Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
По желаниям и советам участников придаём больше организации нашим размышлениям о пятой редакции D&D по-нашему.

План, составленный Странником (жирным отмечен текущий этап):
1) Стиль игры. Во что, собственно, мы хотим играть. Злосчастные три столпа ДнД.
2) Масштаб воздействия на мир. Как именно масштабируем, по каким тиерам, как они отличаются друг от друга.
3) Классы, темы, расы, фиты, силы, спеллы и прочие элементы - какие нужны, в каких количествах, кому и зачем.
4) Объяснение Мраку, почему ему понравится играть с силами и темами.
5) Разрешение всяких вопросов из темы про противоречия. Можно делать параллельно с другими, но делаться должно коротко на уровне брейншторма.

Как соотносятся четыре текущие темы:
  • Первая тема - банк преимуществ и недостатков, общая организационная тема.
  • Противоречия - архив, пожалуй, обсуждения противоречий в целом. По совету Странника в будущем каждое значимое противоречие будет обсуждаться в отдельной теме.
  • Готовые идеи - в шапку этой темы будут заноситься идеи и решения, широко поддержанные обсуждающими (даже если не всеми). Это не значит, что они "приняты" - просто нам не следует забывать о них. Видимо, обсуждение там следует приостановить до тех пор, пока мы не условимся о базовых вещах в этой теме.
  • Эта тема - для последовательного движения по этапам, когда не требуется отдельной темы.

Помните, что мы стараемся придумать такие решения, чтобы по возможности оставить однозначные достоинства D&D, избавиться от однозначных недостатков, а противоречия (то, что одни считают достоинством, а другие - недостатком) разрешить элегантной механикой, которая удовлетворит всех. В крайнем случае мы всегда можем обратиться к модульности.
Конечно, такая "идеальная редакция D&D" может быть и недостижимой. Но стремление к идеалу полезно: как минимум groklynn'а это натолкнуло на идею варианта системы %) Да и пока не попробуешь, не узнаешь, достижимо что-то или нет.

Тема помечена как конструктив: это значит, что я прошу всех быть вежливыми, не резкими, и стараться помочь найти решение.

Ссылка

Автор Тема: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы  (Прочитано 24387 раз)

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 474
    • Просмотр профиля
Не думаю, что стоит от возможностей игроков: а если игроки хотят на героическом этапе ставить себе цели? А если на эпическом не хотят?

Мне кажется, лучше использовать линейку от опасного реализма до мифологичности, когда герой стреляет в солнце и притягивает его поближе к земле.

Понятно что на героике запретить самим им ставить цели никто не может, песочницу можно водить на любом уровне (да, противопоставлять песочницу и внешнюю постановку задач не очень корректно, но думаю всем понятен смысл). В принципе, и эпического квестодателя сконструировать можно, вопрос сеттинга. Впрочем, вопрос мотиваций героев - это в принципе вопрос сеттинга и конкретной игры.

Линейка от опасного реализма до мифлогичности - да, согласен. Один вопрос - к этапу привязан только личный уровень силы или же и характерные занятия тоже определяются? Т.е., например, на парагоне ожидается, что герой имеет в своем подчинении страну или организацию - соответственно, дается механическая поддержка таких возможностей для большинства персонажей. Или таких предположений мы не делаем? Если этапы - только личная сила, то мне нравится http://chronicrpg.livejournal.com/31066.html?thread=74330#t74330 вот это определение, приведу здесь существенную часть:

Спойлер
[свернуть]
Но в принципе, если хочется, то можно и разделить все это на пять этапов - от бытового до иммортала, главное сформулировать, что мы от них ожидаем.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Я думаю, что неправильно и ограничивать игроков в том, что их партия никак не может влиять на мир до энного уровня или победить монстра сильно выше их уровнем с помощью смекалки. Невозможность сделать это (по крайней мере воспринимаемая) называлась среди недостатков четвёрки, а также можно вспомнить первую редакцию, где это было высшим пилотажем и поводом для гордости.

Мне кажется, что от этапа должна зависеть масштабность и фантастичность способностей персонажей. Например, бытовой воин мечом рассекает незащищённую плоть или слабые доспехи (реалистично), героический - чешую монстра и пластинчатый доспех (или что там в реале очень трудно рассечь мечом?), легендарный - рассекает камни и стволы деревьев (невозможно в реале, из области легенд), эпический - дракону голову сносит (из области мифов), а бессмертный - рассекает континенты (из области Перумова). Иначе говоря, меняется мощность и красота спецэффекта, лёгкость, с которой персонаж одолевает опасности растущего масштаба. Но это не значит, что персонаж первого уровня не может дракона обмануть или жениться на принцессе и управлять королевством.

Оффлайн Zero

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 504
    • Просмотр профиля
На счет роста персонажа. У меня начинает складываться такое впечатление что недвижимость для персонажа 11 и больше уровня - это что-то вроде мажеского фамильяра или призываемого коня паладина, должна быть по умолчанию.  Я согласен что с ростом уровня увеличиваются слава и влияние (даже если персонаж убивал драконов исключительно втихаря, это все равно заметили если не люди, то сверхъестественные силы. Да и просто человек побивший 176 орков в любой самой бытовой ситуации  будет выглядеть не так, как все у кого нет аналогичного  эпизода в биографии)
Но почему обязательно влияние должно иметь материальное воплощение в виде недвижимости?

На счет качественного изменения способностей персонажей. Идея очень верная и здравая. Но, мне кажется, при этом рост способностей должен оставаться очень плавным, так чтобы никто и не заметил, в какой именно момент персонаж перешагнул границы возможного. И наверно это будет не так просто устроить.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Мысли вслух: Гореллик - гнолл бессмертного этапа.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Неужели мы пришли к общему мнению по первому и второму этапам?

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Итак. Порция мыслей №2. О возможностях воздействия персонажей на мир и мира на них.

Разделим все возможности воздействия персонажей на влияние и силу. Первое выражается в доступных персонажу ресурсах, а второе - в его персональных способностях. Сила - это то, что делает героя героем, влияние - один из результатов его подвигов. В конечном счёте, сила персонажа определяется классом и расой, а влияние - темой и расой. Например, эльф скорее станет эльфийским коронелем, чем человеческим королём. По мере развития персонажа, обе эти линейки развиваются, но одна является приоритетной. И, ввиду особенностей жанра, это будет развитие силы.

1) Как бы мы ни старались моделировать мир, в центре игрового конфликта будет оставаться партия с её личными проблемами. Персонажи игроков - это герои, и должны решать свои героические проблемы в первую очередь самостоятельно. Все гильдии, королевства, сногсшибательные ритуалы должны оставаться элементом поддержки. С одной стороны, интересный образ матёрого мастера гильдии воров, который раздаёт из тени поручения, но на бой со вселенским злом он должен выходить лично. Таким образом, всё влияние на мир выражается в возможности решения скилловых проблем.

2) Эффекты следует разделить на тактические и стратегические. Первые получаются через силу, вторые - через влияние. Таким образом, сильные ритуалы становятся элементом влияния, а не силы. Также балансируется их роль в партии. Например, для ритуала по сворачиванию гор нужно много компонентов, часть из которых - редкие. Маг (по теме) может призвать себе слуг для их поиска, но это выльется в существенную растрату ресурсов. С другой стороны, партийный файтер (король) может предоставить деньги, партийный клерик (иерофант) - обеспечить жертвоприношение, а партийный рог (гроссмейстер гильдии) - отправить своих людей за редкими компонентами. В результате такой партийной игры мы и получаем полноценный мощный стратегический эффект. Тактические возможности - сбалансированы, стратегические - призваны дополнять друг друга.

3) "Я маг, я должен уметь всё это сам". Именно для такого нам и нужен "5 этап", условно обозначаемый как Solo-Power. Условно, персонаж следующего этапа должен уметь делать почти всё, что он делал на предыдущем, без существенной затраты ресурсов. Например, сворачивание горы - ритуал 20 уровня и занимает 2 дня. Но маг 21 уровня кастит его за минуту.

4) О резких переходах между этапами. Мы можем пытаться сделать их плавными, да. Но это сложно. Гораздо проще (и эпичнее) переходить между этапами в результате "знакового события". Т.е. ты сражаешься с боссом этапа, у тебя наступает внезапный прилив сил, и ты переходишь на следующий этап. В момент боя ты это воспринимаешь как внезапный прилив сил, но потом внезапно эти силы остаются с тобой.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
А как эти сценарии выглядят без того, чтобы персонаж был лидером или участником большой организации? Это всё-таки не так уж часто случается с литературными героями.

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Не часто, хотя и случается. Причём, именно с ДнДшными. Эльминстер, Келбен, Энтрери, Азун - все они и герои, и лидеры организаций. Но здесь нужно рассматривать не только литературных героев, а игровых и киногероев. Периодически случаются эпизоды, когда герой созывает на бой войско (примеры отовсюду: Шеппард, Джон Картер, Джек Воробей - каждый из них привлекал к своим победам союзников). Но не обязательно влияние персонажа растёт с его мощью напрямую. Он может быть воином-одиночкой, имеющим лишь репутацию, но разве репутация не даёт влияния? Вспомним Геральта - он не имел титулов и званий, но к его мнению прислушивались короли. Сбалансировать всё это невозможно, но дисбаланс именно в этой области не будет для нас таким же катастрофическим, как в тактике, ибо главный конфликт будет решаться именно в тактическом масштабе между героями и их главным оппонентом.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Я просто думаю, что когда люди планируют рост своего персонажа в системе, в том числе сюжетный и личностный - они обычно не мечтают, чтобы персонаж стал королём или лидером гильдии. Они думают о мощи, свершениях, противниках, которым они смогут противостоять, славе... Но было бы неправильно сковывать их и принуждать "на 20-м уровне ты обязан присягнуть организации, на 30-м обязан стать её лидером, на 40-м ты обязан эффективно применять ресурсы личной армии, чтобы справляться с небоевыми задачами".

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Вспомним Геральта - он не имел титулов и званий, но к его мнению прислушивались короли.
Никто ничего не обязан. Просто если он хочет влиять на происходящее в стратегическом масштабе - ему понадобится инструмент. Если не хочет - не будет, просто начиная с какого-нибудь 20 уровня он перестаёт развивать тему, и вкачивает все свои ресурсы в класс или расу, или развивать старую тему, не подразумевающую состояние в гильдии.

Оффлайн Zero

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 504
    • Просмотр профиля
Если что, есть как минимум одна НРИ, где подробно разобрана механика репутации и влияния. Будьте осторожны, не изобретите велосипед.


4) О резких переходах между этапами. Мы можем пытаться сделать их плавными, да. Но это сложно. Гораздо проще (и эпичнее) переходить между этапами в результате "знакового события". Т.е. ты сражаешься с боссом этапа, у тебя наступает внезапный прилив сил, и ты переходишь на следующий этап. В момент боя ты это воспринимаешь как внезапный прилив сил, но потом внезапно эти силы остаются с тобой.
Намертво привязывать заезженный штамп(и вообще любой сюжетный тропп) к игровой механике, при том что механика предполагается более-менее универсальной, как бы ну совсем не комильфо.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Никто ничего не обязан. Просто если он хочет влиять на происходящее в стратегическом масштабе - ему понадобится инструмент.

Это всё-таки дисбаланс. Вроде "Ты не обязан брать Power Attack/два уровня вора/фит из последнего сорсбука, но если хочешь чего-то стоить на поле боя - он тебе понадобится". Если же распоряжение организацией и личными армиями - это опциональная вещь (потому что можно качать расу/класс, потому что есть другие темы...), то это не должно быть определяющим в этапах.

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Цитировать
Намертво привязывать заезженный штамп(и вообще любой сюжетный тропп) к игровой механике, при том что механика предполагается более-менее универсальной, как бы ну совсем не комильфо.

Угу, просто я пока не вижу альтернатив. Как ты предлагаешь сгладить переход? Либо мы какими-то немеханическими способами отвлекаем внимание игрока от внезапно возросших возможностей персонажа, либо должен быть переход. Он не обязан быть мгновенным. Может, персонаж ушёл в горы и события продолжились через 20 лет тренировок.

Но, что важнее, мы сейчас говорим исключительно о росте индивидуальных возможностей персонажа, которые отнюдь не обязаны расти настолько резко, чтобы это было более заметно, чем при получении престиж класса в 3.5 или парагона в 4. Рост социальных возможностей персонажа всегда сопровождается событием. Трудно получить королевство, не став до этого королём.

Цитировать
Это всё-таки дисбаланс. Вроде "Ты не обязан брать Power Attack/два уровня вора/фит из последнего сорсбука, но если хочешь чего-то стоить на поле боя - он тебе понадобится". Если же распоряжение организацией и личными армиями - это опциональная вещь (потому что можно качать расу/класс, потому что есть другие темы...), то это не должно быть определяющим в этапах.

Я уже говорил, дисбаланса на стратегической карте избежать не получится. Более того, твоё сравнение некорректно, ибо подразумевает, что игрок занимается неинтересной ему деятельностью в процессе игры: "брать Power Attack/два уровня вора/фит из последнего сорсбука". Я же говорю, что перед игроком стоит простой выбор, хочет он, чтобы его персонаж влиял на стратегический масштаб, или нет. Т.е. мы не делаем хитрых наводящих вопросов, а спрашиваем прямо. Хочешь? - Тогда вот тебе список тем 3-го тиера, все они так могут. Не хочешь - развивай темы 1-2 тиера, вари борщ.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Ну представь: одна партия, три человека.

Один говорит "хочу, чтобы мой персонаж стал королём!". Хорошо, говорит система, на третьем этапе возьмёшь тему "король" и будешь - армии, казна, все дела...

Второй говорит "короли - это скучно. что там ещё есть...". А система ему: извини, на третьем этапе у нас небоевая часть о влиянии, и если ты не хочешь быть лидером чего-либо - развивай темы второго этапа, борщ вари лучше всех. Допустим, игрок сговорчивый: "Хорошо", - говорит он, - "Борщи мне нравятся."

Играют они. Сталкиваются с ситуацией, которую нельзя решить боёвкой. Согласно духу третьего этапа, разрешение этой задачи сильно повлияет на мир. Скажем, хотят они решить проблему голода в пустынной деревне. Король велит своим трёхста поварам наготовить еды для сельчан, а тысяче животноводов пригнать и приспособить к условиям пустыни десять тысяч овец. А второй игрок что? Ничего. А меж тем мы вполне могли быть дать ему разумные альтернативы, позволяющие влиять на мир. Заклинание или КОСОГОР предмет, позволяющий вырастить сад в пустыне. Молитва божеству. Дружба с единорогом. Способность тупо посадить этот сад самому. Способность найти в пустыне оазис, ранее неизвестный. Это только навскидку. И мы могли бы поддержать это так же, как возможность стать королём.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Неужели мы пришли к общему мнению по первому и второму этапам?

Смотря среди кого. Для меня боевка в D&D это только дополнение и уж никак не тактическая. А прерывание неверия предпочитаю не с помощью азарта. Но разводить по этому поводу дискуссию не захотелось.

А бытовой этап переименуйте в приключенческий.
« Последнее редактирование: Марта 30, 2012, 15:15 от Мышиный Король »

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
А меж тем мы вполне могли быть дать ему разумные альтернативы, позволяющие влиять на мир. Заклинание или КОСОГОР предмет, позволяющий вырастить сад в пустыне. Молитва божеству. Дружба с единорогом. Способность тупо посадить этот сад самому. Способность найти в пустыне оазис, ранее неизвестный. Это только навскидку. И мы могли бы поддержать это так же, как возможность стать королём.
Так мы ему предложили, потому что это возможности других тем 3 тиера. Но он отказался ради способности варить борщ, как персонаж 2 тиера. Я же говорю на протяжении вот уже нескольких постов, что влияние может выражаться сотней разных способов. И игрок может выбрать любой из них, не связанный с политическим влиянием. Ты же воспринимаешь мой термин "влияние" как сугубо политическое. Я тебе уже даже Геральта в пример привёл. Ну вот какое у него было политическое влияние? А меж тем влиял, и очень даже крупно.

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Смотря среди кого. Для меня боевка в D&D это только дополнение и уж никак не тактическая. А прерывание неверия предпочитаю не с помощью азарта. Но разводить по этому поводу дискуссию не захотелось.
А дополнение к чему?

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Так мы ему предложили, потому что это возможности других тем 3 тиера. Но он отказался ради способности варить борщ, как персонаж 2 тиера. Я же говорю на протяжении вот уже нескольких постов, что влияние может выражаться сотней разных способов. И игрок может выбрать любой из них, не связанный с политическим влиянием. Ты же воспринимаешь мой термин "влияние" как сугубо политическое. Я тебе уже даже Геральта в пример привёл. Ну вот какое у него было политическое влияние? А меж тем влиял, и очень даже крупно.

Так... А что ты предложил бы игроку из моего примера, который не хочет развиваться в сторону, связанную со вступлением и лидерством в организации? Если задача в том, чтобы он не был обделён способностью зрелищно и важно влиять на мир.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
А дополнение к чему?

Пользуясь терминологией выше - к исследованию и социальному взаимодействию. А если более развернуто, то ко всякой фэнтезийной магии, путешествиям по планам, поискам древних артефактов, или их созданию, убеждению всяких существ в своей философии, и т.д.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Вопрос для аналитики: почему для таких игр ты предпочитаешь D&D? Чем тебе помогает D&D?

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
Так... А что ты предложил бы игроку из моего примера, который не хочет развиваться в сторону, связанную со вступлением и лидерством в организации? Если задача в том, чтобы он не был обделён способностью зрелищно и важно влиять на мир.

Можно предложить варианты невступления, но вкусных плюшек (см. систему гильдий в Legend, опять же).
А еще - в кампании сделать "провалы" между тирами по экспе. То есть переход с тира на тир должен стоить больше экспы. И тогда получение тира со способностями автоматически растянется.
По поводу влияния - вы же уже описали несколько вариантов. И Геральт, и Джек Воробей, и даже хоббиты, разрулившие Сарумяновскую армию при помощи древних ленивых созданий (прикиньте, какого уровня diplomacy/bluff должен быть?!)
Просто Король - это титул, это не работа. Короли отправлялись в походы со священной миссией, и это более похоже на дух D&D. Король, севший на трон и правящий страной должен стать NPC и остаться в мире кампании, например. То же самое со всеми остальными - D&D это путешествия и приключения, а не футбольный/симсити/иной менеджмент.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
А еще - в кампании сделать "провалы" между тирами по экспе.
Это по той экспе, которую упоминали при перечислении недостатков третьей и четвёртой редакций?

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
почему для таких игр ты предпочитаешь D&D? Чем тебе помогает D&D?

Мало чем помогает если честно. Но с альтернативами не очень хорошо, а D&D (3) использует удовлетворительный подход к моделированию мира (в общем), в ней есть некоторая структура фэнтезийной магии, привлекательная система классов, перспектива эпичности, героичность. Дело наверное прежде всего в том, что большие сюжеты с превалированием боевки меня не интересуют. Т.е. вполне можно устроить короткий данжен-кравл, но если кампания длительная (и в перспективе завязана на решение судеб мира), то превалирование боевки не принимается органически. При этом проработанная система боевки нужна, чтобы можно было смотаться в подвалы для отдыха от политических интриг и высокой магии (: Или разрулить ситуацию, когда персонажи тупят или совершают ошибку и взаимодействие перерастает в конфликт. Всему этому D&D могло бы помогать намного больше, если бы больше внимания уделялось магии и исследованию (ну и социальному взаимодействию). Кроме того я предпочитаю, чтобы игровой мир описывала одна система. И если я хочу таки провести именно коротенький данжен-кравл, то нужно чтобы другие игры по этому миру были возможны (генерить по сеттингу для каждой игры мне не очень нравится).

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Господамы, что мы можем предложить Мышиному Королю в нашем хартбрейкере? %)

Оффлайн Zero

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 504
    • Просмотр профиля
Угу, просто я пока не вижу альтернатив. Как ты предлагаешь сгладить переход? Либо мы какими-то немеханическими способами отвлекаем внимание игрока от внезапно возросших возможностей персонажа, либо должен быть переход. Он не обязан быть мгновенным. Может, персонаж ушёл в горы и события продолжились через 20 лет тренировок.

Но, что важнее, мы сейчас говорим исключительно о росте индивидуальных возможностей персонажа, которые отнюдь не обязаны расти настолько резко, чтобы это было более заметно, чем при получении престиж класса в 3.5 или парагона в 4. Рост социальных возможностей персонажа всегда сопровождается событием. Трудно получить королевство, не став до этого королём.

Что мне пришло в голову на счет физических способностей. Во-первых, можно сильнее завязать эффективность способностей на уровень. Если вдумчиво подойти, то можно организовать так, что их вроде бы постепенный количественный рост эффективности в один прекрасный "момент"(растянутый на несколько уровней) обеспечит качественное изменение эффективности всего персонажа.
Во-вторых, предложенная идея мне скорее не нравится своей ультимативной формулировкой. Сама по себе идея внезапного усиления скорее архетип чем штамп. Можно немного отвязать качественный скачок от уровня. Ввести этакие "очки эпичности", одно на финал приключенческого этапа, другое на парагона итд. Получение такого "очка" меняет получаемые на границе тира таланты, но его получение не связано жестко с уровнем и может быть связано с любым уместным событием, от "И вот я собрав последние силы, поднял меч и ринулся на дракона" до "намедни зашел Эльминстер и не говоря дурного слова двинул посохом мне в лоб"  или даже "последнее время я много думал о жизни".
т.е. ДМ.  волен выдать "очко парагонства" в любой момент, скажем, между 8 и 12 уровнем, приурочив к подходящему событию. Или может его не давать, если ему, например, хочется чтобы маги были сильнее воинов.
И если персонаж получает "очко парагонства" на 8-м уровне, это будет выглядеть просто как мелкий камешек, со временем подтолкнувший лавину изменений, а если на 12-м как мгновенное преображение персонажа.

Оффлайн Zero

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 504
    • Просмотр профиля
Господамы, что мы можем предложить Мышиному Королю в нашем хартбрейкере? %)
Так он же сам и ответил  :nya: : не забыть проработать систему магии и миростроительства/мирохождения. Социальный аспект вы итак прямо сейчас обсуждаете.

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Так... А что ты предложил бы игроку из моего примера, который не хочет развиваться в сторону, связанную со вступлением и лидерством в организации?
Это очень сильно зависит от того, что это за персонаж, чем он занимался до этого, и чего от него хочет игрок. Вариантов изменения мира, кроме как политикой, в фентези пруд пруди. Лишь бы у самого человека было желание. Другое дело, если такого желания нет, но это уже вопрос различия мотиваций игроков, и на системном уровне неразрешим.

По резким скачкам. Может, кто-то и не замечал, но любые скачки в ДнД - довольно резкие, потому что ты вот так вот внезапно получаешь какую-то абилку. Причём, не факт, что раньше у тебя была похожая, но слабее. Если нужно, чтобы всё было плавно и обоснованно, нам понадобятся деревья талантов, но я бы их вводить не стал.

По проблеме Мышиного Короля. Обычно в таких случаях советуют менять систему, но раз уж мы хотим этого в ДнД, то наша Альтернативная Русская Ролевая Редакция ДнД уже подразумевает довольно обильный блок социалки и эксплорейшена, который хотя и менее обилен, чем тактический бой, но должен удовлетворять нуждам по возможности построения кампейна почти чисто на нём. (Грубо говоря, у нас заложены 1 и 2 уровни complexity для социалки и исследования и все 3 уровня complexity для боя).

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Вы знаете, про наши рассуждения говорили, что лучше идти от общего, но мне для восприятия нужно, чтобы заходили с обоих концов. Я бы оценила, если бы привели несколько описаний воображаемых персонажей, с воображаемой расой, классом, темой, возможностями и прочем. Этим же мы можем плавно перейти на следующий этап.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
В конечном счёте сила персонажа определяется классом и расой, а влияние - темой и расой.

В это меня немного смущает. Дело в том, что классы - это архетипы, и их часто нельзя разделить на боевую и небоевую часть. Например, нельзя сделать класс "боевая составляющая вора" и отдельно темы "вор-взломщик" и "вор-махинатор". Мы могли бы назвать боевую составляющую "грязный боец", но мне кажется, что D&D не может быть без класса "вор". И так со многими, исключая разве что воина.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Вор, который в оригинале rogue, взламывающий замки и обезвреживающий ловушки - это тоже архетип. Вместо него мог бы быть карманник, ворующий платки с кружевами, лесной разбойник, который грабит богатых и продаёт бедным, тихушник-акробат, который проникает в дом ночью и убегает от стражи по крышам, а так же много чего ещё. Это совершенно разные небоевые архетипы, которые вполне отделяются от боевой составляющей.