Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Не знаю... 4-ка своей тактичностью отбила у меня все желание водить. Может быть с точки зрения "правильного мастера" это не правильно, но моя цель в каждом модуле, чтобы игроки ловили кайф от предложенного сюжета и общей атмосферы. Вместо этого игроки заморачиваются на сколько клеток им продвинуться и как кого окружить чтобы... и бла-бла-бла. На модуль как таковой забивают. Если в 5-ой редакции будет что-то похожее на 3.5 или Pathfinder, буду просто счастлив. *сразу у меня возникла аналогия с Героями. 4-ая часть была так себе, а 5-ая крутая)

Ссылка

Автор Тема: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях  (Прочитано 83639 раз)

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #660 : Сентября 10, 2012, 21:14 »
Цитировать
Адепты Apocalypse World, где Ведущий даже проверки не кидает, а все действия обсчитываются одним броском, негодуют
Замечу, что в AW нет простоты. В ней просто незначим "лут вообще", а где он важен - запихнут в отдельные подсистемы, то есть мини-игры отдельных путей. То есть там совершенно изящное решение, лежащее в иной плоскости.

SW действительно в плане лута-как-источника-фана-от-его-игромеханического-различия неудачен тем, что он там "классический", и при этом фокус системы смещён на множество опций для яркого и быстрого действия, а не на детальный учёт снаряжения. Это я не собираюсь оспаривать. Просто если речь шла о героике как жанре, то она на это ограничений не накладывает, тут уже пристрастия игроков.

Цитировать
Мастера гоняются за интересными и изящными игромеханическими решениями тех задач и проблем, которые у них [обычно] возникают на играх.
Ключевым мне кажется именно конец предложения. Да, бывает ситуация, когда мы сталкиваемся с "о, красивое решение, надо применить это в игре", но тут два подвоха. Во-первых, оно возникло на этапе подготовки. Во-вторых оно инициировало мысли по тому, что реализовать в игре - красивые образы, идеи насчёт придания той или иной части игры большего веса и пр. А сам механизм послужил лишь триггером. Может, конечно, я не очень понимаю фан любителей оцифровывать всё по GURPS, а потом не играть, а просто сладострастно смотреть на лист (нет, пример абстрактный, я никого не имею в виду), но мне кажется, что этот вариант весьма экзотический и отдельно (почти?) не встречается.


И насчёт истинных и мнимых пороков D&D - ребята, ну вы не наелись холиваров во время смены редакций, а? D&D на деле гибкая система, другое дело что она не всегда идеально удобна для конкретного стиля игры...

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #661 : Сентября 10, 2012, 21:17 »
Цитировать
чемпионат по варке борща? :lol:

Ты спроси это лучше у адептов AW или DWorld.  ;)

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #662 : Сентября 10, 2012, 21:32 »
Может, конечно, я не очень понимаю фан любителей оцифровывать всё по GURPS, а потом не играть, а просто сладострастно смотреть на лист (нет, пример абстрактный, я никого не имею в виду), но мне кажется, что этот вариант весьма экзотический и отдельно (почти?) не встречается.
В теме "guess the character" на оф-форумах GURPS одни люди сладострастно оцифровывают что попало, а другие не менее сладострастно угадывают, кого же это оцифровали. Это как, отдельно?
Так вот, на текущий момент в ней 311 страниц.

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #663 : Сентября 11, 2012, 08:49 »

Вообще, о какой боёвке в ДнД, например, в 4-ке может идти речь, если там нет обезоруживания, например? Вот заявка — хочу обезоружить противника в ДнД 4е. К чему приводит — сами знаете.

О профессиональной:-) И ужж не знаю у кого к чему приводит такая заявка, а у меня к ее быстрому разрешению, если необходимо :-)

Оффлайн Leyt

  • Savagers!
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 840
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #664 : Сентября 11, 2012, 13:38 »
Цитировать
3 раны и 30/300/3000хп. Глядя на ММОРПГ я заметил, что дамаг и хиты там порой измеряются тысячами, а суть то та же.


Dekk:
Цитировать
Не кажется. Когда у меня на первом уровне четыре хита и мне сняли три - это паника. Когда у меня на втором уровне восемь хитов и мне сняли три - это ещё один ход до паники.


Тогда почему как ММОРПГ не сделать? Давай у тебя на 1ом уровне будет 4 000 хп, а на втором - 8 000 хп. Дамаг тоже будет пропорциональным. Почему нет? И ты так же будешь страдать от паники, если на первом уровне у тебя снимут 3 000 хп одним ударом.


Цитировать
[size=78%]Вот это как раз меня более всего всегда смущало, возможность того что мой любимый разлюбимый персонаж может схлопотать последствие на всю его игровую жизнь.[/size]


Ну да, опытный боец, выигравший не одно сражение за свою жизнь и без единого шрама - очень по геройски.


Цитировать
При наличии большего кол-ва хитов вариации возможного урона увеличиваются... используя это мы можем придавать оружию например больше индивидуальности (разнное кол-во урона). Кроме того оперируя уже хотя бы парой десятков хитов мы можем использовать систему рандомного урона - не 1,2,3 - а d4, d6, d8 и так далее, что опять так служит нам для разнообразия механической оцифровки, а также элемента непредсказуемости (тот самый выстрел в глаз) - используя топор d12 и к примеру силу, которая позволяет совершить двойной урон (аля 4-ка 2[W]), то 2d12 - это 2-24 урона, где возможно 24 будет достаточно чтобы свалить монстра (аля отрубить голову, выбить глаз, порубать пополам), с той лишь разницей что заявку такую делать уже не надо...


Мельхиор, старина, давай тогда на этом не останавливаться и вариации возможного урона еще увеличим? Это же послужит нам для разнообразия механической оцифровки! Будем мерять хп и дамаг тысячами!  :D
Тем самым мы даже оружия придадим большей индивидуальности!  ;)


Цитировать
использовать систему рандомного урона - не 1,2,3 - а d4, d6, d8 и так далее



Ты читал ДА? Вроде как там тоже система рэндомного урона, но она нужна скорее для того, чтобы пробить/не пробить Стойкость (DR).
ТТХ у оружия, может и не у всего, но различно.


Цитировать
Как здорово видеть, что адепты 3 и 4 редакций ДнД всё-таки объединяются при появлении общего противника!
:P
Хотя меня в системе не устраивают всего-то несколько вещей.
Ну да фан все хавают по разному. Мне муторно подсчитывать хиты в боевке, кому-то нет. Вот и все.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #665 : Сентября 11, 2012, 13:41 »
Тогда почему как ММОРПГ
Потому что мы не в ММОРПГ.
Давай у тебя на 1ом уровне будет 4 000 хп, а на втором - 8 000 хп. Дамаг тоже будет пропорциональным. Почему нет? И ты так же будешь страдать от паники, если на первом уровне у тебя снимут 3 000 хп одним ударом.
Мельхиор, старина, давай тогда на этом не останавливаться и вариации возможного урона еще увеличим? Это же послужит нам для разнообразия механической оцифровки! Будем мерять хп и дамаг тысячами!  :D
Тем самым мы даже оружия придадим большей индивидуальности!  ;)

То есть тебе нечего возроазить по поводу преимуществ роста хитов перед тремя ваундами, поэтому ты использщуешь старый полемический приём "доведение до абсурда". Хорошо, но здесь сидят так же и люди, которые тоже владеют подобным. По существу есть что возразить?
« Последнее редактирование: Сентября 11, 2012, 13:46 от Dekk »

Оффлайн Leyt

  • Savagers!
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 840
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #666 : Сентября 11, 2012, 13:52 »
Цитировать
Не могу согласиться. Тактическая картина в ДА не показалась мне достаточно богатой, а вот подготовка на уровне билда там была (на моём личном опыте) преобладающей.

Тактическая картина в ДА уступает 4ке, согласен. Именно поэтому, как я говорил выше, хочется добавить некоторые "приемы" мартиальщиков. Причем это добавление, хоть через Аркан бэк, хоть через эйджи, будет вообще безболезненным.  А вот по поводу подготовки билда я такого не заметил...

Цитировать
Потому что мы не в ММОРПГ.

Ну не в ММОРПГ, и что? Суть моего поста теряет смысл?

Странник:
Цитировать
Для сравнения, в последних играх в 4е я вообще не заморачивался на билдинг, выставляя кощунственно низкие для оптимизаторов значения и выбирая флафф-ориентированные фиты, не дающие никаких преимуществ. И грамотная тактическая работа это нивелировала почти полностью. Видимо, вопрос привычки.
Дело не в статах или фитах, а в самой системе и заложенных в нее принципов. Например механика паверов, состояний, боевых особенностей (фланкирование и тп).

Оффлайн Leyt

  • Savagers!
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 840
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #667 : Сентября 11, 2012, 13:55 »
Цитировать
по поводу преимуществ роста хитов перед тремя ваундами,

У хитов перед ваундами даже есть преимущество?!  O_o
Я то всегда считал их просто инструментом, удобным для кого-то, и не удобным для другого.

Их подсчет во время боя, замедляющий процесс и снижающий накал для меня явный минус. Какое же это преимущество?

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #668 : Сентября 11, 2012, 13:55 »
Ну не в ММОРПГ, и что? Суть моего поста теряет смысл?
Да.
Какое же это преимущество?
Их рост наглядно показывает увеличение крутизны героя - это преимущество.

Оффлайн Ofect

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 144
    • ofect
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #669 : Сентября 11, 2012, 14:03 »
Самым большим недостатком ваундов перед хитами (а заодно и ДА перед днд) я считал невозможность "затыкать" толстого противника большим количеством слабых атак, так как они не наносят урона вообще. А потом я понял, что взрывающиеся кости урона - это и есть оправдание подобной тактики и просветлился и не хочу больше видеть хиты вообще.

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #670 : Сентября 11, 2012, 14:10 »
Цитировать
это и есть оправдание подобной тактики
После ДнД действительно трудно даётся понимание того, что нет многохитовых боссов практически.  :)

Оффлайн Leyt

  • Savagers!
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 840
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #671 : Сентября 11, 2012, 14:14 »
Dekk, лаконично, ничего не скажешь.  :D


Чтобы пояснить свою точку зрения, и донести мысль, что я не противник ДнД 4е (или пока сырой 5ки), просто приведу выдержки из открытого письма Шейна о создании Savage Worlds, те пункты, с которыми я согласен:


Как ведущий:
Цитировать
1. Я хочу игру, в которой я бы мог создавать монстров, побочных персонажей, магические предметы, оружие и т.д. на лету. Когда приходиться постоянно сверяться с кучей таблиц, считать очки, листать несколько книг одновременно и т.д., — это слишком сложно.


И практически невозможно в ДнД.


Цитировать
2. Я хочу игру, где «массовка» либо что-то делает, либо находится вне игры. Я не хочу подсчитывать хиты незначительных статистов. Мне важны лишь ключевые злодеи, драконы и прочие «боссы».


Эта проблему в 4ке решили миньонами, что по моему плюс. 3ка и так любимый Хомяком Поцфиндер в этом плане убога.


Цитировать
5. Я хочу игру, базовые правила которой поддерживали бы любой жанр, но при этом я бы мог добавлять особые правила для специфических жанров. Для хоррора требуются детальные таблицы страха, или, например, для киношных героев необходимы менее реалистичные и смертельные боевые правила, чем для Второй Мировой Войны.


Об этом я тоже говорил выше, 4ка, например, в этом плане крайне не гибкая. ИМХО.


Как игрок:
Цитировать
2. Я хочу игру, в которой масштабные битвы протекают динамично. Если мой сержант времён Второй Мировой Войны убедил жителей деревни обороняться под его руководством, я желаю видеть их на столе в сражении, а не как это обычно бывает, когда о массовке попросту забывают.


В 3ке - убого, слишком много времени, математики - сущее мучение. В 4ке - либо через кучу миньонов, либо Скилл Челендж.


Цитировать
4. Я хочу немного контроля над броскам игровых костей. Мне нравятся игры, в которых персонаж может погибнуть от одного выстрела, но мне также нравится избегать того счастливого попадания гоблинской стрелы прямо в мой глаз, в чём я был совершенно не виноват. Этот шанс важен, так как, по-моему мнению, в игре не будет напряжения, если игроки будут знать, что их персонажи не умрут.


Один из наиболее важных пунктов для меня... Погибнуть от одного выстрела - о да, не так давно игроки это прочувствовали, когда у одного закончились бенни и его с одного удачного выстрела из дробовика в игре по Фоллауту сложило на раз. Остальные игроки здорово тогда напряглись. Это были довольно новые ощущения после игр по ДнД с кучей хитов и осознаванием того, что можно головой топоры ловить.
Ну а от случайных смертей нас спасают бенни.


Цитировать
5. Взрывные броски. Если мне повезло, и я получил высокое значение на игральной кости, я хочу продолжать бросать кости и чувствовать, будто я только что завоевал мир.


Просто великолепное правило, которое будет совершенно не лишним в ДнД.  ;)



Оффлайн Leyt

  • Savagers!
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 840
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #672 : Сентября 11, 2012, 14:27 »
Цитировать
После ДнД действительно трудно даётся понимание того, что нет многохитовых боссов практически.

Зато встает вопрос много-таффнессовых боссов  :D

Оффлайн Leyt

  • Savagers!
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 840
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #673 : Сентября 11, 2012, 14:32 »
Кстати, подобный подход - типа открытого письма с "я хочу вот этого" - был бы полезен разрабам 5ки.

А то пока я вижу только - давайте оставим все то, что делало днд дындой. И плевать, что может не работать/быть устаревшим в плане дизайна/не удобным и тп.

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #674 : Сентября 11, 2012, 14:34 »
Мельхиор, старина, давай тогда на этом не останавливаться и вариации возможного урона еще увеличим? Это же послужит нам для разнообразия механической оцифровки! Будем мерять хп и дамаг тысячами!  :D
Тем самым мы даже оружия придадим большей индивидуальности!  ;)

Зачем? Есть сам принцип, что есть урон такой, а есть такой... Огромное кол-во хитов введено для того в WoW том же отчасти потому что там PvP фарш творится, как  PvE, чтобы урегулировать куда может соваться тот или иной уровень введен такой разброс в хитах по уровням. Одна из причин как мне видится.

Ты читал ДА? Вроде как там тоже система рэндомного урона, но она нужна скорее для того, чтобы пробить/не пробить Стойкость (DR).
ТТХ у оружия, может и не у всего, но различно.

  Согласен... ттх имеет в себе dice, однако тут есть ряд минусов. Например кинжал Сила+d4, Двуручник Сила+d10. Получаем, что вооруженные разным оружием мы имеем совершенно разный шанс поранить цель (а фактически второй раз попасть). Можно до бесконечности будет спорить о "реалистичности" такого подхода, но факт остается фактом. Это раз.
  Отсюда вытекает и Два. При таком подходе, пробивая стойкость есть риск (при "плохом" оружии выше) не пробить стойкость противника. При скоротечности боя - 4-5 раундов существует шанс вообще не пробить стойкость какому-то конкретному члену партии. А нужно еще и предварительно попасть... и если это происходит у многих игроков уровень фана уменьшается.
 
  Напомню пример из своего опыта - на подфоруме 4-ки сверстал я монстра, у которого 1 хп, но есть Резист 10. По сути получили приближенную схему к ДА. Так тех, кого не устраивала вышеописанная перспектива.

  С другой стороны имея хит-поинты - при таком же раскладе Кинжал Сила+d4, Двуручник Сила+d10, игрок по чутку но колупает жертву и получает ложку фана, что вносит в убиение свою Видимую лепту...

   Я не сторонник считать, что какая-то из систем порочная.... у каждой есть достоинства и недостатки.

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #675 : Сентября 11, 2012, 14:38 »
Цитировать
Зато встает вопрос много-таффнессовых боссов  :D
Они практически неэффективны и очень скучны, если не подходить к ним творчески. Ловкий парень с двумя револьверами из засады с куда большей вероятностью устроит TPK.

Цитировать
вооруженные разным оружием мы имеем совершенно разный шанс поранить цель
А в 4-ке не так?
Цитировать
у которого 1 хп, но есть Резист 10.
Я такими пользовался, плюс правило, что такие миньоны иммуны к автодамагу. Тоже хорошо пошло.

Цитировать
При скоротечности боя - 4-5 раундов
2-3, на самом деле.

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #676 : Сентября 11, 2012, 14:53 »
Кстати, подобный подход - типа открытого письма с "я хочу вот этого" - был бы полезен разрабам 5ки.
Они писали не открытое письмо, а открытое обращение. И не один раз :)
Все эти словоизлияния можно подытожить следующим: "Я хочу продать тысячам фанатов поделку на основе старых наработок, чтобы получить максимальный доход при минимуме затрат!"

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #677 : Сентября 11, 2012, 14:58 »
А потом я понял, что взрывающиеся кости урона - это и есть оправдание подобной тактики и просветлился и не хочу больше видеть хиты вообще.
Совершенно случайная смертьпротив медленной и наглядной? Мне по душе второе. Меня вообще не воодушевляет бой парри-парри-соак-парри-парри-соак-парри-парри-соак-три подъёма.
« Последнее редактирование: Сентября 11, 2012, 15:00 от Dekk »

Оффлайн Leyt

  • Savagers!
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 840
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #678 : Сентября 11, 2012, 14:58 »
Цитировать
ттх имеет в себе dice, однако тут есть ряд минусов. Например кинжал Сила+d4, Двуручник Сила+d10. Получаем, что вооруженные разным оружием мы имеем совершенно разный шанс поранить цель (а фактически второй раз попасть). Можно до бесконечности будет спорить о "реалистичности" такого подхода, но факт остается фактом. Это раз.


Цитировать
А в 4-ке не так?


В днд всегда же было разделение на дайсы дамага у разного оружия, так и тут.
А про "второй раз попасть", да, фактически надо пробить его DR. Вполне нормально. Мы рубанули кинжалом по челу латах, попали, но он только скользнул по ним, не причинив вреда. Противник только ухмыльнулся и бросился на нас. И мы рубанули двуручным мечом, попали и пробили его броню, нанеся урон. Логично?


В днд же мы будем постоянно царапать противника. Иногда слабо, иногда больно. Особенно в 4ке с его паверами на автодамаг при промахе и тп.


Цитировать
При таком подходе, пробивая стойкость есть риск (при "плохом" оружии выше) не пробить стойкость противника. При скоротечности боя - 4-5 раундов существует шанс вообще не пробить стойкость какому-то конкретному члену партии. А нужно еще и предварительно попасть... и если это происходит у многих игроков уровень фана уменьшается.


ДнДшная привычка говорит в тебе о юный падаван. Она требует чаще наносить урон, пусть и незначительный, ибо жажда крови мучает тебя.  :D  Приятно осознавать тебе, что ранишь ты врага, пусть только и на 1 хит.


Бои и в самом деле более скоротечные по раундам, чем ты думаешь, как уже сказал Katikris

Оффлайн Leyt

  • Savagers!
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 840
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #679 : Сентября 11, 2012, 15:02 »
Цитировать
Совершенно случайная смертьпротив медленной и наглядной? Мне по душе второе.

Не внимательно читал. От совершенно случайной смерти спасают бенни. Ну а если уж ты остался без них, то изволь быть предельно осторожным, как в случае днд, когда у тебя мало хитов и нет способа отхилиться.

Оффлайн Leyt

  • Savagers!
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 840
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #680 : Сентября 11, 2012, 15:05 »
Цитировать
Меня вообще не воодушевляет бой парри-парри-соак-парри-парри-соак-парри-парри-соак-три подъёма.


Зато воодушевляет бой типа игрок нанес урон нескольким монстрам, другой так же, мастер лезет в записи, высчитывает оставшиеся хиты, игроки зевают и ждут его... о-о-очень драматический и сильный по накалу бой, да.




Оффлайн Nekros

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 357
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #681 : Сентября 11, 2012, 15:30 »
Зато воодушевляет бой типа игрок нанес урон нескольким монстрам, другой так же, мастер лезет в записи, высчитывает оставшиеся хиты, игроки зевают и ждут его... о-о-очень драматический и сильный по накалу бой, да.
Тру мастера ДнД, решают уравнения в голове, попивая чаек), вести учет хитов пятка монстров для них не проблема :D

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #682 : Сентября 11, 2012, 16:01 »
Зато воодушевляет бой типа игрок нанес урон нескольким монстрам, другой так же, мастер лезет в записи, высчитывает оставшиеся хиты, игроки зевают и ждут его... о-о-очень драматический и сильный по накалу бой, да.
Зато не возникает ощущение полной бесполезности всех использованных тобой манёвров. Оптимизация оказывает большее значение, чем приёмы. В D&D это поняли и теперь оптимизированный персонаж отличается от неоптимизированного всего на один порядок, а не на два, как это было в тройке. И это хорошо. В SW всё осталось по-старому.

А под спойлером WoT.
Спойлер
[свернуть]
« Последнее редактирование: Сентября 11, 2012, 16:06 от Dekk »

Оффлайн Leyt

  • Savagers!
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 840
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #683 : Сентября 11, 2012, 16:40 »
Цитировать
Зато не возникает ощущение полной бесполезности всех использованных тобой манёвров.


Странно... Мой опыт говорит об обратном. Я играю в какую-то свою версию ДА?


Цитировать
В SW всё осталось по-старому.


Это как же?


Цитировать
Есть у меня подозрения, что если человеку достаточно одной строчки для NPC в ГУРПС, а для тебя статблок в D&D какой-то не правильный, то здесь что-то не так и дело не в системе.


У меня тоже возникли подозрения, что ты путаешь понятия "готовый статблок" и "собрать на лету, когда готового под рукой нет".
В ДА я распишу его за несколько секунд, ты в 4ке будешь искать нужный с необходимыми паверами/свойствами, да еще и подгонять под лвл пати, чтоб высокими статами случайно не угробить их. Ах ну да, тебе как минимум нужен будет монстрятник/ДМГ с рулами по генерации монстра. Где проще?   ;)


Цитировать
А я сейчас Ultramodern читаю и что-то не расслышал что ты там говорил.


И сколько ты ждал эту книгу? А если ты хочешь поиграть в другом жанре/сеттинге? Упс... Тебе придется либо ждать, пока кто-то напишет, либо корпеть довольно приличное время над собственными наработками. В ДА все намного проще, не находишь?  ;)


Цитировать
Либо через 42 страницу и скиллчеллендж, либо через роспись всей армии в качестве единственного монстра на много клеток, либо через разбиение битвы на части, постановку для каждой части отдельной задачи, росписи действий в меньшем масштабе по правилам обычной боёвки и озвучивание результатов битвы в зависимости от количества выполненных задач по правлам скиллчелленджа (боёвка вложенная в скиллчеллендж), либо использование боевых правил, где в качестве "монстров" выступают отдельные части армий и попадание/ провал каждой атаки реализовывается по правилам скиллчелленджа (скиллчеллендж вложенный в боёвку). Последний вариант привёл к долгой, но крайне эпичной битве.


Это все прекрасно. Я вижу, что возможность реализовать масскомбат (армии) или толпа-на-толпу ты можешь. Но. Как легко это сделать быстро? Вот поднимают твои герои всю деревню, дабы вынести отряд рыцарей барона, и хотят устроить мясорубку. Что будешь делать?:
Цитировать
через роспись всей армии в качестве единственного монстра на много клеток

Что?! Прямо посреди игры?! Нам всем пока попить чаю и покурить?


Цитировать
Последний вариант привёл к долгой, но крайне эпичной битве.


Здорово. На самом деле это круто, когда всем понравилось. Но. Ты что же, все это на лету сотворил во время игровой сессии? Или предварительно готовился?


Цитировать
Может быть у нас в группе просто воображение работает как-то не так, но это было всяко лучше попыток переделать массовые сражения SW, которые недавно выкладывали на этом форуме.


У меня по этим доп.правилам сложилось впечатление, что не F! F! F!
Но это дело каждого мастера, если их устраивает такая детализация масскомбата.


Цитировать
То есть мы ввели нефиговый такой рандом, которым можно убить персонажа одним залпом из дробовика, потом ввели бенни, чтобы этого не было. Когда в четвёрке просто не создавали себе проблему, которую потом придётся дополнительно решать.


Перечитай еще раз. Дело не в "нефиговом таком рандоме, который может убить перса", а в "Этот шанс важен, так как, по-моему мнению, в игре не будет напряжения, если игроки будут знать, что их персонажи не умрут." 


Цитировать
Великолепное правило, которое тормозит игру, что совершенно не нужно D&D.


Тормозит в плане совершаем больше бросков?


Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #684 : Сентября 11, 2012, 17:18 »
Ещё WoT.
Спойлер
[свернуть]

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #685 : Сентября 11, 2012, 17:18 »
Спойлер
[свернуть]

Зато поцфайндер с этой нашей 4кой - илитизм и труъ, а ДА - мейнстрим и попса для тех, кто cannot into English. Дискач.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #686 : Сентября 11, 2012, 17:21 »
Мне только кажется, или у кого-то в этом треде сильный ДИСКОМФОРТ от того, что его любимая лучшая на свете система никому не нужна?
Не правда, если ГУРПСовиков плохо слышно, то это не значит, что их нет. ;)

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #687 : Сентября 11, 2012, 18:00 »
Мы как бы немного свысока смотрим на этот тред.

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #688 : Сентября 11, 2012, 18:22 »
Цитировать
Зато поцфайндер с этой нашей 4кой - илитизм и труъ

То-то Пасфайндер всё время в топах висит.  :lol:

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: [Holywar] Роль боёвки в старых редакциях
« Ответ #689 : Сентября 11, 2012, 18:29 »
То-то Пасфайндер всё время в топах висит.  :lol:
Потому что ему все завидуют. Кроме D&Dшников.