Даже не знаю как это назвать.
Так вот. Значит ты уже согласен, что не "100%". "Значит вот оно что, Михалыч?" ©Давай подумаем вместе (ты ведь это так любишь). Зачем писать про 100%, если уже в следующем посте соглашаешься с утверждением, что всё-таки не всё могут предусмотреть дизайнеры на стадии создания игры?
тактические приёмы, которые облегчают жизнь за определённую расу.
Ты вот всё говоришь, да говоришь. А раньше думал.
Кстати, смотрю тут в вики Медивал 2 (не играл раньше) - у каждой нации свои уникальные юниты, недоступные другим. Даже это есть в Тотал Варе
А я все равно куплю Старкрафт 2
Это уже в Риме было реализовано.
Понимаешь в чем дело, если ты не инсайдер Близзарда. то все сказанное тобой про цикл разработки это только твои личные домыслы. Остается только спросить какое отношение ты имеешь к геймдеву.
Но не суть, exploitable елементы игры тоже к тактикам имеют отношение в лучшем случае косвенное. Hint: в Dow тоже есть exploitable елементы игры.
А теперь дай квоту где я соглашался с твоим утверждением После чего мы обсудим все то что ты об этом написал.
Как я уже писал ты слово тактика непонимаешь, не используй его.
Знаешь, ты уже скатился в оскорбления так что давай так, я упрощу и тебе и себе задачу.
Оу, инсайдеры близарда в треде. Всем ку и радоваться 3 часа. Расскажи мне еще про цикл разработки игр в близарде. Здесь было бы уместно спросить сколько платят геймдизайнерам близзарда, но ты же не расскажешь да?
Один вопрос: Является ли игра с бOльшим количеством игровых механик доступных игроку более тактически глубокой?Я считаю что да. Как считаешь ты?
Я вообще-то к тому, что у хумансов и протоссов нет овермайнда, следовательно, "адекватной симуляции управления каждым юнитом овермайндом" не должно быть.
Как мы видим из твоей цитаты, ты сам привёл абсолютно некомпетентный источник в качестве попытки опровергнуть моё утверждение. К твоему сведению, военачальник не обязательно ведёт войска в бой. Генералов вагон и в странах, которые не воюют.
В Думе цель ясна и понятна, ресурсов достаточно, налицо противоречие с определением.
И надо отметить из цитаты про "100%" плохо представляешь себе сам процесс разработки компьютерной игры.
Как я уже писал "И чё?" не аргумент. Мне, кажется, это ты не читаешь определений из Вики, Ушакова и GURPS (хотя как мне сказали ни один из перечисленных источников авторитетным не является). Так что я буду использовать этот термин так как он написан в Вики (как минимум). Хотя прекрасно понимаю, что у каждого "своя" "тактика". И примеров, в интернете, в этой теме -- море.
Но не считаешь, что это тактические элементы.
Я считаю также. Да, игра более тактически глубокая.
Но отмечу, что механизмы могут быть как предусмотренные, так и не предусмотренные разработчиками игр.
Я если что геймдизайном на жизнь зарабатываю, так что цикл разработки игры хорошо себе представляю. Повторяю вопрос об источнике твоих знаний о цикле разработки компьютерных игр.
Проблема в том что ты читаешь определение из словарей и даже ролевых систем, но не понимаешь его. Но упорно отстаиваешь свою позицию. "Подготовка боя" например это по твоему что?
Тактика (др.-греч. τακτικός «относящийся к построению войск», от τάξις «строй и расположение») — составная часть военного искусства, включающая теорию и практику подготовки и ведения боя соединениями, частями (кораблями) и подразделениями различных видов вооружённых сил, родов войск (сил) и специальных войск на суше, в воздухе и на море; военно-теоретическая дисциплина. Тактика охватывает изучение, разработку, подготовку и ведение всех видов боевых действий: наступления, обороны, встречного боя, тактических перегруппировок и т. д.
exploitable - открой уже словарь и посмотри там это слово.
Все, дальше можно не продолжать, значит DOW более тактически глубокая игра чем CK2 просто потому что количественно игровых механик больше. Остальное - демагогия.
"зарабатываю на жизнь игростроением" одевает некоторое подобие короны превосходства над обычными смертными и как-то умоляет интеллектуальные способности всех остальных в области игр. Своего рода "Я Д'Артаньян!!".
Это как раз-таки не моя проблема.
Не даром у StarCraft выходило много патчей, которые убирали некоторые "недороботки", используемые игроками в свою угоду, хотя в игре подобное не было изначально предусмотрено и даже банили за это на официальных играх. К примеру, в патче 1.15 были кучи зергов, которых можно было соединить в маленькие подразделения (наложить одного на другого), чтобы на рампе, к примеру, могли бить сразу кучей (8-12), а не 2-4 за раз.Скажешь, подобного рода тактические приёмы предусматривались разработчиками?
Но ещё раз отмечу, что твоя система определения "тактичности" крайне субъективна и не предусматривает всех составляющих (уже писал об этом выше). Действительное количество тактических приёмов определить в каждой из этих игр крайне тяжело.
Поэтому объективно StarCraft пока более тактичный в данном плане, нежели DoW.
Безусловно владельцам маленьких сеточек виднее, как оно в геймдеве на самом деле.
Ну тогда я бессилен помочь.
У нас теперь и баг коллизии это тактический прием. Расшифровываю: "Я не знаю как определять, но твоя система субъективна потому что дает результат который мне не нравится. А результат который мне нравится объективен."
Короче, я прекращаю бесмысленный спор ибо надоело доказывать очевидное.
Я изнально выбрал самую близкую жанрово игру более тактичную чем старкрафт и в 517 сообщении я приводил целый список фичей количественно отличающих тактические возможности DOW от СК2. Имеющий глаза да узрит и посчитает.
(Хотя даже одной морали при прочих равных хватит.) Право последнего поста оставляю за оппонентом.
Бука не одобрила
Мрачный шутер про мертвого солдата первой мировой, который продирается через окопы и сражается с подземными монстрами. Много кровищи и вар-хоррора.
никому не нужных новаций?
Кто сказал, что игра была бы про натуралистический хоррор? Основная тема игры была такой. Солдат возвращается через окопы и войну домой, медленно понимая, что он мертв. Добрашись до дома, он сознает, что никому уже не нужен и всеми забыт. Поворачивается и уходит в туман.
>Крайне мало адекватных создателей игр.Да не, они все адекватные. Из неадекватных можно выделить только Мак Ги, да Ромеро. Мне неадекват сделать не дали, Бука не одобрила, а жаль...
Это сейчас нужно как воздух. Натуралистический хоррор (кишки, кровища, жестокость и пр.) - это далеко прошлый век, ниша которого уже прочно занята крупным бизнесом. Да и к искусству/эстетике это имеет весьма опосредованное отношение. Может, поэтому Бука не заинтересовалась?Вот почему бы например, не исследовать такую тему хоррора, как страх неизвестности (без крови и пр.)? Это очень сложная материя, которая требует от автора сильно развитого вкуса и чувства меры и может по-настоящему впечатлить зрителя/читателя/игрока.
Я бы с руками оторвал бы качественно сделанную игру в этом жанре.
Сайлант Хилл 1-2-3-4?
Blood игра весьма юморная и забавная.
А я вообще плохо понимаю что здесь происходит в последнее время, после начала массированных бомбардировок топика wall of text'ами.
Пробовал чуть-чуть. Почему-то не зацепило, как все японское (кроме суши), хотя все атрибуты, казалось бы, есть. Не знаю, надо еще попробовать.
Но вот еще игр таких хороших вспомнить не могу. Пожалуй, System Shock 2 или серия Thief.
Местами - Dead Space.
Мне рассказывали что в правильной обстановке, ночью и за плейстейшен эффект производит супер. А почему японское? Разрез глаз у них там вроде правильный, да и сеттинг нейтральный.Thief как ужастик? Не думал.
1) Кстати, да. Пробовал играть в PSP с наушниками ночью под одеялом. Докладываю: страшно но почему-то не цепляет. Чего-то не хватает.