Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Arlon

Страницы: 1 2 3 ... 7
1
GURPS / Re: О бедной магии замолвите слово..
« : Февраль 12, 2012, 13:38 »
Мне кажется, что в данной дискуссии упускается из виду важный момент, если диза с покалеченностью взятата при генережке, - как он такой красивый остался, если избавится от дизы очень просто и с месячной зарплаты\простого квеста он от неё избавляется. Далее, на сколько я понимаю логику ГУРПСа, если чар избавляется от недостатка, он обязан его выкупить\заменить чем-то другим.

PS: как бывший ДнДшник хочу сказать, что уровнь каста далеко не всегда показатель его крутости(я не говорю про 9 и 1) - всегда есть какие-то поломные спелы и комбинации (я думаю, конкретику лучше спросить у соседей в оптимизации), которые являются must have'ными. При конвертации левел спела ИМХО это лишнее.

PPS: Сеттинг, конечно, завязан на систему, но для самых популярных миров DnD ИМХО это уже неважно - Фаерун последовательно прошел от 2-ки до 4-ки и ничего - пережил, а отличий между редакциями вагон и телега.

2
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Декабрь 18, 2011, 11:02 »
Насколько я помню, любую из полученных так или иначе атак можно заменить feint'ом с тем же эффективным навыком.
Я потому и спрашивал, но есть некоторые сомнения - не помню где написано, но вроде было, что во всех случаях Dual-Weapon Attack считается одной атакой, опять же непонятно как быть с -1 к активным защитам противника

3
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Декабрь 15, 2011, 17:20 »
Собственно вопрос банальный и простой, но у меня что-то до конца не укладываются в голове мультиатаки (комбинации Rapid, Double итд). Может кто-то привести возможные комбинации?

На сколько я понимаю:
Rapid и Dual-Weapon Attack в одном раунде использовать вместе нельзя (AlteredTimeRate в расчет не беру).
Просто Extra Attack не дает особо бонусов воину с двумя клинками (который не собирается давать пинка противнику) - можно выкупить технику Double Attack, дополнительную атаку одним из мечей можно будет получить только взяв Multi-Strike опцию.
MA44: "To attack multiple times with the same weapon or body part requires the Multi-Strike enhancement."

То есть можно:

1) Dual Weapon attack
2) Dual Weapon attack+пинок ногой укус итд, если есть Extra Attack
3) Dual Weapon Attack+одну атаку мечем, если есть Extra Attack with Multi-Strike enhancement
Я правильно понимаю?


Еще один вопрос - легитимно ли одну атаку из Dual Weapon Attack заменить Feint'ом?

4
GURPS / Re: О бедной магии замолвите слово..
« : Октябрь 24, 2011, 00:19 »
Или постулировать, что данные в тексте 25 фунтов на квадратный фут - это не мощность заклинания, а прочность типичного ковра, а метла выдержит, даже если там всего 1 фут.
Что сделает это заклинание достаточно привлекательным (1 единица на сотворение, 1 в 10 минут на поддержание), и значительная часть магонаселения будет летать на мётлах.
Исходя из комментов к стоимости такой вывод сделать, конечно можно (говорится о меньшей подъемной силе при более хрупком материале), только сразу возникает вопрос почему заклинание называется "Летающий ковер", если это не просто слегка невыгодно, а просто глупо - все маги идиоты? (да здравствуют летающие канализационные люки, сверх тонкие и прочные спицы для вязания - упасть все равно нельзя итд, кроме этого сразу возникнет вопрос в каком сечении считать прочность)?

5
GURPS / Re: О бедной магии замолвите слово..
« : Октябрь 24, 2011, 00:10 »
Для тех, кто не читал описание заклинания: оно делает выбранную площадь ровной и горизонтальной! (в описании сказано, что из-за этого может быть трудно пролететь в узкую расщелину)
Так что фрактальная метла создаст кучу проблем. Не говоря уже о бесконечной энергии, которая потребуется на её энчант, при активации заклинание распрямит эту поверхность. И, скорее всего, зарежет большую часть присутствующих моноатомной кромкой.
Так что в качестве площади метлы получится использовать только её верхнюю поверхность, причём наверное только ручку.

Для тех кто заклинание читал, но считает свое прочтение единственно верным и неоспоримым, а себя истиной в последней инстанции стулья оно тоже в блин раскатывает (как бы тоже предмет не плоский)? А для особо вежливых и внимательных специально помечено слово курсивом, посмотрите в словаре, если перевода не знаете.

PS: "provides a stable, level platform" ИМХО совершенно не означает "раскатывание", а всего лишь говорит о том, что заклинание предоставляет стабильную ровную поверхность (где уж тут усмотрено, что речь идет о какой-то площади я не знаю), а проблемы с пролетом возникают в силу не гнется, не оборачивает итд, а не превратили в блин все на что скастили.



Спойлер
[свернуть]

6
GURPS / Re: О бедной магии замолвите слово..
« : Октябрь 23, 2011, 07:15 »
Собственно почему нет - оплачивать придется все равно по фактической площади, кроме того прочностные ограничения никто не отменял :)

7
GURPS / Re: О бедной магии замолвите слово..
« : Октябрь 22, 2011, 21:45 »
Почитал заклинание Flying Carpet.
Там указано, что грузоподьёмность "ковра" пропорциональна используемой площади поверхности. И предлагается использовать его для полётов на метле. Но площадь метлы очень маленькая, как она может поднять хоть кого-то крупнее кошки?
Метла из DF 8, по обратным рассчётам, заколдована на 1 квадратный фут поверхности, что должно дать всего 25 фунтов грузоподьёмности.

Почитал заклинание Flying Carpet.
Там указано, что грузоподьёмность "ковра" пропорциональна используемой площади поверхности. И предлагается использовать его для полётов на метле. Но площадь метлы очень маленькая, как она может поднять хоть кого-то крупнее кошки?
Метла из DF 8, по обратным рассчётам, заколдована на 1 квадратный фут поверхности, что должно дать всего 25 фунтов грузоподьёмности.

Строго говоря поверхность метлы не такая маленькая - каждый прутик метлы имеет некую поверхность 2 пи диаметр на длину прутка (грубо). Таким образом площадь всей нижней поверхности метлы (в м2, очень грубо, если надо можно посчитать хоть суммы площадей проекций элементов) - (3.14*0.07*1.8+Nпрутков*3.14*0.005*0.4)/2=0.39564/2+N*0.00628/2 или 2.13+N*0.034 в квадратных футах. То есть, чтобы поднять 113 кг веса надо (10-2.13)/0.034 = 231,4 прутика (в квадрате 10х10 см поместится не менее 400 прутиков 5х5 мм). Если считаем проекции всех элементов, то получим разницу в 3.14 раза. Как не сложно понять прутики могут быть тоньше и в тех же габаритах мы получим большую грузоподъемность. Так что ИМХО проблем нет

8
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Октябрь 17, 2011, 17:19 »
Вопрос по магии. Есть такое заклинание - Истинное дерево, которое позволяет укрепить любую деревяху (дает в три раза больше HP и DR). В Лоу-Техе есть деревянный доспех, у которого 3 DR.

Вопрос 1. Нормально ли использовать данное заклинание на этом доспехе?
Вопрос 2. В примечаниях к этому доспеху написано что за каждые 10 повреждений он теряет один DR. Как измениться этот пункт под действием Истинного дерева?

In RAW я думаю, что оба вопроса будут Up-To-GM.

Я бы "запретил" использовать данный спелл на доспех - в данном случае ИМХО это попытка абъюза - на повышение DR есть специальное заклинание с немалым костом на поддержание (кроме того за разовую плату в 8 энергии получить доспех с 9 ДР, что аналогично тяжелым латам из TL на 4 больше и в 40 раз дороже, слишком жирно). Под "запретил" я понимаю, объяснение, что доспех по умолчанию делается именно из такого дерева ибо НЕ делать доспех из такого дерева, имея возможность скастить спел за 8 энергии с Permanent Duration просто глупость. Как вариант сказать "хорошо", но чинить "истинное" дерево невозможно (иначе какой дебил делал бы деревянный доспех из другого дерева).

PS: если такой доспех (не спелл) нужен чисто для флавора и тяжелые латы доступны, то можно сделать модификацию данного заклинания с мат компонентом стоимостью 3900$ и снятием Semi-Ablative

ДОБАВЛЕНО PPS: Зависимость между DR и твердостью материала не линейная и тоже вполне Up-To-GM'ная(ниже цитата из Low-Tech касательно бронзы и железа)
"All types of iron armor can be made of bronze.
Bronze armor is as good as iron armor, but adds +3 CF.
Weight is unchanged"
То есть статы идентичны, а ведь железо прочнее бронзы


9
GURPS / Re: О бедной магии замолвите слово..
« : Сентябрь 23, 2011, 18:52 »
На самом деле, если под делеем можно вешать обкаст на персонажа (кстати можно или нет тоже вопрос хороший), то он всяко эффективнее Hang'a - возможность активации фри экшеном под простейший триггер ИМХО стоит гораздо больше, чем лишний висящий спелл (благо за счет maintain с делеем это легко обходится) - повесь мультиобкаст и со словом "поехали (которое, кстати, может сказать не только маг, а человек с много большим чем у мага инитом)" на следующий раунд противникам приходит счастье.

10
Ну, всяких минорных шмоток, типа плащика с +1 к стелсу и подобного еще набрать...
Один к стелсу можно получить значительно дешевле и не портить плащик - есть камуфляжная одежда, дает +1 к стелсу

11
GURPS / Re: Might vs Mind vs Magic
« : Июль 23, 2011, 08:02 »
А что на счет арены (размеры итд)? Сколько стартово денег? Возможность покупать маг шмот? Лимиты Wealth итд?
PPS: правда мне все равно что-то подсказывает, что выиграют суперы...

12
Я так понимаю, что речь идет не только и не столько про двуручные мечи, сколько про двуручное оружие вообще и героические кампейны (судя по указанной str) - на мой взгляд очень неплохо смотрится maul (крайне тяжело парируется, str 19 или dwarwen для улучшения).
Посмотрите различные хваты оружия с перком Grip Mastery (Martial Arts)
Если все равно чувствуется дисбаланс, а двуруч хочется - поговорите с мастером, может он даст выучить технику на сокращение пенальти с Rapid Strike'а или что-то в этом духе.
PS: в DnD style'e двуручное оружие имеет дополнительную плюшку (на примере маула) - им МОЖНО парировать (не боясь сломать) атаки существа со STR 3*12*10 - 360! (тот же broad sword -3*3*10=90)

13
ИМХО Гурпс изначально пытается в таких вопросах эмулировать реальность, и когда речь идет о реалистичных персонажах (я не беру исключения, а говорю про обычного подготовленного воина) те самые 2 еденицы урона становятся очень и очень важны (по DR 5-6 бить с дамагой 1d+3 очень тоскливо, а 1d+5 гораздо веселее - а это стренжа 12). Характерно, что массово двуручники появились в ответ на мощные доспехи. Добавьте сюда, преимущество в Reach'е (по сути это возможность нанести удар именно первым, высокий дамаг почти гарантирует нанесение какого-то ущерба, a High Pain Threshold есть не у всех)

PS: (про значения атрибутов, а ведь второй дайс дамаги на свинг появляется как раз на 13...) 13 or 14: Exceptional. Such an attribute is immediately apparent – as bulging muscles, feline grace, witty dialog, or glowing health – to those who meet you.

14
Строго говоря вменяемый дм нестарение в состав обычной пати даст как перк как раз из-за абсолютной неиспользуемости
а с манчкинами бороться не надо если чувствуешь что идет абъюз требуешь бэк или заставляешь посчитать по другому благо возможность есть

Зы сори за формат поста с телефона потом поправлю

15
GURPS / Re: Идея создания мира..
« : Июль 03, 2011, 20:16 »
Мне кажется, что "берите все, что хотите, у мастерских персонажей все равно бывает круче" - приницпиально неверный подход в данном случае. Потому что прямо-таки подталкивает к тому, что персонажей делать как можно неубиваемей.
Вас же не будет удивлять, что у главы гиганской имерии/корпорации/церкви (вбрать любое или дописать) возможности гораздо шире обычного сопартийца. Имеется в виду, что у NPC БЫВАЕТ, а не обязательно лучше (в конце концов когда Вы снимаете клевую шмотку с тела поверженного врага, Вас не обижает, что у него был меч на Х гп дороже). Осознание того, что они могут столкнуться с равными/близкими/превосходящими противниками заставит экономить ресурсы, взятые из будущего, пытаться не привлекать этими вещами внимания итд (проще говоря не бежать с автоматом наперевес, расстреливая бедную городскую стражу)

16
GURPS / Re: Идея создания мира..
« : Июль 03, 2011, 13:56 »
Имхо наличие баланса будет зависеть от добросовестности очковых затрат на описание квенты, соответственно ты как дм можешь с персонажами поработать и самых читеров :-)))) мягко заставить влить энное количество поинтов во что-то не сильно понтовое (например объяснить, что вампир без знания анатомии это нонсенс) итд. по части прохождения квестов - игра может быть про совершенно разные вещи - помнится румато находил чем заняться, хотя был фактически неуязвим, но если хочется боевого вызова, то лучше ограничить как советуют выше или строить сюжет вокруг противостояния корпораций, соответственно у противников могут быть те же плюшки, а то и лучше

17
GURPS / Re: Боевая эффективность магов
« : Июнь 30, 2011, 22:22 »
Сижу с телефона, поэтому кратко и криво. классические маги тоже очень ничего вспомните дд, маги там каждое утро заннимались подготовкой спелов, так почему в гурпс не сделать тоже самое? - метамагия позволяет... во всяком случае кинуть одновременно пару-тройку молний в 3-9d6 каждая в состоянии более менее приличный маг. если мне не изменяет память, у доброго дма были нароботки бластеров, может поделится:-))

18
GURPS / Re: Боевая эффективность магов
« : Июнь 30, 2011, 17:52 »
Сори, последний пост был несколько оффтопен, но уж очень Гурпс после ДнД жесток к приключенцам (комонеры - зло :)))

По теме - почитай еще внимательно мета-магию там можно намутить очень много всего интересного - Link-Delayed-Maintained итд можно намутить очень много всего. Опять же возьми Weapen Master'a, обкастуй его магом на Delayed-Maintained Greater-Haste, если есть возможность, добавь Shield на +3 к активным защитам спереди. Тип мастера лучше подобрать исходя из состава партии (может лучше two-weapon fighter, а может и со щитом).

Представь даже обычного воина, обкастованного на полный Shield и Haste, с большим щитом, вставшего в проходе:
додж: 8 (база)+1 (Combat Reflexes)+3 (большой щит)+3 (спелл Shield)+3 (Haste)+2 (тотал дефенс) - 20 без отступления, а за ним могут стоять копейщики/лучники/арбалетчики и делать свое грязное дело

19
GURPS / Re: Боевая эффективность магов
« : Июнь 30, 2011, 17:28 »
Если так (АОА :))), замешай в толпу одного Weapon Master'a с 13-й общей стренжой (страйкинг и обычная, желательно оружие двуручное и с ричем) пусть пару раз рубанет по рукам/кистям (DR 5-6 не спасет) - руку отрубит (может даже насовсем) партия раз и навсегда отучится All-Out-Attack делать :D 2d-1 (база)+3 (нагината)+4 (weapon master)~13 хипов (хватает на DRx2 соответственно получим бонус за cut x1.5) ИТОГО: (13-6)*1,5=10. Т.е. если у партийца меньше 20 хипов, то кисть у него отрублена надолго (до регенерейта). Желательно такого ценного персонажа не отдавать на заклание партийцам, а поставить во второй ряд (благо наверняка будет Reach оружие), перед ним поставить щитоносцев в тотал дефе (как вариант их можно использовать на истощение активных защит), когда запахнет жареным, пусть свалит...

Еще один момент - 12-й скил, это 75% попадания - скилл 14-16 не представляет собой чего-то особенного не бей в пузо, если там очень много армора - рука/нога это всего -2, кисть - -4, шея -5 (т.е. чел с 16-м скилом больше 50% имеет шанс рубануть чудо приключенца по шее)

PS: как вариант WM может рубануть и по шее (кстати и с удара ушатать может)
PPS: обычный подготовленный воин со щитом имеет активную защиту 14/2+3+2 или 3 (def bonus щита)+1 (combat reflexes), т.е. 13-14 они игнорируют более 75% атак (если по ним бьют без Deseptive), 1-й ряд обычно стоит в тотал дефе, что дает еще +2 (уже 15-16) - не так просто строй ломается

20
GURPS / Re: Боевая эффективность магов
« : Июнь 30, 2011, 13:45 »
Я уверяю, десяток-другой лучников/арбалетчиков с приличным скилом, простреливающие коридор напуают почти любую пратию до полусмерти как минимум.  :D
Если по теме - маг, прикрытый хотя бы "мясом" уже потенциально большая проблема для партии (особенно файтероидной) т.к.:
- body of lightening (если скастовано это, а в партии нет мага, то партия будет очень быстро бегать, получая от мага разряды)
- "жирный" противник партии обкастовывается Armor of Lightning'ом - в результате партия милишников сама себя калечит
- отлично работает Debility - лучники остаются беспомощными, т.к. не могут натянуть свой собственный лук, Weapon Master'ы как правило остаются без 1d+2 (str обычно стараются подогнать к получению доп. дайса дамаги) дамаги, что заставит их совсем по другому взглянуть на армор противников
- stun (-4 к дефенсам и покурка хода, а то и больше это хорошая трата раунда мага)
- agonize - дорого, но выводит одного человека фактически до конца боя (если нет high pain treshhold)
- mental stun (см выше, но как правило выгоднее против файтеров)
- command - один партиец остается без любимого оружия (соответственно без парирования/блока) или тратит кучу времени на то, чтобы поднять
- mass sleep - зло почти абсолютное, главное успеть скастить

Основной принцип - дать магу прикрытие, вообще Гурпс такая система, где биться в формате "один против дофига" не просто сложно, а ОЧЕНЬ сложно (хотя давая возможность делать всякие фичи за FP бой становится более долгим)

ЗЫ: а на сколько поинтов партия сгенерена?

21
Баян, конечно, но кто в партии?

22
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Июнь 29, 2011, 20:59 »
Arlon, сорри, проглядел первый пост.Твое прочтение правил слегка ошибочно. В том плане, что "Both the Delay and the linked spell count as “on” for spellcasting purposes". То есть, если и Delay, и подвешенный на него спелл считаются включенными (итого два спелла). Если в связке в качестве "детектора" участвует информационное заклятие, то и оно считается "включенным" (итого три спелла).
То, что подвшенный Delay это 2 спела никто не спорит, вопрос в трактовке Delay при пересечении с Maintain spell - последний уберет только один спел из включенных или оба?

23
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Июнь 29, 2011, 18:02 »
Это, как я понимаю, описано состояние всей этой системы до того, как Delay активируется.
Лично я бы не считал "висящими" и заклинание X, и Delay, просто из общей логики Maintain'а. Или разрешил бы какую-то вариацию Maintain'a или его цены, чтобы оба заклинания не считались "висящими".
Есть еще какие-то мнения?
Если мнение совпадает с кем-то, все равно прошу отписать - хотелось бы понять сколько мнений по каждому варианту.

Спасибо.

24
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Июнь 28, 2011, 09:32 »
Собственно вопрос навеянный одной из недавних тем:
Как будут работать (кастоваться и висеть) спелл Х+delay+maintain?
Как понимаю я - мана на каст всего тратиться сразу, спелл Х ману на поддержание и висение не ест, но считается "висящим" спелом, Delay кушает ману из Maintain'a и не считается "висящим" спелом.
Ваше мнение?

25
GURPS / Re: Боевая эффективность магов
« : Июнь 25, 2011, 12:00 »
М-да почитал повнимаельнее Great Haste- под Delay работает не просто отлично, а превосходно...

26
GURPS / Re: Боевая эффективность магов
« : Июнь 25, 2011, 09:57 »
Greater Haste спелл очень злой, только слишком большой Casting Time - ИМХО в бою один против партии кастовать 3 секунды - непозволительная роскошь.
Опять же ИМХО - половина успеха мага это предварительный обкаст. Shield+Haste (допустим скилл 15) это +2 на Dodge без стоимоти на поддержание. Если у мага есть возможность выбрать место встречи, то банальное отсутствие нормального освещения + Night vision (при скиле 15 без маны на поддержание) превратит файтерную партию в слепых котят.
Главное не переборщить с обкастом, иначе сам маг кастовать ничего совершенно не сможет.
PS: наверное вопрос в том, что использовать спелы вроде Flesh to Stone (и аналогичные) против партии не совсм честно - один проваленый чек (притом проваленный с большим шансом) и партиец фактически мертв...
 

27
Собственно вопрос к топик стартеру - а какой формат предполагается (форумка, блиц, дополнение к Skype-teamspeak)?

28
Dungeons & Dragons 4th Edition / Re: Проблема ПВП
« : Июнь 21, 2011, 17:46 »
Хотите баланса и не против магических трюков - пусть каждый (кроме страйкера) сгенерит себе ПвП чара под свою экиперовку (с возможной сменой класса, всех паверов, фитов итд, кстати в их интересах, чтобы никто этого чара не видел) и на время ПвП будет превращаться в этого монстра, страйкеры скорее всего будут иметь некое преимущество (в силу более подходщего эквипа и рассы, но и пеналь в виде невозможности/ограничеснности смены билда), но не такое явное  :D, флафовое объяснене можно с натягом прикрутить (Бог обратил внимание на жреца и дал ему новых способностей, арканный класс активировал суперсекретное заклинание, друидоподобный призвал на помощь духа природы, мартиальщик вспомнил уроки мастера, которые ему запрещено использовать кроме как в дуэли - ибо контроль Бога ХХХ, псионик хммм ну-хз-что-придумать-можно). Останется только покрутить ХП, чтобы дуэль перестала быть развлеком на 1 раунд.
Бред полный, но на безрыбье :))

29
Dungeons & Dragons 4th Edition / Re: Проблема ПВП
« : Июнь 21, 2011, 09:21 »
Опять двадцать пять...
PvP на системном уровне подразумевает способность системы к моделированию боя между PC. Какие бы то ни было ожидания относительно свойств этой модели к системе не имеют ни малейшего отношения.
Ага-ага, а машина подразумевает наличие 4-х колес и руля, а то, что на ней колеса не поворачиваются к делу отношения не имеет - ведь глупо утверждать, что авто на котором не крутятся колеса перестает быть авто :D, только человеку не название надо, а "ездить"...

30
Dungeons & Dragons 4th Edition / Re: Проблема ПВП
« : Июнь 21, 2011, 09:18 »
Не можешь убить "в лоб", перережь глотку ночью, делов то.
К сожалению, может и не получиться - Coup De Grace вполне прописанная вещь.

Строго говоря я вообще не вижу каким образом в 4-ке можно реализовать ПвП - страйкеры будут иметь явное преимущество перед всеми остальными (что и не удивительно - выбивание ХП их основная задача), кстати данный вопрос можно считать примером "гибкости" в соседнюю тему (в самом деле не делать же СЧ).

ЗЫ: хотелось бы попросить топик стартера дать билды участвующих (что-то мне подсказывает, что ситуация как раз должна была быть наоборот и проблема не в "крутости" визарда, а в криворукости оставшихся двоих - ладно портанется он один раз на 5 клеток, зато потом кастить только через АОО будет, если, конечно ланшафт не ппц).

ЗЗЫ: может быть баланса в ПвП и не должно быть (в конце концов не все отличные дуэлянты) и в тех же ММОРПГ балансом в большинстве случаев и не пахнет (скорее камень, ножницы, бумага, да прокачка+шмот), но этого самого баланса очень хочется.

Страницы: 1 2 3 ... 7