение развернутого и скупого, шаблонного описания.
4) Хоррор - это когда страшно. Напрямую вызвать страх у игроков, сидящих за столом, можно - но нужно ли? Я в таких ситуациях действую по ассоциативному принципу. Свечи, звуки, темнота, нужная музыка, аналогии с уважаемыми игроками фильмами и книгами в нужном жанре. На одной из игр я использовал прием задувания свечей. Каждый раз после триггера я задувал очередную свечу, а игроки самого триггера не знали. Настрой нужный этот прием создал на ура. Другой вариант - таймер. Большой циферблат или песочные часы, которые постепенно становятся неотъемлемым членом партии :)

С другой стороны, от себя замечу, что чистый хоррор - задача трудоемкая и неактуальная в чем-либо, кроме one-shot’ов.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
« Ответ #95 : Сентября 01, 2011, 14:22 »
Следет также понимать, что "поиграть в хоррор" и "сделать игрокам страшно" - это две несколько разные вещи: первое объективное, второе субъективное.

Оффлайн Лазарь

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 174
    • Просмотр профиля
Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
« Ответ #96 : Сентября 02, 2011, 18:48 »
@ARk  - это как "делиться здесь опытом" и "разводить софизм".  ;)
Всё таки неплохо бы послушать конкретные предложения.

@shestovt - Спасибо большое.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
« Ответ #97 : Сентября 02, 2011, 21:58 »
Софизм не софизм, но надо начинать с азов, иначе может не иметь смысла.
 
Если как бы вышесказанное понятно, то можно продолжать дальше.

Оффлайн David Blane

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 325
    • Просмотр профиля
Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
« Ответ #98 : Сентября 02, 2011, 23:14 »
Цитировать
Неожиданность.
Катит раз или два, и при условии что и правду неожиданность.
Если неожиданности за каждой дверью становяться предсказуемы....
ну собственно Green_eye уже сказал - хоррора не получится
http://rpg-world.org/index.php/topic,3092.msg67454.html#msg67454

Оффлайн shestovt

  • World of Darkness
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 601
    • Просмотр профиля
Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
« Ответ #99 : Сентября 02, 2011, 23:21 »
Цитировать
Если неожиданности за каждой дверью становяться предсказуемы....
Умение в приятном смысле удивлять игроков - очень важный навык любого мастера. Вождение - творческий процесс, и не стоит его приравнивать к набору штампов и заготовок.

Оффлайн David Blane

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 325
    • Просмотр профиля
Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
« Ответ #100 : Сентября 02, 2011, 23:40 »
Цитировать
Хоррор - это не выслеживание вампира-одиночки группой профессиональных охотников с тяжелым вооружением о боевой техникой.
По вашему "Дракула" не хоррор?

Цитировать
Умение в приятном смысле удивлять игроков - очень важный навык любого мастера. Вождение - творческий процесс, и не стоит его приравнивать к набору штампов и заготовок.
Нас просят не удивить а испугать.
А испуг от неожиданносит очень короткий.
Его не сравнить со страхом от мрачной атмосферы.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
« Ответ #101 : Сентября 03, 2011, 08:54 »
По вашему "Дракула" не хоррор?
Некоторые навешивают ярлык "хоррор" на всё, где есть вампиры. Даже если это "Цукихиме" или "Ван Хелсинг".
А чем "Дракула" хоррор, если там вампира выслеживают хорошо вооружённые профессионалы?

Оффлайн David Blane

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 325
    • Просмотр профиля
Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
« Ответ #102 : Сентября 03, 2011, 10:19 »
Цитировать
Летальность. Хоррор - это, прежде всего, не зачистка данжа, не отыгрыш социалки, не тактическое планирование. Хоррор - это вполне себе угроза смерти персонажа
Еще на старом форуме Кракен цитировал «Black Box Lost Goodies».
http://forums.rpg-world.org/index.php?s=&showtopic=11128&view=findpost&p=251919
Цитировать
В хоррор-играх страх за жизнь перса используется часто, но «Black Box Lost Goodies» предупреждает – смерть перса может вызвать не страх, а стресс и разочарование (по научному – фрустрацию).

Оффлайн Лазарь

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 174
    • Просмотр профиля
Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
« Ответ #103 : Сентября 03, 2011, 16:22 »
Цитировать
В хоррор-играх страх за жизнь перса используется часто, но «Black Box   Lost Goodies» предупреждает – смерть перса может вызвать не страх, а   стресс и разочарование (по научному – фрустрацию).

Как этого избежать он не говорит?

Оффлайн David Blane

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 325
    • Просмотр профиля
Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
« Ответ #104 : Сентября 03, 2011, 23:10 »
Говорит.
Плохонький перевод Black Box есть вот тут:
http://www.graycardinal.narod.ru/sklad/t1053_text_rus.zip
Вам нужен пункт "XV. Техника Ужаса. Общая техника, которая заставляет сердца биться чаще."
Цитировать
СТРАХ В РПГ
Половина любителей чтения или просмотра историй ужаса боятся за главного персонажа, хватаются за свой стул, у них начинает бешено стучать сердце или визжат «Нет! Не делай это, Глупец!», когда персонаж выбирает дорогу, ведущую к гибели. Вас ведут по дороге, ведущей к ужасу, которую спроектировал автор.
Автор, который пишет такую историю, полностью контролирует действия персонажа. Он может заставить жертву проигнорировать предупреждения и отрицать то, что читатель знает, что является правдой. Но когда вы подготавливаете или ведете ролевое приключение, существует один момент. Вы не контролируете действия жертвы, это делает игрок.
Создание страха в ролевом приключении представляет прецедент, который не стоит перед другими авторами. Но это также предполагает некоторые преимущества. Оба произрастают из одного и того же критического различия: вы имеете перед собой игрока, которого также можно испугать, как и его персонажа. И игрок (в отличие от персонажа в романе) не будет сидеть сложа руки и проглатывать каждый ужас, который вы ему бросаете. Советы ниже помогут вам заронить некоторый страх в сердца приключенцев в Равенлофте – как игроков, так и персонажей.
► Независимо от того, какую технику вы употребляете, держите в памяти два момента:
1) Используйте это экономно. В лучшем случае, то, что становится знакомым, больше не становится пугающем. В худшем случае, вы рискуете раздразнить или расстроить игроков. Вы не должны устраивать массовое избиение.
2) Приберегите лучшее на последок. Правило выше не подразумевает, что Вы никогда не можете использовать сильное оружие, только сделайте некоторые ограничения. Выбирайте время тщательно. Пустите в ход самые противные методы (например, калечащие нападения на тело), когда игроки ведут себя чересчур самонадеянно, или когда персонажи становятся больше, чем просто вредители злодею.
► Страх против разочарования. Фактически любой «метод ужаса» в этой главе ослабляет возможности персонажа тем или иным способом. Если вы слишком часто используете карающую руку, то игроки начинают видеть в вас свою Немезиду, а не в злодее. Имеется несколько моментов, чтобы избежать этого.
* Старайтесь управлять результатами действий персонажа, а не самими действиями непосредственно. Даже в игре по Равенлофту, хороший ДМ редко скажет. «Вы не можете сделать это». Вместо этого он скажет, «Хорошо, Вы можете попробовать это. Теперь происходит следующее…» Игроки никогда не должны чувствовать, что вы управляете их персонажами вместо них.
* Никогда не наказывайте РС произвольно. Каждая неудача, каждое несчастье, должны иметь свою логическую причину, которая удовлетворяет сюжету и мотивам злодея. Осторожный ДМ не будет выводить РС из строя (или устраивать им помехи) только ради того, чтобы посеять в них панику. Идеально, если жертвы испытают это, потому что их собственный выбор причинил им страдание: их собственная жадность, гордость или подлинная глупость сделала их уязвимыми. («Если бы я не коснулся этого, моя рука не стала бы парализованной»). Это более пугает  жертву, менее расстраивает игрока и приносит большее количество удовлетворения злодею. Злодеи не получают большего удовольствия от того, что соблазн их жертвы сам запечатал ее судьбу.
* Позвольте «естественным» проблемам досаждать РС всякий раз, когда это возможно. Изолированная обстановка, ужасная гроза, плотный туман – все это мешает персонажам. Поскольку это происходит естественно, это кажется менее надуманным. Игроки, вероятно, примут это, даже возможно смакуя такие обстоятельства, как часть добротного правдоподобного романа ужасов. Воспользуйтесь выгодами бесконечного арсенала Матери Природы: ветер, дождь, снег, град, молния, пыльная буря, наводнения, бушующие реки, извержения вулканов, естественные пожары, и так далее.
* Предоставьте персонажам незначительные победы. Когда РС никогда не преуспевают, их игроки становятся раздраженными и им это надоедает. Хотя «успех» в Равенлофте никогда не будет означать «зарубили самого большого и самого злобного монстра до смерти». Вы можете все же обеспечить им незначительные вознаграждения, чтобы держать игроков заинтересованными. Позвольте игрокам победить в нескольких незначительных схватках против помощников злодея, чтобы возместить их расстройство. Позвольте им произвести впечатление, нанеся несколько ударов по самому злодею. Обычно, это происходит по собственной воле злодея. Время от времени, злодеи в Равенлофте могут даже протянуть РС руку, только для того, чтобы внушить им ложное чувство безопасности.


Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
« Ответ #105 : Сентября 04, 2011, 00:45 »
За такой перевод надо отрывать руки и выжигать мозг через ноздри. Хотя бы раз прочитали, перед тем как в сеть выкладывать. Смысл оригинального текста, боюсь, утерян безвозвратно, так же как и не столь дурной, до перевода, слог.

Оффлайн David Blane

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 325
    • Просмотр профиля
Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
« Ответ #106 : Сентября 04, 2011, 03:11 »
Вот буржуйский текст




Оффлайн David Blane

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 325
    • Просмотр профиля
Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
« Ответ #107 : Сентября 07, 2011, 10:26 »
Цитировать
Как этого избежать он не говорит?
И немного мыслей.
Для хоррора не нужен круто замешанный сценарий. Наоборот - чем меньше игра грузит соображалку, и чем больше эмоции, тем лучше.
В противном случае на горизонте снова начинает маячить "СкубиДу шоу".

Простейшей и очень эффективной иллюстрацией будет ролевушка "Три слепые мышки".
Это очень старая словеска, но при хорошем дме уровень хоррора превышает все пределы 
Суть проста - игроки играют за 3 мышек.
Их цель выбежать из норки, забраться на стол, взять сыр и донести его до норки.
Но зло в том, что ночь и видимость нулевая (потому игра и называется "слепые мышки").
А на полпути раздается полусонный зевок "мяу", и еле слышные шаги кошачьих лапок.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
« Ответ #108 : Сентября 07, 2011, 21:18 »
Цитировать
В противном случае на горизонте снова начинает маячить "СкубиДу шоу".

Да что же вы под этим понимаете?

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
« Ответ #109 : Сентября 07, 2011, 21:49 »
Вообще, в идеале, хоррор должна делать сама система, разработанная специально для этого жанра.

Оффлайн David Blane

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 325
    • Просмотр профиля
Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
« Ответ #110 : Сентября 17, 2011, 21:18 »
И насчет страха неизвестного.
В Heroes of Horror рекомендовалась целая куча мелких пугалок повышающих страх перед неизвестным.
В игре практически это должно работать примерно вот так:
http://www.youtube.com/watch?v=tkYtflr1KsM

Оффлайн Лазарь

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 174
    • Просмотр профиля
Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
« Ответ #111 : Сентября 19, 2011, 13:55 »
Отличный пример.
Еще идеи есть? Текстом?

Heroes of Horror - великолепна, но знание языка тормозит прочтение.

Оффлайн David Blane

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 325
    • Просмотр профиля
Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
« Ответ #112 : Сентября 19, 2011, 14:01 »
Цитировать
Heroes of Horror - великолепна, но знание языка тормозит прочтение.
Мне лично не все в ней кажется великолепным.

Оффлайн David Blane

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 325
    • Просмотр профиля
Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
« Ответ #113 : Сентября 24, 2011, 13:45 »
Несколько мыслей в сторону.

По скуби-ду.
http://ru.wikipedia.org/wiki/Скуби-Ду
http://en.wikipedia.org/wiki/Scooby-Doo
Этот мультсериал содержит многие о чем мы говорили:
-Зловещие Тайны
-Ужасных Монстров
-Страшную Музыку
-Героев, которые заваливают проверки на страх, и с криками бегают от Ужасных Монстров под Страшную Музыку
Проблема только одна - это комедийный сериал И все эти вещи только усиливают комедийный эффект
Лично мой вывод прост - все вышеперечисленные приемы не создают ужас сами по себе, это только инструменты, эффект которых сильно зависит от ведущего

По героям ужаса
Начну его критику с пункта "The villain of a horror encaunter"
В нем говорится что многие классические злодеи похожи на дндшых монстров и их легко эмулировать
Например Дракула эмулируется вампиром аристократом, терминатор големомскелетом, дартвейдер сэром сотом итд
Однако я бы лично не советовал использовать такую эмуляция на практике. Поскольку практика сеттинга Рейвенлофт, где такая эмуляция широко используется, показала - такие злодеи рассчитаны максимум на 1 модуль, если игроки хорошо знают эмулируемого злодея им это может надоесть еще на середине модуля.

Другим моментом, который мне не нравится в "героях" - призывы к массхоррору.
Цитировать
3.Правило,напрямую связанное с предидущим - страх обязятельно должен быть личным.Эпидемия супер-вируса,война с марсианами,пришествие Ктулху,конец Света...это для голливудских боевиков.Самые сильные страхи всегда глубоко личны.
http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=11128
Товарищ Сталин говорил что гибель 1 человека это трагедия а миллиона это цифры в газете.
Не буду комментировать это высказывание, лучше дам цитату из "Black Box"
Цитировать
ТОНКОЕ, ПОСТЕПЕННОЕ ВОЗДЕЙСТВИЕ
В Равенлофте светлые моменты не исчезает внезапно. Они уходят один за одним, один за одним. С каждым увеличением тени жертва чувствует, как ее кровь становится все более холодной. По крайней мере, такой путь, которым предполагается воздействовать на чувства. Ужас – чувство страха, которое медленно выстраивается, пока не достигает острого кульминационного момента ужаса. Создание такого чувства ужаса требует времени, терпения и  постепенного воздействия - слой за слоем.
Ключ к созданию таких слоев – утонченность. Момент отвращения легко создать, но это не тревога и страх, который должен вызвать действительный ужас. Избегайте чрезмерной крови и резни. Несколько красных пятен на ступеньках могут быть зловещи. Река плазмы просто отвратительна. Где к крови проявляется интерес, достаточно простого намека – пятна вина на свежих, белых простынях; окрашенные кровью губы насытившегося вампира; глухой, отдаленный звук, который можно принять за звук удара дубинкой, хотя слушатель никогда не будет в этом полностью уверен.

Оффлайн David Blane

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 325
    • Просмотр профиля
Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
« Ответ #114 : Сентября 29, 2011, 18:05 »
И от критики перейду к советам.
Но дать могу немного.

Практика показала, что от материала зависит не так уж и многое.
Примерно на треть чувство страха формируется ведущим, и еще на треть группой игроков.
В первом могу советовать почитать психологов, которые утверждают что речь передается только часть разговорной инфы - остальное жестами, интонацией, мимикой. Поэтому профессиональные хоррор-ведущие оттачивают этот момент длительными тренировками.
Второе....многие чувства усиливаются в случае групповой поддержки. Например шутка смешнее в веселой компании (именно поэтому в развлекательные передачи часто вставляют закадровый смех), а грусть  - в грустной.

Практической эксперимент показал что от материала зависит немногое - если хорошо подготовленный ведущий начнет читать "книгу о вкусной и здоровой пище" в поддерживающий его группе игроков, всем гарантирована хорошая порция страха  :D 




Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
« Ответ #115 : Сентября 30, 2011, 13:11 »
Кстати, о Скуби Ду - как должна выглядеть система, которая провоцирует подобный стиль игры? Какие конкретно механизмы и элементы системы?

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
« Ответ #116 : Сентября 30, 2011, 14:13 »
Gumshoe, очевидно же. :nya:

Кстати, недавно Кеннет Хайт (автор Trail of Cthulhu, GURPS Horror и т.д.) сказал в интервью:

What do you think is essential to creating a strong horror game?
There are two essentials to creating a strong horror experience in any  medium: a truly horrifying message and an audience willing to be scared. In  roleplaying games, the advantage for the players is that by creating their own  stories and characters, they have a head start on both halves of the equation:  they can tell stories that truly horrify them, and they have an incentive to  cooperate in the exercise of fear to support their own experience.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
« Ответ #117 : Сентября 30, 2011, 14:56 »
Хорошо бы разложить по полочкам с примерами для наглядности.

Оффлайн Лазарь

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 174
    • Просмотр профиля
Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
« Ответ #118 : Сентября 30, 2011, 16:59 »
Подробность и наглядность - было бы здорово.

Оффлайн David Blane

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 325
    • Просмотр профиля
Re: Horror в RPG. Делимся опытом.
« Ответ #119 : Октября 05, 2011, 23:21 »
Цитировать
Отличный пример.
Еще идеи есть? Текстом?
Я бы мог рассказать о многих интересных играх.
Но опыт показал что я неважнецкий рассказчик
http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=13323