Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
По желаниям и советам участников придаём больше организации нашим размышлениям о пятой редакции D&D по-нашему.

План, составленный Странником (жирным отмечен текущий этап):
1) Стиль игры. Во что, собственно, мы хотим играть. Злосчастные три столпа ДнД.
2) Масштаб воздействия на мир. Как именно масштабируем, по каким тиерам, как они отличаются друг от друга.
3) Классы, темы, расы, фиты, силы, спеллы и прочие элементы - какие нужны, в каких количествах, кому и зачем.
4) Объяснение Мраку, почему ему понравится играть с силами и темами.
5) Разрешение всяких вопросов из темы про противоречия. Можно делать параллельно с другими, но делаться должно коротко на уровне брейншторма.

Как соотносятся четыре текущие темы:
  • Первая тема - банк преимуществ и недостатков, общая организационная тема.
  • Противоречия - архив, пожалуй, обсуждения противоречий в целом. По совету Странника в будущем каждое значимое противоречие будет обсуждаться в отдельной теме.
  • Готовые идеи - в шапку этой темы будут заноситься идеи и решения, широко поддержанные обсуждающими (даже если не всеми). Это не значит, что они "приняты" - просто нам не следует забывать о них. Видимо, обсуждение там следует приостановить до тех пор, пока мы не условимся о базовых вещах в этой теме.
  • Эта тема - для последовательного движения по этапам, когда не требуется отдельной темы.

Помните, что мы стараемся придумать такие решения, чтобы по возможности оставить однозначные достоинства D&D, избавиться от однозначных недостатков, а противоречия (то, что одни считают достоинством, а другие - недостатком) разрешить элегантной механикой, которая удовлетворит всех. В крайнем случае мы всегда можем обратиться к модульности.
Конечно, такая "идеальная редакция D&D" может быть и недостижимой. Но стремление к идеалу полезно: как минимум groklynn'а это натолкнуло на идею варианта системы %) Да и пока не попробуешь, не узнаешь, достижимо что-то или нет.

Тема помечена как конструктив: это значит, что я прошу всех быть вежливыми, не резкими, и стараться помочь найти решение.

Ссылка

Автор Тема: [Конструктив] D&D по-нашему - последовательные этапы  (Прочитано 19671 раз)

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 448
    • Просмотр профиля
EvilCat, зря ты эту статью вспомнила. К чему тащить столь спорную аргументацию туда, где лишние споры не нужны?

Dekk, D&D под жутко идеализированную сказку не подходит очень сильно. В том числе благодаря своей тактической боевке и упором на неё. Про всяких альтернативных паладинов лучше и не вспоминать. А остальное прежде всего зависит от сеттинга и конкретики игры.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Среди минусов D&D звучал такой: нельзя создать неидеального персонажа, нет системы недостатков. В связи с тем, что я сейчас перевожу отрывок DMG2 по теме, у меня возникла такая идея. Недостатки могут быть частью бэка (предыстории, персональных обстоятельств). В таком случае они не оцифровываются, по крайней мере явно, и не напрягают уже привыкших играть за идеальных персонажей игроков. Однако каждый может найти что-то близкое себе, что будет недостатком или содержать в себе недостаток: пристрастие затусить, сострадание к маленьким милым существам, одержимость коллекционированием... А раз это близко и интерсно, то человек будет отыгрывать, и персонажи перестанут быть идеальными.

Наверное, так оно и делается, и сказанное банально, но зато так мы вычеркнем один недостаток %)

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 448
    • Просмотр профиля
Цитировать
А всяким соркам, варлокам и прочим, у кого магия в крови, в принципе, ничего не мешает научиться колдовать раньше, чем ходить.
И почему вы решили что визард первого уровня - это уже состоявшийся маг? Это как раз и начинающий ученик. Как раз полное соответствие с наукой. Аналогия, например, с программированием: "Hello world" может любой за полчаса научиться писать, но это же не значит, что чтобы писать программы не нужно долго учиться.
и прочее по тексту


Для меня это звучит очень неубедительно. Мы можем об этом развернуто поговорить, но лучше наверное в другой теме, т.к. далеко очень можем уйти. Но хочу заметить, что сама по себе идея сделать несколько начальных уровней, которые являются ученичеством с отсутствием кастовалки, вполне востребованы.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Эдак у нас шесть этапов наклёвывается %)

  • Ученичество - фактически играем Novice'ами из Ragnarok Online коммонерами, которые стараются освоить свою избранную стезю.
  • Приключенческий (бытовой) этап - профессионалы в рамках возможного в реальном мире.
  • Героика - пределы возможного в реальном мире и несколько сверх, пошли чудища.
  • Легендарный этап - кругом магия, чудища, проклятья, драконы, в общем - материал для легенд.
  • Эпический этап - обладаем средствами для решения глобальных проблем и угроз.
  • Бессмертный этап - создаём континенты щелчком пальца, уничтожаем их плевком.

Можно было бы привести разные произведения под все этапы. Например, бессмертный этап - это Гуррен Перумов. Ученичество - это "Ещё один великолепный миф"?

Только сегодня читала OGL Horror от Mongoose Publishing, переложение d20 для ужасов. Решения мне не очень понравились, но одно приглянулось: персонажи начинают с третьего уровня. Потому что ужасы редко предполагают значительное развитие персонажа и чтобы оставить припуск для игры детьми и другими более слабыми героями.

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 451
    • Просмотр профиля
А слабО еще удвоить количество этапов? Тогда можно будет в первом приближении этап с уровнем отождествлять. Только есть проблема, кмк. Героика-легенда-эпика-бессметрие - в них я худо-бедно вижу а) рост внутри этапа б) отчетливую разницу между этапами. На нижних этажах с этим проблемы. Я бы сказал, что по крайней мере ученичество - это какая-то ограниченная механика на подобии нулевого уровня (вроде есть в четверке и пасфайндере, если я не путаю, причем в пасфайндере еще и решает задачу мультикласса с первого уровня - можно вместо первого уровня взять два нулевых в разных классах, а при переходе на второй уровень окажешься с двумя первыми). Приключенческий - ок, пусть будет, хотя я очень плохо чувствую разницу между поздним приключенством и ранней героикой, EvilCat, можешь показать ее на пальцах? Или еще кто любит бытовые приключения, покажите разницу.
« Последнее редактирование: Апрель 08, 2012, 22:11 от Gix »

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Я бы сказал, что по крайней мере ученичество - это какая-то ограниченная механика на подобии нулевого уровня

Согласна. Никто не говорит, что во всех этапах должно быть 10 уровней.

Приключенческий - ок, пусть будет, хотя я очень плохо чувствую разницу между поздним приключенством и ранней героикой, EvilCat, можешь показать ее на пальцах? Или еще кто любит бытовые приключения, покажите разницу.

В четвёрке нет аналога первых уровней из тройки и вообще предыдущих редакций, когда неразумные действия - вроде нападения на превосходящие силы - может легко привести к смерти героя. Эти уровни нужны двум типам игроков (по меньшей мере). Во-первых - любителям подземелий в стиле первой редакции. Во-вторых - тем, кому нравится соизмерять силы персонажей со своим опытом в реальной жизни и принимать решения на его основе. Например, что на медведя ходить опасно. Это также делает более ценными последующие уровни, когда персонаж наконец становится с медведем на равных, а потом и превосходит его - эта сила, этот выход за рамки реального перестаёт быть данностью, становится более осязаемым.

Естественно, никто не обязан проходить все этапы. Как в тройке часто генерились шестым уровнем, так и здесь можно было бы начать сразу с героики, если хочется пропустить банальных волков и медведей.


А теперь ты мне скажи %) Какой он, рост внутри бессмертного этапа? Я Перумова читала всего одну книгу, и ту плохо помню. Представить рост и вообще приключения внутри бессмертного этапа вызывает у меня трудности...

Оффлайн Dark star

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 160
  • I'm not a hero...
    • Просмотр профиля
Все довольно просто. Персонаж из полубога становиться просто БОГОМ. И занимает свое место в пантеоне (выкинув кого-то или создав новый домен). Отличный пример - Векна. Он фактически прошел весь путь от начинающего мага до верховного бога.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Да, но если это полноценный игроков этап, то что персонажи делают на нём? Какие способности получают? И какую роль в этом играет математика, использовавшаяся на предыдущих этапах?

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 448
    • Просмотр профиля
Цитировать
Ученичество - фактически играем Novice'ами из Ragnarok Online коммонерами, которые стараются освоить свою избранную стезю.
Приключенческий (бытовой) этап - профессионалы в рамках возможного в реальном мире.

Совершенно не обязательно разделять приключенческий и бытовой этапы. Вспомним Остров Сокровищ, Айвенго, путь хоббитов до Брыля и подобное.

Цитировать
Да, но если это полноценный игроков этап, то что персонажи делают на нём? Какие способности получают? И какую роль в этом играет математика, использовавшаяся на предыдущих этапах?

Я бы сказал, что делать такой этап это задачка посложнее той, которую продекларировали вотки по объединению любителей всех редакций. Браться за неё сразу чревато тем, что вообще ничего не получится. Лучше оставить это на потом, вдруг получится сделать приличную настройку.

Оффлайн Leyt

  • Savagers!
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 840
  • Курьер 30 уровня
    • Просмотр профиля
Кэт, берем Гибель богов Перумова, читаем, офигиваем от мегаэпичности. Сразу все поймешь. Или цикл Хранитель мечей про Фесса: некромант упокаивает зомбей, отбивается от кучки инквизиторов, чем дальше, тем круче - у Перумова думаешь, ну все, это ппц, куда уж быть мощнее, ан нет, оказывается есть куда расти.

Оффлайн Dark star

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 160
  • I'm not a hero...
    • Просмотр профиля
Забавно не это. Забавно то что "лезть в подземелья за проблемами" можно на любом этапе. Вот только вместо кобольдов противником станут демон-лорды.

" Какие способности получают? И какую роль в этом играет математика, использовавшаяся на предыдущих этапах? " - Математика почти та же - полубога можно развоплотить, поработить и т.д. Т.е. у него по прежнему есть хиты, защиты и таланты. Разве что кроме полета, невидимости и других фишках эпического этапа, появляется, например, возможности схватки в нескольких мирах сразу: фейский план и астральное море с перескоками из одного места в другое прямо во время битвы.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 448
    • Просмотр профиля
Проблема в том, что для избегания справедливо многими нелюбимого простого масштабирования надо очень сильно напрягать фантазию, чтобы перевести способности на качественно новый уровень.

Оффлайн Dark star

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 160
  • I'm not a hero...
    • Просмотр профиля
Тоже верно. Но это и интересно.
Фактически, персонаж божественного этапа может менять поле боя или условия игры по своему желанию (разумеется, согласованного с правилами).

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 451
    • Просмотр профиля
Согласна. Никто не говорит, что во всех этапах должно быть 10 уровней.

В четвёрке нет аналога первых уровней из тройки и вообще предыдущих редакций, когда неразумные действия - вроде нападения на превосходящие силы - может легко привести к смерти героя. Эти уровни нужны двум типам игроков (по меньшей мере). Во-первых - любителям подземелий в стиле первой редакции. Во-вторых - тем, кому нравится соизмерять силы персонажей со своим опытом в реальной жизни и принимать решения на его основе. Например, что на медведя ходить опасно. Это также делает более ценными последующие уровни, когда персонаж наконец становится с медведем на равных, а потом и превосходит его - эта сила, этот выход за рамки реального перестаёт быть данностью, становится более осязаемым.

Естественно, никто не обязан проходить все этапы. Как в тройке часто генерились шестым уровнем, так и здесь можно было бы начать сразу с героики, если хочется пропустить банальных волков и медведей.


А теперь ты мне скажи %) Какой он, рост внутри бессмертного этапа? Я Перумова читала всего одну книгу, и ту плохо помню. Представить рост и вообще приключения внутри бессмертного этапа вызывает у меня трудности...
Про Перумова уже сказали - это действительно в первую очередь не фессоприключения (которые я до конца не дочитал, честно говоря), а "Гибель богов" - вот такого вот типа вещи. Векна, да, из классически-дндэшного. Скандинаские легенды и мифы - в той части, где Тор борется со смертью и пытается выпить море, а из корней гор и звука кошачьих шагов куют цепь. (Кстати, греческие мифы - это эпика, а не бессмертие, по большей части). Ну и не только скандинавские, понятно, просто это ближе всего. Как это поддерживается механически - тем, что на этом этапе почти на любую заявку игрока нет ответа "ты не можешь этого", есть только "ты это сделал" или "кидай кубик" (это скорее некая максима, чем практическая рекомендация, но идея такова). Как это связано с предыдущим развитием персонажа - новые области компетенции следуют из старых и да, как выше написал Dark Star - хиты и атаки остаются хитами и атаками, просто они больше, и часть из них интерпретируется по-новому (условный пример - пока мечник Например был просто эпическим мечником и любимцем судьбы - удар его меча означал лишь простую смерть противника, хотя сила этого удара и позволяла ему прорубаться через горные хребты, теперь он - бессмертный воин времени, и его атаки не просто убивают противника сейчас - они убивают его в прошлом, стирая его из истории. Но механически - это все те же атаки +много на попадание и [очень много]d[что-нибудь]+много урона, только последствия у них другие. При здравом размышлении - бессмертие это скорее всего не много уровней, наверно больше одного, но меньше, чем в героике, легенде или эпике, кмк. А, да, еще поинт - бессмертие - бессмертный этап - это то, чем, в соответствии с флаффовым текстом, становится персонаж четверки на 30м уровне. (механически четверка это не сделала никак, но как источник текстов для вдохновения - можно на их эпические предназначения посмотреть).

Про бытовой этап - я вижув нем пока попытки принести бытовой реализм в днду, но если он не будет мешать играть дальше - пусть будет)

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
У меня запарка на работе, так что я до конца недели выключаюсь из обсуждения...

Но кину предложение %) Вот было бы здорово устроить какой-то плейтест чего-то получившегося на Ролеконе-Мини. Не важно, какова степень готовности или соответствия консенсусу - лишь бы с использованием идей и чтобы было весело.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
В связи с этим я на выходных попробую сделать следующее: модуль-данжен с фиксированным набором опций персонажей - по мотивам всего, что мы говорили.

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 118
    • Просмотр профиля
Ну как идёт процесс? Я к вам не напрашиваюсь, потому что если я буду лепить ДнД моей мечты, я буду вдохновляться аниме и ММОРПГ. :)

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
У меня никак - на работе битую неделю занимаюсь балансом и левел-дизайном перед релизом -_-

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
Я тут понял одно - microlite20 как основа мне кажется наиболее понятной сейчас для ню-скул варианта. Прибавляем сюда архетип/класс/расу/тему, абилити а-ля 3.5("классика")+radiance(фиты и абилити тождественны, трата хитов как вариант расплаты и два вида хитов)+4e(паверы at-will и на день, система ритуалов, возможно healing surge но в более общем варианте с action points/hero points), убираем микроменеджмент (слоты вместо веса, простая валюта (серебро), простой опыт (1 за уровень опасности), прогрессии урона оружия/заклинаний для каждого класса вместо разных видов уронов у каждого отдельного абилити, отсутствие ярко-выраженных скиллов и так далее). Generic Creatures & Places пока будет двигаться в том направлении :)) прикладываю pdf из того, что записал... думаю к концу лета будет бук на 60-70 страниц без флаффа, красивостей и всяких няшей для sandbox игр.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 229
    • Просмотр профиля
Давайте тогда уж заставим всех по 5 уровней комонера набить прежде чем приключенческий класс им выдавать.

Ты так говоришь, будто это, что то плохое  :D Очень классная идея поиграть "обычными чуваками". Сейчас это встречается и в ДнД, это так сказать приключения для нулевого уровня, но это немного не то. Например, случайная генерация персонажей бросками кубика.

Что наконец то вернут в пятой редакции, и я очень очень очень надеюсь, что классы опять будут выбираться исходя из выкинутых значений. Вроде как почти невозможный паладин в 2АДНД (кто нибудь выкидывал? никогда не видел). И даже можно вполне логично вписывать происхождение в эти кубики. Родился к семье мага? Добавь 1 кубик к интеллекту, но убери 1 из силы. Родился в семье шамана, добавь +1 к мудрости и убери 1 кубик обаяния, или интеллекта в зависимости от расы. И сделать инициацию игровым элементом, вроде перехода на парагона или эпик: допустим экзамен, или отражение нападения.
« Последнее редактирование: Май 16, 2012, 10:10 от Romulas »

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Что наконец то вернут в пятой редакции, и я очень очень очень надеюсь, что классы опять будут выбираться исходя из выкинутых значений. Вроде как почти невозможный паладин в 2АДНД (кто нибудь выкидывал? никогда не видел). И даже можно вполне логично вписывать происхождение в эти кубики. Родился к семье мага? Добавь 1 кубик к интеллекту, но убери 1 из силы. Родился в семье шамана, добавь +1 к мудрости и убери 1 кубик обаяния, или интеллекта в зависимости от расы. И сделать инициацию игровым элементом, вроде перехода на парагона или эпик: допустим экзамен, или отражение нападения.

Ну да - хочет игрок поиграть за мага, а кубики ему "не, дружок, ты будешь играть за тупого варвара". Только рандом. Только хардкор.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Ну да - хочет игрок поиграть за мага, а кубики ему "не, дружок, ты будешь играть за тупого варвара". Только рандом. Только хардкор.

И возможность персонажу умереть на этапе генерации. Только хардкор!

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 229
    • Просмотр профиля
Ну да - хочет игрок поиграть за мага, а кубики ему "не, дружок, ты будешь играть за тупого варвара". Только рандом. Только хардкор.


Все от предпочтений. Часто видел магов, которые маги только на бумаге. ДнД некст будет модульной, теоретически будут правила для разных генераций.

Просто некоторых напрягает, что в ДнД ты начинаешь уже на все руки мастером. ммм, как бы объяснить лучше. Рост в ДнД не привязан к росту реальному. Эти самые уровни они ни в чем не выражаются. Почему некоторые люди играет только в двойку (только хардкор), там мир целостный. Там любое живое существо имеет свой уровень. Самый обычный крестьянин имеет первый уровень. Собака - второго уровня, волк - четвертого. Сельский стражник уже уровня так третьего. Какой нибудь маг среднего города - 8 уровень. 20 уровень для воина в АДнД подразумевает, что ты уже довольно старый вояка, с собственной крепостью и войском. А для мага, ты очень могущественная личность, живущая на отшибе, которая либо готовиться к смерти, либо пытается стать личом, чтобы совершенствоваться дальше.

btw нет ничего плохого в возможности стать магом со временем. Магов сделали обычными юнитами, которых тысячи.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Кстати, в тройке это есть в форме опции в "Unearthed Arcana".

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Магов сделали обычными юнитами, которых тысячи.

Это где? В ФР? Там это было всегда. А так метод генерации параметров ну никак не влияет на распространенность магов. А насчет целостности мира 2-ки... олдфаги с GROGNARDIA и т.п. имеют многое сказать, но очень мало из этих слов цензурны. :)

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 229
    • Просмотр профиля
Unearthed Arcana

А можно по подробнее? О чем там было?

А так метод генерации параметров ну никак не влияет на распространенность магов.

Ну как сказать. Например в AD&D2ed каждое существо в мире бросало кубик на свое происхождение. Понятное дело, что это подходит не для всех - в реальности хватает дисбаланса. Как написали выше, кто то хочет играть магом, а ему кубики выкинут варвара. Думаю проработать можно и этот вариант. Допустим не только происхождение бросать, но и личные предпочтения: "В отличии от большинства сверстников, вы быстро научились читать, и это повлияло на ваши интересы: вы предпочитали проводить летние деньки в деревенских библиотеках, зачитывая до дыр все попавшиеся книги , а не играть с другими детьми на открытом воздухе" - бросьте дополнительно четырехгранник, и прибавьте значение к интеллекту, и отнимите такое же значение от телосложения.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
А можно по подробнее? О чем там было?

Это книга опциональных правил для тройки. Советую, там есть самые разные и очень смелые опциональные правила - такие как мана вместо слотов заклинаний. Если не ошибаюсь, там даже есть бесклассовый вариант.

Там же даны престижные версии всех базовых классов и даже вроде рекомендации к тому, как начать игру за аристократа или эксперта.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 229
    • Просмотр профиля
Это книга опциональных правил для тройки. Советую, там есть самые разные и очень смелые опциональные правила - такие как мана вместо слотов заклинаний. Если не ошибаюсь, там даже есть бесклассовый вариант.

Там же даны престижные версии всех базовых классов и даже вроде рекомендации к тому, как начать игру за аристократа или эксперта.

Не люблю тройку :) Слишком сложная.

Нашел, кстати, в двойке искомую таблицу.


Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Не люблю тройку :) Слишком сложная.

Гомэн, думала подсказать как игроку по тройке. Менять редакцию ни в коем случае не предлагаю %)

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Почему некоторые люди играет только в двойку (только хардкор), там мир целостный. Там любое живое существо имеет свой уровень. Самый обычный крестьянин имеет первый уровень. Собака - второго уровня, волк - четвертого. Сельский стражник уже уровня так третьего. Какой нибудь маг среднего города - 8 уровень. 20 уровень для воина в АДнД подразумевает, что ты уже довольно старый вояка, с собственной крепостью и войском. А для мага, ты очень могущественная личность, живущая на отшибе, которая либо готовиться к смерти, либо пытается стать личом, чтобы совершенствоваться дальше.

ииииии.... я вот читаю твои слова и буквы и у меня почему-то перед глазами встает как раз тройка. У каждого свой абсолютный уровень силы, собака - CR 1, собака побольше - CR 2... Не понимаю о чем ты, честно. В тройке тоже как бы подразумевается, что ежели ты файтер 20 уровня, то ты крутой файтер и ежели ты зайдешь в город, то ты всех местных стражников перебьешь одной левой, и это поддерживается на игромеханическом уровне.

Короче, ничего я не понял.