Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - flannan

Страницы: 1 ... 192 193 194 195 196 ... 207
5791
1. Во-первых, дистанцинность телеконтроля позволяет установить контроль на расстоянии, а не контролировать на расстоянии.  Насколько я помню того нинздя, у него такого свойства не было, и восстановить утраченный контроль на расстоянии он не мог.
Во-вторых, Compartmentalized Mind (Specialized Controls) - это не то, что позволит тебе контролировать марионеток. Это то, что позволит контролировать часть тебя.
Так что марионеткам нужно Разделённое сознание (Средство управления). А тебе - немодифицированное разделённое сознание. Можно с несколькими ограничениями из дополнительных книг вроде "No Mental Separation" и "только, чтобы контролировать марионеток".
А управление нитями чакры - это не преимущество или перк - это слабость твоей системы управления: типичный управленец управляет непрерываемой телепатией, а ты - потенциально перерезаемыми нитями чакры. Если тебе хочется выразить своё умение контролировать умением, то нужно воспользоваться правилом Skills for Everyone (из Powers), которое позволяет назначить преимуществу навык, который можно будет бросать вместо аттрибута.

2. "Свитки" из Наруто - либо откровенная магия, которая работает, как скажет ГМ, либо преимущества с Gadget-ограничениями. Причём обьяснения того, как они работают, я в аниме не видел. Может, есть в манге, втором сезоне или интервью с авторами.
Если предположить, что свитки может купить любой ниндзя в магазине ниндзявского снаряжения, то достаточно просто назвать навык, которым их делают, и считать их снаряжением, наподобие динамитных шашек и сумок, только с +1CF за то, что их внешний вид никак не соответствует функции.

3. Телеконтролируемые марионетки имеют твой интиллект (потому что это ты за них думаешь) и твои отноительные уровни навыков. Относительно ловкости - это на усмотрение ГМа. Думаю, можно считать их ловкость мерой твоего умения ей управлять.

4. Да, это - явно преимущества марионеток. Посмотри на преимущества Striker и Innate Attack.

5. Можешь - если они слепые и глухие, ты не можешь видеть и слышать с их местоположения, а только со своего местоположения, а значит не можешь использовать их для разведки. И вообще почти не можешь их использовать там, где ты их не видишь.
Ужасная внешность у них в принципе может быть, если они страшнее обычных марионеток. В этом случае, если ты пошлёшь марионетку на переговоры, они скорее всего сорвутся. (тебе потребуется ещё и чревовещание, если марионетки не умеют говорить)

5792
Я возможно что-то пропустил, но "светлые" и "тёмные" - это у вас содержит моральную оценку или нет? Или это такие как бы условности?
В нашем мире социальный дарвинизм (основа "тёмной" идеологии) был заклеймён как безнадёжно убогий и злой. В конце концов, люди потратили несколько миллионов или миллиардов лет, чтобы стать социальными существами, которые могут накинуться толпой и завалить даже мамонта.
В мире, который строит Ирдис, этого ещё не поняли ^_^.

5793
А как насчёт борьбы с тунеядством и взятками?..
Пропаганда и широкие возможности трудоустройства могут уменьшить количество бездельников. Сверхъестественное лечение может уменьшить количество инвалидов. Но всё равно обществу придётся рассчитывать на то, что часть населения не будет делать ничего полезного. При здоровой экономике это не должно создать слишком много проблем. Главное, чтобы не мешали.
А вот как бороться со взятками без ещё не изобретённой в нашем мире технологии или вовсе магии - вопрос до сих пор не решенный. Особенно, если в светлых землях разросшийся бюрократический аппарат, как ты пишешь. Предлагаемые решения: психологическое тестирование в той или иной форме, чтобы на важные должности сажать неподкупных и справедливых; прозрачность и подотчётность бюрократии, чтобы сразу было понятно, кто виноват; минимизация произвола конкретных чиновников (т.е. у каждого есть инструкция, и он обязан ей следовать. Эта инструкция доступна тем, кто с ним работает, и они могут призвать его к соблюдению); перекладывание административных функций на принципиально неподкупную сущность, например суперкомпьютер.

П.С. я что-то сильно сомневаюсь в рабовладении в землях тьмы. Уж слишком отстало. Даже для них. Может, я неправ?..
Мне тоже кажется, что это трудно совместить с их идеологией "стать сильнее". Так что рабовладение стоит включать только в случае, если тебе хочется, чтобы в сеттинге были рабы. Или рабыни  ;) .
С моей точки зрения, "бардак" - это закономерная форма правления и экономики в землях Тёмных, которая даёт наилучшим образом проявить себя сильным. В спокойном обществе рождаются только обыватели. Герои появляются только в интересные времена.

5794
GURPS / Re: Reflex Spell
« : Июля 10, 2011, 18:42 »
Например, если враг использует ядерные ракеты. От взрыва не увернёшься и щитом не закроешься, Blink далеко не унесёт, зато Force Dome абсолютно непробиваем.
Да и просто гранату, кинутую под ноги, дефлект миссайл не остановит.

Кстатии о телепортации. Что-нибудь из заклинаний школы Врат вполне можно использовать. Например, создать врата, которые перенесут атаку врага туда, где её очень не хватает. Если изловчиться, можно добиться того, чтобы врага утянуло через врата в параллельный мир, кинув врата ему под ноги.

5795
Земли света не так уж велики. Хм...А без поездов никак?..

А можно поподробнее о "контрактной армии наподобие США" ?
Можно заменить поезда реками - по рекам тоже можно достаточно выгодно возить товары. Может быть, еда даже не успеет испортиться.

В США армия формируется не призывом, как на постсоветском пространстве, а нанимается из числа граждан на добровольной основе. Солдаты получают зарплату и ещё какие-то плюшки. Так, многие идут в армию ради того, чтобы бесплатно получить техническое образование по какой-нибудь армейской специальности, а потом работать на гражданке. Ну и конечно, возможность поездить по нефтеносным странам, познакомиться с разными людьми и убить их.
При этом численность армии заметно меньше, чем при принудительном призыве в армию, но эффективность не страдает: что США, что Россия прекрасно могут обижать маленькие страны и пугать друг друга ядерными ракетами.

5796
Жизнь / Re: Дети или бессмертие?
« : Июля 10, 2011, 18:23 »
Наконец поняли.
Я бы мог сказать много что сам, но лучше процитирую.
Главгад из "Forbidden Siren" говорит что есть много способов умереть - и настоящее бессмертие должно исключить их все.
Иначе такая вечная жизнь может оказаться удивительно короткой.
Постановка вопроса в первом сообщении подразумевала бессмертие "от горцев" - т.е. возможность насильственной смерти сохранялась. Вероятно, значительная часть участников обсуждения (и я в том числе) ориентировались именно на такую ситуацию.
Если возможность смерти, в том числе самоубийства, исключается полностью (например, магическое удаление возможности смерти), то количество дополнительных регулирующих механизмов надо увеличить на порядок. Как тут уже отмечали, мозг должен либо уметь повышать свои возможности неограниченно (чтобы вместить миллиарды лет памяти и тысячи лет обучения новому), либо работать совсем по-другому, чем мозг человека с конечной жизнью (чтобы нормально существовать в ситуации, когда всё, что он знал, он рано или поздно забудет). Первая ситуация - это к трансгуманистам, скорее всего. Вторая ситуация вызывает проблему того, что человек по получении бессмертия перестаёт быть собой.
Зато повышается заманчивость военных применений бессмертия. Хотя конфликт между двумя полностью бессмертными существами может продолжаться неограниченно долго (пока они не поумнеют и не помирятся), но абсолютно бессмысленно.

5797
Кстати, ещё немного об этих государствах:
Земли света находятся в районе, неблагоприятном для земледелия (почва плохая, дождей мало и т.д) и зерно в основном покупают извне. бОльшая часть жителей занята в промышленности. Остальные в сфере услуг или административном аппарате (который немаленький).
Эээ... какой уровень технического развития в мире? на первый взгляд, закупка продовольствия извне возможна только после промышленной революции, с поездами. Но тогда феодализм выглядит отсталым и нежизнеспособным.

Ещё вопрос: Как вы думаете, жизнеспособна ли идея наёмной (бОльшей частью наёмной) армии у светлых?..
Наёмные армии прекрасно справлялись со своими обязанностями до появления национализма как важной идеологии. Хотя рыцари с личными землями и надёжнее, наёмники широко использовались в средневековой Европе. Да и в наше время можно найти наёмников, хотя ряд стран и запрещают это ремесло.
Кстати, идёт ли речь о наёмной армии (родившейся и обучавшейся в третьих странах) или о контрактной армии наподобие современной армии США ?
Армия второго типа скорее всего не захотят захватить власть в стране, где являются основной военной силой.

5798
Жизнь / Re: Дети или бессмертие?
« : Июля 10, 2011, 13:36 »
Немного любопытных мыслей.

В истории литературы есть ряд примеров персов, чье бессмертие скорее проклятие

Тут надо процитировать басню "лиса и виноград". "Зелен ещё виноград", сказала Лиса после того, как не смогла дотянуться.
В конце концов, литераторы не могут рассчитывать на личное бессмертие, вот и ругают его.

Готовы ли вы принять бессмертие если будет 1% шанс что оно окажется таким как у Яобикуни, или Макропулос?
Готовы ли люди начать курить, если это с вероятностью 50% убьёт их в течение 10 лет? (цифры взяты с потолка)
Готовы ли вы сесть в самолёт, если каждый день в новостях рассказывают про новый упавший самолёт?
Кто не рискует, тот не пьёт шампанское.

А вообще, главный вопрос с бессмертием - как оно отразится на способности учиться и создавать новое?
Если эти способности сохранятся на уровне молодости, то это очень хороший вариант, и для всех возникающих проблем можно будет придумать решение.
Если они будут утрачены целиком, бессмертие в общем-то бесполезно, проще написать книгу, излагающую твои взгляды на момент написания. Ещё много тысяч лет она сможет пылиться в библиотеках и передавать твой опыт тем, кто в нём нуждается. А бессмертный человек через лет 100-200 будет нужен только музею.

5799
Светлая идеология очень жизнеспособна и устойчива, пока хватает ресурсов, чтобы кормить всех инвалидов и дегенератов. Регулярные нашествия врагов проблему перенаселения легко решают. Если такого не происходит, нужен непрерывный научно-технический прогресс, чтобы рост доступных ресурсов был сравним с ростом населения. Для этого в идеологию нужно внести научно-технический прогресс как ценность.

Тёмная идеология куда менее устойчива, особенно когда светлые могут выставить армию в несколько раз большую по численности (напомню, что светлые ценят жизнь индивидуальных существ, а значит этих самых существ у них много). Так что надо либо распространять её среди существ, которые быстро плодятся и могут компенсировать убийство слабых сильными, либо всё же ограничить это убийство, либо сделать так, чтобы процент служащих в армиях Тёмных по отношению к общему населению был больше. Например, считать военные успехи хорошим показателем силы.

А вообще, в армиях тёмных будут большие проблемы с дисциплиной, если каждый будет пытаться убить вышестоящего офицера, чтобы занять его место. Неплохо было бы это как-то ограничить. Хотя бы потребовав формальные дуэли, происходящие не во время боевых действий.

5800
Ведётся перевод GURPS.
http://rpg-world.org/index.php/topic,417.0.html

5801
Собственно, система предлагает 2 основных пути роста повреждений от удара - Striking ST, и Innate Attack. При этом, чтобы выростить повреждение на дайс нужно взять 10 уровней Striking ST, или всего один уровень Innate Attack, что приводит к тому, что первый способ приводит к примерно в 10 раз более дорогим повреждениям, по сравнению со вторым. Конечно есть и преимущества, например возможность использовать любое оружие, или некоторые хитрые маневры, но оно как-то не оправдывает десятикратного различия в стоимости.
В Суперах описан модификатор за +300%, делающий рост силы быстрее. Начиная с некоторого значения затрачиваемых на персонажа поинтов, он затмевает Innate Attack.
(на официальных форумах жаловались на это, и просили помочь составить "бластера" на высоком пауэрлевеле так, чтобы не проигрывал силовику)
А вообще, главный способ увеличения количества повреждений от одного удара в GURPS - это оружие большего калибра. А общего DPS - увеличение количества эффективных ударов. Разница между Innate Attack и ST в данном случае неважна.

Но это обсуждение лучше вынести в отдельную ветку.

5802
GURPS / Re: Идея создания мира..
« : Июля 05, 2011, 20:30 »
Я не понял как при создании нового таланта это начислять...
Например:

Возможность управлять магнитными полями на расстоянии. Как это оформить в рамках системы?

И еще если цена на умение/силу/приемущество/заклинание после модификаторов стала меньше 0?

Возможность управлять магнитными полями: Control (Magnetic Fields, Common).
Эта способность взята из Powers, страница 90, и стоит 20 единиц за уровень.
Если для того, чтобы эта способность работала, персонажу нужен волшебный посох, то прикладываем модификатор, допустим в -30%, и стоит 14 единиц за уровень.
Если использовать эту способность персонаж может, только когда звёзды встали правильным образом, то можно назначить ограничение ещё в -80%.
В сумме получается -110%,  но указанное ранее правило означает, что оно округляется до -80%, следовательно такая ограниченная способность стоит 4 единицы за уровень, что позволит довольно дешево взять высокие уровни этой способности. Правда, она всё равно будет почти бесполезной, потому что не будет работать иначе, как в очень экзотических условиях.


Да, Талант в терминах GURPS - это специальное преимущество, дающее бонусы к ряду навыков или к использованию одной Силы (Power).
Не надо использовать слово "талант" для обозначения преимуществ вообще.

5803
GURPS / Re: Идея создания мира..
« : Июля 04, 2011, 00:14 »
Решил дать друзьям оттянуться)

1)150 очков - много мало? хочу что бы они силы были средней.
Маловато, чтобы действовать в незнакомом мире без поддержки, по-моему. Им придётся быть весьма осторожными.

2) Не понял на счет процентов при покупке навыка, что такое +-10-50% ?
Не помню такого правила. Можно страницу?

По поводу НПСей, делать их за 300-500 очков против 150 партийных как то не спортивно. Я обычно прокидывал кубы за нпс могли ли они разведать что либо про игроков, и подготовить контр меры. Иногда доходило до смешного, убер неудачно кинув кубы, гильдия убийц проглядела нападения, которое готовилось в одной из их таверн.
Они не ожидали такой наглости, и упустили эту возможность из вида. Типичная ошибка злодеев.

Да и вообще гурпс имхо, для таких мульти вселенных идеальна, т.к. если хочется что то определенное лучше поиграть в заточенную под это систему типа для вампом - мир тьмы, ваховам - ДХ,РТ,ДВ, звездным война - д20, фентази - аднд 3.5 (пока игроки не начинают оптимизировать персов -_-) итд
Да, такую "сборную солянку" GURPS потянет достаточно хорошо. Особенно, если кампания предполагается не ориентированная в первую очередь на бой (трудно выровнять по силе стрелка с револьвером и викинга с топором).

5804
GURPS / Re: Боевая эффективность магов
« : Июня 30, 2011, 20:18 »
Если хочется мага как артиллерийскую установку, то Create Fuel/TL10 создаст кусок антиматерии, а Force Dome защитит мага от последствий. Фунт антиматерии будет стоить 10 единиц энергии, а уничтожать всё вокруг намного лучше атомной бомбы.
Ещё можно построить тот вечный двигатель из двух Врат, и использовать его в качестве оружия. На мощь фунта антиматерии рассчитывать не приходится, но где-то с атомную бомбу вполне получится.

5805
GURPS / Re: Паверостроение
« : Июня 27, 2011, 12:22 »
Ууу... как разметка не сработала.
Возьми себе энергорезерв или резерв здоровья, достаточный, чтобы в него поместились необходимые 50 хп.
ограничение времени получения адвантаги - это Maximum Duration из Powers. Промежуток больше 12 часов - это не осмысленное ограничение, и стоит 0%.
А вот как добиться стоимости активации без необходимости поддерживать - это менее очевидно.

5806
Что касается доказательств – они есть в любом достаточно глубоком источнике информации по вин чунь, коих очень много (в отличии от интуитивной стрельбы) например:
Из наглядного:
http://www.youtube.com/watch?v=Lxvw0S9R1dI
MA 203: The Wing Chun fighter uses “chain punches” – strings of Defensive Attacks, often thrown as Rapid Strikes – to keep the foe off-balance.

И да, при записи видео как правило следует ожидать телеграфные атаки, что позволяет компенсировать штрафы на Rapid Strike.
Если хочется - можно одну такую серию быстрых ударов взять в качестве комбинации - комбинации намеренно не были записаны в описания стилей, потому что очень опциональны.

Как я понял мне теперь изо перка НЕОБЫЧНОЕ ПРОИСХОЖДЕНИЕ нужно брать умение ЧУВСТВИТЕЛЬНОСТЬ. И что значит АДАПТАЦИЯ К ТЕХНИКИ(КОНТРААТАКА)
Да, "необычный" перк нужен только для того, чтобы оправдать наличие такого кинематического навыка, как Чувствительность. Если у тебя нет этого перка или преимущества вроде "тренирован мастером", ты не можешь взять этот навык.

Адаптация техники (контратака)  (MA52) позволяет персонажу качать технику "контратака" для навыков, которые не входят в стиль. Она малополезна персонажу, который использует чисто Винг Чун, но если кроме Винг Чуна он где-то научился размахиванию глефой, то может применить принципы Винг Чуна, чтобы контратаковать глефой.

5807
Хваны четырёхруки. Пусть у них по умолчанию "Standard operational procedure: use invisibility artifact to conceal lower pair of arms". Но им какую-то Social Stigma вешать (они живут в обычном мире, так что четырёхрукость - верный признак нечеловечности)? Просто отказ артефакта может служить сюжетной точкой (и даже служит в одной книге).
Social Stigma работает, только если она очевидна или легко выясняется. Иначе - это Секрет(четырёхрукий монстр).

Моряны (боевые оборотни, превращаются в гуманоидное чудовище, напоминающее "классического" рогатого "демона") должны иметь в Alter Form Social Stigma (Monster) или нет? Просто в MH демоны имеют (но у них это всегда), а оборотни - нет. Или это косяк МХ?
Видимо, дискриминация против демонов сильнее, чем против оборотней. Судя по статам в MH, оборотни просто превращаются в зверей, похожих на настоящих для стороннего наблюдателя. В наше время хищных зверей особенно не боятся, и точно не пытаются убить при встрече.

Красные шапки имеют подобие Bardic Knowledge из Той, Другой Игры. Думаю, основываться надо на контактах. Но может ли PC иметь контактами своих же Allies?
Не уверен, как работает Bardic Knowledge из Той, Другой Игры, но почему не дать им просто навык? если оно даёт свежую информацию, то специальный Current Affairs, например.

5808
:offtopic: Я дико извиняюсь, но это же не King's Bounty имеется в виду, да? Нет? Мне страшно.
Речь идёт о первой игре из новой линейки King's Bounty.
Принцесса, к слову, не кладётся в инвентарь - у неё есть отдельное место на листе персонажа. И четыре своих слота в инвентаре, которые занимают либо артефакты, либо дети. Как принцесса, так и дети дают бонусы в бою. Впрочем, механика King's Bounty всегда была очень абстрактной.

5809
В принципе, IP-адреса распределяются централизованно, у каждой страны/провайдера свой блок адресов. На любом ресурсе их можно забанить.
Естественно, такой бан обходится за пару минут - достаточно воспользоваться "анонимайзером", находящимся в незабаненой стране. (Это сайт, который зайдёт на интересующий тебя сайт, и передаст тебе информацию оттуда)

5810
"Мировому сообществу", или хотя бы государствам, имеющим общие границы с государством-жертвой, потребуется заручиться полной поддержкой своих жителей.

Особенно после изобретения Wi-Fi, который позволяет не держать физический провод между странами. Иначе кто-то, живущий возле границы, сможет купить себе толстый канал и наладить вай-фай связь со государством-жертвой. Фильмы не покачаешь, но прочитать Правду другой стороны можно будет.

Меры, которые смогут это предотвратить (регуляция продажи интернет-каналов, глушение связи) будут заведомо непопулярными, и поведут за собой сравнение с коммунистами. Которые занимались глушением радиосвязи с Европой в масштабах страны, в результате чего радио оттуда надо было "ловить".

5811
Жизнь / Re: День рождения ave.
« : Июня 24, 2011, 21:46 »
Поздравляю!

5812
Хмм... единственное, что мне известно по этому вопросу - это Великий Китайский Файрвол. Который отгораживает от всего Китая мировое сообщество.
Соответственно, если такую же конструкцию вывернуть наизнанку - то можно отгородиться от конкретной страны.

Может ли мировое сообщество отгородить свои совокупные Интернеты от сети произвольной страны?
Для ясности - ожидается, что жители произвольной страны не смогут попасть в общий интернет, или что жители интернета не смогут попасть на сайты той страны?
Или предлагается их целиком разделить? тогда можно просто перерезать провод.

5813
Посыл интересно выглядит с позиции, скажем так, оптимизации. Если все знакомства и связи, полученные в процессе кампании, надо выкупать за экспу, то не значит ли это, что за всех приобретённых врагов мне должны приплачивать?
По крайней мере, при создании персонажа GURPS даёт возможность записать врагов в недостатки и получить за это поинты. По логике, это можно сделать и с полученными по ходу дела врагами, но тогда на них будет распространяться та же "сюжетная защищённость", что и на взятых при генерации - даже если врагов убить, их место займут новые, если только ты не вернёшь поинты обратно.

5814
В списке его нет. А утверждение о том, что "любой вид деятельности можно условно называть искусством" - более чем спорно.

Почему спорно? по-моему, оно достаточно самоочевидно. Есть виды деятельности, которые трудно представить себе в роли искусства, но посмотрев, например, как произвольный вид деятельности превращается в боевое искусство в Ранме, можно представить, что в искусство можно превратить почти всё.

5815
Может быть потому, что концепция "профессиональный писатель/режиссёр/игродел" сама по себе непопулярна, и участвовавшие в опросе предпочитают творить на досуге, и свои творения раздавать всем желающим?

5816
GURPS / Re: Боевая эффективность магов
« : Июня 23, 2011, 22:51 »
Чтобы сделать мага, который бы работал как артиллерийская установка из Другой Игры, есть два способа:
1) дать ему IA, соответствующую желаемой разрушительной мощности.
2) Дать ему регенерацию энергии 10/сек, разделённый разум, и меджери 5, и кидать по 5-ти дайсовому разрывному файрболу каждую секунду.

Чтобы магу не было скучно в бою, подход совсем другой: надо выдать ему Area заклинаний, которыми он добьётся того, чтобы к партийному воину враги подходят по одному, где и умирают. Ещё у мага хороший набор заклинаний, выводящих врага из строя или ослабляющих его. А дамагер из мага получается не очень, построенный на те же поинты воин будет убивать больше гоблинов в секунду. Хотя можно попытаться, если использовать *Jet заклинания.

Чтобы сделать мага, который в одиночку сможет воевать с целой партией, надо вспомнить про мета-магию вроде Link, и расставить на поле боя заранее магических ловушек. Комната, заполненная Эссенцей пламени, плюс заклинание защиты от пламени тоже очень хорошо помогает.

А ещё интересная концепция - маг, который убивает мечом, а заклинаниями - помогает себе. Классический набор - Haste 3 (дающий +3 к уклонению), и Blur (дающий -3 к шансу по магу попасть).

5817
Ребята, вы безбожно путаетесь в терминах. Правило, что поднять можно только те навыки, что использовались на сессии - это не "отыгрыш повышения навыка". Это метаигровая условность, системный ицмеджик, обеспечивающий тот забавный факт, что одна драка в порту дает для повышения навыка больше (ну или как минимум столько же), чем месяц занятий с тренером. Персонаж об этом "не знает" и при принятии решений этот факт не учитывает. Какой же это "отыгрыш"????

Может быть, это вполне известный закон мира, в котором происходит игра. "Неделя систематического обучения фехтованию примерно равна минуте пьяной драки или секунде боя не на жизнь, а на смерть." Я читал как минимум одно художественное произведение, где персонажи знали о подобном эффекте, и советовали главгерою принять участие в турнире по боевым искусствам, сказав, что это намного эффективнее, чем просто обучаться.

Почему кто-то вообще обучается систематически? Например, потому что освоить что-то новое можно только таким способом, а в бою - только закрепить.

5818
Написано красиво и в чем то я согласен. Однако выведение одних слов из других слегка напоминает популярное сейчас в некоторых кругах "История" = "Из Торы я" или более древнее "Кабинет" = "Как бы нет".  :D
А меня это выведение мыслей из значений слов дико раздражает и напоминает плохую философию.

А что касается заголовка, то да, НРИ - это форма искусства. Она уникальна тем, что вместо пассивных зрителей, в ней есть активные (хотя бы немного) игроки.

5819
Игрок персонажа А попадает в ситуацию буриданова осла. С одной стороны он тоже хотел бы поднять фехтование, с другой он заинтересован в развитии сюжетной линии с влюбленностью и становлении "своим" в этом городе. А "экспы" на все и сразу не хватает.

Это, видимо, проблема баланса, если всем хочется именно понимать навык фехтования, а благосклонность бургомистра и его дочери помогает меньше, чем ещё немного навыка фехтования. Мастер тут может помочь, сделав скидку на социальные характеристики, чтобы у игроков было желание их брать.
Ещё эту проблему можно решить, прямо разделив поинты, выданные на боевое совершенствование и на всё остальное.

5820
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Июня 22, 2011, 09:32 »
Как отдельно увеличить силу удара коленом? Есть ли отдельное преимущество для этого?
Кроме уже сказанного, можно взять себе колено в качестве Striker'а, аналогично Striker(Shin) из Боевых Искусств.
(это будет означать, что у тебя настолько твёрдое колено, что оно использует правила для Striker'а)

Страницы: 1 ... 192 193 194 195 196 ... 207