Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
А опытный реконструктор и знаток истории полагается на свои представления о фехтовании, оружии и доспехах, что теперь в днд не играть, да? Или делать из днд Blade of the Iron Throne?
:offtopic:
Мне такая аналогия кажется ложной. Для фехтования-оружия-доспехов, как и для, например, мистическо-оккультной части игры, обычно есть произвольно детальная (не равно "реалистичная") прописанная подсистема, на тезисы которой могут ориентироваться игроки. Произвольно детальных подсистем генерации континентов с вшитым обоснованием непересыхающих тупиковых озёр и текущих с уклоном вверх рек я не встречал, посему, видимо, при встрече с рекой я буду ориентироваться на свой личный опыт.

Ссылка

Автор Тема: Реализм против системы  (Прочитано 14001 раз)

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #120 : Декабря 14, 2019, 18:09 »
Всё супер, но для начала: в реальном мире хитов НЕ СУЩЕСТВУЕТ!
Ну да, и что?

Во-первых, были. Во-вторых, даже если бы и не было, то конструирование это конструирование, а гонка это гонка.
Если создание персонажа - это не НРИ, тогда зачем этому посвящена половина ПХБ?

А левел-ап это часть НРИ или нет? Если "да", то чем создание персонажа 2го уровня перед игрой отличается от апа персонажа до 2го уровня во время игры?

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #121 : Декабря 14, 2019, 18:13 »
Это увеличивает значимость решений игроков. Оставили в рюкзаках место для добычи - смогли унести добычу, нагрузились под завязку двуручниками и доспехами - повысили боевую эффективность, но вот с переноской добычи будут проблемы, купили лошадей - опять можно возить добычу. Спалили бандитов огненным шаром - попрощайтесь с кожанками и луком. И т.д.
Это дает поле для новых решений игроков - что из этого они возьмут, а что бросят? куда они поедут продавать добычу? кроме того, как верно замечено, этот "хлам" вполне может пригодиться самим персонажам - например в следующей схватке у воина может сломаться меч, но он выхватит из торбы трофейный бандитский, или у лучника кончатся стрелы... а уж сколькими способами можно использовать веревку...
Это увеличивает достоверность и правдоподобность ОВП. Когда у меня в рюкзаке лежат не абстрактные единицы припасов, а вполне "реальные" сухпайки, бурдюк с водой и бинты, а с бандитов снимаются не абстрактные единицы добычи, а кожанки и кинжалы, то мне легче представить себя на месте персонажа, принимать за него решения и вообще играть в ролевую игру.
С этим я согласен и это так. Первый раз. Второй. В третий раз. А потом с определенного момента это уже скучно. А потом и вовсе становится не интересно. Говорю за себя, конечно.

Не важно? Все равно конструирование автомобиля - это не гонки. Ты можешь сконструировать сотню автомобилей, но не будешь гонщиком. А можешь гонять на сконструированным другими людьми автомобилем и будешь гонщиком. Так и игрок в НРИ - не тот, кто создает персонажей в стол сотнями, а тот, кто играет в НРИ, пусть даже и прегеном.
То есть, тем самым ты утверждаешь, что Локи привел некорректное сравнение: если сравнивать НРИ и гонки, то мы должны рассматривать только гонки, в которых пилот сам должен построить свою машину.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #122 : Декабря 14, 2019, 18:31 »
Чёт я не помню, чтобы в сопереживая героям книге или фильме я бы думал "эх, вот бы ща чужие пришли и в полную силу размазали бы морпехов по стеночке..."

Если они настоящие морпехи, их просто так не размажут, а если проиграют, это будет героической смертью морпеха.

А вот чтобы "вот бы они щас нашли дробовик, чтобы могли бы отбиваться от зомби... Бинго! Ну вот же, наверняка в кузове этого пикапа может найдется что-то полезное, например - дробовик..." - это завсегда пожалуйста.

Ты не играешь в птба, ты режиссируешь, тем самым нарушая принцип play to find out what happens.

Play to find out: there’s a certain discipline you need in order to MC Apocalypse World. You have to commit yourself to the
MASTER game’s fiction’s own internal logic and causality, driven by the players’ characters. You have to open yourself to caring what
happens, but when it comes time to say what happens, you have to set what you hope for aside.

The reward for MCing, for this kind of GMing, comes with the discipline. When you find something you genuinely care about
— a question about what will happen that you genuinely want to find out — letting the game’s fiction decide it is uniquely
satisfying.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #123 : Декабря 14, 2019, 18:33 »
С этим я согласен и это так. Первый раз. Второй. В третий раз. А потом с определенного момента это уже скучно. А потом и вовсе становится не интересно. Говорю за себя, конечно.
С тем, что это на вкус и цвет, я не спорю. Но вот аргумент про первый-второй-третий раз не понимаю. Делать одно и то же четыре раза подряд - скучно, конечно, ну так и сражаться четыре раза подряд с одними и теми же бандитами скучно. А добыча с бандитов, с волков, с тролля и с дракона может быть совершенно разной, создавать совершенно разные трудности и требовать совершенно разных решений.

То есть, тем самым ты утверждаешь, что Локи привел некорректное сравнение: если сравнивать НРИ и гонки, то мы должны рассматривать только гонки, в которых пилот сам должен построить свою машину.
Прегенов не существует? O_o
То, что обычно для игры в НРИ персонажа создает игрок - это хорошая и правильная традиция, но она не превращает создание персонажа в собственно НРИ.
Также как выдумывание Ведущим сеттинга, рисование им карты подземелий, написание им хоумрулов и наши дискуссии на форуме - это не игра в НРИ, хотя смежные и нужные/полезные для игры в НРИ занятия.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #124 : Декабря 14, 2019, 20:10 »
Ты не играешь в птба, ты режиссируешь, тем самым нарушая принцип play to find out what happens.

Play to find out: there’s a certain discipline you need in order to MC Apocalypse World. You have to commit yourself to the
MASTER game’s fiction’s own internal logic and causality, driven by the players’ characters. You have to open yourself to caring what
happens, but when it comes time to say what happens, you have to set what you hope for aside.

The reward for MCing, for this kind of GMing, comes with the discipline. When you find something you genuinely care about
— a question about what will happen that you genuinely want to find out — letting the game’s fiction decide it is uniquely
satisfying.
Май инглишь ис ту бэд (а искать перевод аппока лень), потому на рашене.

В ДВ это не принцип, а замысел. И звучит он так:
Цитировать
Приключения в Dungeon World никогда не предписывают игрокам образ действий. Игровой мир должен являться динамично меняющимся значимым местом, в котором свои цели преследуют как могущественные, так и ничтожные. Игрокам неизбежно придётся действовать, когда интересы героев разойдутся с игровым миром или его обитателями. Ваша задача — честно изображать последствия их действий.

А вот как нужно играть, чтобы узнать, что произойдёт дальше. Вам, как и игрокам, неизвестно, как персонажи поведут себя в изображаемом вами мире и как изменят его. Вы все — участники большого,
общего, создающегося на ваших глазах приключения. Так что не стоит заглядывать слишком далеко вперёд. Правила игры будут мешать этому. Поверьте, наблюдать за непредсказуемыми поворотами событий
игры очень интересно.
Я больше скажу, ДВ прямо таки предполагает определенный сюжет (через фронт). То есть, изначально ГМ имеет понимание о событиях, которые произойдут в игре (причем почти неизбежно). Суть принципа сводится не к тому, чтобы просто со стороны наблюдать за действиями персонажей, а, скажем так, не выстраивать перед ними жесткие рельсы. Хочет партия не мочить врагов, а договориться с ними - пожалуйста, давайте посмотрим, что из этого получится. Хочет партия перебить союзников, чтобы завладеть какой-то ценностью - хрен с ними, пусть так и сделают и посмотрим, что из этого получится. В этом, я считаю, суть этого замысла (как правила для ГМа).

Про режиссирование не скажу - честно не очень понимаю, что именно имеется ввиду.

Если они настоящие морпехи, их просто так не размажут, а если проиграют, это будет героической смертью морпеха.
Тогда это не "фанатизм от персонажа", а стороннее наблюдение, то есть, мягко говоря, "не то". Фанат всегда переживает за своих героев и не желает им смерти (даже пафосной). Ну разве что если смерть уже точно неизбежна, тогда да, тогда можно и пафосной смерти пожелать ;)

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #125 : Декабря 14, 2019, 20:18 »
С тем, что это на вкус и цвет, я не спорю. Но вот аргумент про первый-второй-третий раз не понимаю. Делать одно и то же четыре раза подряд - скучно, конечно, ну так и сражаться четыре раза подряд с одними и теми же бандитами скучно. А добыча с бандитов, с волков, с тролля и с дракона может быть совершенно разной, создавать совершенно разные трудности и требовать совершенно разных решений.
Да, это так. Но даже так не всем это интересно после третьего, тридцатого или трехсотого раза.

Прегенов не существует?
А что, прегены создаются по каким-то другим правилам, которых нет в рулбуке?

То, что обычно для игры в НРИ персонажа создает игрок - это хорошая и правильная традиция, но она не превращает создание персонажа в собственно НРИ.
Также как выдумывание Ведущим сеттинга, рисование им карты подземелий, написание им хоумрулов и наши дискуссии на форуме - это не игра в НРИ, хотя смежные и нужные/полезные для игры в НРИ занятия.
Создание персонажа для НРИ - это часть НРИ, я считаю. Как минимум, в части того же участия в создании маленького кусочка сетинга в виде этого самого персонажа и его бэка.

Понятно, что можно создать персонажа (билд) чисто игротехнически и это действительно не будет частью ролевой игры, скорее это просто решение определенной задачи. Но когда мы "привязываем" персонажа к сетингу (бэком) мы уже играем в НРИ. Но это моё личное мнение и, строго говоря, соглашаться с ним или нет - не принципиально и не изменит ничего вообще.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #126 : Декабря 15, 2019, 08:30 »
Да, это так. Но даже так не всем это интересно после третьего, тридцатого или трехсотого раза.
Это же можно про что угодно сказать. Не всем интересно зачищать подземелья/убивать драконов/жениться на принцессах/спасать мир/(подставить нужное) после третьего, тридцатого или трехсотого раза. Значит ли это, в частности, что нужно убрать из монстрятника бандитов, троллей и драконов и заменить их уникальными порождениями чьей-нибудь больной фантазии? Я вот считаю, что категорически нет. Если конкретному игроку надоело во что-то играть - ну пусть не играет, его же никто не заставляет.

А что, прегены создаются по каким-то другим правилам, которых нет в рулбуке?
Причем тут правила? Я отвечал на
мы должны рассматривать только гонки, в которых пилот сам должен построить свою машину.
Наличие прегенов вполне показывает, что игроку необязательно создавать самому себе персонажа.
Более того, даже если мы будем рассматривать только гонки на самодельных машинах сборка машины все равно не будет частью собственно гонок.

Создание персонажа для НРИ - это часть НРИ, я считаю
Создание персонажа совершенно точно не является ролевой игрой, потому что во время создания персонажа ты не принимаешь решения с точки зрения этого персонажа (ну, возможно за исключением Treveller-а и ему подобных систем). Логичнее говорить, что создание персонажа - часть подготовки к ролевой игре.

Как минимум, в части того же участия в создании маленького кусочка сетинга в виде этого самого персонажа и его бэка.
Аналогично,создание сеттинга - не ролевая игра.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #127 : Декабря 15, 2019, 10:05 »
В ДВ это не принцип, а замысел. И звучит он так:

А ты в курсе, что это касается в первую и самую главную очередь тебя, как ведущего? В том смысле что ты должен перестать быть "ведущим" и вести игроков куда-либо? И вообще не предугадывать сюжет?

Я больше скажу, ДВ прямо таки предполагает определенный сюжет (через фронт). То есть, изначально ГМ имеет понимание о событиях, которые произойдут в игре (причем почти неизбежно). Суть принципа сводится не к тому, чтобы просто со стороны наблюдать за действиями персонажей, а, скажем так, не выстраивать перед ними жесткие рельсы.

Нет, суть принципа в том, что ты должен довериться системе и внутренней логике повествования и никак их не направлять своей режиссурой. В то время как ты делаешь всё с точностью до наоборот - режиссируешь события и направляешь игроков, подсовываешь им дробовик, потому что считаешь, что дробовик сейчас нужен иигроку, считаешь, что фронты это такие мягкие рельсы. Короче ты делаешь всё то, что делает типичный рельсовод-иллюзионист, начавший знакомство с нри в 90х с аднд2. Ты думаешь, что птба - это то как ты всегда "играл" (рельсоводил, рулил произволом, игнорировал неудобные правила), в то время как на самом деле, AW конечно же не про это.

Хочет партия не мочить врагов, а договориться с ними - пожалуйста, давайте посмотрим, что из этого получится. Хочет партия перебить союзников, чтобы завладеть какой-то ценностью - хрен с ними, пусть так и сделают и посмотрим, что из этого получится. В этом, я считаю, суть этого замысла (как правила для ГМа).

Угу, "всё? поделали что хотели? а теперь наступает фронт и всех вас прёт, плющит и колбасит."

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 528
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #128 : Декабря 15, 2019, 12:24 »
Например, партия внезапно атакована волками и кого-то отогнала, кого-то перебила. Игрок заявляет: "я хочу среди трофеев найти кожаный доспех". ДМ: "Если ты сможешь мне объяснить, как на волках оказался приличный кожаный доспех - хорошо". И игрок не может объяснить и берет просто хлам (грубо говоря - эквивалент бартера в виде шкур).

Другой пример: партия перебила разбойников и собирает трофеи. Игрок: "ту теперь то я могу найти у них нормальный кожаный доспех?". ДМ: "Да, почему бы нет? Опиши, как он выглядит."...

Третий пример: партия перебила да тех же гоблинов и собирает с них трофеи. Игрок: "я хочу найти среди трофеев кожаный доспех для своего полуорка". ДМ: "Ну ты же понимаешь, что вы перебили гоблинов, даже не орков? Откуда у них кожаный доспех на полуорка?" Игрок: "Возможно они несут с собой вещи, которые сняли с недавно убитого наёмника. По этой дороге ведь ходят наёмники?" ДМ: "Норм, пусть так. Действительно, рядом с местом засады, там, где вас поджидали гоблины, ты находишь явно не их вещи, среди которых есть и подходящая тебе кожаная броня. Нашел ли твой персонаж ещё что-то не слишком ценное, что могло бы пролить свет на личность бедняги, который ранее владел этим доспехом?"...

Т.е. это классическое "убеди мастера" и игра против тараканов в его голове. Это одно из самых деструктивных явлений в нашем хобби, если что. 
Цитировать
Всё совсем не так. Вообще. Ты мыслишь шаблонами, собственными додумками и штампами. Если ты и дальше будешь так же мыслить, у тебя и дальше в жизни и общении с другими людьми будут продолжаться проблемы. Тебе бы остановиться и задуматься, "а что же ты делаешь не так", но ты на столько убежден в своей правоте, что не способен увидеть проблему.
Комментарий модератора Давайте не переходить на личности.
Erl, у тебя тоже есть проблемы, связанные с экстраполяцией персонального личного опыта на всю совокупность НРИ. Так делать не надо.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #129 : Декабря 15, 2019, 16:38 »
Это же можно про что угодно сказать. Не всем интересно зачищать подземелья/убивать драконов/жениться на принцессах/спасать мир/(подставить нужное) после третьего, тридцатого или трехсотого раза. Значит ли это, в частности, что нужно убрать из монстрятника бандитов, троллей и драконов и заменить их уникальными порождениями чьей-нибудь больной фантазии? Я вот считаю, что категорически нет. Если конкретному игроку надоело во что-то играть - ну пусть не играет, его же никто не заставляет.
Согласен, хоть и с маленькой оговоркой: играем обычно в зачистку подземелий / убийства драконов и т.д., а не в сбор лута и его сбыт.

И зачищая подземелье мы ожидаем именно зачистку подземелья. А получаем (иногда) "бонусом" сбор лута и его продажу. Не, иногда это классно и интересно, но ведь не всегда.

Аналогично,создание сеттинга - не ролевая игра.
Здесь, наверное, можно бесконечно и бесперспективно спорить о терминах. Вот что такое, например, театр? Это представление, разыгрываемое актерами? Или же "театр это то, что начинается с вешалки"? ;)

И, кстати, меня здесь убеждали, что надо изучить всю первую ДнДу и вводное приключение и вот только тогда то я смогу научиться играть в НРИ ДнД. Зачем изучать всю, если создание персонажа, это не НРИ? ;)

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #130 : Декабря 15, 2019, 16:53 »
играем обычно в зачистку подземелий / убийства драконов и т.д., а не в сбор лута и его сбыт.
Сбор, дележ и сбыт лута очень даже входит в любую приключенческую игру. Спроси хоть Ахилла, хоть Бильбо Бэггинса.

Вот что такое, например, театр? Это представление, разыгрываемое актерами? Или же "театр это то, что начинается с вешалки"?
Театр как здание? Театр как общественный институт? Или собственно театральное представление? У древних греков вешалок в театрах вроде не было, а представления были. :)

Зачем изучать всю, если создание персонажа, это не НРИ?
Затем, что тебе нужно создать персонажа, чтобы им играть в НРИ. Изучение правил - это тоже не НРИ, кстати.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #131 : Декабря 15, 2019, 17:07 »
А ты в курсе, что это касается в первую и самую главную очередь тебя, как ведущего? В том смысле что ты должен перестать быть "ведущим" и вести игроков куда-либо? И вообще не предугадывать сюжет?
А кто сказал, что я его "предугадываю"?

Да, у меня есть то, что очень условно можно назвать "сценарием" (в ДВ это фронт, в другой игре, ну, не знаю, идея, там), то есть, ситуация, в которой будут развиваться события исходя из "расставленных фигур". По сути - несколько ключевых локаций, НПС и событий, ну может какой-то особый предмет, слух и т.д. Как игроки будут взаимодействовать с ними - это я наблюдаю, иногда подбрасываю осложнения в виде мягких или жестких ходов. Что не так то?

Нет, суть принципа в том, что ты должен довериться системе и внутренней логике повествования и никак их не направлять своей режиссурой. В то время как ты делаешь всё с точностью до наоборот - режиссируешь события и направляешь игроков, подсовываешь им дробовик, потому что считаешь, что дробовик сейчас нужен иигроку, считаешь, что фронты это такие мягкие рельсы.
Почему "подсовываю"? Если игрок хочет найти дробовик и в рамках своего хода его персонаж может найти дробовик - я не буду возражать. Если ход не заявлен, я тоже могу дать дробовик, если, ну, например, партия оказалась в оружейном магазине и там есть оружие. Или если их поверженный противник был описан как владелец дробовика, например.

Но зачем мне просто так, ни с того, ни с сего, давать персонажу дробовик?

Короче ты делаешь всё то, что делает типичный рельсовод-иллюзионист, начавший знакомство с нри в 90х с аднд2. Ты думаешь, что птба - это то как ты всегда "играл" (рельсоводил, рулил произволом, игнорировал неудобные правила), в то время как на самом деле, AW конечно же не про это.
Снова "мимо".

Строго говоря, первая НРИ, в которую играл вообще была словеской по древнеславянским сказкам. И нас там мастер реально запугал за единственную сессию. Потом были самопальные системы (но именно системы) с полноценной песочницей. Потом была Заколдованная страна, полу-песочница (грубо говоря, там были "жестко" прописаны только "замки", они же - данжоны). Потом снова самопал (причем у нас была группа игроков-мастеров, у каждого был свой сетинг и система и снова - "полная песочница") и вот только потом появилась АДнД2 и вот тут я уже начал водить полноценные модули.

Угу, "всё? поделали что хотели? а теперь наступает фронт и всех вас прёт, плющит и колбасит."
Что ты этим хотел сказать то? Что надо игнорировать правила игры, что-ли?

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #132 : Декабря 15, 2019, 17:19 »
Сбор, дележ и сбыт лута очень даже входит в любую приключенческую игру. Спроси хоть Ахилла, хоть Бильбо Бэггинса.
Да я не против лута в целом. Мне не нравится детализация, которую этому придают.

Я ж приводил пример:
Ну вот, например. Партия подралась с бандитами/наёмниками/стражниками/(вставить по вкусу) и получила в виде трофеев:
- 4 кожаных доспеха
- 3 меча коротких
- короткий лук
- 18 стрел
- 2 кинжала
- нож
- 3 спальных мешка
- палатку
- 142 метра пеньковой веревки
...
(ну тут ещё по вкусу)
Нафига всё это?

Лично мне больше нравится вариант "с тел поверженных врагов вы получаете разный хлам (на 8 единиц). И да, ты можешь преобразовать весь этот хлам или часть в что-то полезное для тебя. Что ты хотел получить? Ок, среди разного хлама ты находишь это. Что вы сделаете с оставшимся хламом?"

Хлам так то имеет стоимость и может быть обменен на то, что нужно игроку, при этом есть примитивное ограничение по весу, скажем, не более 10 Хлама на человека. И мы получаем всё то же, только без излишней детализации, без микроменеджмента, без замусоривания листов записей. Ну так то да, формально чуть меньше "реализма". Только чёт я не вижу в данной ситуации смысла в этом "реализме". Не, если очень захочется, я сам опишу, что это за хлам (три магнитофона импортных, три радиоприёмника, кожаная куртка - три!) или попрошу описать кого-то из игроков.

Театр как здание? Театр как общественный институт? Или собственно театральное представление? У древних греков вешалок в театрах вроде не было, а представления были.
Вот-вот. В некоторых НРИ тоже нет генерации персонажа. Поэтому да, спор о термине бессмысленен.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #133 : Декабря 15, 2019, 17:46 »
Т.е. это классическое "убеди мастера" и игра против тараканов в его голове. Это одно из самых деструктивных явлений в нашем хобби, если что. 
При чем тут это?

Это передача нарративных прав, одно из самых перспективных (на мой взгляд) явлений в нашем хобби, если что.

Erl, у тебя тоже есть проблемы, связанные с экстраполяцией персонального личного опыта на всю совокупность НРИ. Так делать не надо.
Сорян, но я, как правило, пишу, что "с моей точки зрения" или "я считаю" или "как правило". Либо задаю вопросы "а так ли вот это нужно?". Разве я где-то заявлял, что моё видение - единственно правильное и именно ему необходимо следовать?

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #134 : Декабря 15, 2019, 22:36 »
Лично мне больше нравится вариант "с тел поверженных врагов вы получаете разный хлам (на 8 единиц). И да, ты можешь преобразовать весь этот хлам или часть в что-то полезное для тебя. Что ты хотел получить? Ок, среди разного хлама ты находишь это. Что вы сделаете с оставшимся хламом?"
А мне - не нравится. У меня это сразу роняет ОВП и вживаемость.

Это передача нарративных прав, одно из самых перспективных (на мой взгляд) явлений в нашем хобби, если что.
Это самое спорное явление в нашем хобби.
Передачу нарративных прав в областях для происходящей игры значимых (а не "знакомый брата моего друга полярник на севере")считаю малоприемлимой для меня как игрока. Ты ДМ ты и рассказывай, что я нашёл на трупах порубленных гоблинов, а я запишу. И обстановку в комнате, в которую мы вошли, тоже описывай ты. Меня это из персонажа выбивает.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #135 : Декабря 15, 2019, 23:43 »
Цитировать
"с тел поверженных врагов вы получаете разный хлам (на 8 единиц). И да, ты можешь преобразовать весь этот хлам или часть в что-то полезное для тебя. Что ты хотел получить? Ок, среди разного хлама ты находишь это. Что вы сделаете с оставшимся хламом?"

Мы - это кто? Кто это у нас спрашивает?

Оффлайн Ariwch

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 512
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #136 : Декабря 16, 2019, 01:01 »
Ящетау, тему давно пора переименовать в "Симуляционизм против нарративщиков".

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #137 : Декабря 16, 2019, 06:11 »
"с тел поверженных врагов вы получаете разный хлам (на 8 единиц). И да, ты можешь преобразовать весь этот хлам или часть в что-то полезное для тебя. Что ты хотел получить? Ок, среди разного хлама ты находишь это. Что вы сделаете с оставшимся хламом?"

Мы - это кто? Кто это у нас спрашивает?
Спрашивает ГМ у игроков.

Ящетау, тему давно пора переименовать в "Симуляционизм против нарративщиков".
Не считаю, что это противоположные явления. Они вполне могут сочетаться. Вопросы ГМа к игроку "Как выглядит стражник на воротах?", "Опиши болото, по которому вы идете?", "Опиши, как вас встречают в деревне после того, как вы сняли проклятье" - совершенно не мешают двигать фигурки по клеточкам или выбирать, чем бить скелета - мечем +2 или простой дубиной.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #138 : Декабря 16, 2019, 06:37 »
Цитата: Erl от Вчера в 20:19
Лично мне больше нравится вариант "с тел поверженных врагов вы получаете разный хлам (на 8 единиц). И да, ты можешь преобразовать весь этот хлам или часть в что-то полезное для тебя. Что ты хотел получить? Ок, среди разного хлама ты находишь это. Что вы сделаете с оставшимся хламом?"
А мне - не нравится. У меня это сразу роняет ОВП и вживаемость.
Так я и соглашаюсь с тем, что на вкус и цвет все фломастеры разные. Но мы же не играем (обычно) в приготовление пищи на привале, в раскладывание палаток, в отбегание за куст в походе, оставляя это за кадром. А разве это не важно?

Да, это не важно для игры, если не несет цели донести какую-то мысль или обыграть какое-то событие.

Точно также со сбором лута, я считаю, который в большинстве случаев не несет игровой ценности. Как правило, это просто сбор хлама, который потом предполагается обменять на деньги. Для этого надо его сначала описать, затем посчитать вес (ну, по хорошему, хотя так ли часто это делается?) затем добраться до куда продать, потом посчитать сколько это стоит по таблицам, затем учесть дисконт и вычеркнуть нафиг. Вот именно на это мне игрового времени жаль.

Отдельно стоит тема "вы нашли ту фигню, которая вам важна" или "ту фигню, о которой ты мечтал" или "ту фигню, которая почти как та, о которой ты мечтал, но другая" и тому подобное. Это уже отдельный фан игрока, который да, не стоит упускать. И/или отдавать этот фан на откуп самому игроку, чтобы игрок используя строго игровую механику мог получить то, что хочет (в рамках дозволенного).

Это самое спорное явление в нашем хобби.
Передачу нарративных прав в областях для происходящей игры значимых (а не "знакомый брата моего друга полярник на севере")считаю малоприемлимой для меня как игрока. Ты ДМ ты и рассказывай, что я нашёл на трупах порубленных гоблинов, а я запишу. И обстановку в комнате, в которую мы вошли, тоже описывай ты. Меня это из персонажа выбивает.
Нарративные права - это инструмент, который надо уметь использовать и быть готовым его использовать.

Если обычная начинающая группа играет в ту же ДнД5 и мастер внезапно, "без объявления войны", тычет пальцем в игрока и говорит "вы входите в комнату, опиши её" и ждет ответа, тут всякое нехорошее может произойти, особенно если ГМ будет требовать, а игрок пойдет в отказ.

Если группа играет с нарративными правами, они, по хорошему, все должны знать, что это; они все должны понимать, что это, а так же какие у нарративных прав рамки или границы, и, наконец, они все должны быть согласны играть в это (возможно что-то упустил). Вот тогда, скорее всего, будет толк.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #139 : Декабря 16, 2019, 09:22 »
Нарративные права - это инструмент, который надо уметь использовать и быть готовым его использовать.
Я умею его использовать: берёшь, и вручаешь этот инструмент ДМу.


Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #140 : Декабря 16, 2019, 09:44 »
Спрашивает ГМ у игроков.

У игроков? А персонажам тоже чего-нибудь обломится?

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #141 : Декабря 16, 2019, 09:50 »
"Опиши болото, по которому вы идете?"

Я на диване сижу  O_o

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #142 : Декабря 16, 2019, 09:56 »
У игроков? А персонажам тоже чего-нибудь обломится?
А разве тебе надо объяснить, что часто ГМ обращается к игрокам как к персонажам, то есть, называет имена персонажей и задает вопрос игроку, ожидая ответ "ин гейм"?

ЗЫ: Ну или не прямо "ин гейм", а относительно того, что происходит с персонажем в игре или что делает персонаж.
« Последнее редактирование: Декабря 16, 2019, 10:00 от Erl »

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #143 : Декабря 16, 2019, 12:41 »
Я умею его использовать: берёшь, и вручаешь этот инструмент ДМу.
;))

- Я умею водить машину! Берешь и садишь на водительское место водителя и едешь!

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #144 : Декабря 16, 2019, 12:43 »
- Я умею водить машину! Берешь и садишь на водительское место водителя и едешь!
Только не "машину", а автобус. Или трамвай. Или поезд метро.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #145 : Декабря 16, 2019, 12:52 »
А разве тебе надо объяснить, что часто ГМ обращается к игрокам как к персонажам, то есть, называет имена персонажей и задает вопрос игроку, ожидая ответ "ин гейм"?

ЗЫ: Ну или не прямо "ин гейм", а относительно того, что происходит с персонажем в игре или что делает персонаж.

Очевидно что игрок не равен его персонажу.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #146 : Декабря 16, 2019, 13:32 »
Только не "машину", а автобус. Или трамвай. Или поезд метро.


Оффлайн Alita Sidhe

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 581
  • Motorcyclist
    • Alitasidhe
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #147 : Декабря 16, 2019, 13:33 »
Цитировать
Лично мне больше нравится вариант "с тел поверженных врагов вы получаете разный хлам (на 8 единиц)

Тебе кто-то мешает завести раздел "хлам" в чарлисте и записать туда суммарно вес и стоимость предметов, которыми ты не планируешь пользоваться?

Что ты хотел получить? Ок, среди разного хлама ты находишь это.

А вот это уже мягко говоря неправильно и есть та самая игра "убеди мастера", о которой писал Зланомар. И это действительно одно из самых деструктивных явлений в хобби.

Это передача нарративных прав, одно из самых перспективных (на мой взгляд) явлений в нашем хобби, если что.

Нет, в описанном тобой примере это именно игра в убеди мастера, одно из самых бесперспективных явлений в нашем хобби. Не стоит это путать с играми с передачей нарративных прав.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #148 : Декабря 16, 2019, 13:34 »
Очевидно что игрок не равен его персонажу.
Очевидно.

И что ты хотел показать этим? Раскрой мысль.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #149 : Декабря 16, 2019, 13:47 »
Тебе кто-то мешает завести раздел "хлам" в чарлисте и записать туда суммарно вес и стоимость предметов, которыми ты не планируешь пользоваться?
Нежелание считать сумму и вес, как минимум. Если будет перевес, надо понять, что можно выбросить. Для этого, по хорошему, надо оценить цену/кг хлама.

По-моему, это скучно.

А вот это уже мягко говоря неправильно и есть та самая игра "убеди мастера", о которой писал Зланомар. И это действительно одно из самых деструктивных явлений в хобби.
Вот чес слово, не встречал такой проблемы. Есть однозначное правило, как можно хлам превратить в что-то полезное. Игротехническое. Если игрок выбрал такую возможность. А дальше возвращаемся к тому же примеру с желанием получить кожаный доспех. Из волков - наверняка нет, из разбойников - вообще без проблем, из гоблинов - а чего бы и нет?

Были же правила, когда сокровища накидывались по случайной таблице и, грубо говоря, в волчьей норе можно было бы найти и меч и ту же кожанку. И "бремя объяснения" лежало на ГМе - откуда это там появилось. Здесь меняется рассказчик, который и говорит, например, что в волчьем логове нашли тело бедняги, а на нем - окровавленный и местами обглоданный, покусанный, но вполне нормальный (если не считать запах) кожаный доспех. И я, как ГМ, вполне соглашусь с данным предложением игрока и вполне вероятно, даже разовью эту тему, возможно, подкинув ещё что-то интересное, например, что это был один из людей из пропавшего каравана, который они ищут, причем в ситуации, когда это совершенно не планировалось и не ожидалось, но теоретически возможно. И игроки ловят фан он того, что а) они получили то, что хотели в плане шмотки; б) нашли чуть больше, чем хотели или ожидали, возможно подтвердив свои догадки, что караван действительно здесь мог проходить; в) что поучаствовали в создании истории.

А если говорить про ситуацию, когда игрок говорит "а я хочу найти у гоблина длинный меч +5", а ГМ не опираясь на правила говорит "ну давай, расскажи ка мне, как этот меч тут оказался", а потому такой "ну да, ты крут - бери и радуйся" или "не, меня чёт это не убедило" - вот это действительно полный отстой - согласен. И я в такое не играю.