Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Leeder

Страницы: 1 2
1
Всем привет!

Давно к вам не заглядывал. Подскажите, что из интересного нового навыходило за последние лет пять из систем или сеттингов или их сочетаний, что достойно изучения? Меня интересуют оригинальные проекты, а не переводы. Увлёкся играми по старым добрым и проверенным, совершенно упустил новинки...

2
Друзья, подскажите, пожалуйста, системы или игры, в которых есть "деревья умений", как в D20 Modern или Star Wars Saga Edition. Ну или безуровневую систему, в которой абилки берутся по ветвящимся деревьям, и каждый следующий уровень имеет требования. НЕ VtM - там дисциплины не ветвятся.

3
Хочу посоветоваться с вами, господа фэйтознатцы, какое действие будет занимать в физическом конфликте превращение посредством павера Beast Change. Main action? Supplementary action? Free action? Что-то ещё? А если не раздеваться? А если сбросить верхнюю одежду, как делал Билли в первой же главе Summer Knight?

Хотелось бы увидеть ваши мысли по этому поводу. В идеале - с ссылками на рулбуки/статьи/темы на забугорных форумах, где такое обсуждалось. Сам я пока что не нашёл ничего.

4
Жизнь / Письмо от демоноида.
« : Мая 08, 2013, 23:32 »
Никому не приходило? Мне тут пришло письмо с приглашением на дэ-два.ву и просьбой залогиниться там под акком демоноида. Как-то насторожило меня это письмо...

5
Коллеги! Посоветуйте, пожалуйста, авторов, пишущих произведения в жанре фэнтези или фантастики с более-менее выраженным
  • ближневосточным (арабским, турецким, персидским...)
  • ориентальным (китайским, японским...)
  • индейским
  • древнегреческим
антуражем. Очень желательно наличие перевода на русский язык (хотя если это шедевр, я готов штурмовать и оригинал).

С творчеством Гомера, Кея, Пехова, Белянина я знаком. Вербера знаю. Буду рад любым советам, особенно если они будут с короткой рецензией или ссылкой на оную.

6
Привет всем! Разыскиваю игру, в которой была бы возможность создать персонажа, который в бою участвует в основном в некой «демонической форме».

Позвольте я приведу пару примеров.

Анимэ Fairy Tail. Мира, милая барменша, является очень крутым магом — она превращается в суперскоростного и супермощного демона, и чистит всем рыла. Однако поскольку она явно не в основных ролях, происходит это весьма редко. В своём же настоящем облике она довольно слаба, да и другой магии, судя по всему, не знает.

ММОРПГ Jade Dynasty. Человеческий класс Морто даёт возможность превращаться в боевую демоническую форму и полосовать всех когтями. При этом его можно развивать и в форму призрака (дальние атаки), и в форму человека (АоЕ).

В НРИ я нашёл пока один подходящий вариант — это DtF с его апокалиптическими формами. Однако хотелось бы ещё чего-нибудь, причём чтобы это был не конструктор а-дя Wild Talent, и не нарративное «опиши свои абилки», а-ля HeroQuest2. К тому же чем фэнтезийнее, тем лучше. Помогите подыскать, пожалуйста!

Кросс-линк на имаджинарии: http://imaginaria.ru/p/igra-gde-prevraschayutsya-v-demonov.html

7
Преамбула, или как я дошёл до жизни такой.

Задуматься о том, о чём я сейчас думаю, меня заставили в совокупности три обстоятельства. Вот они:
1) Мне в своё время очень понравилась магическая система из Искусства Волшебства. К сожалению, в остальном система малоприменима к тому жанру игр, в котором я предпочитаю водить фэнтези. ГУРПСовый вариант меня не устроил по личным соображениям, так что мечта поводить по своему миру, в котором можно было бы играть магом с динамической магией, осталась в моём сердце.
2) Моим игрокам (да и мне, если честно) очень нравится сеттинг Старого Мира Тьмы. Да-да, тот самый, с безумными метаплотами, с кучей логических несостыковок и с абсолютно невнятно оформленным кроссовером. Я отводил по нему много шикарных игр, и воспоминания о ВоДе остались прекрасными. Их омрачало только одно. Система. Не буду распинаться о её проблемах, но она не устраивает меня совершенно. Подсев на roll-and-keep, я задумывался о переводе на него Мира Тьмы, но один-в-один пересаживать кучу кранчевых вещей показалось мне чрезмерно хлопотным, и эта идея спряталась глубоко в куче мусора в моём чулане.
3) Недавняя шумиха про супермодульность грядущей D&D Next и холивор по её поводу на форумах Мира Ролевых Игр. Меня сильно зацепила идея сделать универсальное ядро, которое можно было бы модифицировать так, как удобно той или иной партии.

Все эти три обстоятельства после очередного сотрясения мозга столкнулись у меня в голове и породили идею. А почему бы действительно не объединить эти три начинания? Но пойти ещё дальше, и...

Основная часть, или а о чём вообще речь?

Итак, я начал обдумывать пока ещё неоформившуюся идею, и вот к чему я пришёл:
Мне нужна механика, универсальная настолько, что её можно использовать и в фэнтези в своём мире, и в сеттинге ВоДа.
Я хочу обеспечить в ней доселе невиданный уровень модульности. К примеру, мастер Вацлав, рассказывая своим игрокам, во что он предлагает играть в следующей кампании, будет говорить следующее:
"Итак, будем играть по моему авторскому фэнтезийному миру по механике AMRPG. В качестве магических систем используется динамическая магия, псионика и weird science. Также используется расширенная система боя с конструктором манёвров - то есть за трату накапливаемых с ходом раундов очков из пула можно заявлять эффекты, похожие на паверы ДнД4. Кидать будем дайспул д10х. Достоинства, недостатки - всё как положено. Да, ещё будут Fate Point'ы, с помощью которых вы сможете попробовать использовать аспекты к статам."
При этом, мастер Джеймс может сказать своим игрокам следующее:
"В следующей кампании мы будем играть по Фаеруну по AMRPG. Магия стандартная вэнсианская, система боя стандартная, как в ДнД 3.5. Oldschool, hardcore."
То есть в пределах одной партии система может настраиваться от уровня примитивного движка, какой мы видели в первом плейтесте D&D Next, до обилия опциональных модулей разной кранчевости. Настройка должна быть столь глобальной, что можно будет даже выбрать способ кидания кубиков. Кидаем 1d20+трэйт+скилл или 3d6+трэйт+скилл, дайспул d10 с успехами или аналог roll-and-keep. При этом в модулях должны быть уровни сложности, единые для всех движков. Что рождает определённые сложности.

Суть, или зачем я всё это тут пишу.

Я только начинаю работать над этим проектом, и прежде всего мне нужно подготовить почву для возможности варьирования способа генерации рандомных чисел. В качестве дефолтного будет какой-то один, но ещё два-три я хочу иметь. При этом любой из этих методов должен манипулировать одними и теми же значениями на чарнике - к примеру, агилка 4 и фехтование 5 должны примерно одинаково влиять на бросок д20, и на бросок дайспула. В этом заключается основная проблема. В теории вероятности. :) Ну, знаете - сложная такая штука, которая постоянно гласит одно, а на деле выходит другое... но игнорировать которую всё же не стоит.

В общем, господа и дамы, потратившие драгоценные минуты своего времени на прочтение этого сумбурного поста, вот что я прошу вас: помогите мне с оценкой вероятностей достижения тех или иных уровней сложности при использовании различных способов генерации результата. То есть, у нас, к примеру, есть всё те же трэйт и скилл (2 и 3, к примеру). Есть уровень сложности, к примеру, 10. Как могут повлиять изменения уровня сложности на шансы получения "успеха"?

Механики пока в общем виде обдумываются такие:
1) Один кубик + трэйт + скилл. Например 1д10 или 1д20 + 5 в нашем случае.
2) Те же 3d6 или любой другой способ получения нормального распределения результатов. Может, 3d6+трэйт+скилл, а может, 3d6 против суммы трэйта и скилла?
3) 4dF, то есть бросок 4 fudge dice, генерирующих результат от -4 до +4, против какой-то сложности. К примеру, уровень сложности - трэйт и скилл.
4) Аналог ВоДовской сторителлер системы - дайспул d10 (в количестве трэйт + скилл), каждый кубик сравнивается со сложностью, есть количество успехов...
5) Аналог roll-and-keep, ближе к варианту 2 редакции L5R, где трэйт - количество кидаемых д10, а скилл - количество кипаемых...

Какие-то из этих механик ну никак нельзя будет приспособить под систему единых сложностей, но мне потребуется ваша помощь для оценки всех возможностей. Спасибо!

Disclaimer. Друзья, я очень ценю мнения типа "нафига всё это надо?", но я задавал себе этот вопрос столько раз, что он меня уже не восхищает своей непосредственной простотой. Так что если у вас нечего больше сказать, то не надо озвучивать эти мнения. Спасибо за понимание!

Кросс-пост на Имаджинарии: http://imaginaria.ru/blog/3379/absolute-m/

8
[quote=Арсений]Первая цитата[/quote]
[quote=Я]Вторая цитата[/quote] Тут была вторая цитата
[quote=Арсений]А тут третья.[/quote]

Это работает так:
Цитата: Арсений
Первая цитата
Цитата: Я
Вторая цитата
Тут была вторая цитата
Цитата: Арсений
А тут третья.

9
Написано, что снимаются раз в несколько месяцев по решению администрации. Особенно интересует ситуация с Азалином. Есть ли какие-нибудь планы на его счёт?

10
Я люблю R&K, люблю Седьмое море и не люблю всяческие конверсии. ИМХО оригинальная система вполне поощряет заявленной игрой дух свошбаклинга, за исключением некоторых неудобных дырок, допущенных или нарочно, или по невнимательности, или по неопытности (хотя, казалось бы... впрочем, отдельная тема).

Предлагаю обменяться опытом и наблюдениями о тех моментах системы, которые вам кажутся корявыми, несбалансированными и слишком сильными (или же слабыми), а также предложить рецепты по их устранению, как хоумрульно-системные, так и идеологические.

Пожалуй, начну с пары своих наблюдений.

1) Corps-a-corps. Как оказалось, это довольно сильное средство. Достаточно попасть, чтобы и нанести небольшой урон, и опрокинуть врага. А дальше тому либо придётся тратить ценное действие на вставание, либо иметь ну очень низкий пассивный ТН (и штрафы к активной защите), пока лежит. Плюс ещё до вставания надо дожить...
На эту дырку я наткнулся совершенно случайно, выпустив против довольно сильного рипостера невзрачного хэнчмена со вторым корпс-а-корпсом. В результате хэнчмен уделал рипостера, сам оставшись незадетым. Тут, конечно, кубики были на его стороне, но эффективность "завалил-запинал" оценили все.
Способы решения: игрок рипостера предложил очень органичный и логичный рецепт. Будучи лежачим, персонаж должен использовать Rolling в качестве своего пассивного нэка защиты. Этот нэк по моим наблюдениям используется довольно редко, так что это правило придаст ему веса, и при этом не сильно дизбалансирует процесс. У кого роллинга нет - тот по-прежнему имеет 5 дефенс, а у кого есть - тот всяко лучше уворачивается от атак, перекатываясь туда-сюда. Smile

2) Грэппл. Для почти любого персонажа, не владеющего этим скиллом и соответствующими нэками, попасть в тиски персонажа-грэпплера - почти гарантированный конец. Вырваться нельзя. Дамаг за неуспешные попытки наносится. А грэпплер ещё и душит или бьёт хэдбаттом... А особенно, если есть школа с заточкой на грэппл.
Наткнулся я на это случайно, сгенерив на турнир персонажа в драхенайзене с резистом в 2 кубика дамаги и с единственным скиллом - грэпплом. Тест навыка оправдался. Noone could stand.
Способы решения: игромеханических я не нашёл. Разве что попросил игроков не страдать грэпплом, и не ввожу таких нпс. С другой стороны, грэпплеры непобедимы в 1 на 1, при этом являясь очень уязвимыми к атакам простейших брутов... Но для грозного Злодея это малое утешение.

3) Parry. В книге правил написано очень размыто, а официальный форум даёт разные толкования. Однако я понял, что RaW парри можно применять всегда, даже когда вместо Footwork нужно применять другие нэки. Что практически полностью отменяет нужду в них, если есть рапира. Разумеется, до того, пока рапира в руке...
Способы решения: я придумал следующий, хоумрульный. Когда парирование применяется в ситуациях, когда нужно использовать всякие разные защитные нэки типа Баланса или Прыжков, и Парирование выше, чем нужный нэк, использование парирования увеличивает значение этого нэка на 1. Таким образом нужда в хоть как-то раскачанных защитных нэках сохраняется, да и парирование продолжает быть очень полезным, хоть и не настолько, как было ранее.

Предлагаю обсудить эти рецепты и надеюсь на отклики с вашей стороны.

11
Продолжение дискуссии, начатой этим постом: http://rpg-world.org/index.php/topic,2037.msg64707.html#msg64707

Типичная ситуация для игроков, впервые играющих по супергероям. У меня был такой, пусть и небольшой опыт. А мораль не в том, что не надо давать игрокам играть крутых героев, а в том, что фокус игры про супергероев не в мерянии силой, а в мотивациях. Порядочность, подлость, предательство и дружба - это вещи, которые нельзя закидать кубиками или уничтожить суперсилой.

12
Кто какие книги в этом жанре (или в смежном каком) знает? Меня интересует в основном фэнтэзи, но фантастика тоже устроит :) Последнее, что я встречал - это "Под знаком мантикоры" Пехова...

И да, Дюма и Сальгари читаны-перечитаны. Мне бы из более современного что-нибудь :)

13
Технический форум / Приветствие
« : Июля 14, 2011, 16:30 »
Цитировать
Добро пожаловать на сайт Мира Ролевых Игр. Мы - сообщество любителей, профессионалов, игроков и мастеров настольных ролевых игр. А Мир Ролевых Игр - это место, где мы общаемся, знакомимся, узнаем новости из мира настольных ролевых игр и делимся впечатлениями. И мы рады, что ты решил навестить нас.

Большая часть жизни этого проекта проходит на наших форумах. Это одно из самых оживленных мест в русскоговорящем интернете, где собираются любители ролевых игр. У нас ты обязательно найдешь единомышленников, ведь на наших форумах собираются поклонники самых разных игр, от классических AD&D и GURPS до ультрамодных Savage Worlds и Warhammer FRPG. У нас собираются любители мейнстрима и инди, поклонники старых ролевых школ и "революционеры", стремящиеся изменить принятые устои.

Мы - довольно старое сообщество, но мы стараемся идти в ногу со временем. Мы постоянно развиваемся и самосовершенствуемся, и наши партнеры предпочитают двигаться в том же направлении. Мы всегда рады новым участникам нашего сообщества, и особенно приятно, когда к нам присоединятся проекты. Посмотрите, какие проекты уже стали нашими партнерами.

Присоединяйтесь к нам. Вам обязательно понравится.

Мне одному кажется странным, что первые два абзаца обращаются к читателю на "ты", а последние два - на "вы"?

14
Ролевыми играми увлекаюсь уже десять лет, и практически с самого начала в основном вожу, но за исключением пары случаев придумывал сюжеты и сценарии сам, разве что пользуясь scenario hook'ами как идеями. Опыт готовых модулей был неудачным (ну или сами модули эти были неудачными...), и так постепенно у меня сложилось не очень хорошее мнение об официальных модулях. Позже оно было потдверждено играми у других мастеров по официальным модулям таких систем, как ДнД 4 и Рокуган.

Однако, читая разные темы на форуме, я часто наталкивался на восхищение теми или иными модулями, и в результате этого задался вопросом: а действительно ли они так плохи, как мне кажется? Или мне просто не везло встречаться с хорошими образчиками?

Буду признателен, если вы поделитесь своим мнением по этому поводу. А особенно признателен - если поделитесь названиями на наиболее удачные, по вашему мнению, модули, кампания и приключения (система не важна, я почти всеяден), и укажете, чем они хороши.

Мне с хорошей стороны запомнились разве что приключение Безумный Тролль для системы МВД, модули Маккавити и линейка приключений в Равенлофте (которую я дальше первого ни разу не прошёл).

15
Предлагаю обсудить эту замечательную систему от Грега Стользи. Слышал, как рекомендовал её для изучения ave, да и вообще она не раз мелькала то тут, то там... Изучил её на днях, в целом доволен.

Что бросаем:
- дайспул д10х (не больше 10)
Что получаем:
- сравниваем кубики между собой, ищем совпадающие числа

Плюсы:
 - Лучшая реализация управления организацией, которую я видел в РПГ. Действия за организацию так гармонично переплетаются с обычной игрой за персонажей, что любо-дорого смотреть. :)
 - По сравнению с Wild Talents куда больше баланса. Ограничением количества допустимых Master Dice и Expert Dice игроки предохранены от создания убернепобедимых героев, с которыми и сражаться-то не интересно. Отпало моё основное порицание ОРЕ. Боёвки, судя по всему, довольно неплохи в этой игре.
 - Укуренный мир. %) Некоторые страны чудовищно интересны.
 - Магия своеобразна и разностороння. Сильная привязка к парадигмам разных школ предохраняет от создания всеумеющих супермагов и прибавляет флаворности. Идея с привязыванием мага к школе (attunement) кажется красивой и интересной для тестирования.
 - Миньоны - сражение с ними так и фонит героикой.

Минусы:
 - Укуренный мир. %) Чтобы играть по Хелузо и Милонде, нужно ну очень проникнуться идеей этого мира.
 - Магическая система довольно сложна и не всем нравится. Всё-таки жёсткая специализация...

Система мне показалась очень интересной. За переброс чеков платим экспой если хотим, управляем не только собой, но ещё и целой организацией или страной... Понятные и чёткие описания скиллов (вспоминаю недавнюю тему про соц скиллы... абсолютно несогласен с её автором). Кто-нибудь тестировал её ещё? Или, может, возникли интересные мысли и идеи?

16
Roll and Keep: 7th Sea & L5R / Монстры
« : Мая 08, 2011, 12:37 »
Посоветуйте, где в книгах правил по Седьмому Морю можно найти статистики разнообразных фэнтезийных тварюшек. Хочу их выставить в качестве противников партии, наряду с людьми.

17
Господа и дамы, прошу помочь мне. Требуются изображения улиц и домов в японских городах, поселениях и деревнях. Конкретный век не важен, главное чтобы не современность.

18
Технический форум / Spoiler for Hiden
« : Марта 01, 2011, 13:41 »
Спойлер
[свернуть]

19
Инди-Игры / Spellbound Kingdoms
« : Февраля 24, 2011, 12:19 »
А давайте обсудим сабж? Я его недавно дочитал, и он в целом мне понравился, хотелось бы обменяться мыслями и идеями по его поводу. К тому же, может, кто-нибудь обратит внимание на эту системку...

Сначала мои ощущения. Попробую описать систему:
Что бросаем:
- разнокалиберный кубик за трэйт и [опционально] кубик за вдохновление
-- используем значение каждого куба
Что получаем:
- сравниваем с Target Number

- наличие классов-темплэйтов
- task resolution
- система поощрения специфического отыгрыша
Приблизительная сложность правил:
- средняя

Плюсы:
 - Из концепции Doom может выйти неплохая идея. Герои-сражаются-за-то-чтобы-им-было-легче-сражаться. :)
 - Элегантно выглядит механика стилей боя. Правда, надо это тестить на практике.
 - Романтическое фэнтези в стилистике дарк фэнтези.
 - Полюбил систему за возможность сделать манёвры Disarm и Power Attack в социальном контесте. %)

Минусы:
 - Система Doom как она дана RaW. Тогда слегка непонятно, почему люди живут в одном королевстве, если там _всё_ сложнее делать, чем в соседнем.
 - Обкуренная история возникновения расы Сирадинов. Особенно начиная с фразы "Feet и leg, объединившись, нашли arm и прикрепили куда-то к себе, а потом пошли искать остальное..."
 - Очень сложно вникнуть в механику боя с лёту. То ли она слишком сложна, то ли подана не очень внятно... но я понял её окончательно только с третьего прочтения где-то.

Есть тут кто-нибудь, кто может присоединиться к обсуждению?

20
Думаю изучить фэнтезийную ролевую систему Вархаммера. Прошёлся по форумам, чтобы узнать, с какой лучше начать, и убедился, что мнения разделились: кто-то считает, что новая крута, а кто-то - убеждённый сторонник второй редакции.

Может ли кто-нибудь обрисовать отличия третьей редакции от второй? Насколько они сильно различаются? Какие у них друг перед другом преимущества (недостатки)? Заблуждением, что "новая лучше, потому что она новая" я не страдаю. :)

21
Интересуюсь тем, можно ли в указанных системах играть не человеком? Поиграл в Dawn of War: Soulstorm, понравились кое-какие расы оттуда. Говорят, что в Rogue Trader'е есть такая возможность, но хотелось бы немного конкретики. Кем можно играть? И где про это почитать?

Также я не очень уловил различие между этими системами. Вроде они разные, а вроде и нет. Вдумчиво прочитать корбуки сейчас времени нет, так что прошу пояснить, к какому пункту они ближе:

1) Одна система, разные дополнения.
2) Разные системы.
3) Одна система, разные линейки (как в Мире Тьмы).

22
У меня тут спросили, есть ли системы без раундов. Причём в контексте не абстрактных нарративок или conflict resolution систем, а применительно к олдскульного типа системам. Я затруднился ответить. Поможете?

Также прошу сразу указать, каким образом в системе считается время на действие.

P. S. Знаю только о потиковой опции для АДнД, :)

23
Ритуал вроде третьего уровня. Позволяет сохранять одежду и шмотки при превращении. Подскажите название и источник, плиз...

24
Меня спросили, и я сумел выдать только несколько вариантов, отчего решил обратиться к вам.

Критерии:
  • Современность
  • Городское фэнтези а-ля ВоД или Дрезден
  • Богатый конструктор сверхспособностей а-ля Wild Talents или MtA с Ars Magica (второе лучше)
  • Лучше олдскульная система, нарративки не подойдут, совсем лайт-правила тоже
Я назвал старых и новых водовских магов, Montee Cook's WoD, Ars Magica. Вроде всё, что пришло в голову. Какие ещё варианты вы можете предложить?

25
В корбуке Wild Talents описаны повреждения типа Shock и повреждения типа Killing. Заполнение каждой из локаций только киллингом приводит к одному результату, а заполнение шоком или смесью этих повреждений - к другому. Более того, после заполнения шоком, новый шок делает старый киллингом, аналогично привычной по оWoD'у схеме.

Однако некоторый особо опасный огнестрел и большинство "чудес" наносит повреждения типа Shock and Killing, который даже отдельно обозначается как SK. И нигде ничего не сказано подробно, как это расценивать. Вот width in Shock and Killing, width равен 4 (4 HD) - это сколько и чего? Для простоты возьмём, что павер, наносящий столько повреждений, имеет Engulf extra (распространяется на все hit locations).

Буду признателен за любую помощь по данному вопросу. А особенно - за ссылку на пруфлинки.

26
Всем привет! Хотел бы поинтересоваться опытом форумчан по следующей задумке.

Я люблю водить длительные кампании. Вскоре буду начинать после перерыва водить кампанию по Рокугану (это будет продолжение предыдущей, продлившейся всего полгода; для простоты я назову закончившуюся игру "Первой главой", а будущую "Второй главой"), и планирую вести её довольно долго. Игра обещает быть слегка мистической и психоделической, и в связи с этим, возможно, будет возможность слегка поэкспериментировать.

С другой стороны игрокам хоть и нравится играть за одних и тех же персонажей очень долго, любовно их пестуя и выращивая, некоторым из них однообразие ролей приедается. Например, у меня есть в партии придворная, которая в любых ситуациях, где её социальные навыки неприемлимы, беспомощна, и ей только и остаётся, что наблюдать за происходящим. То же самое могу сказать про наличие в партии низкостатусного буси (воина) - почти любое социальное взаимоотношение для него неприемлимо благодаря устройству рокуганского общества. Нет, это меня устраивает, и так и задумывалось разработчиками игры, но при длительном вождении такое однообразие слегка приедается.

Вот я и хочу чуть разнообразить процесс. Однако отдавать несколько персонажей одному игроку не собираюсь. Вот у меня и мелькнула мысль о проведении коротких, на две-три сессии игр по другим играм и системам в рамках ответвлений основного сюжета. Смотрите, приведу примеры.

Спойлер
[свернуть]

или
Спойлер
[свернуть]
или даже
Спойлер
[свернуть]
Последнее, разумеется, уже несколько утрировано. Однако, надеюсь, моя идея понятна. Были ли у кого-нибудь подобные эксперименты? Что можете посоветовать? Что можете покритиковать? Да, ещё одно примечание: игрокам об этом я говорить пока не хочу, пусть это будет сюрпризом. Я их просто предупрежу, что буду экспериментировать с разносторонностью игры. %) Не думаю, что они будут против.

27
Никогда не увлекался RTS. Самое лучшее впечатление осталось от древней Empire Earth. Ещё немного пробовал в Warcraft 2 и 3. Но не катило. Не игралось как-то в ртски.

Вот через много лет хочу попробовать снова. Но боюсь, что если начну с чего-то зубодробительного, то вновь потеряю к ним интерес. Прошу вас подсказать мне RTS (ну или что-нибудь в этом роде, не обязательно чистую), с которой можно было бы начать - не слишком сложную, увлекательную... Желательно чтобы она была не старее 2003 года.

28
Roll and Keep: 7th Sea & L5R / Новые книги по L5R
« : Октября 10, 2010, 16:12 »
В файлообмене запостил ссылку на Masters of Magic. Смотрите, читайте, обсудим. :)

29
Общий форум по НРИ / Что бы изучить?
« : Июля 12, 2010, 13:47 »
Иногда изучаю разные ролевые системы и системки, древние и не очень, ещё выпускающиеся и давно закрытые. Недавно закончил читать книжки по Седьмому Морю, и теперь встал вопрос, что бы почитать ещё... Думаю над FATE и Dresden Files. А у вас какие предложения будут?

30
Задумался о том, какая ролевая система сможет наиболее похоже сэмулировать систему из указанной игрушки. Чтобы нужно было как можно меньше менять...

Пока пришли в голову три варианта.

1) d20 future / Saga Edition. Подходит по уровню силы героев относительно монстров. Уровневость и классы... Плюс форса из саги вполне похожа на использование паверов в игре.

2) GURPS. Несмотря на мою нелюбовь к этой системе, вполне подходит. Основная проблема - это лёгкая убиваемость героев. Левельность превращается в порционную выдачу опыта. Насчёт биотики ничего сказать не могу, но возможно, реально придумать что-то подходящее.

3) old/new WoD. В принципе, тоже подходит. Биотика эмулируется через всякие дисциплины, опыт выдаётся порционно... Та же только проблема с убиваемостью.

Может быть, есть у кого какие ещё мысли или предложения?

Страницы: 1 2