Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - R2R

Страницы: 1 2 3 ... 6
1
- Насколько на ваш взгляд такой подход с использованием ссылок прямо на pdf странице удобен в использовании (ведь многие наверняка просто распечатают и будут играть в печатном варианте)?
Не очень удобен, как раз потому, что приключение для игры обычно распечатываешь.

Дополнительный листок с заметками и расшифровкой, на мой взгляд, лучше. Хотя при этом несколько размывается одностраничность...

2
4) Игрок А сваливает из игры с формулировкой "много трэша, недостаточно серьезно"
А что будет, если игрок скажет "много трэша, недостаточно серьёзно" до того, как свалить?

3
Ну вот тут беда, что обычно "что-то еще" - это ведь тоже будет какой то из рандомных энкаунтеров, с существами, появившимися из ниоткуда в момент броска.
Для _проваленной_ разведки в гексе, где овердофига существ, прячущихся в лесу, чтобы в подходящий момент выскочить и зохавать вкусный двуногий кусок мяса, это нормально. И вообще, to do it, do it разве отменили?
- Что ты делаешь, как разведываешь?
- Изучаю следы на земле, примятую траву.
*звук катящихся дайсов* 6
- С дерева на тебя прыгает призрачный леопард. Что делаешь?

Второй момент - почему обязательно энкаунтер по таблице, нельзя сделать другой ход мастера?

Чтобы узнать заранее о существовании чего-либо, надо либо наткнуться на это случайно (без Venture Forth, просто осмотреться или получить от ведущего future badness и другие подходящие ходы), либо найти это, прокинув ход разведки.
Если считаешь, что следы монстров из твоей таблицы энкаунтеров должны быть в гексе повсюду, дык ты "изрыгай опасности дикого леса". Обглоданные кости, глубокие царапины на деревьях.
Но дикие звери, допустим, не дураки и ныкаются, чтобы успешно охотиться. Они этому всю жизнь учились. Можно долго ходить по лесу, не зная, где амба (в смысле тигр), пока он не напрыгнет. Следы найдёт опытный охотник, прокинув чек на разведку. А неопытные фрибутиры получат сюрприз, у Арсеньева всё примерно так и описано.

4
в нем есть одна проблема - он будет создававать ситуации типа «вы провалили разведку и потому узнали о существовании монстра. Странный провал. И так десять раз подряд? Механика то постоянно генерит опасности из ничего.
А если так: "вы провалили разведку, огребли от чего-то ещё (нормальный провал) и узнали о существовании монстра"?

5
Третье. Какие есть инструменты для Fate? Типа онлайн справочников или ещё чего.
https://fate-srd.com/
и, разумеется,
http://www.evilhat.com/home/fate-core-downloads/
Цитировать
Остальное. Что есть по Fate на русском. Fate Core и все?
Есть перевод FAE на русский, есть краткое руководство Тена по фейткору.

6
Цитировать
Не знаешь английского:
+ FAE (Fate Accelerated)

Система универсальная, для фэнтези годится, для новичков годится, есть перевод на русский.

7
Выдать игрокам не просто корабль, а разваливающийся на части корабль.
Реактор перегрет и вот-вот долбанёт, несколько отсеков разгерметизировано, другие травят воздух через наспех наложенные заплатки, навигационный компьютер отказывается включаться или выключаться, система жизнеобеспечения где-то устроила адскую жару, а где-то лютый холод, автоповар в безумном порыве жарит блинчики и завалил ими весь камбуз и частично коридор, в контейнере с грузом что-то подозрительно жужжит и из него доносятся глухие удары. Из космопорта, в который вы летите, выходят на связь и говорят сквозь бурю помех "у нас э-э карантин эээ уыо мозгиии", а от вашего банка приходит сообщение "за неуплату процентов по кредиту корабль будет конфискован через 3..2..1".
Можно не всё сразу.)) Можно записать происшествия в виде таблички и кидать по ней, что произошло. Привязать этот бросок к моменту, когда игроки заскучали и кто-то не знает, чем заняться.
Забацать счётчик перелёта, время от времени его сдвигать - как дошли до конца, так долетели и здравствуйте, пираты. Продвигать счётчик, когда игроки разрулят какую-то проблему на корабле.))

Собсно, это совет "начинать In Media Res", если нужно сделать нескучным именно перелёт.

8
+1 про двух персонажей.
А связи можно устанавливать с NPC и фракциями (организациями, поселениями, какими-то ещё группами NPC, богами). В ходе Помощи они работать не будут, но их можно будет ресолвить в конце сессии за экспу.

9
Мне кажется, что будет лучше, если информант будет просить не только (и не сколько) деньги, а еще и ответные услуги, обмен информацией, обязательства перед другими группами и т.д.
Ну да, я поэтому написала "деньги или услугу".))

Услуга, информация или обязательства - интереснее, чем просто деньги, но могут увести партию сильно в сторону от изначального расследования, мастеру надо это учитывать, решая, что стрясти от имени NPC в обмен на подсказку.)

10
Если игроки долго не знают, с чего начать, а просто раскрыть им ответ не хочется, можно ввести NPC-советчика, к которому можно прийти за ответом или подсказкой. Чтобы это не была совсем уж халява, он попросит за разгадку денег или услугу. Можно эту цену увеличивать по нарастающей: за первую загадку попросить 5 золотых, за вторую 50, к этому моменту партия уже немного уловит принцип и, возможно, не захочет платить 500, а захочет сначала подумать самостоятельно.


11
это приключение получило столько наград, высоких оценок и было так высоко оценено во всём мире
Это всё ещё не делает историю про волшебника головоломкой. Разве что метафорически.

С точки зрения гейм-дизайна идея "если вы стёрли одну линию волшебного круга, приключение окончено, вы проиграли, расходимся" - это довольно плохо. Учитывая то, из чего там сделан волшебный круг.))
Для головоломки в её классическом понимании это тоже была бы плохая идея, но в башне таки есть ещё куда сходить и на что посмотреть, так что, в целом, оно не ужос. Но и не головоломка. Иначе любую задачу сколько-нибудь сложной структуры с неоднозначным решением можно объявить головоломкой, а это, с очевидностью, тупиковый путь в обсуждении.

12
В идеале головоломка не должна "закрывать" сюжетно важный кусок приключения.
Какие-то бонусы - пожалуйста, но не то, без чего партия будет просто сидеть и мрачно смотреть на запертую дверь. "Решить броском" после "мы безнадёжно застряли" ощущается как дешёвый приём, а "мы не смогли решить головоломку и вернулись домой с середины подземелья/квеста" - это довольно унылая игровая сессия получается.

Если всё-таки хочется поставить головоломку между приключенцами и их, условно говоря, квестовой целью, - её лучше проектировать так, чтобы у партии была возможность получить решение, не решая её по жизни, но и не сваливаясь в "мастер нас пожалел".
Будут это поэтапные подсказки или решение целиком - не суть. Первое удлиняет процесс решения и позволяет о чём-то догадаться самим, второе - наоборот.

То есть, головоломка может быть какой угодно. Почти. Про suspension of disbelief всё-таки стоит помнить: игроки задумаются, а как же сам-то хозяин подземелья ходит в сокровищницу - неужто каждый раз разбивает песочные часы? Если игра не совсем мультяшная, за головоломкой должна быть какая-никакая игровая логика: кто выгребает камни с песком и водой из чаши, в какой момент, куда их потом девает? Если у нас при попытке взять с алтаря золотую статуэтку начинает рушиться пол и потом весь храм целиком, это у нас храм был одноразовый, построенный до первого приключенца или забывчивой уборщицы? Вот эту внутримировую логику заранее продумываем, чтобы не придумывать судорожно на игре и не отмазываться "итсмэйджиком".

И для такой "какой угодно" головоломки надо придумать ещё два способа с ней разобраться, помимо решения "в лоб". "Правило трёх ключей", собственно.
Когда они придуманы и доступны игрокам, головоломка не будет их раздражать и вызывать ощущение "нечестности".

Можно сделать ещё так: если игроки прошли участок с головоломкой, решив головоломку, выдавать им некий дополнительный бонус, отсутствие которого не мешает интересному развитию событий; а если продолбили стену, или поймали тут же в подземелье подметальщика-гоблина, приставили ему кинжал к горлу и заставили выдать секрет, или отретконили за драма-пойнт "о, мне такое попадалось в библиотеке/дедушка рассказывал, я помню эту загадку и знаю, как её решать" - бонус не давать.

13
Что следует сделать с кольцом?
а) Уничтожить
б) Добавить в свою коллекцию
в) Выбросить подальше от замка
г) Носить и не париться
Приключенцам-то? Носить, разумеется. :nya: А за тварь много экспы дали? Там, откуда она пришла, ещё такие есть? Какие у них ещё есть интересные колечки? Может, туда экспедицию?

Если вопрос про цивилов, то наиболее логично найти приключенцев, отдать им кольцо, рассказать про тварь и намекнуть, что там, откуда она пришла, есть 1) ещё такие твари 2) ещё такие колечки.

14
Википереводы / Re: Вопросы по переводам
« : Августа 01, 2016, 10:00 »
Цитировать
indeterminate — просто внешность неопределённого пола, м.б. из-за возраста ("indeterminate" встречается только во внешности эксперта) но в чём тогда разница с "androgynous"?
Можно ещё так: у androgynous внешность содержит ярко выраженные элементы, характерные для обоих полов, а indeterminate носит одежду, украшения и причёски, которые в данной культуре могут принадлежать любому полу, "нейтральные" (джинсы, бесформенные hoodie, короткая стрижка, кроссовки).
Concealed, возможно, специально предпринимает ещё какие-то действия, чтобы скрыть признаки своего биологического пола (например, девушка утягивает грудь специальным бандажом).

15
Есть хак этого дела под PbtA.
Рулбук:
https://drive.google.com/file/d/0B47DgdQMaNxiVG9lN3dtb3pBXzg/view
Попытка написать бестиарий:
https://docs.google.com/document/d/1ZHzxZIszJBSUSsz2zHEHlASTkq3oEZ5kKhJZAVVE0DI/edit
Готовых монстров там мало, но идеи интересные.

16
Игроки понимают, что нужно придумать, почему их персонажи вместе (правда ждут, что это сделаю я...) и согласны даже на рояль в кустах.
1) В начале сессии:  "Так, теперь вы немного друг дружку знаете. Каждый садится и заполняет хистори вашего персонажа с двумя другими. "Я буду дальше держаться заодно с _____, потому что ________". На этом этапе можно выдать Великий И Ужасный Список, составленный заранее. "Родственники", "Из одной гильдии", "У нас общий проект", "У нас общий враг", "Культисты одного божества", "Я хочу узнать его секреты", "Одинаковая татуировка на пятке", "Согласно пророчеству", всё такое. Идеи искать в фиасковых шаблонах или в Dungeon World. Не брать разобщающие отношения, брать объединяющие.
1а) За каждую придуманную/выбранную связь с другим партийцем разрешаем вытянуть одну Drama card (даём фейт-пойнт, luck point и т.д, смотря что в системе есть прикольного в качестве одноразовой награды).
2) Если партия затрудняется, говорим: "Либо вы придумываете/выбираете это сами, либо вам придумываю я".
3) Если всё равно затрудняются или с энтузиазмом кивают "придумывай ты", берём Великий И Ужасный Список, тыкаем в ближайших двух игроков, кидаем дайс. Что выпало - то они, договорившись, обосновывают и записывают. Если не хотим повторений и хотим повысить ставки, вычёркиваем выпавшее.
3а) Если игроки хотят поменять какую-то связь, дополнить, придумали более классную - с энтузиазмом разрешаем им её поменять на этом этапе. Заранее говорим, что да, можно будет поменять на другую, если рандомная сильно не понравится и они придумают что-то лучше. Не "мне не нравится" и хлоп-хлоп глазками, а "мне не нравится, давай лучше мы будем...".
4) Напоминаем игрокам, что эти связи придуманы для того, чтобы им легче было держаться вместе, потому что игра у вас про приключения в одной партии; если партия разбредается, приключения не будет. То есть, не надо вкладывать много усилий и энтузиазма в то, чтобы разбежаться вопреки этим связям. Наоборот. Хорошо и правильно будет углублять и развивать эти связи.

17
Например есть некий богатый купец, у которого украли любимую дочку и требуют выкуп, а столько денег у купца сейчас нет. К примеру, как можно натолкнуть партию на эту ситуацию?
Всё-таки завести для партии контакт, который подкидывает им задания. Не обязательно это должен быть кто-то наслышанный о их подвигах. Вполне сгодится кто-то, кто знает, что они не прочь подзаработать, может обеспечить их чем-то полезным и не вполне законным, за оказанную им услугу хочет встречную услугу, а когда у него есть работёнка и слишком опасно её делать самому, может подкинуть её малоизвестным искателям приключений.

Если воротят нос от всех зацепок, можно вне игры спросить, считают они себя искателями приключений или жертвами обстоятельств.)
Намекнуть, что искатели приключений активно ищут, во что бы ввязаться, а на жертв падают медведи, внезапно!ниндзя и потолок в таверне. В чём, собственно, тоже ничего плохого нет, просто немного другой стиль игры.
Уточнить, в общем, во что партия хочет играть - в "мы активно бегаем и ищем себе челленджа" (активный подход) или в "на нас постоянно что-то сваливается, а мы убегаем или отмахиваемся" (реактивный подход).

Если хотят больше играть с реактивным подходом, начинать задание отлично можно с  экшена. Чтобы партия не мялась "брать - не брать", не моталась бестолково по городу и не устраивала Светлый Совет.
Не "вы сидите в таверне, ничего не происходит", а "Вы подрядились искать пропавшую дочь купца Симеона, узнали, что с него требуют выкуп лихие люди Рябой да Кукура, что работают на хатта дельца Васисуалия. Сейчас вы стоите в трактире "Три селёдки", где они обычно собираются, путь к двери вам перекрыли два громилы с пудовыми кулаками, а Рябой очень невежливо спрашивает, поигрывая кривым ножом, чего вы припёрлись".
Или даже "на вас падает горящая крыша, а в вора Ромуальда летит метательный нож", почему бы нет.

18
Странно, у меня вот прямо сейчас открывается.  :huh:
Но если нет, то на странице про Special Modifications в правой колонке есть анонсы других статей, и там есть ссылочка на статью Thank the Maker.

19
Официальных правил пока нет. Терпеливо ждём книжку Special Modifications (про техников), в ней обещают правила крафта.
Превью к ней на оффсайте есть:
https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2016/3/16/thank-the-maker/

20
Существует ли списки,генераторы или алгоритмы для помощи в придумывании текущих событий и новостей?
На макроуровне или на микроуровне?
Для генерации микрособытий ("на Дерибасовской открылася пивная") существует уйма генераторов. Они обычно увязаны на жанр игры: для космооперы будут одни события, для фэнтези другие.

С макрособытиями есть та засада, что они должны складываться в логичную систему и из них должны логичным образом следовать микрособытия.
Пивная на Дерибасовской сегодня открылась, завтра закрылась, послезавтра снова открылась с другим интерьером; а вот если Бог-Император повелел сегодня стереть город с лица земли, проведя орбитальную бомбардировку, то на завтра мы должны учитывать, что новость "в городе проходит всемирная выставка ландшафтного дизайна" не покатит, города уже нет.
В этом случае имеет смысл делать что-то вроде фронтов из PbtA и что-то вроде фрактального их расширения там, куда наведён текущий фокус игры.
Прикинуть фракции и их глобальные цели; прикинуть, какие этапы будут у них в движении к этим целям, если никто не вмешается; определить цели второго уровня и т.д.

"Захватить планету - построить космический флот - построить/модернизировать орбитальные верфи", примерно так. "Чтобы захватить планету, нам нужно построить флот. Чтобы построить флот, нам нужно модернизировать верфи. Чтобы модернизировать верфи, нам нужно..." и т.д.
Не пытаться придумать Сразу Всё во всех направлениях до мельчайших подробностей, а то мастер убьётся.)

Написать это дело, например, в виде счётчика с N квадратиками-этапами, и каждый раз, когда время тикает, закрашивать очередной квадратик. Таким образом мы сразу получим и глобальное событие (Звёздная Империя строит верфи на Веритус Прайм), и почву для генерации связанных с ним микрособытий (на Веритус Прайм в колонке предложений работы есть вакансии для инженеров с опытом работы в невесомости; некто нанимает диверсантов для саботажа строительства; с Веритус Секундус движется караван с грузом дюрастали и анобтаниума для строительства; шахты на Веритус Секундус снова заработали; за малейшие преступления теперь хватают и отправляют работать в шахты; анобтаниум вырос в цене).
Автоматизировать это, пожалуй, нельзя, не знаю таких инструментов.

21
Мысль такая: к каждой зацепке лучше писать ещё идею, что PC по такому поводу могут сделать вотпрямщас (с кем поговорить, куда пойти) и зачем им это делать. Приблизительно до тех пор, пока не снимется вопрос "и чо?"

С некоторыми пунктами оно более-менее понятно из самой зацепки, как про левиафана, скажем. Пойти посмотреть, начистить рожу левиафану, получить от сеньора Мелильи награду. Понятно, что по ходу там может оказаться plot twist и всё_не_так, но на первое время у партии, если заинтересуются зацепкой, есть чёткий план и мотив.
А вот с "серией жестоких убийств" уже не так легко. Или с "Капитан Ордена Сантьяго Орландо Фуриосо задолжал крупную сумму Шейлоку". Или с посольством королей Барсума.

Чтоб не получалось так, что приключенцы вроде и заинтересовались какой-то идеей, но не знают, с чего начинать. Понятно, что, помотавшись час игрового времени по городу и поспрашивав NPC, они выйдут на конкретное действие и дальше пойдут по квесту, но это нередко получается муторно. Можно этот час сэкономить, сразу выдав им первый шаг в "что делать".

22
Жаль, что гексовку от руки рисовать - это боль, унижение, боль, и еще раз унижение.
Да ладно.
1) Печатаем шаблон на бумаге.
2) Натыкаем шилом вершины гексов, так, чтобы дырочки были не очень мелкие - размером как стержень маркера
3) Накладываем лист бумаги на линолеум (закрепляем, чтоб не сдвинулся) и проходимся маркером по наколотым точкам
4) По полученным точкам чертим маркером пунктирные линии, так, чтоб получились стороны гексов. Тут весь прикол, что мы прикладываем линейку к целому ряду гексовых "сторон" - они все на одной линии - и через одну просто маркером проводим отрезки. Сдвигаем линейку параллельно и проводим следующий ряд.
5) Поворачиваем кусок линолеума на 60 градусов и как в п.4. И потом ещё раз.
Чтобы не путаться, какие отрезки проводить, какие нет, можно сначала 1 гекс обвести целиком и от него всё рисовать.

Долго - да, но достаточно технологично, чтобы это не были боль_страдания_унижение.

23
Конечно же такая карта нужна. А в чём проблема? Такие карты даже реально для некоторых сеттингов создавались.
Проблема в том, что делать такие карты для каждого населённого пункта в сэндбоксе, прописывая каждый дом, каждого NPC и каждый камень у дороги - мастер убьётся. Особенно учитывая, что с 99% из этих объектов игроки никогда не столкнутся.
Такие штуки возможны, если играть по прописанным заранее сеттингам. Допустим, кто-то 20 лет писал сеттинговые книжки, а игровая группа решила их купить и играть строго по ним.
Но даже эти сеттинги будут прописаны до какого-то предела детализации и на какой-то момент времени.
Пусть мы купили книжку с готовым сеттингом, расписанным до каждого камешка и стёклышка, поиграли, отлично. Для следующей сессии промотали две недели - что мы увидим?
Служанка заболела, к кухарке приехал племянник, у кучера родилась двойня, наняли нового садовника, на соседней вилле повар запил, в западном флигеле пора ремонтировать крышу, собака разрыла клумбу, у левой пристяжной в упряжке кареты отвалилась подкова... И это у одной только виллы! А их в городе пятьдесят! Это не считая прочих домов и всего-всего. А если бы мы через три недели пришли? Совсем другая картина должна быть. А если через 25 лет, 2 недели и 4 дня? Кто это всё обсчитает и запишет в таблички?

Если мир всегда статичен, это нереалистичненько получается.)) А если динамичен - возникает необходимость в таком объёме информации, какой все Wizards of the Coast не пропишут, даже если только этим будут заниматься.

Рано или поздно мы упираемся в "кто это напишет?", даже в случае с готовыми приключениями и наиподробнейше расписанными мирами. Где-то есть предел, граница подготовленного заранее информационного наполнения.

А уж если один мастер пишет один сеттинг - он седой бородой порастёт, прежде чем пропишет всё заранее и сможет-таки водить. И то игроки немедленно сделают что-то, чего он не предусмотрел и для чего нет ни расписки, ни табличек.

24
Не определено только точное местоположение виллы в квартале и поведение нпц.
Опа. Как это не определено?
А если PC захотят пробраться туда из соседнего дома, будь то через крышу, разломав стену или прокопавшись из подвала? Или наблюдательный пункт устроить? И спросят у мастера, натурально, какие дома рядом, какой высоты, из какого материала построены, что в них, вообще, находится?
А как игровая группа будет выяснять, успешно ли наблюдение за служанкой, если мы не знаем расстояние до соседних домов, ширину улицы, размеры окон и т.п.? Неужто мастер это будет решать на своё усмотрение?  O_o ;)

(Далее, путём несложной рекурсии, мы придём к тому, что для НРИ-без-произвола-по-Мормону необходима не только подробная карта квартала, но и не менее подробная карта города: мало ли куда и как партия будет удирать на угнанной карете и где захочет спрятаться, нельзя же решать это мастерским произволом из головы, это значимые выборы.)

25
Ура! :) Круто.

Замеченные опечатки:
На странице 3, в разделе "В ролях" пропущена часть текста. Раздел начинается со слова "раденое".

26
Цитировать
А вот если игрок хочет поискать что-то конкретное, в сцене, это все равно Различить Явь?
От фикшена зависит. :) Что поискать, как поискать? Возможны варианты.

"To discern realities you must closely observe your target. That usually means interacting with it or watching someone else do the same. You can’t just stick your head in the doorway and discern realities about a room. You’re not merely scanning for clues—you have to look under and around things, tap the walls, and check for weird dust patterns on the bookshelves. That sort of thing", говорит нам книжка.
Если персонаж ищет конкретный предмет, он всё равно заглядывает в ящики и под скамейки, простукивает стены и т.п.

Цитировать
И еще, опять же, если хочет понять что представляет собой артефакт или вроде того. Можно конечно изливать знание, но это подразумивает, что он должен был сталкиваться с чем-о подобным, по идее. Все та же явь?
А как он собирается это понять? Вот у нас каменный кубик со стороной в четверть фута, с абстрактной резьбой. Как игрок собирается его исследовать?

Если без опоры на предыдущие знания, с нуля, на основе логики и наблюдений: "рандомно нажимаю на разные элементы резьбы и смотрю, что получится", "кидаю в костёр и смотрю, что получится", "поливаю кислотой и смотрю, что получится" - Различить явь. У мага даже есть классовые ходы, которые позволяют кидать это дело от Интеллекта, применяя дедукцию, а на более высоких уровнях - и задавать произвольные вопросы.

Если "о, я читал про что-то подобное в храмовой библиотеке, там были похожие рисунки" - Излить знание. Как Гэндальф делал с Кольцом Всевластья - он сначала почитал про него в библиотеке, потом придумал способ проверки и применил его. :)

У волшебника вообще может быть ход Enchanter, который даёт ему знания о том, что делает волшебный  предмет, без броска (но нужно потратить какое-т время на изучение предмета в безопасной обстановке).

Если мастер заранее знает, что это за штука и как она должна реагировать, можно заранее написать к ней кастомный ход.
"Когда ты нажимаешь на стилизованный знак орла на одной из граней куба, ты внезапно начинаешь видеть происходящее очень чётко" и т.п.

27
И самое главное, что именно должен ответить мастер? Вот к примеру комната, пропитанная злом. Там есть человек. Обязан ли мастер ответить, например, что он зло, если в нем есть зло? Является ли это детектором мировоззрения? Значит ли это вообще, что для паладина все персонажи могут делиться на злых и добрых, и он способен определить это по дефолту?
Смотрим главу про мировоззрение в книжке.
"It reflects the things your character might aspire to be and can guide you when you’re not sure what to do next", "Every sentient creature in Dungeon World bears an alignment, be they an elf, a human, or some other, stranger thing", "Evil creatures put themselves first at the expense of others", "A Neutral creature looks out for itself so long as that doesn’t jeopardize someone else’s well-being. Neutral characters are content to live their lives and pursue their own goals and let others do the same. Most creatures are Neutral. They take no particular pleasure in harming others, but will do it if it is justified by their situation. Those that put an ideal—be it Law, Chaos, Good, or Evil—above themselves are harder to find".

Поступки, которые маркируют мировоззрение как злое:
Evil
• Take advantage of someone’s trust
• Cause suffering for its own sake
• Destroy something beautiful
• Upset the rightful order
• Harm an innocent

Итак, мы знаем, что у разумных существ есть мировоззрение, но у большинства оно нейтральное, "живи и давай жить другим". Мировоззрение определяет мотивы и поступки персонажа. Мировоззрение проявляется через поступки.

Персонаж со "злым" мировоззрением охотно причиняет другим вред ради своего благополучия и делает это не из самозащиты - то есть, причиняет вред тем, кто не причиняет ему вреда.

Ещё он (любое из списка, не только всё сразу) обманывает чужое доверие; причиняет боль и страдания ради собственного удовольствия; уничтожает ради удовольствия что-то прекрасное; нарушает установленные во благо законы и нормы; наносит вред невинным.

Если ты знаешь, что человек в комнате ведёт себя подобным образом и/или считает это нормальным и правильным, он будет детектиться как Злой. Понятно, что это во многом на усмотрение мастера, но если PC спросят, почему он злой, то у тебя будет ответ: "он мучает свою собаку", "ради фана пытает пленников", "сшиб каретой и покалечил прохожего, когда торопился по своим делам, и не испытывает мук совести", "обманом оттяпал у брата его долю наследства", всё такое.

28
Цитировать
При должном красочном описании - обычный нож в данном случае может поиметь тэг "Кровавый" в данной конкретной сцене, если игрок постарается и опишет как именно от его удара отлетает часть тела бедного гоблина и как на это реагируют оставшиеся гоблины.
Не может. :) С чего вдруг?
Одно красочное описание - это одно красочное описание. От того, что игрок описал, как он машет топором и взлетает, топор ещё не получит тег +полёт.))

Нарративные права в этом случае остаются у мастера. Мастер может отдать их игроку, но не обязан так делать. А вот если тег у оружия есть - его можно задействовать игроку.

Тег "кровавый" у оружия - это последствия того, что топор огромный, он при попадании разносит цель в хлам, а не ставит синяки. Если навесить "кровавый" на рапиру, она не станет срубать головы, поскольку она всё ещё рапира (и тут нужно будет вдумчиво обговорить, как тег будет проявляться в фикшене).

Цитировать
Тогда выходит есть у твоего оружия этот тэг или нету - роли не играет.
Ну, вот, это ошибочный вывод. Тег упрощает игроку и мастеру возможность развести кровищщу вокруг этого оружия и напоминает им именно это и делать. Оружие с другими тегами будет фокусировать внимание на другом.
Цитировать
Что вызывает некоторое чувство неполноценности у игроков, которые инвестировали в этот тэг.
А что они инвестировали? :)

На старте воин берёт Огромный топор, у которого есть теги +мощный и +кровавый. Он может описывать, как одним ударом снёс гоблину голову, и поток крови так и хлынул, заливая всё вокруг, а голова отлетела и шмякнулась на алтарь, всё такое.
Второй эффект - что мастер описывает результат удара этим топором как хруст ломаемых костей, кровищщу и расколотые черепа. Им нельзя "нарисовать крестик" или перерезать ремешки, чтобы у противника свалились доспехи, как сделало бы оружие с тегом +точный.

Вор берёт рапиру с +точная или короткий меч и кинжал. У него может получаться довольно кровавый результат из заявок "я хочу перерезать гоблину глотку" (удачи ему, если это была рапира) и "пытаюсь вспороть оборотню брюхо", но он не будет так легко, как воин с +кровавым топором, крушить черепа и сносить головы одним ударом.

29
Цитировать
Поэтому я и предложил вариант - бард настолько почтительно с ним общается, что Дракон сразу понимает, что перед ним не просто воришка. Иначе харизма для преодоления опасности - это такой костыль, приделанный к *W
Не, почему? Опасность просто разная бывает. Если бы там было не "дракон применил огненное дыхание", а "спящий на груде сокровищ дракон чуть приоткрыл глаз - похоже, он вас видит", там можно и поговорить, и сплясать.
Как в книге или фильме "Хоббит" - Бильбо же поначалу как раз от Харизмы избегал опасности.)

Цитировать
Видел, например, игроков, которые специально неправильно распределили роли в походе, чтобы словить больше провалов.
Я не вижу, как это может быть проблемой. :) Если им нравится получать много провалов и быстро расти в уровне - они именно это и получили. :) Почему бы нет.

Цитировать
Например, Hoarder, и дракон мог заметить драгоценный камень на ожерелье барда (что и придает ему харизмы), и в последний момент дунул так, чтобы не повредить сокровище.
В ситуации, когда они действуют до того, как дракон дунул? Ну, можно сказать "я размахиваю над головой ожерельем с драгоценным камнем". Не вижу проблемы, опять же.

Я же из вводной исхожу. Во вводной было написано, что дракон _уже_ дунул, он _уже_ принял решение, куда и когда дунуть. Персонажи реагируют на свершившийся факт.
Ретроактивно можно до некоторой степени это дело порулить - "так я ведь весь в золотых бранзулетках - ему не жалко меня жечь?", но это если ведущий согласится, что бард путешествовал по Ужасному Лесу, спал, ел, крался, убегал от Жутких Хищников и переплывал Реку Отчаяния в золотых бранзулетках. Что вряд ли. Хотя полностью исключать такого нельзя.

Цитировать
А вообще, ИМХО, пример не очень получился.
Я же пишу, что скипаю там сами броски и их обсчёт.) Понятно, что на игре будет получаться "снежный ком" и всё будет по-другому.

Этот пример весьма условный, чтобы показать, как разные персонажи могут реагировать на опасность и как подавать заявки.
Я не пытаюсь тут эмулировать реальный игровой процесс, потому что это быстро уведёт нас далеко от вопроса, как делается ход Избежать Опасности от разных статов.) Как раз из-за "снежного кома".

30
Цитировать
А почему это работает так, а не, скажем, как и с магом - дракон залюбовался грацией барда и обдул мимо него?
Потому же, почему дракон не залюбовался быстротой вора, мудростью клерика, образованностью мага или силой воина.
Потому что дракон хочет их убить (у него есть инстинкт, например, Убивать, а не Любоваться Искусством) и уже выдохнул пламя (ведущий сделал жёсткий ход).
Оно уже летит.) Fiction first.

Да, дракон существует у мастера в голове и в ОВП, и в общем случае "закидать его кубиками от наилучшего стата" нельзя. Это не такая игра, где можно. :)

У дракона, если интересно, есть некоторые числовые характеристики, есть нечисловые характеристики и есть собственные ходы. Их мастер и использует.


Страницы: 1 2 3 ... 6