Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - flannan

Страницы: 1 ... 177 178 179 180 181 ... 207
5341
Сначала придумайте другую химию. Или выносите как базовое допущение.
Естественно, в атмосфере газового гиганта жизнь использует другую химию. Насколько я понимаю, в мире хватает классов соединений, которые можно было бы использовать для построения жизни, просто тут на земле было больше всего нашей ограники.

flannan, в суровой НФ есть базовое правило: в книге делается абсолютный минимум допущений, а все остальное либо берется из реала, либо логически реконструируется. Отступать от такой реконструкции можно и нужно, но это именно отступление и каждое такое отступление все дальше уводит книжку от твердой НФ. вот и все.
Абсолютно твёрдая НФ не очень играбельна. Особенно без сверхсветового перемещения в условиях редкости разумной жизни.
Как минимум, при написании сеттинга стоит заполнить его интересными местами/событиями/неприятностями с большей частотой, чем оно должно быть строго реалистично.
Конечно, можно играть в сеттинге, где люди являются единственной или основной разумной расой (где-то на просторах интернета есть сеттинг Orion's Arm, который одновременно очень жёсткий НФ и весьма чуждый, так как сильно трансгуманистический), но как минимум части игроков может захотеться установить первый контакт с инопланетянами, далёкими от людей. Или даже похожими на людей.

Газовые гиганты совершенно неинтересны. У них очень толстый гравитационный колодец. Невыгодно. А вот что там будет жить на планетке - вопрос совершенно отдельный, оно на людей совершенно не обязано быть похожим. Надо, блин, вместо 'людей в атмосфере юпитера' делать нормальных негуманоидов. Не так это и невозможно, если что.
Естественно, родная жизнь атмосферы юпитера будет негуманоидной. Там не нужны ноги, как минимум. А вот похожие на кальмаров существа - хороший кандидат в предки разумной расы.

5342
И слава богу! Главное, разумных осьминогов не делайте, крепко не подумав. Дурацких вопросов много будет.
Почему? осьминоги - одни из самых умных животных на земле. И точно самые умные среди беспозвоночных. В общем-то нет причины, по которой они не смогли бы со временем развить технологическую цивилизацию.
Хотя с огнём будут проблемы.

Для неё необходимо собственно появление жизни и достаточно длинный период геологической истории. В качестве матчасти читаем:  Школьные учебники биологии, http://en.wikipedia.org/wiki/Planetary_habitability и русский перевод, Еськов 'История земли и жизни на ней' (на флибусте, да - он же написал Последнего Кольценосца) и Доккинзов Эгоистичный ген (на флибусте был вроде бы).
Появление жизни и достаточно времени. Всё остальное нас не должно заботить - мы же фантастику пишем, а не симулятор развития жизни.

Мир для развития разума должен быть кислородный (безкислородный метаболизм не обеспечит нужной для разума плостности энерговыделения в живых тканях) с достаточным количеством суши (водный организм не поимеет достаточного для разумности снабжения кислородом). Выходу на сушу способствуют дожди и приливы.
А как же мудрые существа, парящие в атмосфере газовых гигантов?

Witcher, названные тобой критерии позволяют найти только цивилизацию земного типа. Они конечно самые интересные с точки зрения ведения с ними войны, но дипломатов наверняка заинтересуют обитатели газовых гигантов.

5343
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Марта 09, 2012, 16:12 »
В свою защиту могу сказать, что гугл-переводчик и словарь Мюллера переводят broadsword как "палаш". А английская Википедия по запросу broadsword перенаправляет на статью Basket-hilted sword, то есть меч с гардой корзиной, который появился как раз на ТУ4. В русской Википедии палаш описывается именно как меч со сложной гардой и прямым клинком, причём ранние образцы могли иметь двустороннюю заточку, то есть палаш это никак не сабля. Впрочем, все мои утверждения опираются на Википедии, которые вряд ли можно назвать авторитетным источником, если ты располагаешь более надёжными источниками, интересно было бы почитать.
Лоу-тех, страница 55.
BROADSWORD (pp. 65, B271)  – Universal.  A term for what medieval European warriors called an  arming sword, coined by 17th-century writers to distinguish robust military swords from narrow-bladed civilian ones. Typically 30”-40” long. Traditionally straight-bladed, double-edged, and pointed;  use the THRUSTING BROADSWORD (p. B271) statistics. Also use those for slightly curved and/or single-edged versions. Almost every culture has some form of broadsword, often referred to simply as a “sword” in the local language. Includes the longsax (Scandinavia), spatha (Ancient Rome), and larger examples of the katzbalger (Europe) and pedang (Indonesia).
Если надо, могу перевести.

5344
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Марта 09, 2012, 14:58 »
А чем эта китайская хреновина имбова?
Если бы она была имбова, на средневековых полях сражений сражались бы строи с этим оружием. А на практике обращению с ним учили в нескольких монастырях, и всё.
Но посох с режущими повреждениями - это очень неплохо, например, если маг собирается сражаться с врагами, у которых Injury Tolerance от дробящих повреждений...

4. Да, это косяк. Металла-то там всяко больше. И вес странно маленький у QIAN KUN RI YUE DAO.
Дело не в количестве металла и ковки. С длинной клинка сложность ковки экспоненциально растёт. А с ней и цена. А на Квон Кун Ри Юэ Дао (я его правильно пишу?) все клинки короткие, где-то с нож размером.

P.S. как же мне надоело, что Broadsword из базового набора называют палашом. Палаш - сабля времён 16ого века. Broadsword появился на ТУ2, и назван так по сравнению с более узкими клинками ТУ4, когда у европейцев возникло желание классифицировать клинки. До этого broadsword назывался просто мечом.

Ни в коей мере не хочу показаться троллем, но читая всего лишь Базовую Редакцию не могу отделаться от впечатления перегруженности системы деталями. Это я еще только в самом начале, в разделе характеристик...
И по некоторым косвенным утверждениям, тут и там разбросанным, заранее боюсь раздела про боевку :)
В GURPS большая часть вычислений вынесена на этап генерации. Процесс игры довольно быстрый и плавный.

5345
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Марта 08, 2012, 22:03 »
Во время игры возникли разногласия
Преимущество Удача позволяет перекинуть весь бросок (обычно 3d6) ещё два раза, или только один кубик из броска?
Русский перевод указывает на второй вариант, с английским оригиналом это неоднозначно (сказано, что можно перебросить die roll).

5346
GURPS / Re: Грузоподъемность
« : Марта 08, 2012, 01:00 »
Известно, что на практике очень трудно заставить кого-то таскать больше, чем Medium загрузку, т.е. 30 кг для среднего человека.
И да, мне тоже кажется, что эти числа завышены.
Надо найти военные нормативы по переноске тяжестей.

P.S. порылся в интернете. Похоже, предел веса снаряжения где-то в районе 60-70 фунтов (фунт - это американские полкило), больше никто тащить не предлагает.

5347
Общий форум по НРИ / Re: Погони
« : Марта 07, 2012, 09:54 »
В GURPS Action 2: Exploits есть правила по киношным погоням. Правда, я их так и не прочитал до конца.

5348
Поиск игроков и мастеров / Re: GURPS. skype.
« : Марта 06, 2012, 12:42 »
Интерес есть.
часовой пояс UTC+2 (Украина, могут и поменять)

5349
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Марта 06, 2012, 12:33 »
Суть такая: герой имеет способность отражать пули, но только одну за раз. При этом если их одновременно пустили, он может отразить только одну из них. Вот здесь и важен способ стрельбы.
DWA в рукопашную даёт штраф к защите -1 за то, что обе атаки происходят одновременно.
В данном случае я полагаю, что стоит распространить тот же штраф и на дальнобойные атаки.

5350
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Марта 05, 2012, 22:16 »
* Персонаж наблюдает за боем и хочет оценить силу и навык сражающихся(-ов).
* Персонаж хочет сделать то же что и выше, но он непосредственно находится в бою с целью.
Я обычно просто считаю, что он это может сделать. Хотя самому персонажу не видны цифры с чарлистка, игрокам я говорю именно их.

* Мастер имеет право говорить или намекать на такие игромеханические вещи как, скажем, враг провел олл-аут атаку и не может защищаться. Ведь опытному бойцу это станет ясно, когда такое случится? (я так думаю)
Если мастер не может (или не желательно) прямо говорить о таких ситуациях, как можно персонажу игромеханически провести оценку текущего или последнего действия врага и понять - была ли это олл-аут атака, или только агрессивная, или он пытается сделать финт?
Да, способность оценивать действия противника - важная часть боевых навыков, и происходит автоматически. Хотя в тактической стрельбе помнится были правила по тому, насколько сложно удерживать внимание на всём, что происходит.
Удавшийся финт персонажу не известен до момента, пока не становится слишком поздно. В таких случаях можно говорить игроку "враг промахнулся" или что-то в этом роде, если есть проблемы с разделением знаний персонажа и игрока.

5351
А что будет мешать делать копии сотрудников при их жизни?
В общем случае - слишком много копий одного сотрудника делать не надо. Им же всем надо зарплату платить.
Если одна копия с чем-то не справилась, то вторая тоже не справится.
Если все твои группы усилены копией Агента Смита, вашего самого лучшего сотрудника, то его слабые места могут стать слишком известны.
Посылать несколько копий на одно задание - нежелательно. Они же запутаются, кто из них кто.

Это не говоря уже о проблеме наличия у копии души, которая наверное к настолько далёкому будущему уже мало кого будет беспокоить.

А какие основания у этого закона? Не устарел ли он и не является ли мракобесным на самом деле?
Население Земли - надцать триллионов... не надо нам ещё копий. Как-то так, наверное.

5352
Я ещё не решил... Не будет ли опасности скачивания логов не теми, кем надо?
Не больше, чем опасность скачивания и просмотра передаваемого сознания, если оно будет автоматически обновляться, как в а-тане у Лукьяненко. В любом случае киборгам нужны очень хорошие файрволы, а каналам связи - либо достаточно хорошее шифрование, либо принципиальная неподслушиваемость (см. связь на квантово запутанных фотонах).

5353
Как вариант - сознание загружается из бекапа, а потом просматривает то, что с ним было за последний день, как видеофильм. Ваша Кровавая Гебня же оборудована киберорганами чувств с автоматическим ведением логов?

5354
Как вариант - модифицированный Affliction. Не знаю, чем лучше становится транспорт, в котором он ездит, но первое , что приходит в голову, это Enhanced Move.

5355
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Февраля 29, 2012, 16:16 »
Отмечу, что ожоги обладают Low Pain Treshold, особенно когда это касается огня.

5356
В жизни доводилось видеть достаточное число людей с высоким интеллектом, в том числе виднейших профессоров и людей, чьи теоремы проходят в ВУЗах. Вне своей зоны экспертизы многие из них были как дети и не могли разобраться в довольно несложных вещах. Так что большой Int далеко не всегда - умение с ходу разобраться в незнакомых вещах.
Скорее всего, это высокое значение навыка в своей области деятельности, основывающееся на не таком уж высоком аттрибуте.
Хотя это зависит от того, какую систему вы используете.

И да, стили вождения бывают разные. Мне неинтересно водить игрока, который делает себе персонажа с высоким Int а потом только и делает, что теребит "мастер, ну реши проблему за меня - ведь у персонажа-то инта высокая, он бы решил".
Ну отличную от игрока силу же за игрока обеспечивают правила? это позволяет игроку почувствовать себя самым сильным, даже если самая большая тяжесть, которую он таскает - это компьютерная мышь.
Красноречие персонажа тоже зачастую обеспечивают правила. Ну редко за столом собираются люди, способные выманить черепаху из её панциря, а поиграть в плутов хочется.
Вполне возможно, что игрок хочет почувствовать себя по-киношному умным, когда любое действие врага он уже просчитал и учёл в своём гениальном плане, при том что сам игрок этого никогда сделать не сможет.

5357
PC / Console / Re: TES 5: Skyrim
« : Февраля 27, 2012, 18:30 »
- Пацаны, нате вам 200 злотых, покиньте шахту плиз.
- Ок.
Можно просто их вежливо попросить, бряцая оружием, и они уйдут вообще бесплатно. Но чисто с экономической точки зрения лучше их убить и продать их доспехи  :D
Правда, их придётся тащить на продажу и искать торговца, у которого хватит на них денег.

5358
GURPS / Re: GUPRS для компьютерных игр
« : Февраля 27, 2012, 13:30 »
Принципиально GURPS вполне применим для создания ММОРПГ.
Работу социальных недостатков надо будет пересмотреть, потому что социальная часть ММОРПГ стереотипично довольно слабая.
А боевую систему надо будет либо сделать пошаговой, либо ввести в неё автоматизацию.
Ну и остаётся вопрос прокачки и её скорости. Потому что ММОРПГ известны как очень продуманные коробки Скиннера, которые выдают награду (уровни, поинты) так, чтобы максимально поддерживать заинтересованность.

5359
GURPS / Re: GUPRS для компьютерных игр
« : Февраля 27, 2012, 12:55 »
Для компьютерной игры GURPS, как мне кажется, не идеальный вариант, но может послужить хорошим источником вдохновения. У компьютерной игры нет ограничений на сложность вычислений, поэтому можно механику сделать куда более сложной. Ну и проблемы с лицензированием, конечно.
Да, давайте добавим туда ту систему построения луков из Пирамиды!

А вообще интересно будет перемасштабировать хитпоинты и повреждения, на них часто жалуются.

Я так понимаю, что бои ожидаются реалтаймовые? тогда определённая степень автоматизации необходима, даже если сделать внутриигровое время медленнее, чем настоящее.
Я бы поставил туда ползунок обманности атак. От телеграфной до обманной на максимально возможное для персонажа значение.
И ещё там нужна возможность переключаться между режимами поведения, вроде "осторожно", "агрессивно" и "all-out"...

Магам сложнее. Кстатии, выбрать систему магии - это отдельный вопрос, потому что стандартная многим не нравится. Да и вообще, как управлять, например, Shape Earth ?

5360
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Февраля 27, 2012, 12:04 »
впрочем, сама идея что, скажем, сундук с золотом нужно ещё "купить" в поинтах вызывает у меня когнитивный диссонанс.
Это интерпретация богатства как метафизического свойства.
Скрудж Мак-Дак всегда богат, и сколько бы у него денег не украли, сколько бы он не заработал - у него к следующей серии примерно столько же денег.
Как бы не вела дела стереотипичная компания главгероев из аниме, денег у них всегда мало, из еды одни макароны быстрого приготовления, и они вынужденны браться за работу, которая подвернулась им в очередном эпизоде. При этом они никогда не умрут с голоду и никогда не разбогатеют достаточно, чтобы быть переборчивыми в выборе заказчика. Даже если в прошлый раз Скрудж заплатил им 10% своих денег.
Это потому, что у них в листе персонажа написано "сказочно богат", и "беден", соответственно.

5361
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Февраля 27, 2012, 11:07 »
По правилам мастер может выбрать первый вариант или третий из описанных flannan'ом. Второй вариант - хоумрул.
Вообще-то именно он используется в серии Dungeon Fantasy. Чтобы богатство было актуальным, там ещё добавляют, что оно определяет связи персонажа, которые проявляются в проценте от стоимости лута, который ему заплатят при продаже.
Это в общем-то необходимо, учитывая ожидаемый уровень дохода от зачистки подземелий - никаких поинтов не хватит.

5362
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Февраля 27, 2012, 10:34 »
Партийный вор украл трёх лошадей ($1,200 - Basic Set).
Получаетсся ли, что его Average Wealth ($1,000 - TL3) должен теперь подняться где-то до Wealthy ($5,000), и что его Status от этого поднимется на 1? Странно получается.
RAW ответа нет. Есть только различные интерпретации.
Один вариант - нет, если он не заплатит поинты за это повышение, то нажитое добро он быстро потеряет. Если вложит - он умно распорядился награбленным, и из вора стал владельцем мясной лавки.  ;)
Второй вариант - Wealth определяет его начальное состояние, а измененения в достатке в процессе приключения мы просто не отслеживаем.
Третий вариант - как ты описал. Теперь с точки зрения окружающих он богатый кочевник, у которого есть целых 3 лошади.

5363
Общий форум по НРИ / Re: Нужнв ли Power 19 (again)
« : Февраля 27, 2012, 00:29 »
"пыщ-пыщ!"-"и что, это по вашему круто?". Либо "пыщ-пыщ!"-"да? ну ок". И наконец "пыщ-пыщ!" - "да я и сам большой фанат пыщ-пыщ!". Во всех случаях я вижу какой-то пустой разговор, лишенный практической ценности.
Тут наверное возникло недопонимание. В ответ на вопрос "чем это круто" задающий вопрос обычно хочет получить в ответ предполагаемый жанр/стиль предполагаемых игр. Например "в ней можно играть в крутейшие гонконгские боевики!". После этого читающие описание системы делают вывод, что можно не задумываться о экономической целесообразности правил по разбиванию руками стройматериалов, а нужно оценивать только насколько сложно будет герою проламывать стены, если ему срочно надо выйти из дома, а в двери стоит N бандитов.

5364
Полностью согласна, только вот мастер на такую аргументацию (она, кстати, не только интеллекта касается, а любых знаний персонажа, не разделяемых игроком, но требующих активного использования) отвечает, что ему неинтересно играть самому с собой, и вообще весь кайф от вождения - реагировать на неожиданные заявки игроков и действия персонажей. Увы, игроки зачастую не в состоянии ответить на эти требования, и все попытки создать "умных" персонажей заканчиваются фейлом. Мастера перевоспитать не выходит :)
Есть принцип "одна голова хорошо, а две - лучше". Все умные мысли, родившиеся у игроков, приписываются "умному" персонажу.

5365
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Февраля 24, 2012, 21:30 »
Сразу несколько вопросов.
Надо разрулить обкидку ситуации:
Чел хочет разбить боковое автомобильное стекло монтировкой.
Вопросы:
1. Бьёт с двух рук. В какой-то книге вроде был прописан бонус к урону за это.. не могу найти.
2. Монтировка - это как считать? маленькой дубинкой и бросать от драки?
3. Какой в итоге урон будет при силе 11?
4. Какие показатели у стекла - сколько DR, HP?
1. Для тех вещей, для которых это прописано, +1 к повреждениям. Полагаю, что это можно обобщить на всё, чем можно размахивать двумя руками.
4. я полагаю, что стекло разобьётся с одного удара. HP стекла можно получить из веса, по таблице на стр Б558. Согласно таблице там же, для стекла в 1/5 дюйма DR 1 и HP 3 на каждые 10 квадратных футов площади.
Кстатии, сражаясь с беззащитной машиной, вполне можно использовать All-Out Attack (Strong).

5366
Жизнь / Re: За карлиц
« : Февраля 12, 2012, 17:14 »
Судя по обсуждению, называть Dwarf'ов карликами неполиткорректно, надо говорить "подгорный народ" или "горнофейрунцы" :)

5367
Разница в том, что если я сделаю вес оружия близким к историческому, то нерекострукторы в качестве контраргумента смогут только полезть на Википедию, узнать, что это правда, и удивиться.
А если я сделаю вес оружия далёким от исторического, реконструкторы смогут меня закидать ссылками на литературу.

Опять-таки, я считаю, что лучше бороться со стереотипами, чем распространять их дальше. Но это лично моя морально-этическая позиция.

5368
Отмечу ещё прокачку вида "провёл неделю у Старого Мастера и стал лучшим в мире каратистом".

5369
Жизнь / Re: За карлиц
« : Февраля 11, 2012, 00:41 »
Лодосс как раз по AD&D1 писался. Вернее, проводился.

Ладно, думаю надо всю эту японистику отделять в отдельную тему и искать кого-то, кто знает больше пяти иероглифов (би, сё, дзё, сэн, си).
Ну я знаю больше пяти кандзи, и всю-всю кану, особенно если передо мной таблицы лежат. Что надо перевести?
Dwarf'ы там написаны до-ваа-фу, если от этого легче  :D

5370
GURPS / Re: О бедной магии замолвите слово..
« : Февраля 11, 2012, 00:37 »
В качестве "уровня" заклинания можно использовать длину цепочки преквизитов. Или какую-то функцию от длины, например половину. Длины цепочек преквизитов можно  взять из Тауматологии, они там где-то есть.

А вот определить доступ к уровням сложнее. Можно сказать, что маги имеют доступ к уровням вплоть до Меджери включительно.
Или пусть они берут себе магический ранг.

Страницы: 1 ... 177 178 179 180 181 ... 207