Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - mrVoid

Страницы: 1 2 3 ... 9
1
День добрый. Подумалось мне на досуге над боевкой в SaWo и сами собой родились новые боевые черты, которые хорошо бы дополнили тактическую составляющую ближнего боя.
У всех черт требования - Ветеран, Драка д8. Если под чертой указаны требования, то они являются дополнительными к этим двум.
Все атаки - ближнего боя, оружием или голыми руками.


Вызов
Требование: характер д8
Эффект: Не смейте меня игнорировать! Если противник за свой прошлый ход кого-то атаковал, а персонажа обделил вниманием, то персонаж получает модификтор +2 к урону на первую успешную атаку по этой цели в течение хода.



Рисковый финт
Требование: Контратака
Эффект: Если персонажа атакуют, то он может как часть реакции на эту атаку уменьшить свою защиту на 2. Если он так делает, то получает эквивалентный бонус к своей контратаке и к нанесенному с ее помощью урону.



Ошибка!
Требование: внимание д8
Эффект: Если атакующий персонажа противник выкинул на кубике драки единицу, то персонаж получает +1 к проверкам драки против этого противника до конца боя. Бонус суммируется до +2.



Открылся!
Требование: внимание д8, ловкость д8
Эффект: Если противник в зоне досягаемости персонажа атакует другое существо и выкидывает на кубике драки единицу, то персонаж может провести по нему атаку. Если он так делает, то он понижает свою защиту на 2 до начала своего хода.



Пугающая атака
Эффект: Персонаж может провести устрашающую атаку по противнику, очень опасную и тяжело блокируемую, но очень очевидную и достаточно медленную, чтобы противник мог уклонится. Выбери направление, куда ты хочешь вынудить отойти противника, и соверши встречную проверку драки против смекалки противника. В случае провала противник может отступить в любом другом направлении куда пожелает, в случае успеха - у него только одно направление для отступления. Это может быть и очевидно опасное направление. Если противник решает отступить, то твоя атака автоматически промахивается, иначе - получи +2 к проверке драки и +2 к урону для этой атаки.

2
Ты в начале хода говоришь, сколько действий будешь делать. Потому что штраф идет на все действия, включая первое.
А если я не знаю как именно поступлю в зависимости от обстоятельств?

3
Родилась у меня идея для нового мистического дара... Аналогичный класс из Grim World-а вполне послужил источником вдохновения.
Суть: персонаж каким-то образом получил доступ к чистой Силе, и может ее направлять, перейдя в особое состояние, названное мной элементальным форме. Нахождение в этом состоянии уже истощает доступные персонажу запасы Силы, хоть и дает какой-то пассивный эффект, так же у него есть 4 основных способа выпускать эту Силу - 3 изначально, 4й нужно разблокировать.
Я не смог придумать эффективного способа сделать этот дар универсальным, поэтому он получился у меня привязанным к конкретным аспектам. Фантазия у меня посредственная, поэтому продуманных аспектов всего 4. В описании каждого аспекта есть небольшое флаворное описание, пассивный эффект от нахождения в элементальной форме, какие-то особые эффекты при применении Силы этого аспекта и как эта Сила может быть улучшена.
Нахождение в элементальной форме требует концентрации, поэтому персонаж не может использовать несколько атак за ход, так же его шаг уменьшается в 2 раза. Переход в элементальную форму является полноценным действием и в начале каждого раунда, пока персонаж находится в этой форме, он теряет 1 ПС.
Базовый урон всех методов применения Силы - 2д6, однако некоторые аспекты могут менять это значение.
Снаряд - персонаж бросает сгусток/бьет лучем в цель. Дальность - 12/24/48. Стоимость - 1 ПС.
Взрыв - персонаж бросает сгусток, который взрывается, поражая все цели в СШ. Дальность - Характер. Стоимость - 2 ПС.
Волна - персонаж выпускает энергию перед собой, поражая все цели в шаблоне конуса. Стоимость - 2 ПС.
Вспышка - персонаж выпускает энергию вокруг себя, поражая все цели в БШ с собой в центре. Стоимость - 2 ПС. Требует взять специальную черту для разблокировки. Эта черта требует иметь как минимум одну другую черту, усиливающую аспект.


ВЕТЕР
Элементальная форма: персонажа окутывают ветра и приподнимают над землей. Ветер мешает эффективно прицелится по персонажу, налагая штраф -2 на стрелковые атаки, так же он смягчает все удары, давая ему +1 к броне.
Улучшения:
1. Порыв. Мощный ветер опрокидывает всех на своем пути. Все цели, задетые Силой, должны сделать встречную проверку силы против характера заклинателя или упасть в соседнюю клетку. В случае снаряда или волны цель падает по направлению от заклинателя. В случае взрыва - от центра взрыва.
2. Острота. Быстрые и тонкие потоки ветра могут кромсать не хуже стальных лезвий. Весь урон, нанесенный этой Силой, получает дополнительно +4 ББ.
3. Торнадо (вспышка). Концентрируя всю свою силу, персонаж создает вокруг себя торнадо. Дистанционные атаки типа стрельбы из лука или арбалета, а так же метание ножей и дротиков, здесь не действуют - снаряды уносит в сторону без какого-либо вреда. Метание тяжелых снарядов, типа топоров, имеет штраф -2. Так же вся область является труднопроходимой для всех, кроме заклинателя. Эффект длится до начала следующего хода персонажа.


ОГОНЬ
(Все задетые цели проходят проверку на возгорание)
Элементальная форма: персонажа окутывают языки пламени, безвредные для него, но обжигающие всех, кто слишком приблизится. Все персонажи, атаковавшие заклинателя в ближнем бою, получают урон 2д6.
Улучшения:
1. Адское сияние. Всё пламя, подконтрольное персонажу, начинает гореть ярче. Персонаж может активировать Адское сияние, заплатив дополнительно 1 ПС. Весь наносимый этой Силой урон увеличивается до 2д8, а все цели, стоящие в соседней от персонажа клетке, получают урон от жара 2д6.
2. Уничтожение. Концентрация воли заклинателя способна нанести огромные разрушения. Взрыв теперь поражает все цели в БШ.
3. Пылающая земля (вспышка). Одно присутствие аспекта огня заставляет землю пылать. Все задетые цели и завалившие проверку ловкости получают урон 2д6. Все цели, которые не ушли из зоны действия к следующему ходу, получают урон без права на проверку ловкости.


СВЕТ
(Все задетые цели короткое время светятся, и атаки по ним игнорируют штраф за темноту)
Элементальная форма: персонажа окутывает яркое сияние, освещающее всё вокруг в БШ. Так же все прямые атаки получают штраф -2 из-за слепящего сияния.
Улучшения:
1. Очищающий луч. Концентрированный свет при продолжительном действии наносит катастрофические повреждения. Если заклинатель последовательно применяет снаряд по одной и той же цели в течение несколько ходов, то за каждое последовательное применение увеличивается кость урона, вплоть до 2д10.
2. Слепящее великолепие. Не секрет, что яркий свет способен ослепить. Все задетые цели (кроме союзников, по желанию заклинателя) делают встречную проверку выносливости против характера заклинателя, в случае провала они ослеплены на д4 раундов.
3. Испепеляющее сияние (вспышка). Невозможно сопротивляться свету, пронизывающему тебя до костей. Все задетые цели дополнительно получают модификатор -2 на проверку выносливости от слепоты.


ТЕНЬ
Элементальная форма: персонаж стирает грань между этим миром и миром теней, наполовину погружаясь в вечный мрак. Он идеально видит в темноте и получает +1 к стойкости.
Улучшения:
1. Вязкая тьма. Тьма как клей стекает со своих жертв, не давая им двигаться. Все цели, затронутые снарядом или волной, опутываются и не могут перемещаться, пока не сделают успешную проверку силы.
2. Область тьмы. Тени не хотят покидать этот мир. При применении взрыва создается область непроглядной темноты на д4+2 раундов.
3. Царство теней (вспышка). Тени объявляют эту землю своей. При применении вспышки создается область непроглядной темноты на д4+2 раундов, сам заклинатель в этой темноте видит превосходно. Так же он может перемещаться в этой темноте, тратя 1 шаг на преодоление любого расстояния (может даже переместится туда, куда обычными методами не способен - лишь бы нужная земля была затронута этой тьмой).

4
По правилам мультидействий, бег налагает на другие действия в этом ходу штраф -2.
А если персонаж сначала подействовал - выстрелил к примеру - но его не устроил результат (попал, но не убил) и он решил убежать? к уже свершенной проверке стрельбы в таком случае надо добавить штраф -2?

5
Общий форум по НРИ / Классовый спотлайт
« : Сентябрь 14, 2015, 20:27 »
День(вечер) добрый, господа(дамы).


Уже давненько я наткнулся на такую проблему, что при игре по длительным кампейнам мне не хватает чего-то. Недавно я смог сформулировать свои ощущения в такое понятие, как "классовый спотлайт". Если попытаться в двух словах объяснить суть этого понятия, то выйдет "восприятие миром моего персонажа как представителя определенного класса".


К примеру, если у меня персонаж - воин, то одно из ожиданий от мира у меня было вызовы на дуэль на других воинов. Или какие-то лояльные наемники, которые уважают моего персонажа за его воинские таланты и были бы рады заполучить его в свои ряды (в зависимости от уровня персонажа - присоединится к нему).


Если у меня персонаж - жрец, то было б в тему какие-то классовые сайд-квесты, типа "пришла делегация из местного храма и просят возглавить их храм, так как предыдущий глава подал в отставку/умер/ушел на небеса/получил назначение, а их храму сейчас без главы никак, так как намечается мероприятие, требующее его".


Монах? Паломники, просящие поделится своей мудростью об этом мире, ибо есть ряд сложных вопросов, с которыми они не могут разобраться (конфликт учения и мирской жизнью, надоедливые дружелюбные крестьяне, сующие свой нос в дела учения, к примеру).


Маг? Запросы от исследовательских кружков, предложения о совместной работе, дуэли со всякими выскочками.


И так далее. Первый же вопрос, который у меня возник, звучит так - а не слишком ли я оборзел как игрок? Ответ, впрочем, на него прост - обсудить этот вопрос с мастером и другими игроками. Тут возникает другой вопрос - как лаконично можно оформить эту мысль? У нашего мастера проблема с восприятием кучи текста.


Ну, и третий вопрос - а что вы думаете об этом? Не возникает ли у вас таких ожиданий? Реализует ли что-то подобное мастер у вас? Если да, то как? Учитываете ли вы, как мастер, классы ваших игроков при определении реакции мира на них? Генерируете ли вы для них специальные ивенты в связи с их классами?

6
Кроме хождения по воде - те же "плюсы" к дамагу, балансу, ДРу.

Когда какой-то маневр за счет доп. плюшек и уменьшения сложности начинает эффективно использоваться в бОльшем количестве ситуаций - это вполне себе новая возможность.
Например, я могу "пробежать по стене" метр, а потом с вероятностью 80% упаду. А мастер Пуань Жо - 10 метров и еще прыгать от стенки к стенке. Соответственно, я побегу по стенке только в ну ооочень исключительной ситуации, а ПЖ - почти каждый бой, ибо это легко и помогает дезориентировать противника.
Или в разрезе Л5К - маневр "доп. атака" обычные самураи могут использовать только имея 5 войд (что есть мало у кого) и увеличивая себе сложность первой атаки на 25. Мастеру ножевого боя из клана Богомолов достаточно иметь 3й войд, а сложность первой атаки повысится всего на 15.
Просто хочу сказать, что согласен с твоей точкой зрения, количество вполне перерастает в качество.
Если обычный человек ударом руки может сломать челюсть, а мастер БИ ударом руки может сломать человека в полном доспехе, то это знатно влияет на "геймплей" таким персонажем.
Разумеется, владение БИ должно давать не только "+2 к проживанию брони", а комплексно влиять на персонажа, давая и небоевые бонусы. К примеру, мастер-дуэлянт хорошо разбирается в людях, что позволяет предсказать ему поведение отдельно взятого человека, а мастер контратаки может найти эффективное решение в политически сложной ситуации с более влиятельным противником - просто из-за того, как он смотрит на вещи.

Прошу прощения, что без конкретики и прямых отсылок к каким-либо правилам.

7
При таком ТЗ мне вспоминается *W-механика, в которой явно говорится, что "раунд" (использование Хода игроком или мастером) может быть разной по времени - от долей секунды (перескочить из укрытия в укрытие под огнем снайпера) до часов (дипломатические переговоры либо затяжной штурм).
В рамках тяжеловесных систем типа ДнД, мне кажется, это не может быть реализовано. Только если добавлять собственные хоумрулы для таких ситуаций либо предлагать ограниченный (в случае slow-mo) либо абстрактный (в случае больших временных интервалов) выбор игрокам - "прорываться к воротам или защищать осадные башни", "отскочить, не разбираясь что за угроза возникла на краю зрения, выпустить туда шквал пуль или потратить время и разглядеть что же там, надеясь, что потом успеешь среагировать"

8
Данный хоумрул затрагивает тему фехтования, расширяя и углубляя просторы мастерства, которого персонаж может достигнуть на этом поприще. Хотя куда уж больше - яростная атака, круговая атака, флорентийская школа, упреждающий удар, контратака...
Обычно бойцы имеют разнообразие между собой только на начальных уровнях, на более высоких они становятся очень похожи друг на друга. Этот хоумрул позволяет частично избавить их от этого недостатка, так как добавляет 9 новых черт - достаточно большого количества, на мой взгляд, чтобы персонаж смог взять их все.


Я не претендую на баланс и реалистичность, просто вдруг в голове родилась эта концепция.


И так...

Путь меча: книга первая
Требования: новичок, драка к8
Описание:“Скрещивая меч с мечом противника, не  заботься о  том,  рубишь  ты сильно или слабо; просто руби и убей врага.Всегда стремись  убить  врага.  Не  пытайся  рубить  сильно  и, конечно,  не  думай  о  том, чтобы рубить слабо. Ты должен быть озабочен лишь тем, чтобы убить врага.” Миямото Мусами, Книга пяти колец.
Эффект: Выбери оружие по правилам “Именное оружие”, оно должно быть одноручным и клинковым. Когда дерешься этим оружием, раз за бой ты можешь потратить фишку и перебросить проверку урона с него. Если у тебя есть черты иайдзюцу или дуэлей, то их эффекты приходят в действие при использовании этого оружия.

Путь меча: книга вторая
Требования: закаленный, “Путь меча: книга первая"
Описание: Путь меча учит, что воин всегда должен быть готов к бою, что в бою и в быту его дух должен быть един. Когда воин постигает это, он становится готов к бою всегда.
Эффект: В случае, если персонажа пытаются застать врасплох, он может сделать проверку характера с -2. В случае успеха он считается наготове. Если у персонажа есть черты “Путь меча: книга вторая” и “Шестое чувство”, то игрок выбирает какой параметр будет проходить проверку - внимание или характер, и эта проверка будет проходить без штрафа -2.

Путь меча: книга третья
Требования: ветеран, “Путь меча: книга вторая"
Описание: Путь меча учит, что воин должен знать не только когда бой начинается, но и когда заканчивается. Расслабление после последнего удара и окончательное возвращения меча в ножны направляет ресурсы организма на более нужные задачи.
Эффект: В конце боя персонаж делает проверку характера со штрафом -2. В случае успеха он убирает одну рану, полученную за этот бой - всё оказалось не так страшно, как могло показаться сначала.

Иайдзюцу: ранг 1
Требования: новичок, “Путь меча: книга первая"
Описание: Иайдзюцу - техника использования меча, предназначенная для защиты от внезапных нападений.
Эффект: Если персонажа атакуют в ближнем бою, а его выбранный меч спрятан в ножны, то как часть реакции на атаку он может вынуть меч из ножен и добавить бонус +2 к своей защите против этой атаки. Бонус увеличивается до +3 если у персонажа есть черта “Контратака” и до +4 если у персонажа есть черта “Контратака+”.

Иайдзюцу: ранг 2
Требования: ветеран, “Иайдзюцу: ранг 1"
Описание: Как говорится, лучшая защита - это нападение. Воины, постигшие защитные возможности иайдзюцу, способны поразить врага до его атаки.
Эффект: Если персонажа атакуют в ближнем бою, а его выбранный меч спрятан в ножны, то как часть реакции на атаку он может вынуть меч из ножен и мгновенно контратаковать до того, как противник сделает проверку на попадание. Кроме этого эта контратака получает бонус к урону +1 если у персонажа есть черта “Контратака” или +2 если у персонажа есть черта “Контратака+”. Если эта атака привела противника в состояние шока, смерти либо иного другого состояния, когда он не может тебя атаковать, то не происходит и атаки, спровоцировавшей эту контратаку.

Иайдзюцу: ранг 3
Требования: легенда, “Иайдзюцу: ранг 2"
Описание: Финальная техника владения иайдзюцу - совершить атаку и вернуть меч в ножны до того, как противник заметил удар.
Эффект: В конце своего хода персонаж может провести особый прием “скрытый разрез” - вернуть свой меч в ножны и добавить дополнительный урон +d6 на одну свершенную за этот ход и попавшую атаку, которая не была яростной. Вполне нормально, если цель не переживет этот бонусный урон, однако уже успела что-то сделать - в этом-то и суть. Если персонаж так поступает, то он не может вынимать меч из ножен до начала своего следующего хода.

Дуэль: ранг 1
Требования: новичок, “Путь меча: книга первая"
Описание: Бой один на один, без помех, открывает для бойцов новые возможности, применимые только в такой дуэли - полностью сосредоточиться на одном противнике, читать его как книгу и полностью подстроится под этот бой.
Эффект: Если в прошлом боевой ходу персонаж атаковал эту цель и только её, при этом он использует свое выбранное оружие, то он может потратить действие и провести финт - сделать встречную проверку своей смекалки против смекалки противника. Результат этой проверки трактуется как проверка драки против защиты.

Дуэль: ранг 2
Требования: ветеран, “Дуэль: ранг 1"
Описание: Опытный дуэлянт всегда целится в наиболее уязвимые места своей цели.
Эффект: Если в прошлом боевой ходу персонаж атаковал эту цель и только её, при этом он использует свое выбранное оружие, то он получает +2 ББ против этой цели, этот бонус не может быть проигнорирован.

Дуэль: ранг 3
Требования: легенда, “Дуэль: ранг 2"
Описание: Знай своего противника, и ты сможешь поразить его самое слабое место.
Эффект: Если в прошлом боевой ходу персонаж атаковал эту цель и только её, при этом он использует свое выбранное оружие, то его дополнительный урон при подъеме равен смекалке, а не d6.

9
Я так полагаю топик увял, но может кто-нибудь разбирающийся подскажет по какому принципу к этим скилам даются требования (навык ремонта для shredder rocket) и необходмые дайсы, хотелось бы хоть как-то допилить но понять до конца не могу
Требования намекают на то, за счет чего достигается такая опция. К примеру, Killer Instinct с d12 агилой означает, что основная фишка этого маневра на первоклассном владении своим телом и рефлексами. Shredder Rocket с репейром - видимо, персонаж лично дорабатывает ракеты, заменяя часть взрывчатого вещества на нечто иное, поэтому взрыв меньше размером, но режет броню.

10
Судя по всему на все - ибо все его силы являются арканными скилами. Хотя и не точно.Здесь нет уточнения на какой именно, и притом единственное число...
Я бы судил, что на все.
По описанию выглядит так, будто зависит от флавора, тем более что автор уже ссылался на флавор в таких тонких вопросах. К примеру, когда речь шла о силе Взрыв и укрытиях - учитывать их или нет как бонус к броску Ловкости. Официальный ответ был что-то вроде "зависит от флавора, если Взрыв - это фаербол, действующий как граната, то укрытия дают бонус, так же превышение проверки навыка дает бонус к урону +1к6, а в случае, если взрыв - это кратковременный портал в ад, из которого все заливает огнем, то укрытия не дают бонуса, как и превышение не дает бонусный урон".

Так что я бы рассудил так (детализация ответа SerGor-а):
Если поддерживаемый скилл А и используемый потом скилл Б имеют одинаковую природу (магия, к примеру), то скилл Б получает штраф. Если же А и Б имеют разную природу (А - магия, Б - дикая наука), то Б не получает штраф.

11
Жизнь / Re: "AT LAST, SIR TERRY, WE MUST WALK TOGETHER"
« : Март 27, 2015, 15:52 »
Не вакуум. Серьезно не в курсе кто это.
Собственно, это вакуум и есть таки.

И коль не врешь...
Одно дело - комедийное фентези, другое дело - творчество человека с шикарным чувством юмора.
Любить не заставляем, но хотя бы знать о нем - стоит.

12
Недоступные:
Волна - чем не пси-волна, отбрасывающая всех? классика телекинетических способностей.

Доступные:
Великое исцеление - каким образом? не могу представить.
Исцеление - аналогично.

Жужжание и пси-шторм - практически одно и тоже, только сила эффекта и область поражения разные. Оставь что-то одно, и уменьши разброс (с 3-12 до 3-6 хотя бы) в стоимости применения. Плюс - более точное описание, а то "-1 к ловкости" и "-1 к навыкам от ловкости" - две совершенно разные вещи.

Слишком много бросков после применения Силы, плюс запутанное объяснение:
"вон из моей головы" - если защитился смекалкой или характером, то ок, молодец, ты понял, что в тебя внедрялись, кинь еще раз смекалку чтобы не впасть в ШОК
"что это было" - если защитился смекалкой или характером, то ок, молодец, кинь еще раз смекалку, чтобы понять, что в тебя внедрялись.
получается, что триггер - один и тот же (ты защитился смекалкой или характером), а эффекты - разные (то понял, то не понял, то вообще впадай в шок раз понял). уверен, ты имел в виду совсем другое.

В целом - норм, играбельно, даже адекватные хоумрулы типа малозаметности и невидимости воздействия, плюс список подходящих Сил вполне адекватен (не считая приведенные выше). Допилить бы указанные моменты только.

13
Обновил первый пост, вынес итоговый набор черт в самое начало топика, так же добавил еще одну черту, завершающую путь Иайдо

14
И, если никто не против, выложу мои хомрулы по Мертвым землям. Часть из них уже светилась на этом форуме.

1. мб в отдельную тему?
2. 35 очков навыков? только на старте? то есть где-то к началу Закаленного все основные навыки и добрая пачка второстепенных по к10?

15
Делаю выстрел из пистолета сложность = 4. Результат броска = 15. Два подъема и остается 3. У монстра стойкость 3. Три ранения или все-таки два ? )
Если читать дословно, то получается, что у тебя два повышения на атаку, что дает тебе +1к6 к урону. Это еще не ранения. Сделай проверку урона и посчитай сколько подъемов относительно стойкости монстра. сколько подъемов - столько и ранений.
к примеру, урон 6 (3<dmg<7). это шок. если монстр уже в шоке, то это ранение. урон 8 (3<7<dmg<12) - это гарантированное ранение+шок. если монстр уже в шоке, то это все равно лишь одно ранение и шок. урон 15 (3<7<11<15=dmg<19) - это три ранения+шок, даже ДК сложится, если мастер не сделает проверку на прочность.

16
Цитата: Security Drone
Здравствуйте, вы написали в личный топик mrVoid. Пожалуйста, идентифициру-у-у... [bzzz][bzzz][manual shutdown][click]
(Прошу прощения за охранного дрона, барахлит от безделия.)

wealth-системы - подобная существует в Мире Тьмы, почему бы не взять её оттуда? По моему прямое заимствование возможно.

Новый/Старый МТ? А как можно ознакомиться с системой? По каким словам гуглить? Запрос "мир тьмы wealth" ничего вразумительного не дал.

17
ВОССТАНЬ И ЖИВИ!!! АХАХАХА
Кхм, прошу прощения, вырвалось.


Так вот. Хочу переписать этот свой патч, сделать его проще и лучше, благо есть идеи. Однако есть одна проблема - я давно не играл в SW и плохо чувствую систему "изнутри", поэтому для адекватного баланса мне нужно провести кое-какие опросы, нужно ваше мнение.


Будут переписаны хакинг, аугментация, конструкторы оружия, навыки.


И так.
Первое - хочу упростить систему навыков (навыков меньше, значение каждого в отдельности итого выше, меньше скиллпоинтов при генерации персонажа). В текущем варианте уже есть упрощение, но оно мне не кажется хорошим. Можно лучше. Есть у кого опыт по таким урезанным навыкам? Кто может поделится впечатлениями?


Второе - хочу использовать wealth-систему. В чем суть: у персонажей нет валютных запасов в мешках за спиной, их финансовые возможности определяются специальным трейтом благосостояния. В чем смысл: это ж киберпанк, деньги не стоят на месте, и не только деньги определяют покупательскую способность - кредиты, алименты, налоги, скидки, акции... тяжело сказать кто сколько всего может позволить себе здесь и сейчас. Это не только "реалистичнее", но и проще - не надо считать каждый доллар, просто знай насколько ты богат и все ок, сконцентрируйся на игре, сюжете, отыгрыше и загадках.
Кто знает хорошие wealth-системы в Savage Worlds и как с ними можно ознакомиться?


Третье - хочу сделать удобный и приятный в использовании конструктор оружия. Логика такая: вместо составления длинных таблиц со всеми видами холодного и огнестрельного оружия будущего надо сделать компактный конструктор, в котором игрок может собрать себе оружие по вкусу и возможностям. Не встречали раньше такого? Если да, то где, как можно почитать и как впечатления? Если нет, то какие мысли есть по этому поводу? Стоит доработать имеющийся конструктор или написать новый с нуля?

18
При такой абстракции стоило бы добавить определённый период проверки. Все эти стечения обстоятельств вряд ли хаотично меняются каждую минуту, и если у тебя на одном броске много, а на другом - чуть, то непонятно, куда вдруг делись твоя кредитная история и низкий уровень расходов. Собственно, это меня всегда и отталкивало от подобных систем. Ко всему прочему, если ты определяешь через бонусы-пенальти стоимость предмета (ножик автоуспех, эскалибур с -10 на проверку...), то это мало отличается от той же покупки, но не за валюту, а за некоторые абстрактные очки плюс фактор случайности. Поэтому, я предпочитаю выражать в общих чертах уровень богатства персонажей, а при необходимости добыть что-то редкое, кидать какой-нибудь аналог bargain.
Собственно, именно поэтому я и ищу вариант велс-правил, сделанный по уму. Некоторые варианты из тех, что находил, полны тяжести или странностей.

19
Имхо, сильно зависит от игры. Может работать тогда, когда у персонажей есть какой-то более-менее стабильный источник дохода (зарплата, например, или постоянная мародерка), когда можно как-то объяснить, что сегодня персонаж не может купить ножик (ибо на броске 1), а завтра покупает Эскалибур.
Обычно эта система нужна для случаев, когда финансы персонажа - состояние очень текучее. К примеру, в современности, когда персонажи не таскают с собой мешки с золотыми, а имеют кредиты, кредитную историю, платят аренду, получают скидки, зарплату и тд, то есть тяжело сказать сколько у персонажа есть здесь и сейчас. К примеру, при плохом броске - товара нет по обычной цене, отказали в кредите, либо недавно погашал задолженности по аренде и тд.
В случае с ножиком. Обычно товары делятся по категориям. Покупка некоторых - автоуспех, как в случае того же ножа. Другие налагают различные штрафы на проверку благосостояния: чтоб купить Экскалибур надо иметь, к примеру, хорошую кредитную историю и низкий уровень расходов при высоком уровне дохода, и проверка как раз позволяет абстрагироваться от финансовых деталей (мы ж в приключения обычно играем, а не в симулятор офисного планктона) и одним броском выяснить стечение различных обстоятельств, влияющих на возможность покупки.

20
Использовали свою версию (будет в Зримом мире) и версию из Accursed. Проблем не было.
А как бы так глянуть версию велса из Accursed?

21

День добрый.
Меня не на шутку заинтересовали такие опциональные правила, как wealth-ы различные.
Кто пользовался и какой именно версией? Как впечатления? Стоит ли вводить в игру, есть ли подводные камни?


Велс-правила - это когда нет валюты как таковой, благосостояние персонажа определяется особым трейтом, и когда он хочет что-нибудь купить, то делает проверку этого трейта с модификаторами, зависимыми от стоимости того, что он хочет купить.

22
Я бы даже так переделал:

Иайдзюцу
Требование: Иайдо, Быстрая реакция, Закаленный
Эффект: Иайдзюцу - техника фехтования, в которой клинок изначально находится в ножнах. Если персонаж начинает ход с оружием в ножнах, он проводить атаку не в состоянии берсерка, эта атака не яростная, не круговая и не является частью мультидействия, то он получает +2 на проверку Драки для этой атаки.

Мастер иайдзюцу
Требование: Иайдзюцу, Ветеран
Эффект: Мастера иайдзюцу могут наносить ранения, которые проявляют себя не сразу. В конце хода персонаж может провести особый прием Скрытый разрез - спрятать оружие в ножны и нанести дополнительный урон +к6 на уже свершенную и поразившую врага атаку, совершенную в этот ход, но только на одну и эта атака должна быть совершена этим оружием. Если он так поступает, то он не может больше совершать никаких атак до начала своего следующего хода. Персонаж должен быть вооружен одним клинковым оружием.

Мастер иайдзюцу+
Требование: Мастер иайдзюцу, Легенда
Эффект: При свершении приема Скрытый разрез персонаж может нанести дополнительный урон всем противникам, которых поразил в этом ходу. Если одного противника поразило несколько атак, то эффект распространяется только на одну из них.

23
По буквингу (вордингу) у тебя не запрещено после выполнения такой атаки сделать обычную контратаку, упреждающий удар и атаку по отступающему противнику. Написано же "нельзя делать ТАКУЮ атаку больше раза в ход".

По разделению черты на две - может быть, а может и не стоит.
а, вот оно что. если аж ТАК ограничивать, то доп урон надо бы побольше. ты ж и так остаешься без оружия в руках, и если не брал рукопашку, то являешься легкой жертвой, а если еще и будешь застывать как статуя... надо только добавить, что на этом ход персонажа и заканчивается, то есть воспользоваться свободным действием для доставания оружия нельзя.

а по поводу разделения на две черты, мысль у меня такая. зависит от сеттинга:
- если в сеттинге доминирует дистанционный бой, то можно оставить как есть, дабы компенсировать ущербность ближнего боя
- если бои на мечах - обычное дело, то надо разбивать и, более того, повышать необходимый ранг для доп урона, при необходимости разбивая на большее число черт: +к4 и +к6.

24
mrVoid - вторая грань просто имба, имхо. Я бы вообще запретил при использовании этого маневра выполнять более одной атаки в ход в принципе (т.е. если убрал меч в ножны - контратака, упреждающий удар, атака по отступающему уже не будут работать).

по поводу одной атаки в ход - это я уже учел:
Данная атака может быть совершена один раз в ход
при этом не может быть совершена в состоянии берсерка, как и не может быть яростной или быть частью мультидействия

и если и нерфить, то скорее уж разбить черту на две. первое иайдзюцу дает +2 к драке, если клинок в начале атаки и в конце оказался в ножнах, требует Закаленного. второе иайдзюцу добавляет +к6 урона при тех же условиях и требует ранг Ветерана. на Ветеране такая опция - норм, думаю

25
Просто пара мыслей, родившихся спонтанно.


Иайдо
Требования: Характер к8, Драка к8, Хладнокровие
Эффект: Иайдо - путь воина, всегда готового к бою. В случае, если персонажа пытаются застать врасплох, он может сделать проверку Характера с -2. В случае успеха он считается наготове. Если у персонажа есть черты Иайдо и Шестое Чувство, то игрок выбирает какой параметр будет проходить проверку - Внимание или Характер, и эта проверка будет проходить без штрафа -2.


Иайдзюцу
Требования: Иайдо, Быстрая реакция, Закаленный
Эффект: Иайдзюцу - техника фехтования, в которой клинок изначально находится в ножнах. Если персонаж проводит атаку, когда его одноручное клинковое оружие находится в ножнах, он получает +2 к проверке Драки, доставая клинок как часть этой атаки. Так же он может нанести дополнительно +к6 урона, если закончит эту атаку прятанием клинка назад в ножны. Данная атака может быть совершена один раз в ход, при этом не может быть совершена в состоянии берсерка, как и не может быть яростной или быть частью мультидействия, однако она может быть использована как упреждающий удар или контратака.

upd[13.01.2015]:Финальная версия (5 черт)
Спойлер
[свернуть]

26
В порывах вдохновения переделал дронов. Полностью.
https://docs.google.com/document/d/1HFLUVJ7qjY2DiTqOBK2VsCgjbOAS66s-Gwg5yW17xj8/edit#
Критика приветствуется.


Под ссылкой:
Правила по дронам и их характеристики
Как сделать обычный инструмент - надежным помощником
Специализации дронов
Новые тематические черты
Рынок дронов, или покупай и улучшай за деньги

27
Художественная литература?

Вообще тяжело будет прикрутить механику к такому сеттингу - всегда нужно какое-то сравнение для понятия того, насколько кто-то крут и способен что-то сделать.

28
Вот тут есть ссылка на текущий вариант. Если сформулировать вопрос точнее, то я постараюсь ответить более полно. :)
Это то, что нужно, благодарю :)

29
Извините, я тут мимо проходил, и зацепился взглядом за одно предложение...
В общем, что там с траппингами из спеллбука?

30
Очень интересно, да. Некоторые способности выглядят оверпавером (типа автошока у полевого командира), но в целом - щик :) Почему-то особенно порадовала возможность отмены выстрела:)

Страницы: 1 2 3 ... 9