Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - mrVoid

1
День добрый. Подумалось мне на досуге над боевкой в SaWo и сами собой родились новые боевые черты, которые хорошо бы дополнили тактическую составляющую ближнего боя.
У всех черт требования - Ветеран, Драка д8. Если под чертой указаны требования, то они являются дополнительными к этим двум.
Все атаки - ближнего боя, оружием или голыми руками.


Вызов
Требование: характер д8
Эффект: Не смейте меня игнорировать! Если противник за свой прошлый ход кого-то атаковал, а персонажа обделил вниманием, то персонаж получает модификтор +2 к урону на первую успешную атаку по этой цели в течение хода.



Рисковый финт
Требование: Контратака
Эффект: Если персонажа атакуют, то он может как часть реакции на эту атаку уменьшить свою защиту на 2. Если он так делает, то получает эквивалентный бонус к своей контратаке и к нанесенному с ее помощью урону.



Ошибка!
Требование: внимание д8
Эффект: Если атакующий персонажа противник выкинул на кубике драки единицу, то персонаж получает +1 к проверкам драки против этого противника до конца боя. Бонус суммируется до +2.



Открылся!
Требование: внимание д8, ловкость д8
Эффект: Если противник в зоне досягаемости персонажа атакует другое существо и выкидывает на кубике драки единицу, то персонаж может провести по нему атаку. Если он так делает, то он понижает свою защиту на 2 до начала своего хода.



Пугающая атака
Эффект: Персонаж может провести устрашающую атаку по противнику, очень опасную и тяжело блокируемую, но очень очевидную и достаточно медленную, чтобы противник мог уклонится. Выбери направление, куда ты хочешь вынудить отойти противника, и соверши встречную проверку драки против смекалки противника. В случае провала противник может отступить в любом другом направлении куда пожелает, в случае успеха - у него только одно направление для отступления. Это может быть и очевидно опасное направление. Если противник решает отступить, то твоя атака автоматически промахивается, иначе - получи +2 к проверке драки и +2 к урону для этой атаки.

2
Родилась у меня идея для нового мистического дара... Аналогичный класс из Grim World-а вполне послужил источником вдохновения.
Суть: персонаж каким-то образом получил доступ к чистой Силе, и может ее направлять, перейдя в особое состояние, названное мной элементальным форме. Нахождение в этом состоянии уже истощает доступные персонажу запасы Силы, хоть и дает какой-то пассивный эффект, так же у него есть 4 основных способа выпускать эту Силу - 3 изначально, 4й нужно разблокировать.
Я не смог придумать эффективного способа сделать этот дар универсальным, поэтому он получился у меня привязанным к конкретным аспектам. Фантазия у меня посредственная, поэтому продуманных аспектов всего 4. В описании каждого аспекта есть небольшое флаворное описание, пассивный эффект от нахождения в элементальной форме, какие-то особые эффекты при применении Силы этого аспекта и как эта Сила может быть улучшена.
Нахождение в элементальной форме требует концентрации, поэтому персонаж не может использовать несколько атак за ход, так же его шаг уменьшается в 2 раза. Переход в элементальную форму является полноценным действием и в начале каждого раунда, пока персонаж находится в этой форме, он теряет 1 ПС.
Базовый урон всех методов применения Силы - 2д6, однако некоторые аспекты могут менять это значение.
Снаряд - персонаж бросает сгусток/бьет лучем в цель. Дальность - 12/24/48. Стоимость - 1 ПС.
Взрыв - персонаж бросает сгусток, который взрывается, поражая все цели в СШ. Дальность - Характер. Стоимость - 2 ПС.
Волна - персонаж выпускает энергию перед собой, поражая все цели в шаблоне конуса. Стоимость - 2 ПС.
Вспышка - персонаж выпускает энергию вокруг себя, поражая все цели в БШ с собой в центре. Стоимость - 2 ПС. Требует взять специальную черту для разблокировки. Эта черта требует иметь как минимум одну другую черту, усиливающую аспект.


ВЕТЕР
Элементальная форма: персонажа окутывают ветра и приподнимают над землей. Ветер мешает эффективно прицелится по персонажу, налагая штраф -2 на стрелковые атаки, так же он смягчает все удары, давая ему +1 к броне.
Улучшения:
1. Порыв. Мощный ветер опрокидывает всех на своем пути. Все цели, задетые Силой, должны сделать встречную проверку силы против характера заклинателя или упасть в соседнюю клетку. В случае снаряда или волны цель падает по направлению от заклинателя. В случае взрыва - от центра взрыва.
2. Острота. Быстрые и тонкие потоки ветра могут кромсать не хуже стальных лезвий. Весь урон, нанесенный этой Силой, получает дополнительно +4 ББ.
3. Торнадо (вспышка). Концентрируя всю свою силу, персонаж создает вокруг себя торнадо. Дистанционные атаки типа стрельбы из лука или арбалета, а так же метание ножей и дротиков, здесь не действуют - снаряды уносит в сторону без какого-либо вреда. Метание тяжелых снарядов, типа топоров, имеет штраф -2. Так же вся область является труднопроходимой для всех, кроме заклинателя. Эффект длится до начала следующего хода персонажа.


ОГОНЬ
(Все задетые цели проходят проверку на возгорание)
Элементальная форма: персонажа окутывают языки пламени, безвредные для него, но обжигающие всех, кто слишком приблизится. Все персонажи, атаковавшие заклинателя в ближнем бою, получают урон 2д6.
Улучшения:
1. Адское сияние. Всё пламя, подконтрольное персонажу, начинает гореть ярче. Персонаж может активировать Адское сияние, заплатив дополнительно 1 ПС. Весь наносимый этой Силой урон увеличивается до 2д8, а все цели, стоящие в соседней от персонажа клетке, получают урон от жара 2д6.
2. Уничтожение. Концентрация воли заклинателя способна нанести огромные разрушения. Взрыв теперь поражает все цели в БШ.
3. Пылающая земля (вспышка). Одно присутствие аспекта огня заставляет землю пылать. Все задетые цели и завалившие проверку ловкости получают урон 2д6. Все цели, которые не ушли из зоны действия к следующему ходу, получают урон без права на проверку ловкости.


СВЕТ
(Все задетые цели короткое время светятся, и атаки по ним игнорируют штраф за темноту)
Элементальная форма: персонажа окутывает яркое сияние, освещающее всё вокруг в БШ. Так же все прямые атаки получают штраф -2 из-за слепящего сияния.
Улучшения:
1. Очищающий луч. Концентрированный свет при продолжительном действии наносит катастрофические повреждения. Если заклинатель последовательно применяет снаряд по одной и той же цели в течение несколько ходов, то за каждое последовательное применение увеличивается кость урона, вплоть до 2д10.
2. Слепящее великолепие. Не секрет, что яркий свет способен ослепить. Все задетые цели (кроме союзников, по желанию заклинателя) делают встречную проверку выносливости против характера заклинателя, в случае провала они ослеплены на д4 раундов.
3. Испепеляющее сияние (вспышка). Невозможно сопротивляться свету, пронизывающему тебя до костей. Все задетые цели дополнительно получают модификатор -2 на проверку выносливости от слепоты.


ТЕНЬ
Элементальная форма: персонаж стирает грань между этим миром и миром теней, наполовину погружаясь в вечный мрак. Он идеально видит в темноте и получает +1 к стойкости.
Улучшения:
1. Вязкая тьма. Тьма как клей стекает со своих жертв, не давая им двигаться. Все цели, затронутые снарядом или волной, опутываются и не могут перемещаться, пока не сделают успешную проверку силы.
2. Область тьмы. Тени не хотят покидать этот мир. При применении взрыва создается область непроглядной темноты на д4+2 раундов.
3. Царство теней (вспышка). Тени объявляют эту землю своей. При применении вспышки создается область непроглядной темноты на д4+2 раундов, сам заклинатель в этой темноте видит превосходно. Так же он может перемещаться в этой темноте, тратя 1 шаг на преодоление любого расстояния (может даже переместится туда, куда обычными методами не способен - лишь бы нужная земля была затронута этой тьмой).

3
Общий форум по НРИ / Классовый спотлайт
« : Сентябрь 14, 2015, 20:27 »
День(вечер) добрый, господа(дамы).


Уже давненько я наткнулся на такую проблему, что при игре по длительным кампейнам мне не хватает чего-то. Недавно я смог сформулировать свои ощущения в такое понятие, как "классовый спотлайт". Если попытаться в двух словах объяснить суть этого понятия, то выйдет "восприятие миром моего персонажа как представителя определенного класса".


К примеру, если у меня персонаж - воин, то одно из ожиданий от мира у меня было вызовы на дуэль на других воинов. Или какие-то лояльные наемники, которые уважают моего персонажа за его воинские таланты и были бы рады заполучить его в свои ряды (в зависимости от уровня персонажа - присоединится к нему).


Если у меня персонаж - жрец, то было б в тему какие-то классовые сайд-квесты, типа "пришла делегация из местного храма и просят возглавить их храм, так как предыдущий глава подал в отставку/умер/ушел на небеса/получил назначение, а их храму сейчас без главы никак, так как намечается мероприятие, требующее его".


Монах? Паломники, просящие поделится своей мудростью об этом мире, ибо есть ряд сложных вопросов, с которыми они не могут разобраться (конфликт учения и мирской жизнью, надоедливые дружелюбные крестьяне, сующие свой нос в дела учения, к примеру).


Маг? Запросы от исследовательских кружков, предложения о совместной работе, дуэли со всякими выскочками.


И так далее. Первый же вопрос, который у меня возник, звучит так - а не слишком ли я оборзел как игрок? Ответ, впрочем, на него прост - обсудить этот вопрос с мастером и другими игроками. Тут возникает другой вопрос - как лаконично можно оформить эту мысль? У нашего мастера проблема с восприятием кучи текста.


Ну, и третий вопрос - а что вы думаете об этом? Не возникает ли у вас таких ожиданий? Реализует ли что-то подобное мастер у вас? Если да, то как? Учитываете ли вы, как мастер, классы ваших игроков при определении реакции мира на них? Генерируете ли вы для них специальные ивенты в связи с их классами?

4
Данный хоумрул затрагивает тему фехтования, расширяя и углубляя просторы мастерства, которого персонаж может достигнуть на этом поприще. Хотя куда уж больше - яростная атака, круговая атака, флорентийская школа, упреждающий удар, контратака...
Обычно бойцы имеют разнообразие между собой только на начальных уровнях, на более высоких они становятся очень похожи друг на друга. Этот хоумрул позволяет частично избавить их от этого недостатка, так как добавляет 9 новых черт - достаточно большого количества, на мой взгляд, чтобы персонаж смог взять их все.


Я не претендую на баланс и реалистичность, просто вдруг в голове родилась эта концепция.


И так...

Путь меча: книга первая
Требования: новичок, драка к8
Описание:“Скрещивая меч с мечом противника, не  заботься о  том,  рубишь  ты сильно или слабо; просто руби и убей врага.Всегда стремись  убить  врага.  Не  пытайся  рубить  сильно  и, конечно,  не  думай  о  том, чтобы рубить слабо. Ты должен быть озабочен лишь тем, чтобы убить врага.” Миямото Мусами, Книга пяти колец.
Эффект: Выбери оружие по правилам “Именное оружие”, оно должно быть одноручным и клинковым. Когда дерешься этим оружием, раз за бой ты можешь потратить фишку и перебросить проверку урона с него. Если у тебя есть черты иайдзюцу или дуэлей, то их эффекты приходят в действие при использовании этого оружия.

Путь меча: книга вторая
Требования: закаленный, “Путь меча: книга первая"
Описание: Путь меча учит, что воин всегда должен быть готов к бою, что в бою и в быту его дух должен быть един. Когда воин постигает это, он становится готов к бою всегда.
Эффект: В случае, если персонажа пытаются застать врасплох, он может сделать проверку характера с -2. В случае успеха он считается наготове. Если у персонажа есть черты “Путь меча: книга вторая” и “Шестое чувство”, то игрок выбирает какой параметр будет проходить проверку - внимание или характер, и эта проверка будет проходить без штрафа -2.

Путь меча: книга третья
Требования: ветеран, “Путь меча: книга вторая"
Описание: Путь меча учит, что воин должен знать не только когда бой начинается, но и когда заканчивается. Расслабление после последнего удара и окончательное возвращения меча в ножны направляет ресурсы организма на более нужные задачи.
Эффект: В конце боя персонаж делает проверку характера со штрафом -2. В случае успеха он убирает одну рану, полученную за этот бой - всё оказалось не так страшно, как могло показаться сначала.

Иайдзюцу: ранг 1
Требования: новичок, “Путь меча: книга первая"
Описание: Иайдзюцу - техника использования меча, предназначенная для защиты от внезапных нападений.
Эффект: Если персонажа атакуют в ближнем бою, а его выбранный меч спрятан в ножны, то как часть реакции на атаку он может вынуть меч из ножен и добавить бонус +2 к своей защите против этой атаки. Бонус увеличивается до +3 если у персонажа есть черта “Контратака” и до +4 если у персонажа есть черта “Контратака+”.

Иайдзюцу: ранг 2
Требования: ветеран, “Иайдзюцу: ранг 1"
Описание: Как говорится, лучшая защита - это нападение. Воины, постигшие защитные возможности иайдзюцу, способны поразить врага до его атаки.
Эффект: Если персонажа атакуют в ближнем бою, а его выбранный меч спрятан в ножны, то как часть реакции на атаку он может вынуть меч из ножен и мгновенно контратаковать до того, как противник сделает проверку на попадание. Кроме этого эта контратака получает бонус к урону +1 если у персонажа есть черта “Контратака” или +2 если у персонажа есть черта “Контратака+”. Если эта атака привела противника в состояние шока, смерти либо иного другого состояния, когда он не может тебя атаковать, то не происходит и атаки, спровоцировавшей эту контратаку.

Иайдзюцу: ранг 3
Требования: легенда, “Иайдзюцу: ранг 2"
Описание: Финальная техника владения иайдзюцу - совершить атаку и вернуть меч в ножны до того, как противник заметил удар.
Эффект: В конце своего хода персонаж может провести особый прием “скрытый разрез” - вернуть свой меч в ножны и добавить дополнительный урон +d6 на одну свершенную за этот ход и попавшую атаку, которая не была яростной. Вполне нормально, если цель не переживет этот бонусный урон, однако уже успела что-то сделать - в этом-то и суть. Если персонаж так поступает, то он не может вынимать меч из ножен до начала своего следующего хода.

Дуэль: ранг 1
Требования: новичок, “Путь меча: книга первая"
Описание: Бой один на один, без помех, открывает для бойцов новые возможности, применимые только в такой дуэли - полностью сосредоточиться на одном противнике, читать его как книгу и полностью подстроится под этот бой.
Эффект: Если в прошлом боевой ходу персонаж атаковал эту цель и только её, при этом он использует свое выбранное оружие, то он может потратить действие и провести финт - сделать встречную проверку своей смекалки против смекалки противника. Результат этой проверки трактуется как проверка драки против защиты.

Дуэль: ранг 2
Требования: ветеран, “Дуэль: ранг 1"
Описание: Опытный дуэлянт всегда целится в наиболее уязвимые места своей цели.
Эффект: Если в прошлом боевой ходу персонаж атаковал эту цель и только её, при этом он использует свое выбранное оружие, то он получает +2 ББ против этой цели, этот бонус не может быть проигнорирован.

Дуэль: ранг 3
Требования: легенда, “Дуэль: ранг 2"
Описание: Знай своего противника, и ты сможешь поразить его самое слабое место.
Эффект: Если в прошлом боевой ходу персонаж атаковал эту цель и только её, при этом он использует свое выбранное оружие, то его дополнительный урон при подъеме равен смекалке, а не d6.

5

День добрый.
Меня не на шутку заинтересовали такие опциональные правила, как wealth-ы различные.
Кто пользовался и какой именно версией? Как впечатления? Стоит ли вводить в игру, есть ли подводные камни?


Велс-правила - это когда нет валюты как таковой, благосостояние персонажа определяется особым трейтом, и когда он хочет что-нибудь купить, то делает проверку этого трейта с модификаторами, зависимыми от стоимости того, что он хочет купить.

6
Просто пара мыслей, родившихся спонтанно.


Иайдо
Требования: Характер к8, Драка к8, Хладнокровие
Эффект: Иайдо - путь воина, всегда готового к бою. В случае, если персонажа пытаются застать врасплох, он может сделать проверку Характера с -2. В случае успеха он считается наготове. Если у персонажа есть черты Иайдо и Шестое Чувство, то игрок выбирает какой параметр будет проходить проверку - Внимание или Характер, и эта проверка будет проходить без штрафа -2.


Иайдзюцу
Требования: Иайдо, Быстрая реакция, Закаленный
Эффект: Иайдзюцу - техника фехтования, в которой клинок изначально находится в ножнах. Если персонаж проводит атаку, когда его одноручное клинковое оружие находится в ножнах, он получает +2 к проверке Драки, доставая клинок как часть этой атаки. Так же он может нанести дополнительно +к6 урона, если закончит эту атаку прятанием клинка назад в ножны. Данная атака может быть совершена один раз в ход, при этом не может быть совершена в состоянии берсерка, как и не может быть яростной или быть частью мультидействия, однако она может быть использована как упреждающий удар или контратака.

upd[13.01.2015]:Финальная версия (5 черт)
Спойлер
[свернуть]

7

У меня, как оказалось, слишком много свободного времени. Под вдохновением некоторых источников как-то сам написался этот патч, который включает в себя несколько правил, уместных при игре по киберпанку.


Отдаю на суд толпы:
https://docs.google.com/document/d/1PMK6-cPiDZZRGaTO4iOoTTVuTp02ygehHfFcQ-xMB_U/edit#

8
Я сейчас сижу и очень волнуюсь перед предстоящей игрой. Я - начинающий мастер, вторая игра предстоит. Боюсь, что не удержу внимание игроков, не смогу адекватно подать сюжет, и прочее.
Логично предположить, что это - от недостатка опыта и, как следствие, уверенности в себе, что все будет ок и со временем это пройдет. Однако же рандомная информация из заначек памяти подсказывает, что многие публичные деятели волнуются перед выступлением. Кто-то из ораторов (не помню кто), Наоми Кембел (модель которая), и другие.


Вопрос: как у вас с этим обстоят дела? Волнуетесь ли перед игрой? Будучи игроком-мастером? Сколько лет уже водите? Как справляетесь с волнением?

9
День добрый.
Представим себе будущее. Представим ситуацию, что дистанционное оружие стало бесполезным и самый верный способ убить человека - это убить его в ближнем бою. Что из этого вытекает?
Как я вижу - возрождение некоторых школ боевых искусств, так же - использование новых видов оружия ближнего боя.
Собственно вопрос - какие новые оружия ближнего боя могут возникнуть? Интересуют всякие шоковые перчатки и прочие приблуды.

10
Всем доброго времени суток.
Пробило меня на карточные игры, но проблема с игроками все так же висит над душой. А генератор идей уже включился.

Собственно, редактор карточных игр. Именно игр, а не карт. И не только редактор - а платформа для редактирования(и создания) и, собственно, игры.
То есть редактор, в котором прописывают правила и механику взаимодействия, и движок, который реализует эти правила в настольную игру.

Есть такое или нет? Оценил примерно сложность - должна быть на такой уж и сложной в реализации, так что вполне уже могла быть написана и лежать где-то в просторах интернета(а значит, знающие люди о ней уже знают).

PS про http://shadem.ru/mws.html знаю, но это немного не то - просто симулятор стола.

11
Всем доброго времени суток.
Начал писать я свой сеттинг(чем только не начинаешь страдать в отсутствии игроков), и дело движется медленно(как креатив пробьет), но не в этом дело.
Выкладываю что есть на обозрение и прошу оценить и дать советы какие аспекты лучше раскрыть, что надо добавить обязательно и что надо обязательно убрать(в плане сеттинга)

Вкратце что это
Жанр: Космическая опера
Расы, кроме людей присутствуют, но они не играбельны, различаются по нациям
Общий политический строй: космический феодализм
Роль игроков: всегда думал, что правильней будет сеттинг корректировать под персонажей, чем персонажей корректировать под сеттинг(в смысле не ограничивать игроков словами "вы - наемники мегакорпорации ХХХ, так что квенту надо подогнать"), но исходил из того, что игроки будут разномастными авантюристами
Аркана: псионика и дикая наука. псионика налагает штраф на развитие вигора, дикую науку пока не продумал

Дока
ВКонтакте: http://vk.com/doc3217388_21024440?hash=15678df9248e3f6b32
Медиафайр: http://www.mediafire.com/?igti8kt95bwhtk3

UPD: и название сеттинга еще проблема

Текущий статус:
Действие: придумываю аннотацию, краткое и завлекательное описание сеттинга

12
В последнее время заинтересовался космическими сеттингами, где персонажи могут участвовать в меж-галактических баталиях. Сами массовые баталии без проблем можно проводить по правилам из коры, а вот с обычными перестрелками в открытом космосе - напряженка(и дело даже не в размере значений, когда у корабля стойкость 70, при урона 72 он теряет скорость, а при 86 превращается в героя - этот момент нетрудно захоумрулить и исправить). Обычная тактическая карта мало пригодна для боев в космосе - больше измерений для перемещения, вместо скорости - только ускорение(и как следствие - итоговая скорость без ограничения на максимальное значение) и тд, так что замена фигурок персонажей на флажки кораблей и изменением масштаба не как дюйм = 2м, а дюйм = 100500км не прокатит из недостаточного обхвата довольно существенных тактических нюансов, которые значительно отличают космической бой от наземного или воздушного/морского.

Думал над вариантом, подобным массовым заварушкам - проверка навыков пилотирования с учетом разницы вытянутых карты и классов кораблей, но каким-то недостаточным это показалось, да и развитие этого подхода в "стенка на стенку" трудным кажется.

Встречал кто хорошие варианты правил по космическим боям? В Sci-Fi Toolkit-е космические бои смотрел и мне не понравилось - та же сетка, только еще линкор за десятки миллионов можно закидать истребителями-камикадзе по штуке за тысячу

13
Я все продолжаю генерировать идеи. А что еще делать без игроков?..
В общем, есть мысль переделать такой павер, как "дикая наука". Зачем? А чтобы больше чувствовалось, что это Наука, а не суммон Устройств Судного Дня. Надо только постараться, чтобы не получилось слишком сложно или долго.

САМА ИДЕЯ
Рассмотрим на примере хай-тек сеттинга. Допустим, какая-нибудь космоопера: люди(я чет принципиально не хочу признавать другие расы) ударно заселили галактику и разбились на нации/фракции.
Бекграунд "дикий ученый" означает, что персонаж имеет шизанутый склад ума/познал секрет технологий Чужих/непризнанный гений технической мысли - неважно, важно то, что он может придумывать устройства, которые выдают КПД выше стандартных, но при этом не факт, что стабильно работают. Каждый павер - это додуманная до конца бредовая, но работоспособная идея. Это еще не девайс, а только тех.документ к нему. Чтобы произвести это устройство - нужны производственные мощности, которых у обычного человека - нет(если у него нет своей мастерской с нанороботами-нанитами). Каждая планета(или населенный пункт) имеет такой параметр, как "Индустриальный уровень", который выражается как навык - от к4 до к12, где к4 - это захолустная планетка, а к12+2 - имперская планета-кузница. Каждый павер имеет свою сложность, и попытка построить нужный девайс - это арендовать производственные возможности и попытаться построить что надо, то есть кинуть Индустриальный Уровень против сложности павера. Успех - девайс создан. Провал - девайс не создан. 1 на броске уровня - отказались строить, сославшись на "ба, чувак! мы не позволим тратить дорогущее время завода на какую-то ересь! нам тут комбайны с танками делать надо, вообще-то!" и возрастает цена аренды. Так же будут особые грани, которые дают бонусы к производству(и для баланса, повысить востребованность этих граней - будут давать еще иные виды бонусов)

ПРИМЕР КАК ЭТО БУДЕТ ДЕЙСТВОВАТЬ
Некий Никола придумал как использовать принцип работы военных генераторов маскировочного поля для создания маскировочной ткани и решил сшить себе костюм. Точность требуется ювелирная(сложность -2), планета-ферма, где он находился на данный момент - выполнить ее не могла(к4), и он решил договориться со столицей сектора, где технологии нанитов были более развиты(точнее, вообще присутствовали)(к8). Он запросил аренду фабрики нанитов за крупную сумму, ему дали добро и он принялся за работу. Сначала казалось, что наниты не смогут учесть необходимое излучение (5 на броске, -2 за сложность - итого 3<4), но Никола вспомнил свой опыт работы с такими кузницами(грань "Мастер инженер") и пересмотрел свой тех.документ с учетом недокументированных возможностей нанитов(перебросил кость, итого 7-2>5) и дело пошло на лад. И теперь у Николы есть костюм, при включении которого его не видят ни люди, ни камеры, ни сканеры.

Вариантов, почему уникальный девайс потом не идет в масс. производство может быть куча - экспертиза подтвердила девайс опасен скорее для владельца, чем для врага, персонаж умело затер все свидетельства своей работы и логи, и тд.
Почему персонажу дают в пользование заводы/фабрики - а он инженер, закончивший обучение по специальности "Новатор" и теперь он имеет право запросить любой завод по скромной плате изготовить любой девайс.

ПОДВЕДЕМ ИТОГИ(или tl;dr)
1) Паверы имеют сложность(от +2 до -4), которая зависит от ранга павера.
2) Раз получив павер, персонаж может производить его в сколько надо, не боясь потерять или сломать.
3) Для производства девайса нужны чужие производственные силы, которые измеряются количеством граней на кубе - от к4 до к12.
4) Проверка "получилось ли произвести девайс" выглядит как бросок производственных возможностей против сложности павера.
5) Есть грани, упрощающие процесс производства девайсов.
6) Система поломки, зарядки, передачи в чужие руки - не трогается.

ПРИМЕНЕНИЕ
Применение данного хоумрулла - когда изобретения дикого ученного требуют технической мощности крупных центров(а не сварганены на коленках, так как любые нужные детали и инструменты можно купить на рынке), то есть хай-тек какой-нибудь, где нужны нанороботы и энергопроцессы, недоступные обычным смертным, или наоборот только начинающую зарождаться индустриализацию - стимпанк.

вопрос по иной теме
Так же хочу спросить мнения насчет еще такого хода геймплейного. Игроки могут покорять космос на кораблях различных классов, каждый корабль состоит из модулей, и дикий технарь может улучшать эти модуля(впихнуть изгибатель гиперпространства в отсек для импульсного двигателя, усилить генератор - пусть и делая его нестабильным, и тд), расходуя грани. Насколько действенным и интересным будет данный ход?

14
Здравствуйте, дамы и господа.
Со скуки пишу очередной сеттинг на саваджи(до этого ни один не закончил, так как писал под конкретную планируемую игру, которая в итоге срывалась). Чувствую, что и в этот поиграть не удастся, но муза прет и я решил оформить его как подобает. Единственное что - крайне смутно представляю себе что и как должно быть оформлено(когда пытался описать предыдущие в электронной версии - что-то да упускал и это вызывало кучу вопросов у потенциальных игроков).
Собственно, что я хочу от Вас, дорогое коммьюнити по саваджам: как лучше оформить структуру путеводителя и справочника по сеттингу, чтобы получился необходимый для понимания и действия обзор?

15
Есть несколько товарищей, которые хотят играть, да чтоб с миниатюрками. Среди них выделяются двое - один крафтит миньки из лего, другой пишет правила. Второй который - это я. Опыта варгеймов мало(точнее нету), поэтому придуманная система вызывает сомнения. Для разрешения сомнений эта тема и создана - прошу оценить, покритиковать(или повосторгаться) и помочь со сложными местами.

А теперь о самой системе.
Параметры юнитов. Их 5: Атака, Защита, Урон, Броня и Маневр. Дополнительные параметры - различные абилки если есть и стоимость. Атака - умение правильно атаковать. Защита - правильно парировать и уклонятся. Урон - сила и смертоносность оружия. Броня - физическое сопротивление урону: доспехи, панциры... Маневр - мобильность персонажа, кол-во "шагов". Используемый куб - д6.
Игровое поле будет без сетки, все расстояния будут измерятся с помощью линейки. Один шаг - 5см. Чтобы вступить в ближний бой нужно быть ближе, чем на шаг. Исключение - оружие с досягаемостью(копья и алебарды), ими можно атаковать на [досягаемость]х5 см.
Опыт и прокачка. За участие в битвах персонажам будут давать очки опыта, насобирав определенное количество которых персонаж получает Особый Поинт, который можно вытренировать(за деньги) в усиление своей атаки или защиты.
Ближний бой. Атакующий бросает д6 + Атака + модификатор за первый удар(+1). Если полученное значение больше или равно, чем 3+Защита(цели), то атака считается успешной. Урон определяется как разность итоговой атаки и итоговой защиты + Урон против Брони. Если итоговый урон больше или равен, чем Броня - то нанесено ранение и скорее всего персонаж-цель выведен из строя. В это время атакуемый так же проводит атаку по атакующему, только без модификатора за первый удар и при условии, что итоговая атака атакующего не превысила итоговую защиту больше чем на 2.
Пример:
Спойлер
[свернуть]
Магия. 6 видов магов(каждого по одному) - Красный(условно - Огонь), Серый(Ветер), Зеленый(Друид), Синий(Вода), Черный(Некромант) и Белый(Алхимик, т.к. без посоха). У каждого - по 3 заклинания примерно соответствующей стихии(черный поднимает скелетов и испускает ядовитые облака, красный - стены огня и фаерболы, зеленый - корни и вызов зверей).

А вот дальше - сложности, с которыми я не знаю пока что делать.
Стрельба. В игре есть юниты дальнего боя(лучники и арбалетчики), и как считать для них дистанционную атаку - без вариантов. Знаю только, что наличие щитов будет давать дополнительную защиту против атак с расстояния.
Магия. Простой и сбалансированный ограничитель на количество заклинаний. Иначе говоря - мана. Или как лучше? Маной или с фиксированный кол-во заклинаний? Чтобы мана регенировалась или нет? Плюс заклинания у меня получились однообразными - одно наносящее урон, одно усиливающее и одно, влияющие на поле боя(корни, огненная стена, барьер, и тд). Чем бы разнообразить? Маги уникальны, каждого - по одному.
Макро. Очень ее хотят, но кроме того, что в ней должно быть золото и способы улучшить амуницию - больше ничего. Планируется еще глобальная карта, но что рисовать на ней - совсем нет идей. Известно только, что золото нужно для наема новых бойцов, улучшения амуниции и тренировки уже имеющихся солдат.

Сеттинг - псевдосредневековое фэнтези. Псевдосредневековье - потому что есть орки, нежить, демоны, эльфы, гномы, монстры и тд. Фракции - Империя Синих(рабочее название), кочевое племя Красных, племена Орков(Желтые, Зеленые и Красные - согласно степенях их крутости), ожидаются эльфы и гномы. Нейтральные - селяне(обычные фермеры), Тролль, Минотавр, нежить(скелеты), демоны(пара штук), Дикие звери(крокодили и непонятного вида динозавр). История и суть пока не расписаны так как не придуманы. Все миньки - из лего.

16
Дамы и господа, я вот тут сижу вспоминаю правила боя на парное оружие... основная его идея ж в том, что наноситься две атаки и каждая считается как мультидействие плюс штраф за неосновную руку. Меня смущает, что производиться две атаки, два броска Драка, что затягивает бой. По этому вопросу есть две мысли.
Первая: сделать одним броском. Штраф за мультидействие оставить(так как все так же нужно следить за двумя оружиями), а штраф за не основную руку понизить до -1(атака-то производиться с учетом двух рух, а не только основной или неосновной). Урон же будет Сила + урон первого оружия + урон второго оружия.
Вторая: у кого есть опыт игры с парным оружием - можете выложить комментарии и отзывы?

UPD: рабочая версия хоумрула(обновляется по мере обсуждения)
Боевая грань "Двойной удар"
Требования: Опытный, Драка к10+, Двурукий боец
Персонаж, вооруженный парным оружием, имеет право на заявку двойного удара: провести по одной цели атаку с одновременным использованием обоих оружий. При это он получает штраф -2 за сложное действие и -2 за неосновную руку. Наличие грани "Флорентины" дает бонус +2 вместо +1, а наличие грани "Равнорукий" нейтрализует штраф за неосновную руку. В случае успеха урон будет равен Си+Ор1+Ор2.

17
Демонология, призыв и Грани.

Грани:
    * Связь - повышает макс предел ПП(раза в полтора), дает по одному паверу вызванным.
    * Договор - суммон демонов по своему рангу
    * Жертвоприношение - ритуал убийства с целью восстановления ПП
    * Экзорцист - вызванные получают паверы в зависимости от ранга/круга, требует грань Связь

Демоны:
1й круг
    * Имп - низший демоненок, низшая рабочая сила. Маленький, вооружен молотком.
    * Ворон - темная душа, перерожденная в птицу. Очень маленькая, умеет говорить и летать.

2й круг
    * Гончая - адский пес с острыми когтями, размерами с крупного волка. Ездовой, может дышать огнем.
    * Магог - демоненок-маг. Маленький, шипастый, с пылающими ладонями.

3й круг
    * Бес - мускулистая рогатая тварь, ниже пояса - козлиная форма. Вооружен шипастыми перчатками. Хорошо бегает и прыгает.
    * Суккуб - выглядящий как человек демон-соблазнитель/очарователь. Любого нужного пола.

4й круг
    * Гвардиан - мрачный рыцарь с ростовым щитом и зазубренным полуторником. Внимателен.
    * Охотник - человек с демонской сущностью, вооружен мечом и арбалетом.

5й круг
    * Малум - парящий в воздухе доспех, из-под которого непрерывно идет странный дым.
    * Страж Ада - громадный крылатый демон с пылающим топором.

доп инфа
Каждый круг соответствует определенному рангу. При призыве демона кругами выше, персонаж получает штраф: (каждый круг выше своего ранга)*(-2). Без грани "Договор" персонаж всегда считается рангом "Новичек". Призванные демоны полностью подчиняются персонажу, пойдут даже на смерть.
Ритуал призыва занимает час(в случае подъема - пол часа), прерывание ритуала вводит персонажа в Потрясение. Проверяется навык "Призывание"(Дух), в случае успеха - демон призывается, в случае провала - нет, если выпала 1(независимо от ДК) - персонаж Потрясен, демон призван, но не дружественнен.


В чем нужна помощь:
опыта по саваджам у меня мало, примерно какое отношение параметров(атрибуты/навыки) с другими абилками и паверами какому рангу соответствуют не знаю, в этом помочь и прошу.
и не знаю сколько паверпоинтов давать демонологам
плюс любой критике и идеям буду рад :)

18
Написал сам, хотя идеи взял откуда только можно. Жду конструктивной критики.
Владение стилями боя определяется гранями(Edge), каждый навык умеет 3 уровня - базовый, эксперт и мастер. иначе говоря, на каждый стиль по три грани.
Так же прошу помочь в составлении требований к каждому стилю и уровню его владения.

Стальная Рука
Оружие: одноручное+стальная перчатка
Стиль состоит в нейтрализации оружия противника стальной перчаткой. Когда атака противника не превышает пассивный блок, игрок получает право провести разоружающую атаку вне очереди со штрафом.
Базовый: штраф -2
Эксперт: без модификаторов, можно проводить дополнительную атаку перчаткой без штрафа за неосновную руку
Мастер: бонус +2, дополнительная атака перчаткой перестает считаться как мультидействие.

Флорентина
Оружие: парное, одинаковое
Флорентина используется для развития преимущества парного оружия против одного(с учетом того, что у противника нет щита).
Базовый: бонус +1 к блоку и броскам Драки
Эксперт: бонус +2 к блоку и броскам Драки, дополнительная атака
Мастер: бонус +3 к блоку и броскам Драки, две атаки считаются за одно действие и на них не распространяется штраф за мультидействие(3 атаки получат штраф как за два действия)

Иайдо
Оружие: катана/сабля
Стиль Иайдо был придуман для защиты от неожиданных нападений. Иайдо использует мгновенные удары и выхватывание оружие из ножен. За счет того, что все время оружие находится в ножнах, которые держатся в руках(а не на поясе), а ножны прочные и ими легко блокировать удары, то этот стиль дает пассивные бонус к блоку.
При каждой атаке противника проверяется Ловкости персонажей, в случае успеха герой смог нанести удар раньше и производиться контр-атака с модификатором, атака противника в таком случае прерывается(если при проверке выпавшие значения оказались равными, то оба удара наносятся одновременно), за каждый подъем бонус +1 к контр-атаке. если в этом же ходу герой уже атаковал, то он получает штраф -2(как за мультидействие) к проверке. Ожидание дает бонус +2.
Однако проверке подлежат только прямые атаки, все контр-атаки проверяются по стандартной схеме.
Базовый: бонус +0 к блоку, модификатор к контр-атаке -2
Эксперт: бонус +1 к блоку, модификатор к контр-атаке +0
Мастер: бонус +2 к блоку, модификатор к контр-атаке +2

Вегерский подход
Оружие: одноручное+щит
Вегерский подход - это развитое владение щитом.
Базовый: бонус +1 к блоку
Эксперт: бонус +2 к блоку, атака щитом(Си+к4)
Мастер: бонус +4 к блоку, на атаку щитом не распространяется штраф за мультидействие


Лимарский стиль
Оружие: кинжалы
Лимарский стиль раскрывает потенциалы боя на кинжалах и требует от бойцов быстрой реакции и неожиданных действий.
Дает бонусы для перехода в Close Combat и повышает атаку и блок в нем. Бонус к трикам(trick)
Базовый: бонус +1 к блоку и драке в CC, +1 к трикам
Эксперт: бонус +2 к блоку и драке в CC, игрок тянет доп карту
Мастер: бонус +3 к блоку и драке в CC, +2 к трикам, повышает кость урона от кинжалов