1
Ролекон / Re: Презентация Дневника Авантюриста: День Игры от создателей Ролекона
« : Декабря 17, 2011, 12:23 »
А сворд-энд сорсери пальп похоже никому не интересн.
Может мне не готовиться?
Может мне не готовиться?
В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем. 1
Ролекон / Re: Презентация Дневника Авантюриста: День Игры от создателей Ролекона« : Декабря 17, 2011, 12:23 »
А сворд-энд сорсери пальп похоже никому не интересн.
Может мне не готовиться? 2
Ролекон / Re: Презентация Дневника Авантюриста: День Игры от создателей Ролекона« : Декабря 05, 2011, 20:35 »
"Покорители Черной Башни"
Мастер: MasterSet Система: Savage Worlds Сеттинг: Абстрактный Sword & Sorcery Жанр: Хардкорный пальп в стиле Конана Варвара. Количество игроков: 5 Описание: Прекрасная принцесса Алира, последняя наследница линии Божественной Крови, похищена зловещим некромантом Фарзулом, дабы быть принесенной в жертву Древнему Ужасу Мехвары. Если Фарзулу удастся закончить свой кровавый ритуал, он обретет неодолимую силу и все народы Свободной Земли от Иниевых Гор до самого Моря Крови окажутся под его железной пятой. Лишь горстка отважных воинов, возглавляемых непобедимым варваром способна спасти принцессу и положить конец коварным козням Фарзула. Для этого героям придется с боем прорваться на самую вершину Черной Башни, напичканной дьявольскими ловушками и кровожадными прихвостнями некроманта. Примечания: Только олдскул. Только хардкор. Только пафос. Только мышцы. За три часа думаю справимся. 3
Interactive Fiction / Re: Koboldia - текстовая TBS от MasterSet« : Июня 02, 2011, 12:48 »
Не уверен.
Там нужен плеер AERO Shell. Но если у тебя на андроиде пашет Flash то может и будет. Вообще игра создавалась в рассчете на полноформатные компы. 4
Interactive Fiction / Koboldia - текстовая TBS от MasterSet« : Июня 02, 2011, 12:19 »
И снова здравствуйте, мои юные любители текстовых игр.
Позвольте представить Вашему вниманию мою последнюю игру. Для запуска игры используйте плеер AeroQSP Shell (последний в списке) >КОБОЛЬДИЯ< Это пошаговая юмористическо-экономическая стратегия про кобольдов. В этой игре вам придется возложить на свои плечи бремя власти над племенем кобольдов. Мелких, слабых, трусливых, злобных и пронырливых созданий, от века живущих во мрачных лабиринтах Подземья. Сможет ли такой великий и бессмертный чародей как вы стать лидером новой гордой нации опираясь на такой негодный материал? Непоседливым кобольдам нужен постоянный контроль и твердая рука. Под вашим чутким управлением они будут расширять пещеры, добывать полезные ископаемые, заниматься сельским хозяйством, производством, а так же разумеется безудержным размножением и подлым мародерством! Сила кобольдов в числе и хитрости, ведь вокруг сплошные супостаты - наверху остроухие, внизу бородатые, а по диким пещерам бродят в обнимку чудовищные монстры и монструозные чудовища. 5
Interactive Fiction / Re: Что это такое и с чем это едят?« : Июня 02, 2011, 12:12 »
Мой раздел за меня модерирует Странник.
Сгорел от стыда 6
Кунсткамера / Re: Ценность раздела ИФ« : Мая 30, 2011, 13:12 »
А вдруг я разгребу свою лень и как зажгу?
Вы не верите? Я тоже. Так сильно он вам мешает этот раздел? 7
RPG-Мероприятия и события / Re: Московкий летний конвент, концепция« : Марта 21, 2011, 15:12 »
Ну, как мы уже обсуждали, участвую в организации.
Давно пора вдохнуть новую жизнь в наши геймсдеи. 8
Новости Мира Ролевых Игр / Re: Зимняя сходка« : Января 19, 2011, 21:06 »
Неплохо бы было вспомнить, где в прошлый раз.
Ммм... мюллер? 9
Dungeons & Dragons 4th Edition / Re: Проблема с соцыалкой« : Января 19, 2011, 18:43 »
Я тоже сейчас веду пирамиду теней и проблема ровно та же. Там сам модуль просто к социалке не дружественый. В том же кипе или тандерспире все на порядок проще.
10
Теория НРИ и игростроения / Re: Мастерские Секреты« : Января 14, 2011, 17:12 »
Да. Это от души. Спасибо, граф.
11
Interactive Fiction / Re: Interactive Fiction для iPhone« : Января 14, 2011, 17:02 »
Осталось достать айфон )
12
Dungeons & Dragons 4th Edition / Re: Домашние Правила« : Декабря 26, 2010, 02:31 »
Насчет стоимостей ты пожалуй прав. Просто не могу на вскидку понять, как ее считать. С одной стороны есть четкое впечатление что стоит многовато, с другой стороны надо все-таки как-то ограничивать.
Опять же, может и ф топку. Все-таки игра про денжен кравл, маунты там особо ни к чему. 13
Dungeons & Dragons 4th Edition / Re: Домашние Правила« : Декабря 25, 2010, 13:28 »
Мне давно не нравилась ситуация с маунтами. Вот собрал свои хоумрулы на эту тему. Пока что это прикидка, так что если будут комментарии по балансу, дырам или возможным плохим сочетаниям - велкам.
MOUNTS (homerule) Маунт исполняет иную роль чем монстр, поэтому не следует брать его статистики напрямую от монстра, он оцифровывается по правилам в большей степени похожим на саммон. Все эти правила работают пока маунт под седлом. Если он находится на поле отдельно, то это нонкомбатант со статами соответствующего монстра. Защиты: маунт имеет защиты хозяина (за исключением ситуативных бонусов). Особые маунты или маунты с доспехом могут иметь бонусы к этим защитам. Атаки: маунт имеет бонус атаки хозяина (за исключением ситуативных бонусов). Особые манунты или их особые атаки могут получать дополнительный бонус к атаке. Атаки маунта всадник может применять только при наличии фита mounted combat. Вред атак: любой маунт под умелым всадником имеет базовую атаку. Ее вред берется как low dmg соответствующего всаднику уровня из таблички в DMG. Маунт может иметь более мощные/хитрые атаки (взятые у соответствующего монстра) но тогда он стоит дороже (см. ниже). Если персонаж едет на маунте более низкого тиера, то вред от атак маунта берется по предельному для тиера маунта уровню (например 1d10+8 для обычной лошади, даже если на ней едет полубог 30-го уровня). HP/HS: Без mounted combat маунт имеет хиты по правилам миньона — 1 хит и нет вреда от промахов. Mounted combat дает маунту хиты в размере половины хитов хозяина и по 1 HS на тиер маунта. Скорость и тип передвижения: напрямую влияет на цену маунта (см. ниже) Цена складывается из ряда показателей. Базовую цену маунта определяет его тиер: героический — 50 gp парагонный — 500 gp эпический — 5000 gp Мувмент маунта модифицирует базовую цену. 8 — нет модификатора 10 — +одна базовая цена 12 — +пять базовых цен (smtn)walk — +одна базовая цена swim — +одна базовая цена climb — +две базовых цены burrow — +пять базовых цен fly (clumsy) — +пять базовых цен fly — +десять базовых цен fly (hover) — +двадцать базовых цен Дополнительные атаки, особенности и защиты модифицируют стоимость маунта: Возьмите любую черту монстра, например: тип атаки, специальную защиту (имунн, резист), ауру, маунтабилку. Каждая такая черта добавляет к стоимости маунта цену алхимического предмета уровня равного уровню монстра у которого взята черта. Нельзя брать черты от монстров более высокого тиера чем сам маунт. Уже купленного маунта можно дополнительно прокачивать, сдав его тренеру и доплатив соответствующую цену. Разумеется весь конструктор надо согласовать с ДМ-ом, который может запретить неподходящие на его взгляд сочетания способностей или назначить модификаторы цены / доступности. При желании стимулировать использование маунтов в бою, ДМ может позволить маунтам делать мув за минор экшен. 14
Общий форум по НРИ / Re: Схема "Найди свой стиль вождения"« : Декабря 21, 2010, 02:06 »
Не нашел в схеме точно своего варианта прохождения.
С некоторыми допущениями пришел к сендбоксу. Что в общем логично - люблю чтобы олдскульно ) 15
Dungeons & Dragons 4th Edition / Re: "Мягкая" борьба с Павер плеем« : Декабря 16, 2010, 14:15 »
Вообще механизмы четверки они способствуют тому чтобы воспринимать персонажа как набор цифр. Но любим ее мы не только за это.
Что твой проблемный персонаж делает в те моменты (70% ?) когда никакой боевки нету? Например на скилл челенджах и в принципе в социальных ситуациях игры. Если спит и скучает - это плохо. Надо его попробовать потыкать палочкой и завлечь в процесс. Если закидывает дайсами, то стоит создать такую ситуацию когда дайсы всего не решают, а выехать можно на красивых и умных решениях, отыгрыше. Если начинает обструкцию и дестрой с целью все испортить и перейти наконец к боевке - надо принимать воспитательные меры. Если у вас нет таких ситуаций, а отыгрывать надо в момент зачистки подземелий от кобольдов, то тебе наоборот надо побольше павер плееров и разогнать всю эту ролевую шушеру ))) Что касается проблемы с дисбалансом в партии - когда механические перекосы очень сильные, это действительно плохо. Если неравенство не принципиальное, то может и не стоит ничего делать - главное работать как команда. Каким бильдом он играет? Если разница в силах настолько кардинальна, что вся боевка крутится вокруг него, надо что-то делать. Причем не факт что с ним. Потому что такое может быть только в одном из двух случаев: а) Абьюз брокенов и прочие нечестные комбы и дырки в правилах б) Остальная партия собрана совсем-совсем криво Брокены забань. Введи эрраты. Исключи не относящиеся к делу книги и журналы. Научи или попроси своего манчкина научить остальных собирать эффективного персонажа. Так же не стоит забывать, что за исключением всяческих имба-случаев, в четвертой редакции в отличии от третьей баланс смещен с ТТХ героя на саму тактику. Даже хорошо собранным персонажем надо уметь играть. Сам по себе он рвать не будет, надо героем правильно управлять. Подумай над моментами в которых партия выезжает только за счет командной игры - может это их сблизит и откроет дорогу другим совместным делам, таким как отыгрышь социальной активности. И если проблема в перекосе, то даже не думай раскачивать монстров или строить их только вокруг его собственных уязвимостей. В результате ты либо еще больше обесценишь остальных персонажей, либо заставишь человека чувствовать себя несправедливо наказанным и судорожно искать бильд без слабостей. В рамках четверки партию надо воспринимать именно как команду - они со всем должны справляться общими усилиями, у каждого свой вклад. На это напирай. И больше, больше инфы. Чем играет? Как долго играет? Это его первый раз? Какие конкретно жалобы (сам по себе павер-плей не плох)? Может ему надо просто годик потереться, посмотреть как люди отыгрывают и он втянется. У меня много таких случаев было. Необязательно тянуть быка за рога - он будет только упираться. А вот оставь его в покое и он сам поймет где трава вкуснее. 16
Dungeons & Dragons 4th Edition / Re: Перевод терминологии Четвёрки.« : Декабря 15, 2010, 17:31 »
А вот мне интересно, зачем вообще переводить имена собственное и личные наименования? Все то что пишется с большой буквы. Только оттого что есть возможность кривого перевода? Вечные грабли и никакого смысла.
Мы же не говорим мистер Коричневый. Мы говорим мистер Браун. Меня вот зовут Вячеслав. Но мне не хотелось бы чтобы меня называли Ethervalor. Зачем переводить Ravenclaw в Когтевран? То же самое и с Рейвен Квин, и с драгонборнами и прочими. Если это имя собтвенное или название - транслитерируйте. Да и термины, не все требуют перевода. Если у них нету естественного аналога в базовом языке, значит и в нашем языке это должно быть неологизмом. Разве мало мы заимствовали слов, когда в русском языке не было подходящего? Откуда такая страсть к переводу всего и вся, особенно когда криво выходит? 17
Dungeons & Dragons 4th Edition / Re: Перевод терминологии Четвёрки.« : Декабря 14, 2010, 16:03 »
А мне вот тут стихотворение на ум пришло.
БОЕТЁРН Варкалось, злые крысаки дварфались на наве И багберили гоблаки как буллет в хобгобле О бойся боетёрна сын, Он землеяр и зол, А в глуще рымит исполин Злокорый древолом Но взял он щит и взял он меч Не упустил момент В глущобу путь его лежит Под дерево Триент Он встал под дерево и ждет И тут граахнул гром То огнемрачный драколич Что пылкает некром Раз два-раз два, горит трава Взы-взы, ворпает меч Ува-ува и голова Барабартает с плеч Драконрожденный мальчик мой, Ты победил в бою О храброславленный герой, Хвалу тебе пою Варкалось, злые крысаки дварфались на наве И багберили гоблаки как буллет в хобгобле 18
Теория НРИ и игростроения / Re: Кубики и математика« : Декабря 11, 2010, 19:23 »
Кстати у меня есть система на покерном броске. И довольно весело работает.
К сожалению она не слишком подходит для реализации когда размер дайспула определяется скилом. Там лучше на доворотах работать. ИМХО, уважаемому топикстартеру надо выбрать чего хочется больше расширяемого дайспула или сложения одинаковых результатов. В первом случае лучше остаться на механике storytelling (VTM и прочий миртьмы). Во-втором - лучше слега усложнить для интереса и действительно ввести покерные комбинации. По ним кстати и расчеты вероятностей готовые должны быть в интернете. Покер на косятх - довольно популярная игра. 19
Dungeons & Dragons 4th Edition / Re: Перевод терминологии Четвёрки.« : Декабря 11, 2010, 19:13 »
С переводами вечная беда. Знаете, ведь мы имеем определенное преимущество перед носителями языка. Нам английская терминология не режет слух так как режет им самим )
Вы пробовали программировать на русском языке когда нибудь? Адский экспириенс. Так что перевод фантомов действительно звучит криво. Но боюсь что от этого вообще никуда не деться - раз есть устоявшаяся русская терминология, нужно применять ее, но только тогда когда нет возможности применять оригинальную. Фантомы безусловно молодцы что проделали всю эту работу. Делать ее заново - значит вносить разброд в и так кривую систему. Это я говорю как человек, которому самому очень хочется переделать карателя в мстителя, а колдуна в чернокнижника. Но есть простой выход - говорить авенджер и варлок, не парясь. И пять копеек по поводу происхождения названий тех или иных меджик-юзеров в русском языке (просто так, чтобы выпендриться): Волшебство - общий термин Чародейство - воздействия на психику. Некромантия - гадание по останкам живых существ Колдовство - жертвоприношение, закалывание на алтаре в ритуальных целях Волхование - мистические практики жрецов Велеса/Волоса (сугубо славянский термин) Кудесничество - собственно чудотворение, волшебство в широком смысле. Магия - то же что и кудесничество, только происхождение термина протосанскритское. Оттуда же растут уши у нашего слова "могущество" Ведовство - деревенские, традиционные мистические и целительные практики, связанные со знанием тайн природы. Чернокнижник - человек получивший силу от дьявола или иной темной сверхсущности. Причем его сила и знания заключены в черную книгу, являющуюся одновременно продуктом и самой сутью сделки чернокнижника. Можно не заключать прямого договора, а просто взять чужую черную книгу Ведьма / Ведьмак - однокоренное с ведуном/ведуньей, но семантически то же что чернокнижник, только вместо книги бес-фамильяр или вообще прямой договор. Кстати, прямой перевод как раз таки Wich / Warlok. Чернокнижник, еще куда ни шло. Но уж никак не колдун ) Прорицание - предсказание судьбы, будущего или физически отдаленного настоящего. Относится к гаданию основанном на трансе и озарению в противовес гаданию основанном на реквизите или знамениях. Могу и другие термины расшифровать если кому интересно. Хотя практическая ценность конечно низка, т.к. на данный момент общеупотребильный смысл большинства терминов сильно отличается от оригинального. 21
Теория НРИ и игростроения / Re: системы с action points« : Ноября 25, 2010, 00:08 »
И не рассосалось. Просто было найдено логичное решение. Логичное но интуитивно не понятное, слишком холодное и абстрактное. Вот и выползает к нам раз за разом из седой древности эта проблема с хитовыми непонятками. Шила в мешке не утаишь.
ДнДы из саваджей конечно не получится, но не из-за отсутствия хитов, имхо. Четверка кстати с этим bloodied сама сделала шаг на встречу саваджам. Так что тут есть поле для эксперимента. Впрочим, конкретно для ДнДы хиты уж слишком каноничны - из песни слов не выкинешь. Но это никак не значит что они прогрессивны и удобны, и надо пихать их во все остальные механики. 22
Теория НРИ и игростроения / Re: системы с action points« : Ноября 24, 2010, 23:15 »
Что и требовалось доказать. Хиты МОЖНО объяснить, но это создает напряжение и вызывает споры.
Грей, то что эта проблема стояла "в седой древности" не значит что она рассосалась. Актуальна проблемка-то, актуальна. А насчет того что хиты хороши своей абстрактностью, так может сделать шаг вперед и убить сразу двух зайцев? Как это сделано в sawage worlds, например. Вот хороший пример - и просто и в то же время не вступает в противоречие со здравым смыслом. Осталось по топику найти такое же элегантное решение )) 23
Теория НРИ и игростроения / Re: системы с action points« : Ноября 24, 2010, 03:30 »
Нет, Грей, не кажется.
Подтверждением тому, возникновение подобного флейма. Да что там, меня самого колбасит от такой постановки вопроса. Как так, онгонинг 10 кровотечением, но я не порезал его при этом? Хромает с перерезанными сухожилиями, но как бы и не поцарапан даже? Извините, но мне не охота все-время объяснять себе эти явления вместо того чтобы наслаждаться игрой. Ну вот не получается от этого просто отмахнуться и все. 24
Теория НРИ и игростроения / Re: системы с action points« : Ноября 16, 2010, 15:46 »
Нравится мне это торжество оффтопика )))
Так что сначала оффтопик: Вот поддержу я Эрла. Правда может несколько ином разрезе. Я вижу проблему с хитами, и она действительно выражается в чувствах "странности" и "не реалистичности" происходящего когда в ход идут хиты. Только надо понять в чем корни этого чувства. Дело тут вот в чем. Претензии к хитам действительно обходятся за счет выведения их в категорию абстрактного счетчика крайне косвенно связанного с игнеймовыми происшествиями. Но тут и возникает засада, которая дана нам в ощущениях как "не реалистичность". А на самом деле это - не интуитивность. Видя все что написано в правилах про хиты, средний человек интуитивно воспринимает это как "damage = физическое ранение". В итоге, чтобы он имел правильные ощущения от игры, ему надо долго объяснять, что хиты это не то о чем он подумал, что заклинания лечения ран не лечат раны а отматывают метагеймовый счетчик, красиво рассказывать о том как вот этот орк получил удар мечем, но этот удар, хоть и не остановлен был броней зато пришелся в плечо и лишь слегка царапнул... Народ, это грузит. Это мешает погружаться. Не всем, да. Но рядовому игроку - однозначно. Вот почему хиты плохо. Они вводят такую абстракцию, которая с точки зрения бытовой интуицией кажется очень дикой и "не реалистичной". И тут мы внезапно из оффтопика выходим на топик. Вопрос с АР - он про то же. Интуитивно хочется видеть что четыре атаки с вредом, это реально четыре удара каждый из которых кому-то что-то отрубил. Если система говорит что на самом деле это слон, то ее трудно воспринимать. Возникает когнитивный диссонанс, он болезненный, он рвет наш нежный шаблон. Вот почему с древних времен и до сих пор неискоренима жива мечата о "реализме". Это мечта вовсе не о настоящем реализме как таковом, это мечта о том, чтобы механика выдавала нам такие игнеймовые результаты в которые мы просто и интуитивно можем поверить, не вводя какие-то левые допущения и абстракции. К сожалению эта мечта упирается в сложность реализации и стремительное наращивание бухгалтерии. Хиты и в правду выходят проще (до тех пор пока мы не вводим кучу надстроек, для все того-же "реализма"). Но блин они холодные и бездушные. АР - сложнее чем четыре атаки в раунд у спциалиста двадцатого уровня, но они же теплые и ламповые!!!11 И если уж совсем возвращаться к топику, то был у меня вариант реализации "реалтайма". И был он даже красив неимоверно. Но попробовав применить эту механику я пришел к неутешительному выводу - это будет работать только в компьютерной игре. Нельзя заставлять людей так считать. Однако могу поделиться, в самом упрощенном виде: Мы вводим для каждого персонажа параметр скорости, пусть будет АР. Например, у медленного персонажа он равен 5, у среднего 6, а у быстрого 7. Время отсчитывается по тикам - это какие-то миллисекунды, не важно сколько точно. В каждый тик, персонаж реализует часть заявленного действия равную своей скорости, либо может отменить проводимое действие чтобы начать новое, необходимое в данной ситуации. Например, дерется медленный персонаж против быстрого. Начало боя, нулевой тик. Мастер требует заявок. Каждый заявляет что рубит другого мечем. Мечи у них одинаковые, стандартный удар таким стоит 100 АР. Мастер принял заявку. Дальше он спрашивает, на каком тике произойдет следующий резолв. У медленного перса это 20 тик (100/5), а у быстрого 15-й (100/7 округляя вверх). Значит проматываем до 15 тика и резолвим удар быстрого. У медленного все еще 5 тиков до удара, но это конечно если у него хиты не кончились ЗЫ: хиты для шутки, разумеется я использовал продвинутую систему реалистичных повреждений. От которой тоже отказался к данному моменту и по той же причине - слишком сложно и медленно. 25
Теория НРИ и игростроения / Re: Нужна помощь по экономике =)« : Ноября 16, 2010, 14:52 »
2 Terenar
Если ты хочешь водить хай-фентези с крутыми и богатыми персонажами, то проблема решается элементарно. Вводишь такой примерно тезис: у нас в обращении есть медь, серебро и золото. + Медью расплачиваются в быту, за повседневные товары и услуги. Объем меди у персонажей мы не считаем вообще. По умолчанию считается что у них ее достаточно чтобы позволить себе любые базовые блага цивилизации. + Серебро - используется для больших и серьезных покупок. Для персонажей это основное измерение их богатства. На серебро можно покупать коней, меч, микстуры исцеления, волшебные стрелы и т.п. Вот тут ты пишешь или берешь откуда-то прайс. Если берешь прямо из РН, то тамошний золотой можно прировнять к серебрянному в данной системе. То же самое серебро можно считать за эталон "много денег" для обывателя. Т.е. грубо-говоря, если ты хочешь дать на лапу трактирщику, за ценный кусок слухов, то прост даешь ему один серебряный и он очень доволен. Один рядовой солдат может зарабатывать серебряный за неделю или месяц, например. И т.п. + Золото - дополнительная мера, в основном для конвертации больших объемов денег. Т.е. чтобы не носить сто киллограмм серебра, приключенец обменивает его на пухлый мешочек золотых. Золотом оперируют купцы при оптовой торговле, за золото покупают волшебные предметы и т.п. Но цены мы всеравно считаем от серебра, т.е. каждый знает что его мешочек золотых это, например, "миллион луидоров". Если уровней крутости много, то можно дальше расширять категорию еще более дорогими "монетами". Например платиновыми, астрал даймондами и т.п. В случае же, если ты хочешь суровое средневековье, где приключенцы берутся за грязную работу ради того чтобы их не выкинули из кабака за неуплату... Ну тут придется попыхтеть и расписать все основательно. 26
Dungeons & Dragons 4th Edition / Re: Огнестрел в четверочке« : Октября 12, 2010, 15:13 »
Если они будут колбаситься двуручными ганексами - нет. Не теряется. Даже приобретается именна та которой я хочу добиться. А мушкетонами просто вряд-ли кто-то захочет. Не эффективно.
27
Dungeons & Dragons 4th Edition / Re: Огнестрел в четверочке« : Октября 12, 2010, 14:03 »
Оцифровка огнестрела сильно зависит от того, в какой роли мы хотим его видеть в игре. Я вижу в обсуждении два вменяемых варианта:
Вариант Странника. Магшмотка, редкое и экзотическое одноразовое оружие. Подойдет для POL или Фаеруна, не меняя антуража сеттингов. Вариант переработки статов арбалета или конверсии топора. Этот подойдет там, где хочется чтобы вместо луков использовались пистолеты и аркебузы. Но вот мне например хочется решить совсем другую задачу. Описываю воодные: 1) Начинаю водить Эбберон, но несколько рефлавнутый в сторону стиля "Три мушкетера". 2) Хочется чтобы огнестрел был очень широко распространен, но при этом не подменял собой другие виды дальнобойного оружия, а использовался как оружие вспомогательное, но зато всеми подряд. 3) Компания начинается с парагонного уровня и возможно дойдет до эпики. В базу вводим три варианта оружия: пистоль, фузея, мушкетон. Каждый из них может использоваться как оружие ближнего боя и стрелять энкаунтерной павой (не магической, в количество применимых за день паверов магшмоток не считается). Комбинировать выстрел с другими павами нельзя. Перезарядка соответственно при шорт ресте. Там же выбирается какой пулей заряжать, потому что понятное дело, доступны магические пули со спецэффектами. Энчантмент оружия используется в том числе для выстрела. Возможно, что пистолеты будут энчантиться четверками, но при условии что энчант держится до тех пор, пока вся четверка находится в руках одного персонажа. Пистоль. Можно использовать как дубину. Power (Encounter): Minor action. Must weild a pistol. Make an attack: Ranged 3/6, Dex + 2 vs Reflex or Int + 2 vs Reflex; on a hit attack deals 1d6+Dex or 1d6+Int damage. Increase damage to 2d6+etc on 11-th level, and to 3d6 on 21-th level. If you attack an adjacent target with this power, you do not provoke an oportunity attack. Фузея. Можно использовать как двуручную дубину или как копье (при наличии штыка). Power (Encounter): Standart action. Must weild a musket. Make an attack: Ranged 20/40, Dex + 3 vs Reflex or Int + 3 vs Reflex; on a hit attack deals 1d12+Dex or 1d12+Int damage. Brutal 2. High crit*. Increase damage to 2d12+etc on 11-th level, and to 3d12 on 21-th level. You can spend a standart action to restore this power. * для хайкрита кость вреда оружия считается 1d12 независимо от уровня персонажа. Мушкетон. Можно использовать как двуручную дубину. Power (Encounter): Standart action. Must weild a musketon. Make an attack: Close blast 3, Dex vs Reflex or Int vs Reflex; on a hit attack deals 1d8+Dex or 1d8+Int damage to each creature in blast. Increase damage to 2d8+etc on 11-th level, and to 3d8 on 21-th level. Increase to Close blast 5 on 21-th level. Стоимость сравнима со стоимостью обычного оружия, поэтому точные цифры даже не пишу. На парагоне персонажи смогут при желании покупать эти пистолеты ящиками. Скорее всего будут так же экзотические варианты типа блейдганов, эксганов и т.п. В итоге имеем вариант, при котором: а) Любой персонаж с одноручным оружием и без щита носит пистоли в качестве дополнительной пукалки. Имеем красивую беготню со шпагой в одной руке и пистолетом в другой. б) Любой персонаж с двуручным оружием, скорее всего будет иметь встроенный в него мушкет. в) Можно захватить с собой дуру для атаки по зоне, если в партии ощущается недостаток контроля. г) Quick Draw рулит. Потому что дает возможность эффективно юзать пистоли с двуручным оружием или щитами. д) Более брутальный комбат, но за счет того что враги тоже шмаляют с пистолетов - баланс не должен особо пострадать. Врагами предполагаются в основном гуманоиды, монстрам тоже можно что-нибудь докрутить, если покажется мало. Странник, я хочу услышать твое мнение в первую очередь, потому что тебе же в это и играть. 28
Interactive Fiction / Re: Игра - Куртуазная Баллада« : Сентября 10, 2010, 14:08 »
Спасибо за баг репорт.
Что касается черного рыцаря, то сам квест выполним. Просто не надо жать на выполнить задание, надо бродить по дорогам и искать с ним случайную встречу. По задумке пункт "выполнить задание" на этом задании исчезает. Надо будет посмотреть код... 29
Interactive Fiction / Re: Игра - Куртуазная Баллада« : Августа 31, 2010, 12:40 »
Заменил ссылку. Теперь по ней должна быть безбаговая версия.
Прошу кого-нибудь проверить. 30
Interactive Fiction / Re: Игра - Куртуазная Баллада« : Августа 30, 2010, 16:47 »
Установлено: в последней версии действительно есть баг с лордами. Это из-за замены некоторых переменных для совместимости с последними версиями плеера. Баг нетривиальный, но пропробую его устранить и доставить исправную версию игры в ближайшее время.
|