Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Итак, материал собран, пришло время для самого вкусного. Я думаю, следует перейти сразу к противоречиям, потому что именно они обещают быть самым интересным. Начнём с одного, проверим методику.

Противочие №1: Кастеры и некастеры. Одним нравится, что в тройке кастеры имеет доступ к большему числу зачастую более мощных и хитрых возможностей, чем некастеры, и даже что кастеры на первых уровнях слабее некастеров. Другим, наоборот, нравится, что в четвёрке у всех есть доступ к большому числу хитрых возможностей, что магия не сильнее способностей воинов и доступна любым видам персонажей.

Какой должна быть игра, чтобы удовлетворять и любителей сильной эксклюзивной магии, и любителей равноправной, равнодоступной магии? При этом если мы говорим о модульности, то о разумной: в итоге не должно получиться две разных игры.

Вопросы к размышлению (отвечать на них отдельным постом не обязательно, просто задуматься):
  • Что заставляет предпочитать сильную магию тех, кто играет за магов? (Отметём вариант, что они ищут доминирования над другими игроками - я уверена, что это не так %)
  • Что заставляет предпочитать сильную, недоступную магию тех, кто играет не за магов?
  • Что заставляет игроков магов в четвёрке предпочитать уравненную магию?
  • Что заставляет игроков не-магов в четвёрке предпочитать уравненную магию?
  • Есть ли системы, которые уже решают эту проблему, удовлетворяя обоим лагерям?

Сразу предложу одну рабочую идею. Рабочую - то есть не окончательную, не продуманную до конца, но заслуживающую того, чтобы над ней подумать.
Рабочие идеи:
  • Этапы типов способностей. Наборы способностей, объединённые одной темой (магия, воинские приёмы, воровство...), а не вся игра и отдельные персонажи, делится на этапы от бытового до эпического. Сеттинги задают конкретный уровень каждого из наборов: здесь и магия, и воинское искусство от бытового уровня до эпического... здесь магия от легендарной до эпической, но требует таких-то жертв... здесь магия от героической до легендарной, а воины - только бытовые, что рождает такие социальные ситуации (или это мир только для кастеров)...

Ссылка

Автор Тема: [Конструктив] D&D по-нашему - разбираем противоречия  (Прочитано 26192 раз)

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Когда я рассматриваю самодельные ситемы, то задаю вопрос: какие цели ставит перед собой разработчик, и только тогда становится видно, какие элементы системы мешают этому, а какие способствуют.

В случае же пятёрки есть очень общие размытые задачи, на мой взгляд, что затрудняет оценку.

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Пивоварение - это социалка? %) Изготовление стрел и вообще изготовление, модификация и поддержка оружия - боевые умения? Изготовление ловушек - Exploration?
Ловушки - эксплорейшен. Борщ - флавор. Если нужен математически обоснованный борщ, то это разветвлённый скилл, который может быть любым, но по умолчанию не записан в чарнике.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Ещё один вопрос: БорщеПивоварение - это социалка? %) Изготовление стрел и вообще изготовление, модификация и поддержка оружия - боевые умения? Изготовление ловушек - Exploration?
Эксплорейшен, бой и социалка - это "для чего". Пивоварение и крафт - это "что". Так что если ты скажешь для чего кто-то там варил пиво, я смогу сказать куда это относить.

Оффлайн Коммуниздий

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 386
    • Просмотр профиля
Мы в любом случае хотим разделить боевые и небоевые способности, потому что мы хотие оставить преимущество "все персонажи равнополезны в бою".
Но делить на именно боевые и небоевые не хочется: из-за заявленных недостатков "слишком большой разрыв между боем и не-боем" и "система создаёт ощущение зацикленности на боёвке".
В то же время хотелось бы оставить возможность сделать небоевого персонажа для тех игроков и группы, для кого это подходит (заявленное преимущество тройки).
Следовательно, "небоевые" умения надо ещё на что-то разделить и дать возможность мастеру как требовать прокачки боевых умений, так и дать возможность распределить очки иначе.
Претензии на универсальность... Не выдюжим универсальность.
По поводу прокачки боевых/небоевых умений: а много в дынде именно боевых скиллов? Боевые способности дают классы и характеристики, или не дают. А скиллы есть у всех, и они, в целом не боевые. Да, можно поделить их ещё на две группы, но... Это только ограничит игроков.
Что тут может быть непонятного? Каждый играет в свою D&D, которая на D&D соседа может быть очень мало похожей. Как пример, меня вполне устраивает то, что кастеры намного могущественнее всех прочих и я не хочу этого в своих играх менять. Но при этом я и не хочу дисбаланса среди игроков.
А вот тут подойдёт балансировка заклинаний по эпичности. Хотим магов сильнее - даём им заклинания раньше, хотим слабее - позже. И героический воин ходит в пати с легендарным магом.
А фишка бытовой/героической/легендарной/эпической линейки именно дать сбалансированную по силе прогрессию.

Оффлайн Абыч

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 10
    • Просмотр профиля
Ещё один вопрос: БорщеПивоварение - это социалка? %) Изготовление стрел и вообще изготовление, модификация и поддержка оружия - боевые умения? Изготовление ловушек - Exploration?

Все эти вещи можно представить и как Common Rituals. Требуются ингридиенты и чек подходящего скилла (в реалия 4е) - nature для борщапива, dungeonering для ловушки, оружие - зависит от того, как модифицировать, либо без чека.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
А фишка бытовой/героической/легендарной/эпической линейки именно дать сбалансированную по силе прогрессию.

По-моему это способ очертить круг задач характерный для данного уровня персонажа, причём относительно своего класса прежде всего.

Цитировать
А вот тут подойдёт балансировка заклинаний по эпичности. Хотим магов сильнее - даём им заклинания раньше, хотим слабее - позже. И героический воин ходит в пати с легендарным магом.

Балансировка заклинаний по эпичности подходит для настройки желаемого вида магии в данном мире. Об этом я и говорил. Но желаемым может быть и вид, при котором магия очень могущественна. В таком случае остается или не пускать смешанные партии или набирать их с разных уровней (или вообще пойти по пути Арс Магики).

Цитировать
Все эти вещи можно представить и как Common Rituals.

И откуда такая мода на ритуалы?..
« Последнее редактирование: Марта 21, 2012, 13:04 от Мышиный Король »

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
а много в дынде именно боевых скиллов? Боевые способности дают классы и характеристики, или не дают. А скиллы есть у всех, и они, в целом не боевые.

Не сказала бы, что такие навыки как Climb или Balance бесполезны в бою - первый позволит лучше сразиться при восхождении на скалу (сюжет из четвёрочного "Дракономикона"), а второй что-то противостоять магу с Grease. В то же время они полезны для проникновения (Exploration). Это-то меня и смущает даже в делении на боевое и небоевое.

Цитировать
Да, можно поделить их ещё на две группы, но... Это только ограничит игроков.
Скорее это решит проблему, заявленную в этом сообщении:
Мне кажется неверно думать, что можно сбалансировать персонажей за счёт полезности сугубо одной или нескольких ниш. Так, если даже сделать всех равнополезными в боевке, но при этом кто-то будет не особо полезен в других областях, то этот игрок вполне может оказаться не у дел при смещении фокуса игры в сторону от боевки или же будет провоцировать её использование в игре своим присутствием.

Если же брать принципы четвёрки, то получится варение борща акробатикой. Мы вполне можем так поступить! Но если не будет других вариантов.

Оффлайн Коммуниздий

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 386
    • Просмотр профиля
Но желаемым может быть и вид, при котором магия очень могущественна. В таком случае остается или не пускать смешанные партии или набирать их с разных уровней (или вообще пойти по пути Арс Магики).
В чём проблема тогда просто давать сильные заклинания раньше? Магия могущественна? Нате.
Или ускорять прогрессию магов, или ещё что-то в этом роде.
По-моему это способ очертить круг задач характерный для данного уровня персонажа, причём относительно своего класса прежде всего.
Я вижу там "создавать континенты". Это не круг задач, а возможности. А возможности, по крайней мере с базовыми настройками должны быть равными.
Но дать возможность это изменить.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Балансировка заклинаний по эпичности подходит для настройки желаемого вида магии в данном мире. Об этом я и говорил. Но желаемым может быть и вид, при котором магия очень могущественна. В таком случае остается или не пускать смешанные партии или набирать их с разных уровней (или вообще пойти по пути Арс Магики).

Мне кажется, главное, чтобы оценка мощности была, а там если считаешь нужным натравливать CR 10 на партию третьего уровня - натравливай %)

Оффлайн Коммуниздий

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 386
    • Просмотр профиля
Не сказала бы, что такие навыки как Climb или Balance бесполезны в бою - первый позволит лучше сразиться при восхождении на скалу (сюжет из четвёрочного "Дракономикона"), а второй что-то противостоять магу с Grease. В то же время они полезны для проникновения (Exploration). Это-то меня и смущает даже в делении на боевое и небоевое.
Варение борща поможет при сражении в варящемся борще, а знание истории при сражении на динамически изменящейся карте мира.
То что многие навыки помогают и в бою - нормально, но чаще они используются иначе.

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Не сказала бы, что такие навыки как Climb или Balance бесполезны в бою - первый позволит лучше сразиться при восхождении на скалу (сюжет из четвёрочного "Дракономикона"), а второй что-то противостоять магу с Grease. В то же время они полезны для проникновения (Exploration). Это-то меня и смущает даже в делении на боевое и небоевое.
А кто сказал, что скиллы тоже должны делиться на боевые-небоевые? Скиллы просто есть, а вот их применения могут быть уже боевыми, социальными или исследовательскими.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
А кто сказал, что скиллы тоже должны делиться на боевые-небоевые? Скиллы просто есть, а вот их применения могут быть уже боевыми, социальными или исследовательскими.

Хорошая мысль. Такие вещи как магия, трансформации, навыки - нейтральные. Конкретные бонусы и способности, получаемые от расы/класса/темы, связанные с этими нейтральными компонентами - уже имеют применение.


Ещё одно преимущество нескольких сфер - можно просто проигнорировать ту или иную сферу. Скажем, одна группа считает, что социалка должна только отыгрываться - они вообще не используют социальные пункты и записывают себе на листы персонажей что мастер позволит! А другая группа предпочитает оцифрованную социалку - им мастер раздаёт социальные пункты, и все прокачивают социальные способности сообразно раздаваемым очкам.

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Вопрос: Что есть Exploration в D&D в отрыве от данжей? Вообще решение проблем небоевым образом - поймать единорога, а не завалить его в бою и не уговорить?

   Я бы сказал, что в данном случае Exploration будет выяснить - а нужно ли его ловить? Если нужно, то где они водятся и как туда добраться? А  можно ли его ловить и будут ли какие-то последствия от этого? А не нарушат ли они закон или не перейдут дорожку каким эльфам- не эльфам?
   Exploration - это на мой взгляд взаимодействие персонажей с миром вокруг них, его исследование, понимание его законов для того чтобы выстраивать в сознании игрока более детальную картину окружающего их пространства и мироздания вообще придавая миру вокруг реалистичность и некую осязаемость.
   Социалка - это НЕбоевое взаимодействие с персонажами внутри мира и возможно с персонажами других игроков.
   Комбат - боевое взаимодействие с персонажами мира и других игроков, а также окружающим миром.

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
  :lol:

1) ушли в такой глубокий оффтоп что я уже боюсь что-либо писать

2) баланс мага и файтера должен осуществляться не по признаку "маг сделал континент а воин не может", а по принципу "маг сделал континент а воин все равно может убить мага с одного удара" + воин должен сам ли, с маг шмотками ли, но к уровню, когда маг сможет создавать континенты быть либо вообще имунным к магии, либо иметь такие резистансы/спасы/способности, которые позволят ему противостоять магу на равных в бою. например ввести аналогию timestop в виде bullet time некоего для воина. тупое повторение фразы "воин слабее мага" не решает проблему никак.

3) мне очень не нравится формат общения в принципе на данном этапе, ибо он сумбурный и полный каких-то нездоровых амбиций/вредности со стороны огромного количества людей. предлагаю:

а)ставить плюсы к тем комментариям, которые полны конструкива/где есть адекватные мысли.
б)прекратить даже намеки на холивары по редакциям, это ни к чему не приводит с момента выхода AD&D
в)вместо "это говно потому что мне не нравится" писать свою методику/систему/вариант ибо это экономит время всем участникам
г)прекратить делать из D&D что-то вообще не D&D.

напомню, что такое D&D:
4 архитипа воин маг плут клерик
надстройки/темы/престиж-классы/киты/парагоны/эпики  - то есть надстройки для базовых классов
расы
уровни
хит поинты
армор класс
защиты от иных воздействий (спасы/резистанцы/иммунитеты/дэмедж редакшн и прочее)
магшмотки
опыт
походовые бои с кучей возможных действий
турн андед
инициатива
элайменты
действия оф оппортюнити (в двух редакциях как минимум)
фирменные заклинания (мэджик миссл, файерболл и прочие, которые есть во всех редакциях)
монстры
небоевые навыки (в трех редакциях как минимум)
фиты (в двух редакциях как минимум)
сеттинги и все прилагающиеся канонические штуки
_________

если что забыл сорри. но вот в этих рамках и надо оставаться, чтобы D&D оставалось D&D.

Оффлайн Коммуниздий

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 386
    • Просмотр профиля
иметь такие резистансы/спасы/способности, которые позволят ему противостоять магу на равных в бою
А вот это, по-моему, дело десятое.
Главное - равный спотлайт между персонажами. PvP довольно редко всё же.

Про то что народ слишком уходит собственно от ДнД я уже говорил.

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Неконструктивно замечу, что решать все вопросы в одной теме - запутаемся, а для решения одного вопроса шести страниц темы многовато.

Конструктивно добавлю, что нам не помешал бы план обсуждения. И конструктивно же предложу:
1) Стиль игры. Во что, собственно, мы хотим играть. Злосчастные три столпа ДнД.
2) Масштаб воздействия на мир. Как именно масштабируем, по каким тиерам, как они отличаются друг от друга.
3) Классы, темы, расы, фиты, силы, спеллы и прочие элементы - какие нужны, в каких количествах, кому и зачем.
4) Объяснение Мраку, почему ему понравится играть с силами и темами.
5) Разрешение всяких вопросов из темы про противоречия. Можно делать параллельно с другими, но делаться должно коротко на уровне брейншторма.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Хотите, внесу в шапку одной из тем мотивы, которые нравятся большинству обсуждающих?

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
groklynn, вся проблема в том, что это - то, что ДнД для тебя. Для меня ДнД - это другое. А если тема претенциозно желает охватить пожелания всех, то почему твои должны быть в приоритете над моими? Это всё к примеру.

Но вообще да, тема ушла в столь глубокий оффтоп, эволюционируя от первого поста сразу по нескольким направлениям, что отвечать на что-то довольно трудно. По-моему, зашли не с той стороны. Для начала надо было определиться с базовой механикой. А балансом и теорией применимости заниматься потом. Вместо этого пошли идеи о сравнении этапов и силах магов и воинов на этих этапах. Причём большинство попыток сводится к желанию впихнуть всё это разнообразие в одну механику. Зачем???

Зачем вы пытаетесь за игроков решить, как им будет интереснее/проще/лучше играть? Разве не логичнее сделать несколько вариантов, обозвать их модулями, и предоставить мастеру самом решать, какими будут воины, и какими будут маги в его игре?

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Кстати, я знаю, что тут многие жалуются на оффтоп, но у меня почему-то чувство, что я плаваю в питательном супе отличных идей... %) То есть, я оффтопика не вижу.

Оффлайн Коммуниздий

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 386
    • Просмотр профиля
Это огромная куча бесполезных идей. Ноль конструктива. Из шести страниц идей пять заслуживают внимания.
Надо несколько более структурировано работать.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Создала тему с готовыми идеями. Мозговые штурмы тут, а разработка готовых решений там %)

Оффлайн Zero

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 504
    • Просмотр профиля
А чего вы прицепились к этому континенту? Попросите мага творящего континенты разобраться с ужасным чугуниевым драконом у которого 200%-й иммунитет к магии.

По классам, сейчас наверно фигню скажу, но мне кажетсястоит вернуться к четырем базовым классам-архетипам и дать внутри них максимально широкую свободу и убрать жесткие границы между возможностями классов.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
А чего вы прицепились к этому континенту? Попросите мага творящего континенты разобраться с ужасным чугуниевым драконом у которого 200%-й иммунитет к магии.
Во-первых, игра теперь начинает вертеться вокруг магов, потому что первый вопрос, на который ты ответил - почему маг не может с ним разобраться. Во-вторых, от броска объектом с массой в континент дракон может быть банально не защищён. Всё же магия применяется не на дракона.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
По классам, сейчас наверно фигню скажу, но мне кажетсястоит вернуться к четырем базовым классам-архетипам и дать внутри них максимально широкую свободу и убрать жесткие границы между возможностями классов.
Я согласна при условии, что будут другие компоненты для разнообразия опций персонажей. Например, те же пути внутри класса (воин: путь рыцаря, путь солдата, путь бандита...).

Но подумав, мне кажется, что классы типа "Рыцарь", "Солдат" и "Бандит" удобнее для создания персонажа, его образа. Но ничто не мешает нам приписать к ним [Воин], чтобы иметь какие-то общие правила для всех трёх.

P.S. Есть же в четвёрке у классов роль, общая для многих классов.

Оффлайн Коммуниздий

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 386
    • Просмотр профиля
Но подумав, мне кажется, что классы типа "Рыцарь", "Солдат" и "Бандит" удобнее для создания персонажа, его образа.
Люто, бешено плюсую!

Оффлайн Zero

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 504
    • Просмотр профиля
Но подумав, мне кажется, что классы типа "Рыцарь", "Солдат" и "Бандит" удобнее для создания персонажа, его образа.
Боюсь, такой вариант приведет в итоге к ситуации 3.5 с её 100500 классами и престижами.

Во-вторых, от броска объектом с массой в континент дракон может быть банально не защищён. Всё же магия применяется не на дракона.

А может быть и защищен . ;) И если решать проблемы такими способами, то воин аналогичного уровня побьет какое-нибудь высшее божество и заставит его сотворить континент - другой. :))
« Последнее редактирование: Марта 21, 2012, 17:13 от Zero »

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
А может быть и защищен . ;) И если решать проблемы такими способами, то воин аналогичного уровня побьет какое-нибудь высшее божество и заставит его сотворить континент - другой. :))
Видишь, что ты здесь опять делаешь? Точнее чего ты НЕ делаешь. Ты не обходишься без магии. И да, если воин, который не может побить мага, может побить божество, то маг, который может побить воина броском континента, тоже может побить божество. Но что ещё хуже, он может сам стать божеством. А потом воин придёт его бить, но побить не сможет, потому что воину потребуется помощь мага для того, чтобы побить его самого.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Боюсь, такой вариант в итоге к ситуации 3.5 с её 100500 классами и престижами.

Это вовсе не плохо при условии, что они хорошо организованы и их функции легко оценить.

Оффлайн Коммуниздий

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 386
    • Просмотр профиля
Боюсь, такой вариант в итоге к ситуации 3.5 с её 100500 классами и престижами.
Классов как таковых будет меньше, потому как темы и расы будут обеспечивать сравнимый уровень кастомизации.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Подумалось:

Некоторый аналог LA для такой системы - это этапы. Представители некоторых рас "рождаются" сразу в продвинутом этапе, например, драконы - сразу легендарные.

А для тех, кому нужны драконы с первого этапа, выпускаем книги типа "Complete Dragon" или "Initiate Dragon" %)