Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Ангон

Страницы: 1 ... 46 47 48 49 50 ... 58
1411
Цитировать
Тьмы низких истин мне дороже
Нас возвышающий обман...
И все такое, как бы.
Кроме того, тут же найдутся люди, которые путают обман с фантазированием, и мы придем к тому, что обманом (в том числе и самообманом) окажется всякая НРИ:
Я все-таки приведу пример обмана, который обычно никто не будет называть жульничеством, если не преследует какие-то особые цели (вроде обидеть). У некоторых детей есть склонность к придумыванию несуществующих фактов. Это можно называть фантазерством, враньем, обманом, но вот жульничеством... И таких примеров, где обман нельзя называть жульничеством даже если имеешь идиосинкразию к обману - вагон и маленькая тележка.

1412
В данном случае я понимаю жульничество как "обман, вызывающий негативную реакцию", а шулерство - как "жульничество в игре". Если вам не нравятся мои термины (я признаю, что они не очень хороши), предлагайте свои.
Да может отсутствовать. Никто ведь не спорит с тем, что в твоей группе менять характеристики нельзя. Важно, что существует куча групп, в которых - можно.
Если они все внутри группы согласны, что можно - кто же против-то?
Я так понимаю, что единственное разногласие между нами - какой вариант кто считает "вариантом по умолчанию" - не уверен, что я могу доказать тебе свою правоту по этому вопросу или наоборот.

1413
Ангон, скажи, почему ты так упорно говоришь об одном стиле игры, как-будто он единственный?
Еще раз: можно договориться перед игрой о том, что мастер будет править характеристики монстров в бою, на лету и по своему усмотрению.
Об этом варианте, как о возможном, я говорил.
Если такой договоренности нет, то я считаю, что править характеристики - шулерство. Не потому, что мне это не нравится, а потому, что это нарушение совокупности правил игры мастером.
Теоретически, может быть группа, в которой возможность мастера править характеристики монстров в бою подразумевается, и ее не нужно каждый раз проговаривать, но это все равно внутригрупповая договоренность, и в других группах может отсутствовать.

1414
Можно ли жульничать в игре "дочки-матери". И если да - как это выражается?
Если у играющих в дочки-матери есть какие-либо договоренности (например, дочка еще маленькая, она может говорить только "агу-агу"), и эти договоренности будут нарушаться (дочка начнет разговаривать нормально), то это будет шулерством. Только это шулерство сразу откроется, поскольку в дочки-матери, кажется, нет информации, которую один игрок держит в секрете от других.

1415
Мы опять пришли к абсурдному факту, что даже малейшее подкручивание статов сводит игру на нет. Но идеала не бывает, так или иначе, у каждого ДМа есть опыт, где ему приходилось так или иначе что-то менять в процессе игры.
1. Малейшее подкручивание статов в бою. До боя вполне можно подкручивать в некоторых рамках, но чем бой ближе, тем эти рамки уже.
2. Не сводит игру на нет, а является шулерством (убираю термин жульничество, раз уж некоторым он не нравится). Шулерство - это плохо, но, теоретически, может быть необходимо. Мастеру рекомендуется признаться в шулерстве (на мой взгляд), в идеале - прямо во время применения, в крайнем случае - после игры.

1416
В последней сессии по Троллячьим фьордам на наш корабль (ну не наш, но мы были на корабле) выплыл кракен.

Свельта на него посмотрела и быстренько его параметры подкрутила. Потому что настоящий кракен нас вынес бы одним плевком.

Внимание, вопрос: сжульничал ли мастер?

А если сжульничал - то где и почему?
Ну, тут от многого зависит:
Если у вас в группе принято подкручивать монстров на лету - нет, не сжульничал.
Если, как сказал Фланнан, мастер прямым текстом сказал, что подкручивает статы, и игроки не были против - тоже не сжульничал.
Если бы мастер на случайные встречи бросал до игры, и, когда там выпал кракен, решил, что он будет маленьким и не страшным - тоже не сжульничал.
В принципе, даже описанная ситуация без введения новых сущностей - не жульничество, потому что до того, как кракен выпал, его в общем воображаемом пространстве не было, и у мастера было некоторое время, что бы его в голове подкрутить, а потом уже выдавать игрокам (если вы не с открытой таблицей случайных встреч играете).
А вот подкручивать после начала боя - жульничество (с моей точки зрения, разумеется).

1417
"Править характеристики в бою - никуда не годиться, т.к. с моей точки зрения большинство игроков воспримут это отрицательно"
Вот это я и хотел сказать, да. Признаю, что сформулировал неудачно. На этом спор можно заканчивать, наверно.

1418
Так, с Zerginwan-ом я не спорю.
По поводу жульничества: Мышиный король, тебя устроит ответ, что я использовал "жульничество" как синоним слову шулерство, как если бы речь шла о карточных играх?
По поводу обмана, который никто не назовет жульничеством: вот из-за наличия у обмана такого значения я и употребило слово "жульничество", имеющее негативный смысл, что бы показать, что большинство игроков, по моему мнению, воспримут это отрицательно.
Да, я считаю договоренность "не шулерить" включённой по умолчанию, хотя опционально ее можно выключить.

1419
Жульничает, разумеется. Тут это еще лучше видно. Он обманывает паству, причем для получения личной выгоды (он же не за спасибо проповеди читает?).

1420
Я правильно понимаю, что сейчас основной спор идет по поводу значения термина "жульничество"?
Вот смотри, раз уж про карточные игры спорим: играют двое в Пьяницу, просто так, не на деньги, время скоротать. И один потерял всех своих тузов (то есть, если двойка туз не бьет, практически проиграл). И он достает из рукава пятый туз - "ну а что? не на деньги же играем! и игра продолжится, и интереса больше..." Жульничает ли он? Мне кажется, что да, особенно если другому игроку не нравится, когда в колоду лишний туз подбрасывают. Тут похожая ситуация, как мне кажется.

1421
Про мотивацию - ну в конечном счете отчасти и этот способ был использован на обсуждаемой игре. Одна из мантий в определенный момент потеряла интерес к упавшему без сознания персонажу и переключилась на помощь своему товарищу, который страдал от другого персонажа.
Ну, вот это я и имел в виду. Полностью поддерживаю такой ход - мантии совершенно незачем добивать потерявшего сознание персонажа, когда рядом идет бой с другим (если только мантии не хотели утащить одного персонажа и пообедать им), так что это очень правильный и красивый ход. И партии это помогло выжить, насколько я понимаю, и характеристики монстра не переписывались, и мотивация у монстра (помочь товарищу) полностью логичная.

1422
Пока из всех предложений самым простым и красивым, на мой взгляд, было предложение Геометра, про перетекание энергии из Позитива в Негатив через Прайм. Кто лучше? :)

1423
В ГУРПС магия-как-силы это сделать легко, как "заклинание стоимт ОП", что делит его очковую стоимость на 5. Кажется, некоторые даже используют такие заклинания. Тогда маной будут выступать Очки Персонажа, которые можно получить только во время игры (это же подразумевается под словом "прокачать"?).

1424
Обман, который человеку не нравится, называют жульничеством (тот, кому он не нравится). Жульничество, в данном случае, вообще термин оценочный.
Если мастер сказал, что мастерского произвола не будет, а допустил его - он обманул игроков.
Если мастер сказал про свое действие, что оно не было мастерским произволом, а оно было - то он тоже игроков обманул.
Если игрокам не нравится, что их обманывают, то этот обман называется жульничеством.

1425
Мышиный Король, в твоем примере очевидно появилось бы изменение характеристик на ходу, при том, что они были установлены ранее, то есть мастерский произвол. То, что мастерский произвол в некоторых случаях трудно отличим от логичных и продуманных явлений игрового мира, а также что мастерский произвол может быть нужен и полезен, это понятно. Но тогда ты не смог бы ответить на обвинения в мастерском произволе, что придумал это заранее, не обманывая игроков, и игроки могли бы посчитать эти действия жульничеством, что плохо.

1426
Вы делаете произвольное допущение о том, что фиксировать характеристики в начале боя - правильно, тогда как об это нигде прямо не написано. В бою фиксируются только те характеристики, с которыми непосредственно сталкивается партия. Т.е. если монстр бьет лапой сначала на +7 и 2д8 урона, а потом внезапно, без каких либо объяснений начинает фигачить на +12 и 4д6, потому что мастеру показалось, что энкауэнтер легкий, тогда да - это жульничество, ведь характеристики уже закреплены. Но если монстр, например, вместо планируемых изначально 25 хитов вдруг заимел 40, тогда здесь никакого диссонанса нет, потому что партия не знает, сколько изначально у монстра хитов, а подобное увеличение (как и увеличение статов монстров накладкой шаблонов) является возможным даже в рамках самой системы. Я бы не стал, вероятно, менять характеристики у монстра, с которым уже сражается партия и которого знает, но вполне мог бы изменить характеристики рядом стоящего монстра, которого партия еще не трогала. Подобные два варианта будут считаться жульничеством?
Здесь, действительно, вопрос спорный. Если хиты - это что-то такое метафизическое, никак не определяемое, то, наверно, теоретически такой вариант скорее возможен. Если хиты - это живучесть, которая имеет физическое воплощение, связана с размером и массой (как в  ГУРПС), то тогда это похоже скорее на жульничество - как если бы у лошади внезапно оказалась живучесть слона. Но все равно это зависит скорее от договоренностей группы, потому что менять характеристики уже участвующего в игре, а особенно в бою , если игроки об этом не знают, не правильно в любом случае.
Подобная договоренность подразумевает, что игроки знают характеристики монстров во время боя. А это, в свою очередь, означает, что либо система используется as is, т.е. с невозможностью придумывать новых монстров/ловушек/проклятий или видоизменять их, поскольку ну как тогда игроки узнают их статы, если не из бестиария? Либо же мастер изначально доводит все придуманные им нововведения до игроков, что является несколько спойлерным вариантом.
Здесь, я боюсь, Вы меня не поняли или я неудачно выразился. Речь про то, что перед игрой мастер говорит игрокам: "народ, я плохо умею балансировать энкаунтеры, можно я тогда прямо во время боя буду монстрам хиты и урон менять за ширмой?", а игроки ему "да, это круто, всегда хотели в такое поиграть!" Вот после этого мастер может менять статы с чистой совестью, ничего не говоря игрокам, и жульничеством это не будет. А за "норму" я принимаю ситуацию, что у введенных в игру монстров мастер характеристики не меняет.
А вот если группа по факту изначально не знает характеристик монстра, то для нее нет абсолютно никакой разницы, что у монстра, который до боя имел 25 хитов в воображении мастера, вдруг в игре заимел 40 хитов, потому что группа сталкивается с этими характеристиками уже по факту. Для них не будет никаких 25 хитов изначально, для них будет только 40 хитов.
Если хиты никак не видно, если у персонажей нет никаких знаний о данных монстрах и еще несколько если, которые могут быть - да, как-то так оно и будет. С моей точки зрения, обусловленной ГУРПС, где есть такие понятия, как рана на 1/2 хитов, например, и т.д., после начала боя делать это не правильно, но теоретически система может позволять менять и во время боя.
Лично моя точка зрения: пока нет каких-то закрепившихся фактов, менять что-то не противоестественно и наоборот. Если мастер сказал, что в этом мире гоблины слабые, а потом изменил к чертям их статы, то да - это плохо. Но если те же гоблины являются неизвестной в мире игры, тогда о чем здесь можно говорить?
Ну, про что я и говорил - общее воображаемое пространство. Просто у нас разные элементы попадают туда в разное время, только и всего.

Позицию Геометра о том, что уместность любых действий мастера зависит от жанра, сеттинга, договоренностей группы и т.п. полностью согласен.

1427
Жульничество, в данном случае, это усиленно негативное обозначение обмана, но не обязательно ради выгоды.
Ключевое различие здесь в наличии монстра в воображаемом пространстве мастера и игроков.
Если монстр еще в игре не появился (я ни тогда, ни сейчас не рассматриваю дополнительное усложнение ситуации в виде правдивых и лживых слухов в тавернах, пометок на карте и вывесок над данженом), то он находится в воображении мастера, и мастер вправе изменять его. Чем ближе персонажи подбираются к монстру, тем больше они о нем узнают, тем большая его часть попадает в общее воображаемое пространство. Соответственно, тем меньше маневра остается у мастера для изменения монстра.
Когда начинается бой, я считаю наиболее правильным окончательно зафиксировать все характеристики монстра и не менять их - потому что бой - это в первую очередь столкновение характеристик монстра и партии, и, соответственно, характеристики монстра, даже не известные игрокам, попадают в общее воображаемое пространство. Если мастер меняет характеристики монстра в любую сторону во время боя, то это обман игроков и нарушение общего воображаемого пространства, то есть жульничество.
Исключение: если мастер заранее предупредил игроков, что он может и будет менять характеристики монстров во время боя, и игроки с этим согласились, то это жульничеством не является, это просто тип игры, который лично мне не нравится. Когда я говорю про "жульничество", я подразумеваю, что такая договоренность отсутствует.
Мотивация монстра, в отличие от характеристик, может меняться во время боя потому, что:
1. Она не так явно отражена в общем воображаемом пространстве, и часто является скрытой для игроков и персонажей. Если мотивация монстра (или влияющие на нее характеристики) стала им известна, то изменить ее будет сложнее.
2. В рамках внутри-мировой правдоподобности обычно изменение мотивации выглядит логичнее, чем изменение характеристик (исключением здесь могут считаться некоторые существа, вроде оборотней, которые могут менять характеристики не нарушая внутримировой правдоподобности). Человек скорее передумает убивать персонажей ("не хочу брать грех на душу" или "больше проблем с законом"), чем вдруг внезапно получит рану из ниоткуда или разучится стрелять из пистолета - и, аналогично, скорее решит никого не щадить и драться до последнего патрона, чем внезапно получит джедайские силы и лазерную пушку.

делать монстру тупой
Заметь, я этого не говорил. Я говорил про изменение стратегии и мотивации, которые могут ослабить или усилить данного монстра в нужный момент, при этом совершенно не обязательно и не желательно, что бы поведение монстра выглядело как тупость.
Т.е. человек подспудно понимает, что несбалансированный энкаунтер - это плохо.
И этого я тоже не говорил. Энкаунтер может быть очень легким, равным по силе или очень сложным - по желанию мастера, необходимости жанра, сюжета и сеттинга и кучи еще причин. Но мастер должен стараться не ошибаться с рассчетом силы энкаунтера - то есть если он сначала решил, что ему нужен равный, а потом увидел, что выходит очень сложный (или очень легкий), то есть несколько возможностей это исправить - от честных до жульнических.
И да, ты создал второй клон Мастерского Произвола.
Я предупреждал (на самом деле, к этому стремилась и та тема, откуда взята моя цитата). Рекомендую тем, кто в том споре не участвовал, его прочитать, что бы не ходить по очередному кругу.

1428
Я, конечно, понимаю, что эта тема, по сути, ремейк "Мастерского произвола", и готова растянуться на те же десятки страниц и ничем не закончиться.
И я также понимаю, что довольно плохо представляю, кто такие черные мантии, чем они живут, а также что именно произошло в конкретной игре.
Но свои мысли все же хотел бы высказать:
1. Имеет смысл рассчитывать силу монстров перед началом приключения. Если очевидно, что монстры слишком мощные, их вполне можно заменить или ослабить.
2. Править цифровые характеристики во время игры не здорово, но до столкновения персонажей с конкретными монстрами допустимо. Например, можно понизить хиты, сказав, что монстры были ранены в недавней стычке с соседями.
3. Править характеристики в бою - никуда не годиться, это жульничество - не важно, в пользу игроков или против.
4. Но помимо цифровых характеристик есть еще мотивация и вызванная ей стратегия монстра, и вот это - самое интересное. Вспоминаем примеры из классики:
Цитировать
Бильбо повезло, что Голлум был не слишком голоден: как следует проголодавшись, тот сперва душил свою жертву, а уж потом начинал задавать вопросы.
"Хоббит", Дж.Р.Р. Толкин.
5. Мотивацию перед столкновением можно менять в очень широких диапазонах. Например, можно предположить, что эти мантии - пара, которая охраняет свое гнездо, и достаточно сыты, что бы не рисковать. И их задача - отпугнуть приключенцев, а не убить их. Или что это две враждующие мантии, и приключенцы смогут понаблюдать за их зрелищным поединком, изучить их способности, а потом добить ослабленного победителя.
6. В ходе боя мотивацию тоже можно менять, хотя и не так значительно. Например, можно посчитать, что если приключенцы продержались три хода и ранили мантию, то она отступит в поисках более простой добычи. Или что мантиям хватит одного убитого приключенца, и они попробуют утащить его в укромный уголок и насытиться там, а не продолжать бой с оставшимися, давая тем возможность отступить.

1429
А ну-ка я подбавлю жара.
Точка зрения ГУРПС, одного из основных конкурентов ДнД:
Цитировать
Как работает GURPS:
Реализм и игровой баланс
Создание персонажа в GURPS нацелено на получение сбалансированного героя, такого, чьи сильные и слабые стороны более или менее уравновешивают друг друга.
Конечно, в реальной жизни сверх-сила совершенно не означает, что ради нее нужно поступиться чем-то еще. А слабое тело вовсе не гарантирует, что вы преуспеете в чем-то еще. Полностью реалистичной может быть только та система, в которой сила персонажа (это просто пример) определяется случайным образом, без связи с его умом или социальным статусом... то же самое и для всех остальных способностей.
Но случайный выбор не подходит героям. Ведь в результате может получиться супермен... а может слабый, глупый и скучный дурак. Вы избегаете подобных людей в реальной жизни; так захотите ли стать таким, пусть даже и на минуту, в ходе игры?
В GURPS два персонажа, созданные на одинаковое количество очков, начнут игру «равными», но не одинаковыми. Вы можете придумать подходящий вам тип персонажа, оставляя место для роста и развития.
ГУРПС Базик Сет, с. 11.

1430
Про бронепоезда поищите цитату в книге "Сорвиголова", я помню, что она там была. Книга, конечно, художественная, но она про англо-бурскую войну, написана современником событий, и уже тогда утверждалось, что бронепоезд - неэффективный вид войск, и показывалась его крайняя уязвимость к состоянию ж/д путей. Это не значит, что нельзя использовать бронепоезда в современной войне, просто они займут очень узкую и специфическую нишу, наравне с кавалерией, велосипедистами, ножами и окопными дубинками.

1431
Французы во время ПМВ сделали как раз ставку на оборону и войну выиграли, тогда как немцы только и делали, что атаковали и войну проиграли.
Французы с немцами один-на-один воевали?
Выиграли бы они без:
1.Русских, которые отвлекали кучу сил немцев и, кроме того, срывали немецкие наступления тем, что сами начинали наступать на своем фронте?
2. Англичан, которые сражались во французских окопах наравне с самими французами?
3. Американцев, которые все равно понадобились для разгрома Германии, и еще неизвестно, насколько бы без них это дело затянулось, и кто бы устал от войны раньше.
А в целом, давно известно, что оборона выгоднее по затратам сил и по соотношению потерь, но обороной войны не выигрывают.

1432
Pathfinder RPG / Dungeons & Dragons 3.0/3.5 / Re: Прозомбей
« : Ноября 08, 2015, 03:29 »
ДнД это система, фэнтези это жанр. Твое высказывание звучит как "Яичница - это типичный представитель сковородок".

1433
Pathfinder RPG / Dungeons & Dragons 3.0/3.5 / Re: Прозомбей
« : Ноября 07, 2015, 22:51 »
Я правильно понимаю, что топикстартером этой темы подразумевалось вот это мое высказывание?
Что касается спора по поводу того, что лучше, зомби-апокалипсис или генерик фэнтези, я на стороне генерик фэнтези. Во-первых, генерик фэнтези разнообразней как по ситуациям (в частности, в него вполне можно добавить зомби-апокалипсис, почти ничего из ключевых моментов зомби-апокалипсиса не теряя), так и по конфликтам (которыми зомби-апокалипсис крайне беден: люди против зомби, плохие люди против хороших - и все!), во-вторых, "Властелин колец" как раз задает планку, до которой может вырасти (хотя вырастает очень редко) генерик фэнтези, а для зомби-апокалипсиса такую планку задают хоррор-фильмы не высшего качества.
Если это так, я хотел бы заметить, что генерик фэнтези и ДнД - это отнюдь не синонимы, по крайней мере для меня. В данном высказывании же вообще никаких конкретных ролевых игр не подразумевалось, а под генерик фэнтези имеется в виду жанр, вне зависимости от формы исполнения - это может быть и фильм, и компьютерная рубилка, и что угодно еще.

1434
Я не очень понимаю, что конкретно собирается делать топикстартер, но рекомендую на всякий случай посмотреть GURPS Zombies  - вдруг там уже все есть?
Что касается спора по поводу того, что лучше, зомби-апокалипсис или генерик фэнтези, я на стороне генерик фэнтези. Во-первых, генерик фэнтези разнообразней как по ситуациям (в частности, в него вполне можно добавить зомби-апокалипсис, почти ничего из ключевых моментов зомби-апокалипсиса не теряя), так и по конфликтам (которыми зомби-апокалипсис крайне беден: люди против зомби, плохие люди против хороших - и все!), во-вторых, "Властелин колец" как раз задает планку, до которой может вырасти (хотя вырастает очень редко) генерик фэнтези, а для зомби-апокалипсиса такую планку задают хоррор-фильмы не высшего качества.

1435
Ещё одна забавная ошибка.
Цитировать
Вы не можете также взять эффект, который никак не мешает. Если преимущество Террор привлекает песок – это забавно, но не является ограничением.
Б113
На самом деле речь про грызунов-песчанок, gerbils.
Цитировать
Neither can you claim a limitation for a harmless nuisance. If your Terror advantage attracts gerbils instead of frightening them, this is amusing but not a limitation.
B113
Там же пропущена фраза
Цитировать
instead of frightening them
",а не пугает их"
Вот об этих песчанках речь: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B5%D1%81%D1%87%D0%B0%D0%BD%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5

1436
GURPS / Гримуар для GURPS Sorcery
« : Октября 31, 2015, 01:21 »
С позволения всех участвующих в проекте на данный момент, кину ссылку (https://docs.google.com/spreadsheets/d/1ZMxIQFybFO1UlQSLgqAA_MxpuBzub0rmeHNSTGJRCKo/edit#gid=207443400) на коллективный гримуар для GURPS Sorcery. Присоединяйтесь, записывайте туда свои спеллы и идеи для них, и конечно же пользуйтесь ими.

1437
Цена монеты в Средние Века действительно была равна цене металла, и падала, если к серебру начинали подмешивать медь или уменьшать массу монеты.
Поэтому обычно к расчёту принимались все монеты, независимо от того, где они были отчеканены. Иногда, чаще в Античности, бывали исключения, когда город принимал только определенные типы монет, и тогда менялы большую выгоду получали, беря налог за размен (но не на разнице курсов).

1438
Из того, что я знаю:
1. Соседка в деревне зимой чупакабр видела лично (она коз держит), ее коз не достали, но у нескольких в деревне коз/кур/кроликов поубивали и кровушку повысасывали, по крайней мере, по слухам.
2. В Царицынском парке до реконструкции, говорят, привидения водились - сам не видел, но очень может быть. По крайней мере антураж для них подходящий был. Сейчас их уже спугнули, скорее всего.
3. Ну и Голосов Овраг в Коломенском, но он уже, наверно, к "мистическим местам" относится.

1439
Во-первых, откуда вообще взялись эти подземные пустоты?
Наиболее логичные (для нашего мира) версии:
1. Каменоломня - для строительства города нужен камень, его нужно где-то добывать.
2. Естественные пещеры, образовавшиеся под действием подземных вод.
3. Искусственные подземелья - подвалы, склепы, тайные ходы.
Менее логичными могут быть:
1. Канализация - для Средневековья штука очень редкая.
2. Подземный город (гномов или еще кого) или зачищенный данжен.
3. Старый город, засыпанный чем-нибудь (кстати, мне кажется более реалистичной версия, что часть старых домов ушла под землю по причине роста культурного слоя, а не в результате катастроф. Скорость роста культурного слоя может достигать 1м. и более в 100 лет, так что под 1000-летним городом может быть на 10 метров "утонувших" построек).
Все это можно сочетать в любых пропорциях.

Теперь, кто может населять эти подземелья:
1. Работники - каменоломы, сторожа подвалов, склепов и тайных ходов, чистильщики канализации. Сюда же можно жителей подземного города отнести.
2. Отбросы общества - воры, нищие, всякие гоблины и крысолюды, занимающие ту же нишу.
3. Культисты, причем не обязательно злые. Все, кто исповедует веру в запрещенных/тайных/древних/подземных богов могут предпочитать устроить храм в подземелье.
4. Прочие тайные общества. Это может быть как стандартные гильдия воров/убийц или подпольная гладиаторская арена, так и, например, тайное место собраний членов гильдии каменщиков - франкмасонов, особенно около каменоломен, или тайное общество спелеологов. Если гильдия магов (ну, или некромантов там) в городе запрещена, они тоже могут собираться в подземельях. Причем им не обязательно в подземельях жить, они могут там просто собираться. Сюда же можно и вампиров отнести.
5. Нежить, особенно в склепах, но не обязательно. В том числе и призраки, кстати.
6. Животные, как подземные (слепые рыбы, там, или слепые псевдодраконы), так и синантропные, в том числе и относительно опасные (гигантские крысы, да).
7. Недобитые монстры из данжена. От орков до каких-нибудь ржавельников. Причем монстры могли быть в спячке, яйцами или детенышами, и вот теперь проснулись/вылупились/выросли.

Вполне возможно, что руководство города содержит специальное ведомство по делам подземелий (в основном из приключенцев) для того, что бы это подземелье зачищать, чинить (а то еще провалится пол-города под землю), картографировать, проводить экскурсии и т.д.

1440
Продолжаем собирать ошибки перевода.
Б202, описание модификаторов умения Запугивание (Intimidation), пропущено предложение:
Цитировать
Size also matters: add your Size Modifier and subtract the subject’s.
Которое можно перевести как:
"Размер тоже влияет: прибавьте ваш МР и вычтете МР цели".

Страницы: 1 ... 46 47 48 49 50 ... 58