Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Действительно - почему? Когда идет какой-нибудь сэндбокс игра может стоять - и часто стоит - на одном месте. Сюжет просто не может быть интересным, если он заранее не прописан и не исправлен десять раз, ведь только 5% гения- талант, а 95% - трудолюбие. Ваши мнения.

Ссылка

Автор Тема: А почему к стилю игры "рельсы" относятся так резко плохо?  (Прочитано 84902 раз)

circk

  • Гость
Рельсами называют ситуацию, когда мастер заранее решает, как именно PC должны действовать в определенной ситуации, и по ходу игры теми или иными мерами подталкивает их именно к этим действиям.

Такое вообще бывает?

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Понятно, что чтобы "красиво" и "не напряжно" провести любую игру, надо знать этих игроков
Fixed it for you.  :)

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Такое вообще бывает?

Сплошь и рядом. Это и называется рельсы.

Оффлайн gromfbaenre

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 100
    • Просмотр профиля
Современные игровые инструменты позволяют без этого обойтись.
Это какие же? таблички "собери сюжет из ничего" в конце мастеровского гида и из журнальчиков всяких? Очень интересные сюжеты
« Последнее редактирование: Января 02, 2012, 21:48 от gromfbaenre »

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Это какие же? таблички "собери сюжет из ничего" в конце мастеровского гида и из журнальчиков всяких? Очень интересные сюжеты
Lady Blackbird?

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Ответ на вопрос в виде флеш-игры  :lol:

[Вложение удалено администратором]

Оффлайн Akotor

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 473
    • Просмотр профиля
В этой теме явный дефицит конкретных примеров.

Дневники (не)рельсующей партии
[свернуть]

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Терпеливый у вас был мастер...

Оффлайн gromfbaenre

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 100
    • Просмотр профиля
Я говорю не про олдскульные игры - уточнил выше (я конечно понимаю, что фэнтези антураж в примерах сделан именно из за того, что такие игры наиболее популярные и стереотипные). И ещё. Мне вот, после прочтения "примеров" стало интересно, у всех ли завязкой сюжета служит вот такие вот "принцессы" (демоны, чума - нужное подчеркнуть)? Извините меня, на таких завязках строить рельсы можно только на заинтересованных в конкретных рельсах (что довольно редко, так как сюжеты на таких завязках довольно бездарны, как правило).
А вот если сразу начать с погони за партией персонажей (по нормальным причинам, разумеется, или с квеста, от которого и отказаться НИКАК нельзя, так как сеттинг (шабаш!) и т.п., то рельсы можно интересно и незаметно дальше построить.
з.ы. Я понимаюЮ, что все эти примеры давольно абстрактны.

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Может тогда стоит развести виды рельс? Или, если это вопрос принципа, тогда скажите определение типа игры, в которой есть четко выстроеный сюжет с заранее прописанными "станциями", и с проработкой развилок в зависимости от поведения игроков, но с возможностью их свободы во всем остальном.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
А что в данной ситуации включает в себя "все остальное"?

Оффлайн Zuzuzu

  • UR-D&D
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 364
  • Маньяк-теоретик
    • Просмотр профиля
Вот почему каждый раз одно и то же? Вижу тему, ок, интересная тема, сам таким вопросом задавался, щаз почитаю. Начинаю читать - бррр, это вообще что такое? Бла-бла-бла стена текста бла-бла, три страницы темы, по сути не сказано вообще ничего, при этом половина тезисов заставляет волосы шевелиться, например:

Цитировать
"рельсы" -- это самый энергетически невыгодный стиль игры в смысле соотношения затрат и отдачи. Подготовки требует много, а на самой игре выход получается небольшой по сравнению с другими подходами.
- можно вот это пояснить, например? "Рельсы", как это определение ни трактуй, по сути своей являются проекцией всего сеттинга на один узкий отрезок сюжета. Известно, где всё будет происходить, кто будет задействован, какая польза из этого выйдет. Всё, что за пределами этой проекции, не имеет решающего значения. То есть, этот подход является наиболее энергетически ВЫГОДНЫМ. Для фриформ вождения ГМу надо держать в голове весь детализованный мир, для рельсов - ограниченную цепочку сюжетных нод. Изо всего бесконечного потенциального древа вероятностей ГМ прорабатывает только одну, Истинно Верную ветвь, не тратя ресурсов на нерелевантные. Что может быть эффективнее-то?

Хотя, в основном, разногласия лежат в области терминологии, да. Так, например, по сути согласен с Альфирином, но абстрактные разговоры тут, похоже, не работают. Потому, с вашего позволения, приведу слегка конкретный пример. Хочу я, например, сделать модуль в Дарк Хереси, и рассуждаю при этом следующим образом. Есть некий главгад, есть предпосылки к его появлению. Я знаю что конкретно он совершил, с кем взаимодействовал и, примерно, какие следы оставил. Партия, в силу специфики дарк хереси, получает от начальства предложение от которого нельзя отказаться, и послушно валит расследовать. Поочерёдно встречает контактов, исследует улики, получает всякий флафф и новые улики (из заранее представленного мной ассортимента), расследует дальше, и, в конце концов, так или иначе, через рандом энкаунтеры доползает до правды. Результирующая правда от эффективности их расследования не зависит, партия успевает к ББЕГу in the nick of time, потому что так смешнее и голливудше (превосходная форма от "голливудский", по аналогии с "краше"). Дальше, предположительно, партия забарывает зло, песни-пляски, некритично.

В меру моего понимания, это - чистой воды рельсы, ведущие из точки А в точку Б. Развилок нет: в гримдарке сороковника ты либо выполняешь задание Инквизиции, либо за тобой Приходят. При этом, конечно же, игроки могут пойти сначала пойти к Полуэкту, а потом к Иммануилу, а могут наоборот. Могут пойти и вовсе к Васисуалию, который отношения к сюжету не имеет, отчего игроки там ничего не найдут и вернутся в колею. В меру, опять же, моего же понимания, именно так выглядит нормальный модуль (собственно, большинство официальных модулей примерно таковы по структуре). Игрокам не надо заниматься страшной ересью свободомыслия и поиска занятий для себя: задача поставлена свыше, всё просто и понятно. Количество и качество ролеплея и общения с неписями при этом, вроде как, тоже никоим образом не страдает. Что с такими рельсами не так, например?

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
А что в данной ситуации включает в себя "все остальное"?
Все остальное. Неужели действительно надо перечислять?

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Все остальное. Неужели действительно надо перечислять?
Да, потому что сюжет тоже очень расплывчатое понятие (особенно в данном контексте), и мне интересно, что вы из него выделяете.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Мне вот, после прочтения "примеров" стало интересно, у всех ли завязкой сюжета служит вот такие вот "принцессы" (демоны, чума - нужное подчеркнуть)? Извините меня, на таких завязках строить рельсы можно только на заинтересованных в конкретных рельсах (что довольно редко, так как сюжеты на таких завязках довольно бездарны, как правило).
Такие вот сюжеты с таверной, принцессой и подземельем получается генерировать у кого-угодно, сходу и в любых количествах. Воспринимать их может точно так же любой и сходу, так что это идеальный пример.
Что с такими рельсами не так, например?
Ровно всё то, что было описано на первой странице.
« Последнее редактирование: Января 02, 2012, 23:34 от Dekk »

Оффлайн gromfbaenre

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 100
    • Просмотр профиля
просто если сделать "квест от которогонельзя отказаться" - а так и нужно делать при построение модуля заранее (да и при импровизации не в сандбоксе) - то игроки пойдут по заданному сюжету, не выкрутиться. Шабаш убьет, инквизиция в обезьяник кинет, погоня догонет и схватит).

Оффлайн Zuzuzu

  • UR-D&D
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 364
  • Маньяк-теоретик
    • Просмотр профиля
Дык на первой странице ничего не описано, в том-то и дело. Единственная мысль, которая там содержится - "Под словом "рельсы" разные люди подразумевают очень разные вещи"

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
а так и нужно делать при построение модуля заранее
А можно и не делать.
Дык на первой странице ничего не описано, в том-то и дело. Единственная мысль, которая там содержится - "Под словом "рельсы" разные люди подразумевают очень разные вещи"
В моём понимании на первой странице вполне неплохо разобрали недостатки в общем случае. Если для тебя это неверно, то и на этой странице ничего путного не напишут.

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Да, потому что
Впринципе Zuzuzu привел хороший пример. Но если абстрактно, то от игроков может зависить способ движения к станциям, поведение на них (и то, что остается на/от станциях после отправки поезда), выбор по каким из предложенных станций они будут добираться к цели и тд. И итог так же вполне может зависить от результирующей тех выборов, которые игроки совершили в процессе.

Оффлайн gromfbaenre

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 100
    • Просмотр профиля
Алфрин, согласен со всем. Это идеал рельсов который я имел ввиду. Только конец может быть и одинаковым

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
В этой теме явный дефицит конкретных примеров.

Великолепный пример. Единственное непонятно это игроки идиоты или Мастер не смог им объяснить о чем игра.

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Алфрин, согласен со всем. Это идеал рельсов который я имел ввиду. Только конец может быть и одинаковым

Только это не рельсы, а обычный модуль с иллюзией выбора. ММО такого типа иногда называют Theme Park. Самый лучший пример - великий и несравненный WoW.

Приведу пример рельсов, которые испытал сам, будучи в шкуре игрока. Мастер создал приключение с замком, в который команду отправляют за 12 кристаллами чего то там. Неплохой такой интересный замок, с интересными монстрами, загадками, NPC в тему подобраны. В общем все хорошо. Команда неплохо справляется, собирает 12 кристаллов и собирается уходить. Но вот незадача - у Мастера запланирован оригинальный поворот сюжета, а команда не пошла в нужную сторону. Поэтому специальный мастерский персонажи настойчиво говорит "Нет, давайте-ка сходим еще в западное крыло". Уставшие игроки (вечер уже) соглашаются и идут таки в это западное крыло. А в нем (о коварство!) много денег и 13-ый кристалл. Командная воровка решает его заныкать (причем делает это абсолютно беспалевно). Команда возвращается к работодателю, выдает ему 12 кристаллов и хочет денег. "Нет", - говорит работодатель голосом Мастера, - "давайте мне 13 кристаллов. Я знаю, что он в сумке у вашей воровки".  Уставшая и охреневшая от всего этого команда забивает на происходящее, люди общаются. Мастер пользуется этим и телохранитель работодателя вырубает воровку и забирает у нее 13-ый кристалл.

Вот это, ребята, называется рельсы. И не надо мне говорить, что мол это плохие рельсы, неправильные и негодные. Рельсы = плохо. Рельсы это сложившееся определение вот подобного, описанного мной безобразия. Когда такого нет, это сюжет, иллюзия выбора, theme park и прочее.

Аналогично, есть песочница, в которую вложено немало труда при подготовке. Для начала вот так, скажем. А есть раздолбайство с таблицей случайных встреч вырванных из ближайшей книжки, выпиливанием монстров и забиранием их барахла.

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Это какие же? таблички "собери сюжет из ничего" в конце мастеровского гида и из журнальчиков всяких? Очень интересные сюжеты

У вас по-моему явные иллюзии насчет того, что вы способны запилить интересный сюжет, а остальные игроки нет.

Никогда не приходило в голову, что если вы создали красивый живой город, куда команде приятно возвращаться, таверну, где они любят посидеть и симпатичную официантку, а один из игроков вдруг решает, что его персонаж в нее влюбился и начинает за ней ухаживать, то это и есть, собственно сюжет? И когда командный маг решает возвести в нем свою башню и отправляется на поиски особых материалов, со всеми вытекающими, это тоже сюжет. А, встретив в округе немалое количество орков (да, я знаю, как банально!) командный паладин начинает тренировать ополчение. А чтобы их вооружить вся команда отправляется в большой город, закупать снаряжение. Это все, как не удивительно, сюжеты. Сюжеты, которые создает сама команда, потому что Мастер дал им мир в котором им интересно.

А вы тут про рандомные таблички изволите толковать.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
В меру моего понимания, это - чистой воды рельсы, ведущие из точки А в точку Б. Развилок нет: в гримдарке сороковника ты либо выполняешь задание Инквизиции, либо за тобой Приходят. При этом, конечно же, игроки могут пойти сначала пойти к Полуэкту, а потом к Иммануилу, а могут наоборот.
В сороковом тысячелетии всё плохо, и даже большинство приключений - рельсы.  :D
Правда, я не уверен, что описанную ситуацию следует считать рельсами. Особенно если озаботиться тем, чтобы улик заведомо хватило - даже если персонажи чего-то не найдут, они всё равно смогут продолжить миссию. (Если персонажи не смогут покинуть комнату, пока не найдут в ней отпечатки пальцев ББЕГа - это наверняка рельсы)

Оффлайн Иерофант

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 408
    • Просмотр профиля
Цитировать
Никогда не приходило в голову, что если вы создали красивый живой город, куда команде приятно возвращаться, таверну, где они любят посидеть и симпатичную официантку, а один из игроков вдруг решает, что его персонаж в нее влюбился и начинает за ней ухаживать, то это и есть, собственно сюжет? И когда командный маг решает возвести в нем свою башню и отправляется на поиски особых материалов, со всеми вытекающими, это тоже сюжет. А, встретив в округе немалое количество орков (да, я знаю, как банально!) командный паладин начинает тренировать ополчение. А чтобы их вооружить вся команда отправляется в большой город, закупать снаряжение. Это все, как не удивительно, сюжеты. Сюжеты, которые создает сама команда, потому что Мастер дал им мир в котором им интересно.

Проблема в том, что мой личный опыт показывает, что тем игрокам, с которыми мы играли во что-то подобное, эта "симуляция живого мира" стремительно надоедает. Особенно, с учетом того, что под всеми этими необычными вещами чаще всего скрывается то, что, условно говоря, дают те же самые набившие оскомину рельсы. Ищущий материалы маг хочет в данжен, но чтобы вся партия выплясывала вокруг него, а ухаживающей за официанткой персонаж (интересно, почему им всегда оказывается партийный рогуй) желает выбить квест типа "принеси кольцо - покидай Стамину на сеновале". Я, конечно, местами утрирую, но моя личная призма опыта подсказывает, что реакция мира на происходящее и сюжетная игра - это не противоречащие друг другу вещи. А вот коллективное творчество, увы и ах, вызывает у меня закономерные сомнения, как и песочницы. Может быть из-за того, что гигантов духа и мысли в партии на мою долю не досталось, а может быть из-за того, что мне хватает песочницы "real life". И в сравнении с ней настольные песочницы как-то печально выглядят. Еще печальнее, чем настольные сюжеты в сравнении с классическими.

Оффлайн koxacbka

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 389
  • ~Slynx~
    • koxacbka
    • Просмотр профиля
zu +1
а вообще в большинстве модулей которые я видел предопределены "начало", "конец" и, возможно, "сюжетные мотивации". при этом они попадают под определение "рельсов".

даже так называемые сендбоксы, ИМХО, по своей сути являются группой "рельсовых модулей"(возможно еще не родившихся до конца в голове мастера, но от этого не менее рельсовых), с небольшим уточнением: иногда игрокам Позволено перейти с одних рельс, на другие.... в некоторых случаях у них даже есть иллюзия свободы выбора.

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Проблема в том, что мой личный опыт показывает, что тем игрокам, с которыми мы играли во что-то подобное, эта "симуляция живого мира" стремительно надоедает. Особенно, с учетом того, что под всеми этими необычными вещами чаще всего скрывается то, что, условно говоря, дают те же самые набившие оскомину рельсы. Ищущий материалы маг хочет в данжен, но чтобы вся партия выплясывала вокруг него, а ухаживающей за официанткой персонаж (интересно, почему им всегда оказывается партийный рогуй) желает выбить квест типа "принеси кольцо - покидай Стамину на сеновале". Я, конечно, местами утрирую, но моя личная призма опыта подсказывает, что реакция мира на происходящее и сюжетная игра - это не противоречащие друг другу вещи. А вот коллективное творчество, увы и ах, вызывает у меня закономерные сомнения, как и песочницы. Может быть из-за того, что гигантов духа и мысли в партии на мою долю не досталось, а может быть из-за того, что мне хватает песочницы "real life". И в сравнении с ней настольные песочницы как-то печально выглядят. Еще печальнее, чем настольные сюжеты в сравнении с классическими.

Я всегда знал, что когда Бог раздавал Мастерам игроков, я отхватил себе самых лучших ;)

Оффлайн gromfbaenre

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 100
    • Просмотр профиля
У вас по-моему явные иллюзии насчет того, что вы способны запилить интересный сюжет, а остальные игроки нет.
Последние две игры (ВтМ камарилла пробная, но разочаровавшая, МтА неудачная) я решил сделать не прописывая сюжет заранее жестко. Получился самый большой провал за все мои три года вождения. Может я бездарен на импровизацию, не знаю. Но если бы я прописал весь сюжет полностью, жестко запилив его и сделав его цельной прямой линией без разветвлений и поворотов, с пометкой "тут погоня", "тут игрок подросток герметист встречает своего мастера и рад этому", "а вот тут игрок тореадорша Ева переспит с владельцем БДСМ клуба" - то игра получилась бы намного ярче, захватувающе, запомнившейся

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
Что с такими рельсами не так, например?
То, что они приблизительно описаны именно в ключевом моменте отличия рельс от не-рельс. Давайте сперва простенький тест - а если игроки в силу Глубокого Внутреннего Мира (тм) персонажей проникнутся в некоторой фазе расследования симпатией к главзлодею, вытатуируют себе на головах восьмиконечные звёзды или что там нужно, а из партийного священника сделают демонхоста, то что будет? К финальной сцене они прибегут не противодействовать злодею, а оборонять точку ритуала от атакующих здание сил арбитраторов, имперской гвардии и своего бывшего шефа на танке? Или за ними неизбежно Придут, что бы они не делали, как только они начнут сворачивать с линии слишком далеко? (Будем считать, что теоретическая возможность скорраптиться незаметно у персонажей всё-таки есть - перекрыть все дыры практически никогда не получается).

Цитировать
Последние две игры (ВтМ камарилла пробная, но разочаровавшая, МтА неудачная) я решил сделать не прописывая сюжет заранее жестко. Получился самый большой провал за все мои три года вождения. Может я бездарен на импровизацию, не знаю. Но если бы я прописал весь сюжет полностью, жестко запилив его и сделав его цельной прямой линией без разветвлений и поворотов, с пометкой "тут погоня", "тут игрок подросток герметист встречает своего мастера и рад этому", "а вот тут игрок тореадорша Ева переспит с владельцем БДСМ клуба" - то игра получилась бы намного ярче, захватувающе, запомнившейся
Это несколько другой эффект. Есть личный стиль и привычки. Вы ведь фактически переходите на новый инструментарий - не в смысле системы, но в смысле создания игры. Естественно, старые привычки не всегда помогают и качество падает. Если вы перейдёте с МТ на, не знаю, абстрактный sci-fi-сеттинг и начнёте делать по нему игру (рельсовую в вашем восприятии, для простоты) - качество же тоже упадёт по сравнению с привычным, пока вы не освоитесь...
Более того, для работы в нерельсовом стиле нужна ещё и некоторая готовность игроков - вон, Абаш выше говорил о привычке к "реактивному" подходу, и тут я присоединюсь. Если вы своих игроков три года приучали к определённому подходу, а потом поменяли его, им же тоже нужно время на адаптацию. :)
« Последнее редактирование: Января 03, 2012, 07:03 от Геометр Теней »

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Только это не рельсы
Вот только как видно из обсуждения, среди части высказавшихся (включая ОП) это называется рельсами (и почему никто не любит корректировать свою терминологию, а пытается требовать это от других?). И формально вполне им соответствует. Есть четко закрепленные точки-станции, есть определенная последовательность ключевых событий, которые обязательно произойдут с игроками. Так же вполне могут присутствовать определенные границы поведения персонажа, за которые игрок не должен заходить (обычно прописываются на стадии создания) и прописанные изменения в зависимости от того, как поступят игроки в конкретных местах. Всегда называл это резиновыми рельсами, но если я ошибаюсь, то дайте правильное название.
а если игроки в силу Глубокого Внутреннего Мира (тм) персонажей проникнутся в некоторой фазе расследования симпатией к главзлодею, вытатуируют себе на головах восьмиконечные звёзды или что там нужно, а из партийного священника сделают демонхоста, то что будет?
А не кажется, что если игроки "внезапно" позволяют своим персонажам такие поступки без предварительного уведомления мастера о такой возможности, то это нарушение социального контракта (я не просто так выделил "внезапность", потому что если возможность такого поворота предусмотрена в данной группе игроков, то мастер просто включает ее в модуль и делает соответствующую развилку)? Т.е. если собрались играть в инквизиторов, то подобные действия ничем не отличаются от ситуации, когда ДМ начинает вести аколитов, а затем против воли игроков превращает их в еретиков. Мне почему-то кажется, что такие вещи нужно решать еще до создания персонажей, а потом более менее им следовать (Во что собрались поиграть? В спасение принцессы? Ну отлично, я проработаю кампанию на 5-10 модулей... *после первой сессии* Ну чтож, вы изнасиловали принцессу и захватили королевский замок. Кампания закончена, дальше играйте сами). В смысле проблема тут не в рельсах, а во взаимонепонимании темы игры.


мне хватает песочницы "real life"
Вот оно! Давно искал красивый ответ на вечное " если я хочу сюжета - я пойду в кино" :) Спасибо.
« Последнее редактирование: Января 03, 2012, 08:43 от Alfirin »