Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Неожиданное продолжение вот этой темы http://rpg-world.org/index.php/topic,6530.0.html
Беседуя с человеком из ОП (который сейчас открыл для себя фолаут 2), благополучно покинувшем игру несколькими неделями ранее, мы пришли к обсуждению той самой "свободы выбора", "действий и последствий",  и многих других интересных тем. Вспомнил статью, кажется, Гаррета, о необходимости рельсов и ограничения свободы выбора, и...
Мне стало очень интересно, как ваши игроки (и вы в роли игроков) используете пресловутую свободу? Мой опыт с 10 различными мастерами и полусотней игроков говорит, что свобода в 95% случаев используется для (в порядке убывания) убийства, насилия, ограбления (не всегда корованов, но и их тоже), воровства, сексуального насилия. Но на первом месте в списке стоит ничегонеделание и скучающие зевки игроков. Я участвовал в 3 сендбоксах, 2 водил, и все они завершились катастрофически - большая часть потеряла интерес, будучи не в состоянии себя развлечь/пресытившись "свободой". один из тех, о которых я слышал, по мотивам "7 самураев", продолжался около 20 минут. Возможно, мне просто не повезло, но тенденция, однако, удручающая.. .
Лично мне кажется, что это наследие тех самых американских компьютерных рпг, в которой "свобода действия" означает "я могу убивать не только мобов, а всех  даже эльминстера, даже небо, даже аллаха". при этом большую часть этих "всех" все равно придется прикончить, но уже с сюжетной "индульгенцией". Но, возможно, в этом и есть соль нри, в возможности всех убить/ограбить/как-то иначе победить? Ведь существует весьма распространенное мнение "если я хочу красивый сюжет, я пойду в кино/почитаю книгу, а нри - это не про сюжет"
Возможно, тема не нова, и если это так, я охотно почитаю рассуждения прошлых лет. Хотя за прошедшее время многое могло измениться в ту или иную сторону.
Итак, что думаете об этом вы?
 
Немного более ранних рассуждений на тему:
Рельсы и песочницы: http://rpg-world.org/index.php/topic,3771.0.html
Выбор между добром и злом: http://rpg-world.org/index.php/topic,3439.0.html

 

Ссылка

Автор Тема: Свобода, как ею пользоваться, и должны ли у нее быть границы?  (Прочитано 65412 раз)

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
На самом деле это полная противоположность чистой песочнице.
Значит, у нас разное понимание "песочницы". По определению с РПГвики, в песочнице обычно нет заранее прописанных событий и толчков со стороны мастера, которые и могут двигать мир в отсутствие персонажей.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Значит, у нас разное понимание "песочницы". По определению с РПГвики, в песочнице обычно нет заранее прописанных событий и толчков со стороны мастера, которые и могут двигать мир в отсутствие персонажей.
По-моему, там такого не написано. Зато там написано, что "приоритетом мастера является чёткое, живое воплощение игрового мира". То есть, явно не ожиданий статичного мира, в котором ничего не происходит, пока персонажи что-то не сделают.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
В уже готовом сеттинге с неписями и организациями проблем нет, в своем - надо быть готовым пографоманить в мастерских заметках.

Мне сложно понять где конкретно для Вас находится середина между рельсами и песочницей по одному личшь понятию "матричный подход". Приведите пожалуйта конкретный пример, по уже готовому сеттингу, где места и силы (глобальные персонажи) прописаны. Меня интересуют "возможности действий и отношений".

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
З.Ы. "Чистая песочница" в моем понимании - мир статичен без действий персонажей, полная свобода действий. Да, персонажи могут наприключать большую историю в этом мире, но это будет попахивать некрофилией.
Насколько я понимаю, "статичность" мира не является обязательным или даже основным признаком песочницы. С тем же успехом у мира может быть прописанный таймлайн, на который игроки могут повлиять действиями своих персонажей (например, попытаться остановить открытие культистами ворот ада), или прописанные стороны конфликта, медленно изменяющие мир (для песочницы хорошо, когда внешние события происходят достаточно медленно, чтобы игровые персонажи могли их рассмотреть и провзаимодействовать).

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
отношение к текущей проблеме

мне всё понятно кроме "текущей проблемы"

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
мне всё понятно кроме "текущей проблемы"
Это некий конфликт, в котором партия может принять участие. От "в родном доме пожар" до "тайно планируется дворцовый переворот".

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
мне всё понятно кроме "текущей проблемы"
Насколько я понял Fate Core, в типичной игре там предлагается сделать две проблемы, с которыми персонажам предстоит бороться - одну активную прямо сейчас, а вторую - которая может нагрянуть, если игровые персонажи ничего не сделают. Например, в городе вот-вот пробудится Древнее Зло (это будущая проблема), но полицейские не только бесполезны, но ещё и коррумпированы и всё время мешают героям (это текущая проблема).

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Насколько я понимаю, "статичность" мира не является обязательным или даже основным признаком песочницы. С тем же успехом у мира может быть прописанный таймлайн, на который игроки могут повлиять действиями своих персонажей (например, попытаться остановить открытие культистами ворот ада), или прописанные стороны конфликта, медленно изменяющие мир (для песочницы хорошо, когда внешние события происходят достаточно медленно, чтобы игровые персонажи могли их рассмотреть и провзаимодействовать).
Это уже не песочница, а сюжетная кампания выходит, если есть глобальные силы, медленно меняющие мир. А "вмешиваться в официальный таймлайн сеттинга" - уже из разряда "сюжета нет, наприключались тут и там". На такое есть любители, но я точно не из них.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
мне всё понятно кроме "текущей проблемы"
Это то, что помешает игроку сделать заявку "живу как обычно" и рассчитывать на то, что всё пойдёт как обычно.
Это уже не песочница, а сюжетная кампания выходит, если есть глобальные силы, медленно меняющие мир. А "вмешиваться в официальный таймлайн сеттинга" - уже из разряда "сюжета нет, наприключались тут и там". На такое есть любители, но я точно не из них.
Война — это мир. Свобода — это рабство. Незнание — сила. Песочница - рельсы сюжетной кампании.
« Последнее редактирование: Декабря 19, 2013, 13:52 от Dekk »

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Это уже не песочница, а сюжетная кампания выходит, если есть глобальные силы, медленно меняющие мир.
В любом мире есть глобальные силы, которые его медленно меняют. Это, как бы, неотъемлемый элемент основного способа существования белковых тел.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Это уже не песочница, а сюжетная кампания выходит, если есть глобальные силы, медленно меняющие мир. А "вмешиваться в официальный таймлайн сеттинга" - уже из разряда "сюжета нет, наприключались тут и там". На такое есть любители, но я точно не из них.
рельсовость против песочности определяется не наличием "метасюжета" и прочих параметров большого игрового мира, а свободой действий персонажей. Если персонажи могут воевать за империю, а могут - за плащей бури, а могут вовсе забить на их войну и подождать, пока она сама собой разрешится - эта игра менее рельсовая, чем та, где они обязательно должны вступить в ряды плащей бури и прогнать имперцев из родной земли.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
В любом мире есть глобальные силы, которые его медленно меняют. Это, как бы, неотъемлемый элемент основного способа существования белковых тел.
Да. Но мы говорим про игровые миры, где сила тока зависит не от сопротивления и напряжения, а от уровня мастерства заклинателя )
Хотя может у меня просто никогда не было "хорошей песочницы" Т_Т
рельсовость против песочности определяется не наличием "метасюжета" и прочих параметров большого игрового мира, а свободой действий персонажей. Если персонажи могут воевать за империю, а могут - за плащей бури, а могут вовсе забить на их войну и подождать, пока она сама собой разрешится - эта игра менее рельсовая, чем та, где они обязательно должны вступить в ряды плащей бури и прогнать имперцев из родной земли.
Да. Но персонажей, оказавшихся рядом с политикой, будут принуждать сделать выбор и встать на один из путей - в этом и заключаются "мягкие рельсы". А после штурма Вайтрана уже сложно вступить в Легион или стать мирным крестьянином.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Просто мысль вслух. Есть шкала предопределенности событий, по которой рельсы и песочница  находятся на разнцх полюсах. Есть шкала связанности событий, по которой кампания и серия отдельных модулей находятся на разных полюсах. Противопоставление же кампании песочнице мне видится странным.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Э... Кампания подразумевает наличие связующего сюжета, которым и может являться борьба глобальных сил и место персонажей в ней?
Иначе это просто "Новый модуль в том же мире тем же персонажем"

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Да. Но мы говорим про игровые миры, где сила тока зависит не от сопротивления и напряжения, а от уровня мастерства заклинателя )
Независимо от того, есть в мире магия или нет, в мире будут глобальные (и локальные) силы, которые конкурируют за ресурсы, влияние, выживание и т.д. Так что их наличие не противоречит игре в песочницу.

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Это уже не песочница, а сюжетная кампания выходит, если есть глобальные силы, медленно меняющие мир.

То есть наличие неких сил, имеющих цели и средства их достижения автоматически делают игру сюжетной кампанией, несмотря на то, что я все также каждую сессию начинаю не имея ни малейшего представления о том, что именно на ней произойдет?
Вот пример подготовки к кампании (2 страница, главным образом). По вашему это уже сюжет или еще песочница?

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
То есть наличие неких сил, имеющих цели и средства их достижения автоматически делают игру сюжетной кампанией, несмотря на то, что я все также каждую сессию начинаю не имея ни малейшего представления о том, что именно на ней произойдет?
Вот пример подготовки к кампании (2 страница, главным образом). По вашему это уже сюжет или еще песочница?
Жанр Survival - у всех персонажей есть четко поставленная главная цель, за которую надо постоянно бороться. Да, выход из проблемы "тупняка" в песочнице путем постоянного накидывания траблов как положения по умолчанию )
Если это все, что есть по игре - завидую вашему умению импровизировать.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Если это все, что есть по игре - завидую вашему умению импровизировать.

Выбор, действия и последствия не обязательно связаны с траблами (если я правильно понял "траблы"). Это не тупо вброс на случай тупняка. 

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Да. Но персонажей, оказавшихся рядом с политикой, будут принуждать сделать выбор и встать на один из путей - в этом и заключаются "мягкие рельсы".
Принуждать они могут сколько угодно. Половина Скайрима не хочет иметь дело ни с теми, ни с другими. В НРИ-"песочнице", даже если ты поддерживаешь кого-то из них, ты можешь поддерживать их так, как посчитаешь нужным, а не как прописано в сценарии. Например, пойти и угнать целый обоз с оружием по собственной инициативе.

А после штурма Вайтрана уже сложно вступить в Легион или стать мирным крестьянином.
Сложно. Но настоящие приключенцы в по-настоящему нерельсовом приключении могут и не такое. Даже если каждый день придётся делать перерыв от полки грядок на вынос когорты имперцев, которые пытаются причинить персонажам урон своими жалкими мечами и вытаптывают огород.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Выбор, действия и последствия не обязательно связаны с траблами (если я правильно понял "траблы"). Это не тупо вброс на случай тупняка. 
Я говорю про сарвайвал как жанр, завязанном на постоянных угрозах.

Сложно. Но настоящие приключенцы в по-настоящему нерельсовом приключении могут и не такое. Даже если каждый день придётся делать перерыв от полки грядок на вынос когорты имперцев, которые пытаются причинить персонажам урон своими жалкими мечами и вытаптывают огород.
Вот. Поэтому мастер в данном случае должен продумать хотя бы 3-4 пути (как же самому стать третьей силой), одним из которых является невмешательство. Уменьшить кол-во путей для избежания разброда группы можно требованиями к генережке.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Подскажите исчерпывающую компиляцию/продукт о том, как готовить и водить сендбокс, ну или по крайней мере подборку ключевых статей - главное чтоб оно было максимально конкретным и с примерами. Сеттинг уже выбран (Earthdawn).

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Прочитать сеттинг, а персонажи уже пусть сами придумают, что им делать  :)
Мы тут о том, что есть сендбокс, договориться не можем )

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Мастерская секция в Apocalypse World (там, где описаны фронты и угрозы) очень хороша в этом смысле. И примеры есть.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Мы тут о том, что есть сендбокс, договориться не можем )

я уже договорился  :)

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Поэтому мастер в данном случае должен продумать хотя бы 3-4 пути (как же самому стать третьей силой), одним из которых является невмешательство. Уменьшить кол-во путей для избежания разброда группы можно требованиями к генережке.

Я рассмотрел матричный подход из аднд. Матричный подход не был основной целью книги о злодеях, поэтому примеры песочниц (матриц) там довольно слабые (рассматриваются лишь в общих чертах) и делятся  на три вида - по карте, по времени, по власти. Слабы они потому, что в течение всего изложения концепции матрицы, аднд, как призрак Оби-Ван, шепчет издалека: "Люк, используй рельсы...". По ДнД часто советуют начинать с составления карты, а потом брать порядка 8-12 готовых приключений и привязывать их к локациям на карте. Это никак не объясняет выбора игроков, их влияния на мир и значимости того, какое из 8-12 приключений они выберут первым. Более того, готовые приключения - это (максимум) ветвящиеся рельсы с заранее придуманным исходом, и чем больше таких рельс раскидано по карте - тем правдоподобней иллюзия песочницы.

Если провести аналогию с компьютерными играми, я не соглашусь с теми, кто считает Fallout 2 песочницей. Там большой мешок квестов, исход которых решён ещё до того, как запускается игра. В компьютерной песочнице нет заранее придуманых квестов, там есть только среда, с которой игроки взаимодействуют. Чем больше способов взаимодействия со средой и чем они сложнее (ближе к реальности) - тем больше "песка" в песочнице. Песочница это интерактивность. Другое дело случайные энкаунтеры, но с ними есть только два способа взаимодействия - уничтожение и торговля, что делает Fallout не более песочницей, чем Diablo.

В Apocalypse World подход "Я никогда не знаю, что будет на сессии, когда она начинается" является обязательным. Движок игры акцентирует внимание именно на способах взаимодействия со средой (или правильней назвать их "направлениями"?). Нужно довериться движку и следовать правилам. Разброд группы, если я правильно понял, решается не генерацией, а ходами (направлениями действий) и равномерным распределением внимания ведущего между игроками.  Как использовать систему фронтов  и ходов для построения сюжета в других играх-системах я пока не представляю.

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Как использовать систему фронтов  и ходов для построения сюжета в других играх-системах я пока не представляю.

Я использовал ее (правда в слегка видоизмененном виде, из DW) в кампании по 13А. Выходило вполне неплохо. Даже никакой доработки не требовало. Если можно в 13А, значит можно и в (A)D&D.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Это никак не объясняет выбора игроков, их влияния на мир и значимости того, какое из 8-12 приключений они выберут первым.
Чем больше способов взаимодействия со средой и чем они сложнее (ближе к реальности) - тем больше "песка" в песочнице. Песочница это интерактивность.
да-да, у меня фолаут вызывает схожие чувства.
но заглянем с другой стороны - если брать песочницу, как отражение реальной жизни, то мы сразу видим - персонажи мало как могут повлиять на окружающий мир. каждый день человек принимает массу решений, и если его жизнь напрямую с этим связана, то мир этих решений, скорее всего, не заметит. а играть персонажами, которые не в состоянии глобально что-то изменить, скучно.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Если говорить исключительно языком "рельс и песка", то идеальный сеттинг для длительной игры - это вагон с песком, едущий по разветвленным рельсам. При этом персонажи могут поиграть в этой песочнице в паровозики, что или сменит или не сменит курс основного состава. ИМХО.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
да-да, у меня фолаут вызывает схожие чувства.
но заглянем с другой стороны - если брать песочницу, как отражение реальной жизни, то мы сразу видим - персонажи мало как могут повлиять на окружающий мир. каждый день человек принимает массу решений, и если его жизнь напрямую с этим связана, то мир этих решений, скорее всего, не заметит. а играть персонажами, которые не в состоянии глобально что-то изменить, скучно.

А ты хотел сразу всё глобально менять?  :)

Глобальные изменения состоят из огромного количества менее глобальных и не столь важных по отдельности изменений мира. В компьютерных сендбоксах есть возможность оказывать глобальное влияние, но как и в реальной жизни для достижения такого уровня влияния нужно тратить время и силы, кооперироваться с другими игроками и брать над ними лидерство, плюс другие любители глобально повлиять на весь мир будут вечно путаться под ногами. В НРИ с этим проще и быстрее - хош королём играть - на те короля, у тебя много корованов, теперь защищай их, иначе твоё королевство сдохнет с голоду.

Глобальные изменения в вакууме не интересны, интересен процесс их достижения.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
А ты хотел сразу всё глобально менять?  :)
ну да. мир спасать и всетакое. почему-то кажется, что влияние гмо и выхлопных газов на геном человека в долгосрочной перспективе - не самая интересная тема для игры, равно как и ведение борьбы с политическими/коммерческими конкурентами традиционными методами пропаганды, подкупа, шпионажа, рекламы, антирекламы и проч.
что касается "кооперироваться с другими игроками", играть королем и проч - здесь перед нами встают такие проблемы, как временной фактор, ну и способность разбираться в предмете игры. на словах это все очень легко - корованы, стражники и проч., но на деле все стабильно сведется к синематографическим упрощениям - реальность слишком сложна и скучна, не говоря уж о том, что она абсолютно нелогична. Иными словами, процесса достижения изменений ирл нет, как такового. roll the dice, вот и все. иными словами, лишь воля случая превращает художника-неудачника в очередного портретиста с арбата или... кровожадного диктатора-психопата.
А в синематографичном мире все просто. Полицейский, у которого мафия убила жену и дочь, будем мстить, а не жевать сопли и спиваться, журналист, узнавший о правительственном заговоре, будет докапываться до истины, вместо того, что б скрыться в страхе, а злодей выживет после падения в чан с кислотой, что бы стать еще безумнее и злее :) Ну и короли предпочитают воевать, рыцари благородны и бесстрашны, волшебные кольца оказываются могущественными артефактами а эти невнятные пятнышки на фотографии марсианской поверхности - руинами древней сверхцивилизации. Почему? потому, что это логично. Но это автоматически ставит крест на самом важном аспекте сендбокса - реалистичном отображении игрового мира.
« Последнее редактирование: Декабря 20, 2013, 16:20 от Uchenikkk »