Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Не знаю... 4-ка своей тактичностью отбила у меня все желание водить. Может быть с точки зрения "правильного мастера" это не правильно, но моя цель в каждом модуле, чтобы игроки ловили кайф от предложенного сюжета и общей атмосферы. Вместо этого игроки заморачиваются на сколько клеток им продвинуться и как кого окружить чтобы... и бла-бла-бла. На модуль как таковой забивают. Если в 5-ой редакции будет что-то похожее на 3.5 или Pathfinder, буду просто счастлив. *сразу у меня возникла аналогия с Героями. 4-ая часть была так себе, а 5-ая крутая)

Ссылка

Автор Тема: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях  (Прочитано 80690 раз)

Оффлайн Green_eyes

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 1 475
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #120 : Марта 11, 2012, 15:43 »
Если у тебя такая попоболь от 40-ка клеточек, увеличь размер "клеточки" с 5-ти футов до 10-ти. Я понимаю, что для катарсиса будет нехватать 100 футов, но уже какое-то облегчение. А то больно смотреть, как ты сел на эту стрелу с 500 футов.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #121 : Марта 11, 2012, 15:44 »
   Если нужно сравнить сильно ли будет отличаться боевой вор (дамажащий убивец-маньяк-беспредельщик) в 4-ке от небоевого (соглядатай, шпион, разведчик-стукач) - разница катастрофически велика может быть. И чем больше уровень тем больше пропасть меж ними.
Я предлагаю сравнивать "небоевитость" небоевого персонажа не с боевитостью оптимизированного боевика, а с небоевитостью крестьянина. Потому что не по простору для оптимизации мы сейчас сравниваем системы. Расскажите, как вы будете (по уровням) генерить предельно небоевого персонажа в 4-ке, необязательно вора. Какие силы вы будете ему брать? Да, без сомнения, днд всегда была ориентирована на боевку. И персонаж 20 уровня в днд3,5 будет иметь минимум 10 атакбонус, специализации на оружие и всякие классофичи. Но в 4 части сам выбор в первую очередь состоит из боевых способностей. "На этом уровне вы можете выбрать один из четырех ударов кинжалом, на выбор". Небоевые способности в четверке - дополнение к боевым, а не замена. Это не плохо, просто это другой жанр.

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #122 : Марта 11, 2012, 15:45 »
500 футов в 3.5 было потому, что это было правдоподобно (не путать с реалистично). И энкаунтер вовсе не начинался с дистанции боевого взаимодействия, посмотри на рандомную генерацию дальности рандом энка в ДМГ.
Причем тут оцифровка - если еще раз, речь идет о правдоподобности. В четверке ты шел шел по дороге - и выбора всего два - бац, враги засуммонились в 20 клетках (на что следует "А наши персонажи типа всего на 100 футов видят, да?") или "вы видите гоблинов в 400 футах" - "эээ ну игра-то про стандартные карты, так что okay.jpg"
Ну можно конечно всегда придумывать внезапные холмы и внезапные повороты, да.
А ежели при помощи подзорной трубы или драконьего зрения врагов завидели в 4837 футах, то ни у кого из игроков не возникнет вопроса "А почему мы не можем их подстрелить из лука", потому что вполне правдоподобно, что этого сделать нельзя. Не вижу вообще никаких проблем.

Т.е. проблема всё-таки в ТТХ лука, который стреляет недалеко? Потому что, если нет, то ничто не мешает после okay.jpg, помериться бросками history, athletics, bluff, insight, чем-то ещё, чтобы выбрать удобное место для боя, навязать противнику бой на своих условиях и только потом перейти к непосредственно бою.

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #123 : Марта 11, 2012, 15:46 »
Помилуйте, сударь, в третьей редакции на дистанции 500 футов можно было легчайшим образом провести эдакую случайную боевочку (благо в тройке и бег был повеселее, не чета черепашьему 4шному).
Кстати в 4ке на 40 клеточках ни одна магия, если мне не изменяет память, не работает - все там ограничено чем-то начиная от 5 до 20 клеток (10 - чаще всего).


   Вообще чисто практически никто не мешает ввести правило - превышение дальности полета стрел и магии... -2 к атаке за каждый порядок установленный в оружии или закле... дальность 10? ну не вопрос - шмаляй на 100 с -10 на атаку.
   Мы так делали - никто не плакал. Система не трещала. Но по опыту нужно это было крайне редко и само собой было крайне не эффективно вести такую перестрелку.
   Система задает вектор вашей игры, а не служит знаком "кирпич". В непонимании этого лежит очень много проблем.

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #124 : Марта 11, 2012, 15:47 »
Если у тебя такая попоболь от 40-ка клеточек, увеличь размер "клеточки" с 5-ти футов до 10-ти. Я понимаю, что для катарсиса будет нехватать 100 футов, но уже какое-то облегчение. А то больно смотреть, как ты сел на эту стрелу с 500 футов.

О как ловко, и внезапно все наши персонажи научились бегать ровно в два раза быстрее? Отличный рецепт от попоболи, в стиле старых добрых труъ геймфорумсов, узнаю стиль.  :lol:

Оффлайн TheRiddleOfCards

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 218
  • Jack of Hearts
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #125 : Марта 11, 2012, 15:50 »
Чёртовы холивары... Пока наберешь ответ, уже сто других настрочат :))
500 футов в 3.5 было только потому, что в 3.5 был фаербол, летающий на 900+ футов без проблем. Да и лук, вроде, тоже стрелял на эти зловещие 500 футов с -10. Т.е. энакунтер начинался на расстоянии боевого взаимодействия. Если это расстояние боевого взаимодействия уменьшается (как в 4-ке), то и расстояние начала его оцифровки тоже уменьшается. Если ни ты, ни противник, не можете дострелить друг до друга - это, во-первых, ещё не значит, что вы друг друга не видите, а во вторых, чистое бетонное поле в фентези тоже из ниоткуда не берётся, а значит и разбойники могут внезапно выехать из-за поворота или холма. Развивая эту мысль, как ты отыграешь рандом энкаунтер, в котором персонажи, воспользовавшись подзорной трубой, драконьим зрением и прочими фишками, взаимно обнаружили друг друга на расстоянии 4837 футов?
Не вкурил: Ты это мне? :)
Если мне, то у меня не бывает подобных рандомных энкаунтеров. Это уже не рандом :))
Помилуйте, сударь, в третьей редакции на дистанции 500 футов можно было легчайшим образом провести эдакую случайную боевочку (благо в тройке и бег был повеселее, не чета черепашьему 4шному).
Кстати в 4ке на 40 клеточках ни одна магия, если мне не изменяет память, не работает - все там ограничено чем-то начиная от 5 до 20 клеток (10 - чаще всего).
А вы предлагаете банально фаерболами перекидываться? Магам и милишникам можно неспешно пройтись, стрелкам в это время - начать месиво и т.д. А кто, спрашивается, в трёшке с её "Кастеры круче некастеров" будет проводить на дистанции больше 40 клеток что-то интереснее фаербола\ледяного шторма\любого другого дамажащего АоЕ? :)

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #126 : Марта 11, 2012, 15:51 »
Т.е. проблема всё-таки в ТТХ лука, который стреляет недалеко? Потому что, если нет, то ничто не мешает после okay.jpg, помериться бросками history, athletics, bluff, insight, чем-то ещё, чтобы выбрать удобное место для боя, навязать противнику бой на своих условиях и только потом перейти к непосредственно бою.


Проблема в том, что 4ка - система заточенная на стандартную клеточную карту довольно скромных размеров. Отсюда и черепаший бег, и дальности способностей от которых хочется то ли смеяться, то ли плакать.
Тройка, хоть и была во многом заточена на клеточки, критически от них не зависела, так что позволяла отыгрывать бои на приличных дальностях. В системе где способность "я его подвинул на 1 клетку" просто обязана иметь важный вес - такое не возможно.

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #127 : Марта 11, 2012, 15:53 »
   Вообще чисто практически никто не мешает ввести правило - превышение дальности полета стрел и магии... -2 к атаке за каждый порядок установленный в оружии или закле... дальность 10? ну не вопрос - шмаляй на 100 с -10 на атаку.
   Мы так делали - никто не плакал. Система не трещала. Но по опыту нужно это было крайне редко и само собой было крайне не эффективно вести такую перестрелку.
   Система задает вектор вашей игры, а не служит знаком "кирпич". В непонимании этого лежит очень много проблем.

Чисто практически можно и хилинг суржи отменить, чтобы не было "у, я был в 0 хитов - ничего щас, две минуты буду как новый" и скиллов побольше сделать, и способности по-разнообразнее придумать и ритуалы сделать играбельными... От этого правда 4ка как система лучше в небоевом плане не станет.

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #128 : Марта 11, 2012, 15:55 »
Я предлагаю сравнивать "небоевитость" небоевого персонажа не с боевитостью оптимизированного боевика, а с небоевитостью крестьянина. Потому что не по простору для оптимизации мы сейчас сравниваем системы. Расскажите, как вы будете (по уровням) генерить предельно небоевого персонажа в 4-ке, необязательно вора. Какие силы вы будете ему брать? Да, без сомнения, днд всегда была ориентирована на боевку. И персонаж 20 уровня в днд3,5 будет иметь минимум 10 атакбонус, специализации на оружие и всякие классофичи. Но в 4 части сам выбор в первую очередь состоит из боевых способностей. "На этом уровне вы можете выбрать один из четырех ударов кинжалом, на выбор". Небоевые способности в четверке - дополнение к боевым, а не замена. Это не плохо, просто это другой жанр.

   Вы про какого такого крестьянина? в 4-ке это миньон с одним хитом например...
Так и 3-ка боевая - как ни крути - каким бы НЕбоевым не был вор в 3-ке, а все равно получит +1d6 к скрытой атаке :)

   А чего тут особо генерить? Перво-наперво буду брать фичи не боевые, а нужно-социальные - для скилов, для ритуалов, для крафтов, для фамильяров (которых можно посылать на разведку и вообще могут быть полезны). Буду искать магические предметы которые помогают в социальной сфере, всяким мечам +5 и подобному.

   Если я строю лекаря - буду строить лекаря, чтобы он максимум лечил, если мне нужен разведчик, так наплюем на урон и лишь бы он был так тих и незаметен, чтоб даже Боги на эпике его не засекли....

   Схема построения персонажей социальных такой и в 3-ке. Вор без сомнения получит свои +1d6 к скрытой атаке на каждом уровне, хоть трижды он за книжками сидел и в замках ковырялся. Воин без сомнения получит свои дополнительные атаки, даже если вы из него делаете дипломата. Вы выбираете фичи, вы выбираете шмотки, по возможности заклинания (по аналогии с ритуалами 4-ки) небоевого назначения. Есть еще какие-то варианты?
Чисто практически можно и хилинг суржи отменить, чтобы не было "у, я был в 0 хитов - ничего щас, две минуты буду как новый" и скиллов побольше сделать, и способности по-разнообразнее придумать и ритуалы сделать играбельными... От этого правда 4ка как система лучше в небоевом плане не станет.

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #129 : Марта 11, 2012, 15:56 »
Я предлагаю сравнивать "небоевитость" небоевого персонажа не с боевитостью оптимизированного боевика, а с небоевитостью крестьянина. Потому что не по простору для оптимизации мы сейчас сравниваем системы. Расскажите, как вы будете (по уровням) генерить предельно небоевого персонажа в 4-ке, необязательно вора. Какие силы вы будете ему брать? Да, без сомнения, днд всегда была ориентирована на боевку. И персонаж 20 уровня в днд3,5 будет иметь минимум 10 атакбонус, специализации на оружие и всякие классофичи. Но в 4 части сам выбор в первую очередь состоит из боевых способностей. "На этом уровне вы можете выбрать один из четырех ударов кинжалом, на выбор". Небоевые способности в четверке - дополнение к боевым, а не замена. Это не плохо, просто это другой жанр.

Тебе нужен персонаж, который принципиально должен ничего из себя не представлять в бою? Хм... У меня один такой играет. У него есть несколько боевых опций, но игрок попросту откладывает эти карточки в сторону и страдает фигнёй. Энкаунтеры я, соответственно, рассчитываю на 1 человека меньше. А один раз на моей памяти ДМ просто сказал: "это твой персонаж, он такой-то, хочет того-то". Вообще без механики. И игрок сел и стал играть - ушёл довольным. Сама идея "оцифровать вообще всё" в каком-то роде ущербна, и если уж говорить, что 4-ка чего-то не может, то как раз этого. 4-ка плохо оцифровывает "вообще всё".

Проблема в том, что 4ка - система заточенная на стандартную клеточную карту довольно скромных размеров. Отсюда и черепаший бег, и дальности способностей от которых хочется то ли смеяться, то ли плакать.
Тройка, хоть и была во многом заточена на клеточки, критически от них не зависела, так что позволяла отыгрывать бои на приличных дальностях. В системе где способность "я его подвинул на 1 клетку" просто обязана иметь важный вес - такое не возможно.

Ну, вообще, вполне возможно, хотя и не без потерь. Скатимся к уровню 3.5 - будем просто обмениваться ударами, пренебрегая незначительными перемещениями (всё равно карты нет). А ещё лучше отыграем это как скилл челлендж. Гораздо быстрее и удобнее, чем расчехлять спеллы и стрелы.

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #130 : Марта 11, 2012, 15:57 »
Чисто практически можно и хилинг суржи отменить, чтобы не было "у, я был в 0 хитов - ничего щас, две минуты буду как новый" и скиллов побольше сделать, и способности по-разнообразнее придумать и ритуалы сделать играбельными... От этого правда 4ка как система лучше в небоевом плане не станет.

А при чем тут Небоевой план и возможность стрельнуть на 100 клеток - 500 футов?

А то что она "в небоевом плане не станет лучше" аксиома что ли?  :)

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #131 : Марта 11, 2012, 15:59 »
А кто, спрашивается, в трёшке с её "Кастеры круче некастеров" будет проводить на дистанции больше 40 клеток что-то интереснее фаербола\ледяного шторма\любого другого дамажащего АоЕ? :)

То есть все опять упирается в баланс:)
Мы запретим луку стрелять на 400 футов только потому, что милишники не могут быстро добежать?  :lol:
Не вижу проблемы в том, чтобы в каком-то энкаунтере игроки увидели преимущества рэнжед вепонов, а в каком-то - милишного мяса в комнатке 3на3 клетки  :lol:

Кстати, а когда на партию нападают летающие монстры, вы тоже их на землю "приземляете", чтобы милишникам было "не скучно"?

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #132 : Марта 11, 2012, 16:04 »
А при чем тут Небоевой план и возможность стрельнуть на 100 клеток - 500 футов?

А то что она "в небоевом плане не станет лучше" аксиома что ли?  :)

Так все о том же, о том же, что бой (энкаунтер) в четверке - это законченная вещь сама в себе, которую нужно (согласно ДМГ) собирать заранее и которая работает по своим законам (читай паверсы только для боя, поле с клеточками 25 на 25 и не больше и т.д.)
Невозможность банального выхода за эти рамки и характеризует 4ку как нечто неспособное на системном уровне к правдоподобному описанию событий.
Но зато есть баланс.

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #133 : Марта 11, 2012, 16:07 »
Кстати, а когда на партию нападают летающие монстры, вы тоже их на землю "приземляете", чтобы милишникам было "не скучно"?
Более того, мы как полные тактические идиоты натравливаем на партию, использующую огонь, уязвимых к огню монстров, чтобы заспотлайтить их соответствующие способности. И как кретины убегаем от авенджера, чтобы дать ему дополнительный бонус на вред по убегающим. И совершаем ещё множество зрелищных ошибок исключительно ради зрелищности. Зачем? Потому что играем в фентези, а не в моделирование ДнД-лайк мира.

Цитировать
Невозможность банального выхода за эти рамки и характеризует 4ку как нечто неспособное на системном уровне к правдоподобному описанию событий.
Выхода куда? Выход - он всегда куда-то.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #134 : Марта 11, 2012, 16:09 »
   А чего тут особо генерить?
И правда, что тут генерить? Варлорд. Как на первом уровне этвилы получил, так до тридцатого с ними и ходит.

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #135 : Марта 11, 2012, 16:11 »
Ну, вообще, вполне возможно, хотя и не без потерь. Скатимся к уровню 3.5 - будем просто обмениваться ударами, пренебрегая незначительными перемещениями (всё равно карты нет). А ещё лучше отыграем это как скилл челлендж. Гораздо быстрее и удобнее, чем расчехлять спеллы и стрелы.

Ну я прям так и вижу. Два варианта. Либо игроки скучая ждут когда из них тупо выдоят пару хилинг суржей - либо второй вариант, зачем-то покидав на акробатику и я не знаю хистори выясняется, что наш ДМ захардкорил и в случае провала скилл челленжа все тупо погибли.
Вообще простите меня, конечно, но извращение "мы отыгрываем бои как скилл челленж" столь популярное на этих наших форумах в очень узкой группе лиц играющих в четверку - это по-моему что-то за гранью добра и зла.

Ну это что-то типа если бы мы отыгрывали по тройке бои кидая парочку чеков на (рандомно ткни в скилл лист), ну или в каком-нить DH полностью контактные бои разруливались бросками на какой-нить Acrobatics или Scholastic Lore (Tactica Imperialis)

Оффлайн TheRiddleOfCards

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 218
  • Jack of Hearts
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #136 : Марта 11, 2012, 16:15 »
То есть все опять упирается в баланс:)
Мы запретим луку стрелять на 400 футов только потому, что милишники не могут быстро добежать?  :lol:
Не вижу проблемы в том, чтобы в каком-то энкаунтере игроки увидели преимущества рэнжед вепонов, а в каком-то - милишного мяса в комнатке 3на3 клетки  :lol:

Кстати, а когда на партию нападают летающие монстры, вы тоже их на землю "приземляете", чтобы милишникам было "не скучно"?
А кто ж запрещает? :) При условии, что тухит у лучника уйдёт в минус :nya:
У нас, видите ли, есть маги с Mass Fly. Опять же, взаимовыручка и баланс. :)
Этот баланс есть ни что иное, как взаимодополняемость наших персонажей. Новый ша'ир, к примеру, может зажечь стрелы лучникам, променяв точность на дамаги.
Update: Если уж вас так зацепили эти летающие монстры, у наших милишников есть марки ;)
  Для фамильяров (которых можно посылать на разведку и вообще могут быть полезны).
:offtopic: Ты не представляешь, насколько мы в этом убедились на Ролеконе :D
« Последнее редактирование: Марта 11, 2012, 16:20 от Lawliet29 »

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #137 : Марта 11, 2012, 16:15 »
Более того, мы как полные тактические идиоты натравливаем на партию, использующую огонь, уязвимых к огню монстров, чтобы заспотлайтить их соответствующие способности. И как кретины убегаем от авенджера, чтобы дать ему дополнительный бонус на вред по убегающим. И совершаем ещё множество зрелищных ошибок исключительно ради зрелищности. Зачем? Потому что играем в фентези, а не в моделирование ДнД-лайк мира.
Выхода куда? Выход - он всегда куда-то.

Ээээ, а при чем тут огонь и летающий монстр? Ну то есть это в порядке вещей, что обычно летающий монстр при встрече с ПЦ аки курица садится на землю и начинает их клевать, только чтобы не обидеть файтера? Ну да, и этим людям я рассказываю о правдоподобности.
Игрокам вашим вообще пофиг, да, с кем они дерутся? Да причем тут флафф, особенности поведения монстра, его "экология" столь интересная во 2ой редакции (о чем я жалею) и которая была обрезана в трешке. Нам же нужен фан под пивко! Ну да, в этом четверке не откажешь.

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #138 : Марта 11, 2012, 16:17 »
Я бы тогда не могла это выразить, но мне понравилось, что большая часть способностей не разрывает игровой мир на боевую часть и небоевую часть, а полезна в обоих случаях.
Вот об этом разрыве я и говорил. В предшествующие редакции можно еще было играть боевую часть по правилам небоевой, а в 4ке только наоборот. Игру словно перевернули с ног наголову, так что да, получилось то самое "не ДнД".
Мне просто интересно ЧЕМ показателен пример про вора?
Тем, что показывает целевую аудиторию 4ки. Люди, которые в 3.5 играли по тактической карте и с преобладанием бросков над описанием, получили свою игру.
Скатимся к уровню 3.5 - будем просто обмениваться ударами, пренебрегая незначительными перемещениями (всё равно карты нет).
вот уж не надо, тройка предоставляет на порядок больше боевых действий чем 4ка, просто они не вписаны в карточки и требуют воображения для использования. Да банальный трип можно сделать десятками способов, я уж не говорю об описательных возможностях, так или иначе оцифрованых в технике. Бой в четверке, из-за своей тактическости сведен к клеточному полю с редкими исключениями, которые по сути являются мастерскими допущениями с теми же клеточками, только в голове. Убрать клеточки и 4ка перестает быть играбельной.


Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #139 : Марта 11, 2012, 16:21 »
выясняется, что наш ДМ захардкорил и в случае провала скилл челленжа все тупо погибли.
Не-не. У нас ВНЕЗАПНО не выясняется, что мы играли у Странника, а в результате попали к Мраку. Что значит захардкорил? Зачем "все погибли"?

Твой подход в корне неверен. "зачем-то покидав на акробатику и я не знаю хистори" - это как вообще? Персонажи не "зачем-то кидают хистори", они делают вполне конкретные вещи, направленные на результат, и оцифровываются эти действия броском скилла. Ты же на всю проблему с совершенно другой стороны смотришь. Ты что, играешь, чтобы кидать кубики?

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #140 : Марта 11, 2012, 16:23 »
Люди, которые в 3.5 играли по тактической карте и с преобладанием бросков над описанием, получили свою игру.

Да щаз прям. Вот мы играли по тактической карте и скажем так явным труъ ролеплеингом не увлекались. И тем не менее от четверки совсем не в восторге все оказались.

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #141 : Марта 11, 2012, 16:23 »
Цитировать
Вообще простите меня, конечно, но извращение "мы отыгрываем бои как скилл челленж" столь популярное на этих наших форумах в очень узкой группе лиц играющих в четверку - это по-моему что-то за гранью добра и зла.
. . . если бои в четверке играть как скилл-челлендж (по хакам одних), и взять PFC из HQ2 (по хакам других), то не получится ли из ДнД вполне себе Хироквест, 100% идентичный натуральному?
[philosoraptor.jpg]

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #142 : Марта 11, 2012, 16:24 »
Вот об этом разрыве я и говорил. В предшествующие редакции можно еще было играть боевую часть по правилам небоевой, а в 4ке наоборот.
Да ну? Отрезаем всем паверы нафиг, идём на 42 страницу ДМГ и получаем боёвку без боёвки. В стиле монаха из шаолинского монастыря, который по стенке пробежал и сделал кувырок через противника (акробатика чек!), а потом ему пяткой в лоб (попадание чек!) так, что тот до противоположной стены долетел. И всё это без клеточек, почти словеска получится. Плюс скиллчелленджи в догонку летят.
« Последнее редактирование: Марта 11, 2012, 16:26 от Dekk »

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #143 : Марта 11, 2012, 16:26 »
Твой подход в корне неверен. "зачем-то покидав на акробатику и я не знаю хистори" - это как вообще? Персонажи не "зачем-то кидают хистори", они делают вполне конкретные вещи, направленные на результат, и оцифровываются эти действия броском скилла. Ты же на всю проблему с совершенно другой стороны смотришь. Ты что, играешь, чтобы кидать кубики?

Ну у меня есть очевидный кусок системы посвященный прямым боям. Я еще согласен на активное юзание скилов перед боем (допустим сделать засаду) или во время массовых боев, когда персонажи управляют солдатами. Но в обычном бою, простите, будьте добры юзать боевые черты своего персонажа. Для этого их собственно и расписывали для вас на х+1 страниц.

Я играю потому что мне интересно, устраивает ответ?  :)




Да ну? Отрезаем всем паверы нафиг, идём на 42 страницу ДМГ и получаем боёвку без боёвки. В стиле монаха из шаолинского монастыря, который по стенке пробежал и сделал кувырок через противника (акробатика чек!), а потом ему пяткой в лоб (попадание чек!) так, что тот до противоположной стены долетел. И всё это без клеточек, почти словеска получится. Плюс скиллчелленджи в догонку летят.


Я знаю более интересную систему. d2 называется - простая, легкая в освоении, максимум отыгрыша, минимум механики.
« Последнее редактирование: Марта 11, 2012, 16:28 от Mrakvampire »

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #144 : Марта 11, 2012, 16:28 »
Ну то есть это в порядке вещей, что обычно летающий монстр при встрече с ПЦ аки курица садится на землю и начинает их клевать, только чтобы не обидеть файтера? Ну да, и этим людям я рассказываю о правдоподобности.
Ты просто не умеешь готовить файтера, который (сюрприз) просто не даёт этой курице взлететь. А подрезанная курица валяется на земле независимо от того, что написано в экологиях.

. . . если бои в четверке играть как скилл-челлендж (по хакам одних), и взять PFC из HQ2 (по хакам других), то не получится ли из ДнД вполне себе Хироквест, 100% идентичный натуральному?
Пробовали. У HQ2 это всё же получается лучше. Но похоже, да.

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #145 : Марта 11, 2012, 16:30 »
Так все о том же, о том же, что бой (энкаунтер) в четверке - это законченная вещь сама в себе, которую нужно (согласно ДМГ) собирать заранее и которая работает по своим законам (читай паверсы только для боя, поле с клеточками 25 на 25 и не больше и т.д.)
Невозможность банального выхода за эти рамки и характеризует 4ку как нечто неспособное на системном уровне к правдоподобному описанию событий.
Но зато есть баланс.


  Я писал выше, хотите шмалять на 100 футов - никто это не запрещает. По аналогии с луками и -2 за дистанцию увеличиваем её до той степени "реалистичной", как надо нам и все... где сказано что это ТОБУ?

  А что в 3-ке бой работает не по своим законам? по чьим-то чужим? Если смущает, что в 3-ке дальность и прочее измеряется футами, а в 4-ке квадратами - пусть вас это не смущает. На военных (и не только ) картах реального мира то есть квадраты  :) Ни один генерал еще не плакался - что его окружает картонный мир.

 
Тем, что показывает целевую аудиторию 4ки. Люди, которые в 3.5 играли по тактической карте и с преобладанием бросков над описанием, получили свою игру. вот уж не надо, тройка предоставляет на порядок больше боевых действий чем 4ка, просто они не вписаны в карточки и требуют воображения для использования. Да банальный трип можно сделать десятками способов, я уж не говорю об описательных возможностях, так или иначе оцифрованых в технике. Бой в четверке, из-за своей тактическости сведен к клеточному полю с редкими исключениями, которые по сути являются мастерскими допущениями с теми же клеточками, только в голове. Убрать клеточки и 4ка перестает быть играбельной.



Примеры - что может сделать вор в 3-ке первого уровня зажатый в угол? По пункам...

p.s. как у вас пример вора зажатого в угол показал АУДИТОРИЮ ума не приложу, но думаю маркетинговый отдел с их не 10 долларовым бюджетом обязательно вас выслушает.

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #146 : Марта 11, 2012, 16:30 »
Ты просто не умеешь готовить файтера, который (сюрприз) просто не даёт этой курице взлететь. А подрезанная курица валяется на земле независимо от того, что написано в экологиях.

Да нивапрос, не умею наверное. А летающим монстрам перед схваткой с ПЦ надо взлетать? Они на момент начала энкаунтера никогда в летающем состоянии не находятся?

Оффлайн TheRiddleOfCards

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 218
  • Jack of Hearts
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #147 : Марта 11, 2012, 16:33 »
Ну у меня есть очевидный кусок системы посвященный прямым боям. Я еще согласен на активное юзание скилов перед боем (допустим сделать засаду) или во время массовых боев, когда персонажи управляют солдатами. Но в обычном бою, простите, будьте добры юзать боевые черты своего персонажа. Для этого их собственно и расписывали для вас на х+1 страниц.
Кагбэ для обрисовки скиллов в бою специально придумывали такие понятия как таблицы ДЦ и дамагов по уровню, есть One-Use Terrain и ещё много-много всего...
Одни лишь только боевые черты - это имхо для боёвки в психушке в изоляторе с голыми мягкими стенами :lol:

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #148 : Марта 11, 2012, 16:33 »
Да нивапрос, не умею наверное. А летающим монстрам перед схваткой с ПЦ надо взлетать? Они на момент начала энкаунтера никогда в летающем состоянии не находятся?
Очень даже находятся. И весьма быстро оттуда опускаются благодаря действиям контроллера. Или сами прилетают, чтобы поклевать партию, а тут реди. Вариантов-то сотни может быть.

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #149 : Марта 11, 2012, 16:34 »
  Я писал выше, хотите шмалять на 100 футов - никто это не запрещает. По аналогии с луками и -2 за дистанцию увеличиваем её до той степени "реалистичной", как надо нам и все... где сказано что это ТОБУ?
  А что в 3-ке бой работает не по своим законам? по чьим-то чужим? Если смущает, что в 3-ке дальность и прочее измеряется футами, а в 4-ке квадратами - пусть вас это не смущает. На военных (и не только ) картах реального мира то есть квадраты  :) Ни один генерал еще не плакался - что его окружает картонный мир.

Так я выше написал, что конечно не запрещает. Можно еще хилинг суржи выпилить, систему паверсов переделать, ритуалы сделать нормальными. Никакого табу. Можно еще взять и с четверки перейти на благословенный поцфиндер.

На военных картах масштаб всегда один и тот же, 5 футов = 1 клетка?  :lol:
И генералы в своих записях пишут в клеточках? :)