Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - astion

Страницы: 1 2 3 4
1
Есть некий город ,( мегаполис в Molthune если интересно) который давно и надежно инфильтрирован группой faceless stalkerов (если не знакомы то считайте допельгангерами для простоты - монстры очень похожие), группа относительно не многочисленна (около 25 особей) но сумела расставить своих "людей" на ключевые и близкие к таковым постам, от любимой фаворитки короля до главы гильдии алхимиков и по большому счету все дела делаются с их ведома или не делаются если они этого не хотят.

Вопрос знатокам,- а какова может быть  конечная цель этой группы? Ради чего захватывать контроль , напрягаться и вообще, в конце концов они могут решить любые свои финансовые и житейские проблемы не влезая в высшую политику.

Ограничения - цель не может быть религиозной (служение темному богу например) ,- они по наследству от своих создателей аболетов,- совершенно не религиозные ребята.

Цель не может быть внешней (например - "просто выполняют поручения темного властелина") , они сами себе хозяева.

2
Многим (и конечно же мне) давно хотелось чтобы вот Monk но с катаной. Был конечно сохей - но вопервых он не unchained во вторых там зачем то ещё верховая езда...

Поэтому ниже моя попытка.

Прогрессия архетипа монаха(unchained monk) Blade Disciple (основан на Sohei и martial artist)

  Hd d10
Class Skills (4+Int skill points)^ без изменений.
Alignment – Blade Disciple может быть любого alignment

  1st Level Bab+1 Fort+2 Ref+2 Will+0 – Devotion to Blade, Vigilant Warrior,  Blade Ki;

  2nd Level Bab+2 Fort+3 Ref+3 Will+0 – Evasion, Bonus Feat;
  3rd Level Bab+3 Fort+3 Ref+3 Will+1-  Fast Movement, Ki weapon;
  4th Level Bab+4 Fort+4 Ref+4 Will+1 – Ki power, Deep Cuts;
  5th Level Bab+5 Fort+4 Ref+4 Will+1  Warrior Training
 
Devotion to Blade – на первом уровне выбирает тип своего оружия и не может поменять его в дальнейшем. Blade Disciple может выбирать только клинковое оружие (включая rapier) которым можно пользоваться одной рукой включая экзотические (напр Aldori Sword или katana). Blade Disciple автоматически умеет пользоваться выбранным оружием даже если оно exotic. Избранное оружие считается для Blade Disciple как monk weapon и может быть использовано вместе со специальными способностями monk включая flurry of blows. Blade Disciple получает +1 на атаку с выбранным оружием и считается обладающим weapon focus на это оружие с точки зрения выполнения пререквизитов.
Эта способность заменяет прогрессию Unarmed Attack (т.е unarmed attack всегда остаётся d6) и Bonus Feat получаемый на первом уровне.

Vigilant Warrior – Blade Disciple может всегда действовать в surprise round даже если провалил  perception чек (Однако он остаётся flat footed до своей очереди действия). Так же он получает бонус на броски инициативы равный половине своего уровня monk. На 20 уровне бросок инициативы Blade Disciple считается как если бы выпала 20.
Эта способность заменяет  Stunning Fist;

Blade Ki – Blade Disciple умеют управлять течением своей Ki и даже  направлять её в оружие.  Blade Disciple получает количество Ki равное половине своего уровня + Wis mod (минимум 1). За 1 единицу Ki Blade Disciple может :

1)   Парировать атаку противника (эквивалентно Parry and Riposte swashbuckler)
2)   Как swift  получить +20 на 1 чек Acrobatics
3)   Как swift  Получить +30 к скорости движения на 1 раунд.
KI полностью восстанавливается за 8 часов отдыха. Blade Disciple также восстанавливает 1 ki за Killing Blow против оппонентов с равным или большим hd.
Эта способность заменяет Ki Pool
 

Bonus Feat – добавляет к списку фитов которые можно получить на втором уровне  – Quick Draw,  Weapon Finesse, Improved Initiative, Improved Sunder, Combat Expertise;
На 4 уровне добавляет – Weapon Specialization
На 8м- greater weapon Focus и greater weapon specialization;

Ki weapon – как swift action за 1 ki может дать своему избранному оружию +1 enhancement бонус или есть оружие уже +1 или больше – способность экивалентную +1 бонусу.
Эта способность заменяет Ki strike;

Deep Cuts – пока есть хотябы 1 ki успешные атаки Blade Disciple избранным оружием так же наносят precision урон равный его уровню.

Warrior Training -  получает weapon training на избранное оружие – этот бонус увеличивается на +1 каждые 4 уровня после 5го. Может использовать уровень monk-2 как уровень fighter для выполнения пререквизитов.
Эта способность заменяет purity of body.

Ki powers – добавляет к следующие powers
1)   1 ki immediate Counter Step – чек акробатики против атаки в случае успеха- атака промахивается.
2)   1 ki(non action) – ваша следующая  атака в случае успеха так же сделает цель fatigued (DC 10+1/2 monk level+ Wis mod = negates). Если цель уже fatigued to Exhausted
3)   (пока есть хотябы 1 ki)Успешные атаки Blade Disciple так же накладывают на цель 1d6 bleed – этот bleed урон складывается с другими источниками bleed но не сам с собой.
4)   1 ki - ваша следующая  атака в случае успеха так же нанесёт цели 1d6 STR или Dex damage – в случае если урон в стат становится больше или равен половине стата- конечность (рука) отрублена.
5)   1ki –artery cut – (взять можно не раньше 6го уровня) - ваша следующая  атака в случае успеха наложит на цель 1d2 Con урона в раунд (чтобы остановить нужен heal check или caster level (в случае магического лечения) равный DC 10+1/2 monk level+ Wis mod.


3
Тема ИНРИНРЯ  - давняя, практически один столпов той части ролевого сообщества что тусуется вокруг rpg-world. Тема старая , давно пережёванная, и оставившая после себя уже емнип 3 темы на 80+ страниц. Последняя из тем заглоха в прошлом году, и уже тогда пережёвывали ранее жёванное.

Стоит ли поднимать её снова? Очевидно да, по крайней мере, я так считаю ( в конце концов я создал тему :))
Почему её стоит обсуждать? Потому что ситуация изменилась, у нас уже явочным порядком появилось ИНРИНРЯ , по крайней мере в смысле индустрии.
Если вспомнить прошлые обсуждения, я всегда придерживался скептической позиции касательно
ИНРИНРЯ, основывая свой скепсис на ряде очевидных как мне казалось пунктов:
1)   Потребительская ниша слишком узка
2)   Выход на более широкого потребителя дорог и скорее всего не окупится
3)    Какого-то нового «слова» в ролевом деле ожидать тоже не приходится большинство проектов глубоко вторичны.
4)   Сложившееся сообщество игроков легко и не принуждённо пользуется РИ на английском языке и в ус не дует. Не испытывая прям острой потребности в продукте на русском языке.
5)   Ожидать роста игроков (и интересности ниши) не приходится в виду экономической (страшно узок «средний класс) социальной (негде играть у нас нет свободных гаражей и собственных комнат у детей в которых окрепло западное ролевое сообщество) и культурной (нет предистории летних лагерей с ролевыми играми) составляющей.

И в принципе , как мне кажется, все эти пункты вполне разумны и сейчас , на момент написания статьи (март 2017 года).
Реальность однако оказалась выше скептических оценок.
Что же произошло? Произошло формирование индустрии ролевых игр на русском языке, пока правда не в смысле «производства» игр, а в смысле «играния», индустриально организованного и за деньги.
Тут надо сделать сразу небольшое примечание, всё что я буду описывать касается только и исключительно Москвы и в целом «Московского региона» (многие то на практике живут в подмосковье), я слышал что что подобное описываемому происходит и в Питере, но на уровне слухов и предметно обсуждать это не могу.
Так вот , пока сообщество долго и со вкусом проводило параллели между  «вождением за деньги» и проституцией , некоторые «товарищи с пониженной социальной ответственностью» не стеснялись, а брали и таки прямо водили за деньги , частично решая древнюю как ролевое движение проблему диспаритета численности между желающими играть и желающими водить.
Долгое время дело это было совершенно маргинальным, мало численным и я бы сказал что особо не влияющим на ролевое движение в РФ или даже на всём «русскоязычном пространстве» в целом.
Несколько лет назад (я бы сказал что где-то на границе 14 года), же ситуация стала стремительно меняться, по Москве как тараканы расползлись антикафе и хипстеры.
Оказалось что ролевые игры просто созданы для антикафе – ролевикам нужно где-то всё-таки играть , кроме стола им никакого оборудования не нужно!  Хипстеры и всякие воннаби хипстеры- оказались просто созданы для ролевых игр, тк это было ретро, это было «западно» и не для всех.
Покупатель, производитель и средства производства сошлись в одной точке!
Менеджеры антикафе быстро смекнули что ролевики им выгодны , и стали всячески привлекать ролевиков к себе. Менеджеры быстро выяснили что без ведущего (GM) ролевики как то особо не привлекаются, а вот с ведущим очень даже. Логичным шагом было приманивать ведущих за деньги.
Ведущим стали предлагать деньги за вождение, но не игроки, а владельцы антикафе! Это было свежо.
Суммы были конечно же смешными по нынешним временам (что около 700-1000р за 3-4 часа вождения). И говорить о какой либо индустрии конечно же не приходилось , однако (это конечно же лишь моё мнение) это было важным этапом формирования будущей индустрии.
Ведущие которым было интересно водить за деньги на личном опыте убедились что:
А) Есть где водить
Б) Есть люди готовые платить за сессию 500р+ с человека и их много.
Второй пункт как мне кажется был особенно важен.
Глядите 500р с человека , пусть 4ре игрока (ведь бывает и 5 и 6) =2000р сессия
Если 3-4 сессии в неделю ( с разными игровыми группами очевидно) =8к в неделю =32 тысячи рублей в месяц.
32 тысячи в месяц при частичной занятости и занимаясь интересным тебе делом… хм…
Всё ещё маловато чтобы жить , но уже лучше чем Макдональдс для студента \иного неформала.
А ведь можно брать не 500 а 750 рублей за сесиию, почему нет? Можно и тысячу брать!
К зиме 15-16 года , хипстеры уже бодро покупали спешиалы (сессии по заказу) за 1500р в одной известной «вампирке».
Оказалось что если не сидеть в рамках старо-задротсткого ролевого сообщества  , а выйти на тучные хипстерско-яппские нивы, то платеже способный спрос ёмок, да что то там ёмок – он огромен , 20 миллионный город по сути , где в очередь вставали чтобы отдать 5000р просто за «хоррор квест» (чьё качество было удручающим в 14 году, и которые кстати интересный бастард классических кабинеток) , а тут целая игра с ведущим специально для тебя и всего за 1000р!
А что такое 4000р на развлечения в месяц? Да в сущности немного, как оказалось тянут многие или даже все.
На текущий момент цены установились в вилке 700р-1500р с человека за сессию со средней гдето в 1000р и у успешных ведущих и даже коллективов (о коллективах ниже) за эти деньги всё ещё была очередь.
1000р с человека 4-5 сессий в неделю это уже от 60 до 80 тысяч рублей в месяц. Это уже нормальная средняя зарплата а 80 тысяч так даже не плохая и почти хорошая. (Для Москвы, повторяю, не надо криков про «а вот у нас 15000 уже счастье). На это вполне можно жить. Это вполне может быть основным источником заработка даже для человека с семьёй (или для желающего его создать).
Но ведь брать деньги можно не только за сессии! Донат! Премиумы! Подписка! Сессии по заказу (игрок выбирает тематику) за отдельные деньги.
И понеслось.
На текущий момент самый успешный проект который мне известен это вампирка по «Почти старому миру тьмы» на основе переделанных правил старой редакции. Порядка 30 активных игроков и 4 ро ведущих (может их больше на самом деле но это то с чем я сталкивался) , сессии по 750р по подписке (без 1000) , спешиалы по 1500 (вроде не более 2х спешиалов в месяц на игрока- которые он иницирует- к чужим можно присоединяться вроде без ограничений), ежемесячные кабинетки «бал у принца» за отдельные деньги, и даже какой-то донат, но он «норм не влияет».
По сути мы имеем дело с малым бизнесом который предоставляет услуги по вождению. Как я писал выше это не один ГМ, всё организовывает это группа. Игра организовывается на принципах открытого стола, игроки вклиниваются в свободные слоты сессий (за исключением спешиалов и пвп сессий) переходя от одного ведущего к другому.

Я собственно к чему – если это не индустрия то что тогда индустрия?

На этом вводную часть , я заканчиваю , так как статья посвящена не тому сколько и как можно зарабатывать на ролевых играх и не тому как организованна такая игра (хотя вот это лично мне интересно) а тому как это может повлиять на развитие ИНРИНРЯ.

Во что они играют сейчас? Во всех случая с которыми я сталкивался играли в перепиленные (не сильно) версии относительно известных западных ролевых систем , во что они будут играть завтра? О… это интересный вопрос.

Дело в том что значительное количество игроков за деньги (не менее половины на мой взгляд) , это не выходцы из «классической ролевой тусовки» это какие-то внешние люди, пришедшие из кабинеток, квестов, и вообще случайные хипстеры.
Система для них глубоко вторична , у них нет проблемы «зачем что то менять если мы хорошо знаем GURPS\nWOD\DnD\PF (подчеркните нужное). Они не знают.
И у ведущих меньше этой проблемы потому что с одной стороны конечно не хочется менять хорошо знакомый инструмент с другой стороны такое вождение тем более в группе мастеров значительно отличается от классического и предъявляет несколько другие требования  к системе. В частности становится очень актуальна отторгаемость NPC поддержание «постоянства» мира, и передача игроков (и их внутри игровых связей) между ведущими. И для этих задач у классических система по понятным причинам нет, или очень мало инструментов.

Т.е можно ожидать в самом ближайшем будущем появления наших посконно исконных (в смысле производства а не сеттинга) ролевых систем нацеленных именно на решение проблем актуальных для формата «открытый игровой стол за деньги».

Чего от них можно ожидать? Вот как раз это я и предлагаю обсудить!

Как мне кажется это будут чисто веб проекты без бумажной составляющей – возможно на wiki движке (просто в силу доступности и бесплатности оного)

Почему? Да потому что так в разы проще передавать персонажей \нпц \прочие объекты игрового мира, между ведущими\игровыми столами если персонаж это страничка на wiki а связи это гиперссылки  , опять таки проще контролировать ресурсы (что у кого есть) проще проверять связи персонажей до сессии ( ведущий загрузил и посмотрел) проще управлять разделением информации на игровую не игровую.
Это открывает определённые возможности и по монетизации.

Сама система скорее всего будет совершенно бесплатна (в конце концов бизнес не в системе а в услугах по вождению) но никто не запрещает продавать отдельные пакеты за (300-500-1000р) с дополнительными механиками\возможностями (условно абсолютно все могут генерится в нашем онлайн генераторе как воин\плут\клирик , но вот если вы захотите палладина\мага\ вампира 10го поколения то вам понадобиться купить (разово) пакет «Воины света»\«Плетущие чары» \ «Повелители ночи» за 500-1000-1500р) соответственно в цифровом а не физическом виде. (Т.е просто в онлайн генераторе станут доступны соответствующие опции)

Мне кажется что это будут системы с высоко формализованными \механически поддерживаемыми  системами отвечающими за социальные связи (любит\нелюбит . дружит не дружит, вот те ему должны а вот тем он сам должен) что просто необходимо для социально нагруженного сеттинга (сейчас самый популярный из активных проектов по миру тьмы ) где при этом есть необходимость обеспечивать переход игроков от одного ведущего к другому (другой ведущий как-то должен знать что вампир Петя имеет фавор у джованни но сам крупно задолжал помощнику шерифа на прошлой сессии у другого мастера). 

Далее как мне кажется это будут системы с высоко детализированной и формализованной боевой системой (ближе к Dnd4 чем к WoD) просто потому что во многих проектах (на пример в выше рассматриваемой вампирке) вполне себе поддерживается PvP , и в условиях когда у тебя играют за деньги иметь весьма условные правила в таком важном вопросе – представляется не совсем удобным и вызывающим фрустрацию у потребителей.

Социалка же (в смысле общение , убеждение) по моему будет деформализованна, (т.е не покрываться правилами) либо будет иметь чёткие ин гейм указания в духе «работает только против NPC». Можно пойти по другому пути и наоборот максимально формализовать социальную часть (на уровне боевки) но лично мне как игроку  сильно бы не понравилось получить на игре «всё забивай на твои цели и планы- петя успешно откидал против тебя убеждение и ты теперь считаешь что он твой кумир».

И последнее как мне кажется эти системы будут иметь развитую систему вне игрового взаимодействия – т.е всей той активности которая происходит за рамками сессии- тк игрокам может быть необходимо мочь взаимодействовать с не представленными на сессии игроками например.
У кого какие мысли?

4
Данный пост посвящён в основном «теорикрафту» связанному с downtime подсистемой Pathfinderа в попытках прикрутить к нему немного больше «Реализма» (тм)

При этом автор отлично понимает что «Реализьмой» (тм) ДнД и производные можно только портить, но всё же.


И так если вы помните я уже делал пост с описанием прикладного использования Dontime system в реальной игре (вот он http://rpg-world.org/index.php/topic,8287.0.html) , в этой же теме можно найти отличные комментарии от Palant и ссылки на его просто великолепные таблицы с excel crawl с использованием той же downtime системы.

На чём мы оба сошлись (да вроде и не только мы), что downtime система как она есть:
А) Настроена слишком «позитивно» и не может привести к убыткам
Б) Даёт слишком большие прибыли

Остановимся на пункте Б поподробнее .
Что есть слишком большая прибыль? Всё ведь относительно, использование downtime системы  может быть сведено к тому что каждый инвестированный золотой даёт около 36% прибыли в год. И это скорее оценка «снизу» , даже если мы исключаем из рассмотрения всякие трюки с перекрафтом магических вещей типа Magic->крафт шмота->Деньги->Здания->Magic, о которых вообще стоит говорить отдельно.

В общем вопрос в том 36% это слишком много или нормально? Мне казалось что слишком много, тем более что downtime система практически не предлагает встроенных рисков который были бы способны вызвать убыток.
Но был и контр аргумент, в рамках «приключеноориентированной» экономики 36%  это крохи для субъектов получающих в разы большие суммы просто лутом.
Грубо говоря за не имению каких либо опорных данных – много это или нормально оставалось делом вкусов.

Но недавно мне на глаза попалось очень интересное исследования по банковским займам в 12-13 веке (вот оно http://centaur.reading.ac.uk/16784/1/16784.pdf рекомендую всем)

Что из него можно почерпнуть? Ну как минимум что «нормальная высокая доходность» была около 10-14% в год. Надо отметить что такие займы были как минимум «средне рискованным бизнесом» потому что взыскать долг с короля англии не тривиальная задача.
В случае особой нужны проценты подскакивали в среднем до 36-40% и в самых экстремальных  (и довольно кратко срочных) случая до 100-150%

Резюмируя «средне высокая доходность» - 13%  «полоумно высокая очень рискованная» -36% и «на меня упали деньги , но сейчас вновь отнимут» -100%

Как это применить к downtime ? Ну как минимум можно начать с того что уполовинить доход на 1 инвестированный золотой до 12-13% , понимая что это средний риск (скажем 10% шанс получить убыток в размере до 20% от инвестированного и не более чем 5% шанс потерять всё инвестированное)
Давая шанс получить 30-40% только в экстремальных условиях (высокие риски и\или монополия на рынке)
При этом судя по всему 5-6% прибыли должны быть показателем хорошего малорисованного бизнеса- но как мне кажется для таких случаев не оправданно применять отдельную под систему- проще просто давать игру 5% в год, вынося всё остальное на описательный уровень.

5
Эта тема больше про сеттинго строение и в меньшей степени про DnD\PF
Но поскольку она (тема) будет сильно опираться на реалии описанные в сплатбуках данных систем(в частности Orcs of Golarion, Kobolds of Golarion, Dragons Unleashed, Dragons Revisited, Races of Dragon) и на описанные там механические аспекты, то думаю ей место в дндшном разделе.


Я  хотел бы поговорить о том как механические аспекты диктуют некоторые особенности сеттинга, или не диктуют (если авторы сеттинга их просто игнорируют) , что вызывает разрыв шаблонов , подрывает единое воображаемое пространство, да и вообще зачастую оставляет впечатление от сеттинга какой-то шаблонности и халтуры.

Под механическими аспектами я понимаю как собственно игро механические моменты (у Орков +4 STR и Ferocity) так и взаимосвязанные с ними сеттинговые факты ну например что орк считается взрослым в 12 лет а размножаться может с 9.

И как мне кажется взаимосвязь этих фактов должны иметь очень большое влияние на любой сеттинг который оперирует данной системой и заявляет наличие такой расы как орки.

Я уже в принципе поднимал эту тему в посте «Зелёная Угроза» (http://rpg-world.org/index.php?topic=4921.10; ) но сейчас хочу рассмотреть проблему шире без относительно собственно орков.

А в чём же проблема?
Она довольно проста – мы имеем расу которая много лучше чем люди в ближнем бою (больше сила и феросити) , которая значительно быстрее размножается и которая быстрее развивается.
 В задачке спрашивается как с этим фактом справляется ваш generic fantasy setting? Потому что обычно generic fantasy – справляется с этим от слова никак.  Обычная картина generic fantasy – это доминантные люди повсюду , занявшие самые выгодные биоценозы ,  и редкие вкрапление прочих рас тут и там- дворфы в горах, эльфы в лесах, гномы где-то между, гоблины с орками вовсе в каких-то неудобьях типа каменистых пустынь и совсем уж чёрных болот.

Почему? Как вообще люди сумели занять столь выгодные земли? Почему их ещё в каменном веке не загеноцидили орки? Почему это не люди шкерятся по каменистым пустыням скрываясь от  орков? Почему  все не в панике от предстоящего набега орков , - ведь у орков всегда избыток населения, и на каждого вашего воина она могут себе позволить потерять 20 – при этом орки лучше в ближнем бою.

Как сеттинг объясняет эти странности? Он вообще делает попытку их объяснять? К сожалению обычно нет.

Ещё к слову об орках.
Вот например Ликантропия, для человеческого общества – заражённый имеет целый ряд недостатков- социопатия, жажда убийства . приступы неконтролируемой ярости… и тд.

А вот для орков? Они и так живут (ну покрайней мере если верить Orcs of Golarion), в социопатическом обществе,  в беспрерывной борьбе с друг с другом и окружающими.
Грубо говоря если вы и так жаждущий крови маньяк то что вы теряете становясь жаждущим крови оборотнем? Да ничего. А получаете довольно много- становитесь быстрее сильнее живучее, значительно поднимая свои шансы дожить до 30.
Почему какой нибудь клан всё ещё не поймал оборотня (1 штука) и не перезаражался об него к чёртовой матери?
Представьте себе ночной набег 5000 орков оборотней.
Есть какие то предохранительные клапаны в сеттинге  от этого кроме авторского произвола?

Или вот например Кобольды – в генерик фэнтази у них есть чётко очерченная ниша- быть объектом приключенческого геноцида  на 1-5 уровнях, закрывая потребность в «организованном многочисленном но слабом оппоненте» (гоблины закрывают нишу «многочисленного слабого но НЕ организованного) .  При этом под ковёр заметается факт что кобольды:
А) Не тупее чем люди
Б) Размножаются намного быстрее
В) Взрослеют быстрее
Г) Живут дольше (если не убьют конечно)
Д)  Ксенофобные, неприхотливые, коллективисты с тотальным приматом общественного над частным
Е) Если прижмёт могут жрать землю и кору, и жить на этом
Ё) Крышуются драконами.

То есть у нас тут готовая нация из literally Hitler, плодящихся как кролики с бессмертным Макиавелли во главе.
Как это всё ещё не завоевало к чёртовой матери планету?

Почитайте описание Синих Драконов – они ЛЮБЯТ играть в стратегии, они ЛЮБЯТ организовывать собственные мини империи, и двигать солдатиков на право и на лево.
(И если говорить о том же голарионе то там последствия такой игры в стратегию даже описаны но все почему то в прошлом, внятных ответов почему драконы так не делают сейчас- нету. )

Вот просто представьте себе что какой то синий дракон  прикрыл на 100 лет на своей территории верный ему клан кобольдов числом ну пусть 1500

Через 100 лет кобольдов будет 4 (четыре) МИЛЛИАРДА , и да они не умрут от голода потому что им нужно 6 (шесть) раз меньше еды чем человеку и как я уже говорил они могут жрать то что люди не могут даже в теории.

При этом синие драконы имеют чёткую внутреннюю иерархию, в отличие от многих других они живут большими кланами с практически военной внутренней дисциплиной.

То есть у условного клана в 12 синих драконов может быть в подчинении 40 миллиардная империя кобольдов.

Почему история вашего мира не написана на драконике? Почему люди не мелкие букашки которые прячутся по щелям когда мимо проходит очередная много миллионая армия кобольдов чтобы вписать ещё одну букву в сказание о вечной непрекращающейся войне синих против зелёных ?
Почему этого не происходит?
А может пора уже завязать с «человеко доминантными» сеттингами?
Может генерик фентази должно выглядеть как то иначе?

6
Предположим что мы хотим получить мрачное около фентези без избыточной эпики, и без совсем уж беспардонного доминирования кастеров над всеми остальными.

Для этого в принципе есть неплохой механизм который называется E6(прогрессия после 6 уровня прекращается, за экспу равную новому уровню можно купить 1 фит) -он испытан годами ещё с 3.5 редакции- вполне рабочий вариант.

Но "знающие люди" (тм) говорят: " В PF очень многие классы получают значимые и\или определяющие их класс фишки на 8 уровне, поэтому имеет смысл в рамках PF делать именно E8".

Именно этот вопрос я предлагаю обсудить:

1)Кажется ли вам что с 4 кругом кастеры начнут уж очень гнуть?
2) Кажется ли вам что 8 уровень это уже чёртова супергероика?
3) Кажется ли вам что Full BAB классы ущемлены в Е8 (потому что вторая атака в Е6 есть только у них а в Е8 у большинства)
4) Какие классы больше всего выигрывают от Е8 на ваш взгляд?
5) А какие больше всего выигрывают от Е6?

Кто что думает?

7
Представьте что вы персона с деньгами в неком фентази мире (пусть голарион)
и годы ваши клоняться к закату, прям вообще не долго осталось.
Друидов рядом нет, да и вы сами верный фаразмит- потому воспринимаете смерть как утешение и дар фаразмы после суетной жизни.

Но у вас есть деньги и есть потомки (может ваши собственные дети а может уже даже внуки)

И вы им можете оставить некое наследство которое в дальнейшем (как вы надетесь) будет передаваться следующим поколениям

Какой\какие магические предметы вы предпочтёте оставить в наследство потомкам из бюджета в 50 тысяч gp?

8
И так есть Суккуба её надо сделать "максимально круче" - бюджет 4 любых (PF\Paizo only) class levela в которые она влезает по пререквизитам.

Под "максимально круче" имеется ввиду сферическая крутотень в вакууме- те способность лучше нагибать и\или лучше выживать
мочь сильно больше утилити.

Думал изначально про sorcerer- но понял что это глупость 4 уровня ничего толком суккубе не добавят

Пока склоняюсь к монку или монк2+антипаладин2

У кого какие есть идеи по лучше?

9
Перерасчёт мощности артиллерийских орудий и бомб для системы d20 на базе  Хитов каменной кладки на цемент (masonry wall)

В общем у меня тут возникла необходимость оцифровать большие пушки и бомбы под d20 , посмотрел я готовые решения а там унылость какая то вида: 500кг бомба наносит 10d10(+100 только по строениям) урона- такое может написать человек который даже записи взрыва 500кг бомбы никогда не видел.
Нужен же Реализьм(тм)
и вот результат.
Спойлер
[свернуть]

TLDR
30мм пушка наносит 5d10 урона
45мм пушка наносит 5d10+5 урона
76мм пушка наносит 10d10
100мм пушка наносит 13d10
122мм пушка наносит 15d10
152мм пушка наносит 20d10
203мм пушка наносит 25d10

100кг авиабомба наносит 10d10X10 (среднее 550)
250кг авиабомба наносит 14d10x10 (среднее 770)
500кг авиабомба наносит 16d10x10 (среднее 880)
1000кг авиабомба наносит 30d10x10 (среднее 1650)
1500кг авиабомба наносит 35d10x10 (среднее 1925)

Как жить с такими цифрами? Ну вопервых помнить что пушки не предназначены для стреляния по отдельным человекам и получают пенальти в -10 при атаке целей меньше чем huge

Во вторых помнить про такой тип урона как blast – у этого типа урона есть шаг (обычно 5фт просто для удобства) на каждом шаге урон делится в половину . Например 152мм снаряд 20d10 урона blast 5 – пусть выпало 110 это значит что непосредственно в точке приземления все цели получили 110, через 5 фт по 55, через 10 по 26, через 15 по 13 через 20 по 6 через 25 по 3 и на 30 футах от цели все получили лишь по 1 урону.

По этому конечно же бомбы убивают всё в точке приземления но вот уже в 15 метрах от неё вполне можно отделаться контузией.

10
Три Драматургических истины которые позволят тебе не быть унылым.


Как ты наверно знаешь, дорогой друг,-  большинство игроков  в НРИ удивительно унылы и скучны. И ты, кстати, не исключение.
А всё почему? А всё потому что ты не знаешь три простых драматургических постулата без которых твои персонажи сосут. Но не расстраивайся, у тебя ещё быть может есть шанс , бросить к чёрту этих нердов и вдарить по турнику.

1.   Постулат первый: у ГЕРОЯ всегда есть ИДЕЯ.
Или проще говоря настоящему герою (а не тому что ты обычно генеришь) не всё равно. НЕ ПОФИГ ЕМУ. У него есть мнение, по любому вопросу и мнение это острое и с углами. У него есть принципы и этими принципами можно дробить гранит.  Он нонкомформист в хорошем смысле этого слова. А всё почему? А всё потому, дорогой друг что не бывает героя без конфликта (тем более в НРИ во что вообще играть то будем?). А какой к чёрту конфликт, если герою всё пофиг? Правильно, дермовенький конфликт. А какой конфликт, - такая и история.

Вообще говоря, не спеши пить, яд и убивать себя об стену. Ты такой не один, нас таких много.  «Пассивный» герой обладает огромной притягательностью для не опытного автора, он дико соблазнительный на первоначальном этапе , он не бросает вызов творцу , он удобен , он преспокойненько уложится в любое, даже самое узкое прокрустово ложе сюжета. И многие очень многие (да что уж там, я тоже ), молодые авторы попадали под чары «героя пофигиста», чем конкретно запороли всё дело.
Не оборачивайся. Да я всё ещё с тобой говорю, ты игрок, знаешь ли тоже автор. Просто ты пока так себе автор, хорошо если на троечку.
Так вот герой пофигист очень привлекателен для не уверенного в себе автора, он (герой) не бросает ему (автору) вызов,  такой герой наоборот работает щитом для автора (игрока) всегда готовый укрыть его своим пофигизмом от любых социальных\эмоциональных вызовов  и от любой , пусть и чисто умозрительной ответственности которую ты так боишься.
Вот именно оттуда и берётся  столько притягательности в образе «вольного ветра» , героя «перекати поля» , и именно оттуда,  ты, собака такая, постоянно генеришь CN даже если в чарнике написано LG!!  Потому что удобно, потому что можно прятаться за пофигизм, потому что боишься отвественности даже умозрительной.

«Эй»- скажешь ты мне.- «Что такого? Ну да, я не хочу отвественности, да мой персонаж «вольный ветер». Это не значит что это дермовый персонаж! Вот N (впишите подходящего героя аниме) – тоже вольный ветер и явный CN по алайменту но он охуенен».

Так ведь понимаешь какое дело. Всё просто на самом деле. Если герою пофиг – то очевидно что у него не будет мотивации (ему же пофиг). А если у него нет мотивации (ему же пофиг), то он очевидно ничего делать не будет (ему же пофиг). А если он ничего не делает (ему же пофиг), то какой он к чёрту герой? Правильно никакой он не герой. Потому что ГЕРОЙ (в драматургическом смысле) этот тот кто действует, постоянно развивая конфликт (сюжет).

Понятное дело, что тебя с твоим унылым пофигистом, попытается вытащить мастер, заставит, как то его действовать. Но как заставить действовать пофигиста? Ему же пофиг. Очевидно что прямой непосредственной угрозой , смертельной. А это быстро приедается, знаешь ли, всем и в первую очередь ведущему. Поверь мне на слово, это совершенно не интересно 5-7 сессий подряд гнать «героев» , по сюжету ссаными тряпками. И водить второй раз людей, которые создают таких «героев» желания не возникает.

НИКОГДА НЕ СОЗДАВАЙ ПОФИГИСТИЧНЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ.
 
2.   Постулат второй : Герой это тот кто совершает действия.
Надо действовать, и не просто «бью мечом его, снова». А совершать действия которые развивают существующий конфликт (переводят его на новый уровень эскалации повышая ставки). В этом собственно главная функция героя ,- конфликт развивать. Не реагировать на действия сидя на попе ровно, а нагло перехватывать инициативу. Вот предположим у героя конфликт с послом тёмных эльфов. Что должен сделать герой? Правильно вывести конфликт на новый уровень эскалации – плюнуть послу в морду! Отхлестать его перчаткой по мордасам и вызвать на дуэль! Трахнуть его жену и на писать об этом пошлый пафлет, в конце концов. Действовать должен герой а не сидеть на жопе и ждать пока посол тёмных эльфов его отравит или подошлёт убийц (просто потому что ведущий уже озверел ждать от игроков каких либо действий по развитию конфликта).

«Мммм»- Стеснительно мычишь ты.- «Астион, тут такое дело… Я не знаю как разивать конфликт».
Не тушуйся. Тут всё просто , показываю на пальцах. Конфликт развивается если растут ставки. То есть если твоё действие приведёт к росту ставок в конфликте- значит оно развивает конфликт, и это действие скорее всего годное как минимум с драматургической точки зрения, а значит как хотя бы  вам не скучно. В конечном итоге от результатов конфликта должно зависеть буквально всё (жизнь\смерть\судьба галактики). Это значит что вы таки дошли до кульминации и наверно скоро финал. Я надеюсь что дошли, а не «ведущий таки догнал вас до финала ссаными тряпками неизбежных опасностей».
И да, кстати, в воображаемом пространстве (неважно НРИ это или книга или театр или даже кино) герой существует только в своих действиях. Поэтому отыгрыш(о нет запретное слово) это действия героя а не «да я очень боюсь, чудовищно расстроен, мой голос дрожит… что? У него кольцо? Лутаю! Что там у него ещё есть?». Если твой герой расстроен это показывается действиями расстроенного человека (эльфа\мыши впишите нужное) а не фразой «Баналиэль расстроен».

СОВЕРШАЙ ДЕЙСТВИЯ РАЗВИВАЙ КОНФЛИКТ.

3.   Постулат третий: ГЕРОЙ это тот кто РАСТЁТ и МЕНЯЕТСЯ.

«Воу-воу, палехчи, палехчи! -паникуешь ты.- Это уже высший пилотаж какойто».

Так и есть , но знаешь что? Я верю в тебя.

В корне своём любая история , это в первую очередь история трансформации (я тут щас буду много страшных слов использовать но ты не пугайся) героя, и вызовы (конфликт) не более чем повод к такому изменению. И в конечном счёте именно изменение героя и привлекает нас в историях, потому что в реальности мы меняться ненавидим и боимся.
Если герой проходит этапы роста\изменения правдоподобно то мы ему сопереживаем и в финале у нас даже может (пошлое слово) приключится катарсис от эмоционального сопереживания.  И гипотетически именно ради этого вся эта мутатень с сюжетом и заворачивается, потому что покидать кубы в монстров можно совершенно без сюжета.
И знаешь что устроить герою внутренний рост это не так уж сложно как кажется!

Но и не просто. Следи за руками. Сначала ты придумываешь недостаток герою. Социальный недостаток. То есть например хромота не подойдёт. А вот если герой думает что из-за хромоты его девки\мужики никогда любить не будут- это вот ок. Далее ты придумываешь герою ЩИТ которым он закрывает свой недостаток. Например он заявляет что все девки\мужики продажные шкуры , и любовь исключительно покупается и продаётся. На этом подготовительный этап закончен.
На игре ты демонстрируешь ЩИТ в социально приемлемой ситуации (те совершаешь действие демонстрирующее щит) . Потом под влиянием перепетий и волнений сюжета ты начинаешь сомневаеться в реальности своего недостатка и пытаешься отбросить ЩИТ ( те совершить действие протеворечащее щите- в данном случае поверить что героя могут любить не за деньги ) , ничего не получается, снова поднимаешь ЩИТ совершая действия (вы всегда были со мной только из-за денег! Шкуры!) , но в итоге гдето в районе кульминационного конфликта – всётаки находишь в себе силы этот ЩИТ отбросить и признать недостаток и избавиться от него! Ура! Фейерверк! Катарсис!
Как видно выше перечисленную линию роста героя будет сложновато провернуть  если вы исключительно мелко рубите монстру. То есть ты как игрок должен понимать что линия роста твоего героя должна совпадать с тематикой приключения и как то в неё укладываться. Это не просто, и собственно по этому это высший пилотаж. Но нет ничего невозможного особенно если заранее пообщаться  с ведущим. 

«Мы просто шинкуем монстру»- вздыхаешь ты. –«А так бы я ух… Но…»

Не отчаивайся  даже когда вы шинкуете монстру твой герой всё равно меняется- как минимум растёт его уровень\навыки. Подумай как это меняет его личностно . И ты ведь помнишь что любые личностные моменты у ГЕРОЕВ выражаются исключительно ДЕЙСТВИЯМИ? Думай действиями, что в действиях у героя будет менятся по мере того как он растёт? Каким он стартует? Каким будет его финальное стаус кво?

«А что герой не может не меняться и не расти?»

Может. Таких называют антигероями. По драматургическим канонам они умирают в финале. Подумай над этим.

11
Стамина даже переделанная всё равно была слишком громоздка.
Так что вот второй заход (он мне нравится больше)

Fighter- некоторые беруться за оружие ради славы, кто то ради денег, или мести. Кто то чтобы защитить других,  кто то чтобы показать себя а кто то просто не нашёл ничего лучше.
И всё равно среди тех кто взял в руки оружие и сделал поле брани своим домом, находятся те кто превосходит всех остальных становясь настоящими повелителями битвы.

Aligment: Any;
Hit Die 1d10
Class Skills:  Climb, Craft, Handle Animal, Intimidate, Knowledge (dungeoneering, engeneering, history, local, nobility) Profession, Perception, Ride, Sense Motive, Survival, Swim;
Skill Points: 6+ Int mod;
Weapon and Armor Proficiencies : all simple, all martial, all armor (light, medium, heavy),  all shields (включая tower shield);
  1st Level Bab+1 Fort+2 Ref+0 Will+0 – Bonus Feat Combat Dice;
  2nd Level Bab+2 Fort+3 Ref+0 Will+0 –Bonus Feat, Well-Seasoned+1, Fighter Focus ;
  3rd Level Bab+3 Fort+3 Ref+1 Will+1 –Armor Training, Combat Expertise;
  4th Level Bab+4 Fort+4 Ref+1 Will+1 –Bonus Feat, Fighter Focus ;
  5th Level Bab+5 Fort+4 Ref+1 Will+1 –Weapon Training, Combat Dice;
  6th Level Bab+6 Fort+5 Ref+1 Will+1 –Bonus Feat, Well-Seasoned+2, Fighter Focus;
  7th Level Bab+7 Fort+5 Ref+2 Will+2 –Armor Training, Endure Pain;
  8th Level Bab+8 Fort+6 Ref+2 Will+2 –Bonus Feat, Unleash  (Ех)
9th Level Bab+9 Fort+6 Ref+3 Will+3 –Weapon Training, Adaptation 2\day;
10th Level Bab+10 Fort+7 Ref+3 Will+3 –Bonus Feat, Fighter Focus, Well-Seasoned+3, Combat Dice; 

Расшифровка способностей
Спойлер
[свернуть]

Combat Expertise – вы можете получить пенальти на атаки до вашего BAB чтобы получить эквивалентный deflection bonus к AC. Считается фитом Combat Expertise c точки зрения пререквизитов.

Endure Pain(Ex) - активировав эту способность (immediate action) вы получаете temporal hp равные class level, или resistance к любой 1 стихии равный class level на количество раундов равное class level;

Unleash  (Ех)- раз в сессию активировав эту способность Fighter  может вне действия сбросить на  1 раунд любые отрицательные состояния (включая эффект флатфутед) и действовать как обычно- даже не в свою инициативу(те совершить фул раунд экшен без свифта) , однако на следующий раунд он dazed (не может совершать действия) – любые эффекты  отменяющие эффект dazed- не работают, после этого он fatigued;
-->
[свернуть]

12
Предположим что у нас есть условная "деревенька эльфов" 
Эльфы ребята долго живущие, что выражается в среднем чуть более высоком лвл обывателей что в свою очередь выражается в чуть более высоких доходах , что в связи с продолжительностью жизни эльфов позволяет накапливать значительные суммы

Так вот предположим что у нас в деревньке есть Adept 6 с двумя учениками (Adept 3 и Adept 1)  со Spellcraft +23 (+30 если помогают оба ученика)  у адепта 3 фита на крафт (допустим wodrous ,potions и arms and armor) но их если приспичит можно ретрейнить.

И у нас есть 270000 Gp чтобы замутить что то общественно полезное для всей деревни

И гдето 3000 gp что бы замутить что то лично полезное для каждого жителя

Что такого полезного можно скрафтить оставаясь в рамках PF core ?

Да всякая боевая защитная и прочая приключенческая фигня - не актуальна будем считать что деревня в глубоком мирном тылу цивилизованных земель

Напоминаю что в PF при Крафте маг шмота можно игнорировать пререквизиты в обмен на пенальти на спелл крафт
Что такого скрафтим?

Текущие идеи

Персональное осчастливливание
Спойлер
[свернуть]

Общественное осчастливливание
Бюджет 270 тысяч золотых
Спойлер
[свернуть]

13
Файтер чё то как то уныл. Особенно на фоне Палладина (который почти всё тоже самое только лучше)
Надо бафнуть я так считаю.

Это мои наброски по баффу файтера, комментарии, мысли и предложения всячески приветствуются.

Fighter- некоторые беруться за оружие ради славы, кто то ради денег, или мести. Кто то чтобы защитить других,  кто то чтобы показать себя а кто то просто не нашёл ничего лучше.
И всё равно среди тех кто взял в руки оружие и сделал поле брани своим домом, находятся те кто превосходит всех остальных становясь настоящими повелителями битвы.

Aligment: Any;
Hit Die 1d10
Class Skills:  Climb, Craft, Handle Animal, Intimidate, Knowledge (dungeoneering, engeneering, history, local, nobility) Profession, Perception, Ride, Sense Motive, Survival, Swim;
Skill Points: 4+ Int mod;
Weapon and Armor Proficiencies : all simple, all martial, all armor (light, medium, heavy),  all shields (включая tower shield);
  1st Level Bab+1 Fort+2 Ref+0 Will+0 – Bonus Feat, Combat Stamina;
  2nd Level Bab+2 Fort+3 Ref+0 Will+0 –Bonus Feat, Well-Seasoned+1, Fighter Focus ;
  3rd Level Bab+3 Fort+3 Ref+1 Will+1 –Armor Training, Combat Expertise;
  4th Level Bab+4 Fort+4 Ref+1 Will+1 –Bonus Feat, Fighter Focus, Adaptation 1\day;
  5th Level Bab+5 Fort+4 Ref+1 Will+1 –Weapon Training, Parrying Expertise;
  6th Level Bab+6 Fort+5 Ref+1 Will+1 –Bonus Feat, Well-Seasoned+2, Fighter Focus;
  7th Level Bab+7 Fort+5 Ref+2 Will+2 –Armor Training, Endure Pain;
  8th Level Bab+8 Fort+6 Ref+2 Will+2 –Bonus Feat, Unleash  (Ех)- раз в сессию активировав эту способность Fighter  может вне действия сбросить на  1 раунд любые отрицательные состояния (включая эффект флатфутед) и действовать как обычно- даже не в свою инициативу(те совершить фул раунд экшен без свифта) , однако на следующий раунд он dazed (не может совершать действия) – любые эффекты  отменяющие эффект dazed- не работают, после этого он fatigued;
9th Level Bab+9 Fort+6 Ref+3 Will+3 –Weapon Training, Adaptation 2\day;
10th Level Bab+10 Fort+7 Ref+3 Will+3 –Bonus Feat, Fighter Focus, Well-Seasoned+3; 

Расшифровка способностей
Спойлер
[свернуть]

14
Ввиду новых правил в PF (новых по сравнению с 3.5) по созданию магических предметов (Можно не выполнять требования по CL в обмен на пенальти по чеку спелл крафт)  и по созданию конструктов (Animate Object через Craft Construct)

Стало возможным сравнительно дешёвое создание летучих кораблей произвольной формы.

Как это делается? Да довольно просто!

Берём colossal предмет (корабль) делаем его Animate и в качестве модификаций Animate выбираем Adittional Movement (Fly [clumsy])
и Faster (Fly+10) можно до кучи его ещё каменным сделать или металлическим чтоб по крепче был - но это уже не обязательно.

Того 13 HD+2СP(модификации) =15 тысяч золотых прайса (7.5 себестоимости)  Это только за магию, сам корпус тоже будет чего-то стоить. По аналогии с кораблями морскими 6-10 тысяч золотых прайса (3-5 себестоимости)

То есть для конечно покупателя летучий корабль обойдётся в 20-25 тысяч золотых (10-12 тысяч себестоимости)
Что же он может за такие деньги?
Ну у него 46 сила, 40ft fly speed и он colossal
colossal ребята имеют множитель Х16 на carrying capacity
что даёт нам  загрузку корабля
До 78336lb Light
До 156928lb Medium
До 235520lb Heavy
И в теории может оторвать от земли до 471040 lb (но при этом staggered)

При условной Хэви нагрузке летучий корабль берёт 110 тонн полезной нагрузки  Fly Speed падает до 30ft
Если наш "корабль" делает Run X3(из за нагрузки так бы было Х4) =90ft или 16км\ч  (384 км в сутки если не мешает ветер)
Поскольку он конструкт то не устаёт а поскольку creature а не object то в принципе никто не мешает купить ему ботинки на + к скорости или бафать long strider

Те идёт он как галера при попутном ветре и вёслах, и тащит как две галеры и может принять под 100 пассажиров с удобствами и под 200-300 как десант (гамаки все дела)

Чтобы окупиться за 2.5 года  корабль должен зарабатывать минимум 26.2 гп в день с учётом экипажа (человека 4) не менее 30 гп в день  или гдето 1 золотой на километр пути на 100 тонн груза.

Из преимуществ –может действовать над континентами и вообще в труднодоступных местах, имеет встроенную и весьма не кислую атаку в виде двух slam и сам может выполнять погрузно разгрузочные работы. Не боиться водоплавающих пиратов и сухопутных бандитов.


Из недостатков в 9 РАЗ менее живуч  чем обычный корабль 151хит против 600-1800 хитов.

Но всё ещё лучше чем летучий ковёр за те же деньги.

15
Предположим что вы добрый король генерик фентезийного королевства , и вам приспичило повоевать с соседями (злой магократической деспотией с некромантическим уклоном)

Ваши вассалы гипотетически обязаны выставить суммарно 1329 рыцарей не считая прочего военного люда , однако большинство из них предпочло откупиться

оставив вас с 3 миллионами золотых на которые надо бы снарядить армию. 

Несколько ограничений

1) Вы добрый король доброго королевства в котором очень влиятельна добрая церковь - если что нибудь что вы хотели бы сделать не одобрит LG клерик условного Пелора то вы не можете этого делать.

2) Самый могущественный кастер вашего королевства это жрец 16 уровня, и нет, этот старенький святой отец не пойдёт лично громить супостата , но всячески одобряя ваше начинание может сотворить чудо-другое. Если же вообще брать всех кастеров (считая бардов) то грубо говоря 15 человек 11-15 лвл , 80 человек 7-10, 190 человек- 3-6, и около 400 человек 1-2. Большинство из которых жрецы , потом идут барды, и в следовых количествах (10-15% от общего числа) сорки и визарды. Они все готовы вам помогать но не за бесплатно. Соответственно если хотите маг шмоток то их надо крафтить наличным персоналом (купить в условном Сигиле нельзя)

3) Нанять солдатни вида Warrior 3 вы в принципе можете столько сколько надо держа в уме что такой бравый парень стоит 1 золотой в день +еда , профессионалы типа Fighter 3 стоят уже 5 золотых в день , на что то большее рассчитывать массово не приходится

4) Конклав добрых церквей готов выделить под ваше начинание 100 клериков 1 ур и 50 -3 ур и 8шт-9 уровня- эти воители света готовы непосредственно сражаться в рядах вашего войска забесплатно , и поступают экипированными (см NPC codex ) но можно и переэкипировать.

5) Благородные и прочее джентри таки выставит 150-200 рыцарей жаждущих славы вида Cavalier 5, с оруженосцами (по 3 штуки на рыцаря вида Warrior 3) и с лошадками но переэкипировать их нельзя.

6) Воевать предполагается с городом государством (Метрополис на 80к населения) которое которолирует окретсности гдето 80х80 миль
с ещё двумя мелкими городами (7 и 5 тыс соотвественно) и тучей деревень - всё скопом гдето 400 тыс населения.
Предполагается что население, если его сильно не грабить встретит с цветами освободителей от гнёта магократии.

7) Времени на подготовку 1 год.

Что купим? Кого наймём? Что скрафтим?

Известная информация о противнике
1) Злобные деспоты широко используют нежить вида troll sceleton привязанную к death head talisman - общее количество оценить сложно но речь идёт о порядка 1000

2) Злобные деспоты имеют тенденцию выпускать бродячую неконтролируемую нежить на путях армии (или коммуникациях) вида apocalypse zombie в больших количествах (общим числом за раз до 200 группами по 10-20)

3) Злобные деспоты имеют тенденцию применять летающие каменные форты вида animate object collosal в которых сидят лучники числом порядка 20

4) У злобных деспотов есть гвардия вида juju zombie hobgoblin fighter 3\Ranger 1 - числом ровно 100 -  обычно выступают как командиры тупой нежити (через талисманы)

5) У злобных деспотов есть элитная гвардия (лазурная гвардия) числом 30 - вида juju zombie fighter 7 умеющие делать дим дор 3 раза в день и обладающие dimensional agility

6) Злобные деспоты широко применяют конструктов можно смело говорить о 300 Graven guardian

7) Злобные деспоты демонстрировали возможность поднять до 200 HD juju zombie  за день.
 

16
Помимо "злобной манипуляторши интриганки" тк это скучно и очевидно.
Под архетипами я в данном случае имею ввиду не игромеханические архетипы, в смысле "первичный образ"

И так кем на ваш взгляд "внезапно" может быть Drow bard 18 - живущая в городе на поверхности кстати.

У кого какие идеи?

17
Собственно одна моя игра была сильно завязана на "бизнес" у игроков - они были некоей помесью пиратов, торговцев и криминальных авторитетов.

Для эмуляции этих их бизнесов было решено использовать Downtime систему из Ultimate Cmapaigne

Ниже история Суммонёра (Луры Верде) энтерпренёра с комменатриями и систем порном.

Лура вошла в крупный бизнес (и стала вольным капитаном) примерно 4 года назад , когда ходка из Катапеша в Блуд Ков с грузом пеша- окупилась невероятным доходом -5000 золотых. Этого вполне хватило на взятки (500 золотых) чтобы получить статус партнёра в консорциуме (вольного капитана) и вложиться в бизнес.
И вот история её успеха.
Спойлер
[свернуть]

Как мастер я оказался вполне доволен Downtime однако система построена "позитивно" и иногда нужен мастерский произвол чтобы показать что бизнес это не вечная прибыль

18
Я тут в демографическом генераторе http://donjon.bin.sh/d20/demographics/ себе город генерил, и результаты он в большинстве своём выдаёт весьма адекватные за исключение NPC классов.  Среди прочего мне выпали 1 варриор 18 (ну это ещё туда сюда какой нибудь гипер ветеран всех войн королевства) и два коммонёра 20 уровня....

И я задумался а кем они вообще могли бы быть? Два бессмертных элана выбравшие жизнь простых обывателей? Вампиры?
Король и королева? (но они поидее аристократы)

У кого какие идеи?

19
Собственно разыскиваются подобные готовые приключения , где игроки выступают в роли злодеев или агентов зла (твёрдо понимающих что они делают) , например играть группой некромантов которые пытаются устроить зомбиапокалипсис. Или вообще зомбями. Или демонами собирающими души. Или безумными культистами.
В общем вы поняли.

Pathfinder 3rd party AP Ways of the Wicked - не предлагать,- уже смотрел.

20
Мне кинули вот эту ссылку http://imaginaria.ru/p/u-fatal-poyavilsya-konkurent-na-russkom-yazyke.html

Это обсуждение только что\недавно вышедшей системы VTNL , (витиниэль, ВОТАНАЛ - как вам будет угодно) и это удручающее зрелище

Тред, не система, систему, я не видел, за вычетом трёх скриншотов выложенных в треде. Что характерно большинство обсуждающих тоже не видело систему.

Тред при этом представляет собой на 95% глум, говно, и слюни.

Одна группа нердов агрессивно мажет говном и слюнями другого нерда, за то что он неправильно занимается своим нердским хобби
"ОЛОЛО Броски с умножением"
"ОЛОЛО Патентованный дайсфилд"
"ОЛОЛО Нельзя Играть по одной книге"
"ОЛОЛО уже не 70е"

Однако по сути, дело то совсем не в неортодоксальной механике или излишнем буквоедстве.
 Нерды травят другого нерда сублимируя свою  зависть и глубокое чувство личной неполноценности
За то что другой нерд (в отличие от них таких гениальных и тонко разбирающихся в игростроении) ПОСМЕЛ ЧТО ТО СДЕЛАТЬ
они то ничего не делают так лелеют в мечтах  , а это говно посмело взять и сделать , да ещё и издать, да ещё и с приличной полиграфией. КАК ПОСМЕЛ? АТУ ЕГО!

Потому что если бы не зависть и глубокое чувство личной неполноценности, странность предложенных решений , их "древность" , переусложнённость, не законченность и спорная мастерская позиция - вызывали бы только недоумение и возможно желание показать
как это можно сделать лучше без бросков с умножением на 10 (хотя в тойже SAGA таких бросков полно и вроде никто не страдает)

Но нет на форуме игры "сообщество" оставило всего 2 поста содержание которых сводится к  "что за херню ты посмел сделать?"

Действительно как нерд посмел что то сделать и не посоветовавшись со светочами?

0% Конструктива и 99% желания мазать говном и слюнями.

И на меня это навевает грустные мысли , в свете того как это характеризует собственно "сообщество"

Удручающее.

Дискас.

PS

Когда мне говорили: "Э, нынешний Ролекон совсем не то что первые, там ТАКОЕ повылезало"
 я был склонен не верить, ввиду определённой ангажированности говорившего. Однако после прочитанного мне начинает казаться что в этих словах была доля истинны. 


21
http://rpg-world.org/index.php/topic,5935.0.html

Как молоды мы были, как верили в себя!

Смеюсь.

PS

а flannan то пойди теперь гражданин РФ ?

22
GURPS / Вопрос по длительности заклятий
« : Октябрь 14, 2015, 16:10 »
а)Можно ли снизить длительность заклятья ниже прописанной ?

Например есть заклинание Rain of Ice Daggers
Его базовая длительность 1 минута- но мне так много не нужно совершенно , мне вполне хватило бы 3 раундов
Можно ли сколдовать мене продолжительную версию?

б) Если снижение длительности возможно то станет ли от этого заклинание дешевле?

Условно "Дождь ледяных кинжалов" радиусом 10м и длительностью 1м - стоит 10 FP , будет ли он стоить дешевле при длительности 1\2 минуты (скажем 5 FP?)

23
Как сделать так чтобы тебя водили или 5 простых советов игроку.

Первое что тебе стоит знать, это что подавляющее большинство игроков в НРИ: банальные, унылые, предсказуемые обормоты , которые совершенно не вызывают желание их водить, и ты скорее всего относишься к их числу.
Именно поэтому ваш мастер говорит вам « ну я не готов», « ну, мне надо подумать», «может кто-нибудь ещё поводит?» .
 А всё почему? А всё потому, что ему  просто скучно тебя водить.
Но ещё не поздно попытаться исправится , бросить  к чёрту эти игры для нердов, пять простых советов помогут тебе понять что с тобой не так и как стать лучше.

1.   Совет первый. Самый важный. ДЕЛАЙ ИНТЕРЕСНО.
Тебе надо перестать быть банальным и унылым, а стать неожиданным и интересным.
Для этого надо постоянно задавать себе два вопроса:
 
а) Вот то, что я прямо сейчас собираюсь сделать  или не сделать, ЭТО ИНТЕРЕСНО ВОДИТЬ? Вот интересно это? Не тебе лично , а вообще ведущему интересно это водить? Может быть нет? Может быть когда ты создаёшь очередного бомжа убийцу с комплексом фукусюси , ты чертовски уныл?  Может быть, когда ты осознано, не идёшь  за белым кроликом,  потому что это опасно и там может быть даже случатся приключения,-  ты скучен?
Спрашивай себя «если бы мой персонаж был героем книги и сделал бы то, что я собираюсь сделать. Мне было бы интересно про это читать?  Может быть, было бы интереснее, если герой поступил бы иначе? Пусть это и НЕ ОПТИМАЛЬНО, НО ИНТЕРЕСНО.

б) Второй вопрос, который постоянно стоит держать в голове. А не ПРЕДСКАЗУЕМ ли я? Не банален ли? Помни, зараза, что ты единственная неизвестная для ведущего , всё остальное он и так заранее знает. Ты для него единственный источник саспенса и переживаний . Поэтому удивляй ведущего , и он тебя будет водить, и он тебя будет ценить.
 Вот только в крейзи лунизм не ударяйся, удерживай жанр, не забывай про первый вопрос. Неожиданность должна быть неожиданностью, а не глупостью. Ищи неожиданные решения, придумай их,  по началу будет тяжеловато, но потом втянешься. Последи за собой: может ты часто повторяешься? Может ты в 10 раз, по сути играешь одним и тем же персонажем? Спроси других игроков , им виднее, спроси ведущего в конце концов. Если окажется что ты в 10 раз собираешься сделать тоже самое, не делай так, сделай что-нибудь другое. 
И да кстати хамить НПЦ которого ведущий подаёт как крутого и пафосного (ну типа там на приёме королю) это не неожиданно и НЕ оригинально, вы ВСЕГДА так делаете.


2.   Совет второй.  ВЗАИМОДЕЙСТВУЙ С ИГРОКАМИ.

Так сложилось что вас тут трое, может четверо или даже чем черти не шутят шестеро.
Вас много, ведущий один. Не прыгайте на него разом, вежливо промолчи, когда кто-то делает заявку, даже если эта дрянь, сидит под спот-лайтом второй час. Говори с другими игроками, взаимодействуйте , отгрывай ,зараза, внутрипартиное общение а не «ну , я всё ему рассказываю». Ведущий хоть передохнёт, пока вы там взаимодействуете.

Общение, а не срач. Не срач, я сказал. Я понимаю, что это очень весело особенно лично тебе, но не срач. Разве что у вас изначально игра про внутрипартиный срач. Тогда,- можно.
 И да кстати, я помню что твой персонаж суровый неприступный одинокий волк, но вас тут трое,четверо,шестеро (нужное вписать). Поэтому прямо не сходя с места  все вместе ,сволочи такие , придумаете почему вы - одинокие неприступные волки , жить друг без друга не можете. Серьёзно, не создавай лишнюю нагрузку для мастера , не заставляй его вас сводить насильно, помоги ему. Вы по метаигровым причинам обречены быть вместе, поэтому нефиг выкобениваться.
Посоветуйся с другими игроками , как вы вместе можете реализовать совет номер один, и сделать ведущему интересно. Попробуй, - быть оригинальным в группе даже легче чем в одиночку.
И знаешь что? Не расстраивай других игроков. Это важно, потому что когда так происходит ведущий думает что игра которую ОН ДЕЛАЛ вышла херовой,  и вышла она такой из-за тебя, а это уменьшает желание тебя водить.

3.   Совет третий. НЕ ХНЫЧЬ.

Ой дракон нас побеждает, Ой злые ситы собираются взорвать альдебарана, Ой  корпоранты узнали что мы двойные агенты. И  Прочее нытьё, когда мир вдруг не ложится под всего такого героического тебя. Не ной дрянь. Ты и так баловень судьбы, сценарист на твоей стороне ,весь мир пляшет вокруг тебя. Поэтому немедленно прекрати ныть, когда что-то не получается.
У вас должно что то не получаться чтобы то что получается, выглядело эпичней. Это драматический приём такой.  Главного героя всегда по началу мордует главные злодей что бы ты его потом мог эпически превозмочь, потому что иначе будет недостаточно эпически. А ведущей думает о тебе и хочет ТЕБЕ сделать эпически. Тебя берут в плен, чтоб у тебя была возможность пафосно сбежать, понял? Тебе нужна сестра чтобы ты мог её спасти, ясно? Если у тебя что то не получилось или ведущий не принял заявку. То ты должен воспринять это как ещё один шанс СДЕЛАТЬ ИНТЕРЕСНО! Понимаешь? Ведущий такой «а её всё равно похитили» , а ты такой вместо того что бы ныть,- бац, и делаешь интересно. У него челюсть отвиснет и уж он точно захочет тебя водить и дальше.

4.   Совет четвёртый. ИДИ НА ПОВОДУ.
Если «приключения в той стороне»  иди в ту сторону. Иди на поводу у ведущего! Ты что думаешь он просто так изгаляется? Нет, он пытается сделать тебе интересно, не сопротивляйся. «Фу, ну это же рельсы, я весь такой неожиданный пойду в другую сторону», ну и сиди как дурак без приключения. В ту сторону  ведущий подготовился а в эту нет, кто тут дурак? Правильно,- ты.
«Но я же должен быть неожиданным!».
Должен, но ты должен быть приятно неожиданным, это значит что ты не будешь уворачиваться от долго готовившегося мастером сюжета, ты станешь частью его сюжета, и будешь там неожиданным и оригинальным, чтоб там всё красками заиграло и вообще глаз не оторвать, чтоб ведущий собака до следующей сессии мучался и не знал что там такое новое интересное ты ему устроишь. Ты заметь , не кто там а ты, устроишь интересное, но в рамках подготовленного.

«А наш мастер, слишком «тру», только импровизации, никаких заготовок».

 Ну и отлично. Совсем хорошо, просто помни что если он вдруг намекает что приключения в той стороне- то ты не уворачивайся, ты иди. Если у тебя спросят , а нет ли у тебя сестры, ты что ответишь? Нет, не как обычно, ты ответишь что да, конечно же есть, и она совершенно безобидная  хрупкая девушка прямо таки созданная для похищений. 

«Ах, я так вовлекаюсь и так расстраиваюсь когда затронуты родственники поэтому я лучше сделаю бомжа убийцу мне и так будет весело».

Тебе то да, существо простых вкусов. Но кому ты такой нужен? Кто тебя с твоим бомжом будет водить? Тут каждый первый с таким бомжом ходить,- избыток предложения.  И потом, это же игра, правда? Вот  у принцессы Леи вообще родную планету взорвали, со всеми домочадцами, причём после того как она пошла на поводу у злодея и выдала координаты базы повстанцев. Вот ей обидно то было а? И что? Она разнылась? Устроила истерику какой ведущий говнюк? Писала жалобные письма в спортлото, на форумы? Нет, она пошла дальше играть к эпическую финалу. Вот её будут водить, а тебя нет.

5.   Совет пятый. Последний. БУДЬ УДОБЕН.

Моги играть тогда когда может играть ведущий. Приходи вовремя, принеси вкусняшку (не обязательно, но приятно). Не свинячь. Пахни приятно. Не пей алкоголь и не употребляй вещества. Не приводи с собой девушек и друзей которые «просто посидят».  Следи за собой. Да, я понимаю что ты ролевик, но всё равно следи, хотя бы минимум. Не ори. Ну вот правда не ори. Вы все не орите. Даже если у вас эмоции. У всех эмоции, а у ведущего глотка не лужёная вас перекрикивать. Знай систему. Знай своего персонажа , не трать пол часа на 1 пустяковую заявку . Даже если ведущий цепляется к мелочам, всё равно не трать. Не спорь из-за правил, ВООБЩЕ НИКОГДА НЕ СПОРЬ из-за правил. Если ведущий сказал значит так оно и есть. Если что то совсем дикое – разрешается спросить «Точно? Ты не ошибся?» может ведущий просто устал уже от вас обормотов и унего ум за разум зашёл? Если точно то ты не споришь. Вообще.
 Проявляй интерес и уважение к мастерскому контенту (миру\приключению) ему будет приятно. Не дуйся на мастера , даже если тебя взяли в плен а родную планету взорвали. Не дуйся на других игроков даже если они повели себя как последние говнюки и слили тебя, героического повстанца Дарту Вейдеру.

6. Пигмеича совет. НЕ ЛОМАЙ АГЕНДУ.

Не ломай агенду.

Есть такое мудрое понятие: "Агенда". Оно означет ожидания от правил со стороны игроков, и мастера, как ни странно. Например, игроки хотят поиграть в крутых спецназовцев, или в уличных разбойников. В каждом из случаев набор писанных и неписанных правил будет разным. И, как ни странно, если ты сломаешь эти правила, неприятно будет прежде всего мастеру.

Потому что он:
1. Подготовил закладки в книге правил, как раз там где, как он думал, понадобится.
2. Подготовил приключение под агенду.
3. Вообще слишком загружен заявками и может даже сначала не отреагировать на твою ломающею агенду заявку.

А соблюдение агенды начинается ещё с создания персонажа. Попробуй продумать как ожидания от правил повлияют на твоего персонажа: будет ли он тихим, но смертоносным, или громким и социальным. Заранее узнай у мастера и у группы во что они, собственно, собираются играть. Правильный ответ поможет тебе избежать, как минимум, просьбы принести другого персонажа, как максимум, спасёт твою игру.

24
Комментарий администратора Внимание, исходная тема здесь: http://rpg-world.org/index.php/topic,8042.180.html
Будьте вежливы и предупредительны, соблюдайте правила форума. Спасибо.

Но это же совсем не перевод. Или их в самом деле так по-русски называют?
По русски их называют ОБТ
Цитировать
Но разве потери живой силы - не главная цель войны?
Главная цель войны достижение политических целей- потери тут вообще не причом

25
Есть цель получить Vampire не как он есть в PF\DND  а немного послабее но без странных ограничений

Что предлагается открутить
1) Change Shape -нафиг
2) Energy Drain -нафиг
3) Dominate -нафиг (вместо этого- если вампир поет кого либо своей кровью то опоённый получает эффект Charm Person (спас эквалентен старому спасу Доминэйта)  к вампиру на HD вампира\лет)
4) Чилдрен оф Найт- нафиг
5) Невозможность заходить без приглашения- нафиг

Внимание вопрос

Как вы думаете с учётом баланса отменённого (три положительный и одна отрицательная)
сколько вампир должен получит бонусных фитов для компенсации потерь?

26
PC / Console / Shadowrun Returns ->Berlin-> Hong Kong
« : Август 24, 2015, 11:49 »
Мои краткие впечатления о серии Shadowrun Returns .
О всех трёх если быть точным. Returns->Berlin-> Hong Kong
Для тех кто вообще не в курсе пара слов о том что это такое.
Это изометрическая РПГ с преимущественно рисованной графикой , на основе широко известного сеттинга Shadowrun который эклектически смешивает Дух киберпанка с магией и драконами.
Систему игра использует свою собственную но некие сходства с настольной у неё есть.

А теперь собственно про игры.
Всё началось с покупки Shadowrun Returns  в Steam, где-то пол года назад, по большому счёту от нечего делать.
В духе,- «о РПГшечка, ну давайте посмотрим что вы там наваяли…»
Рисованная заставка, музыка вполне подходящая для дистопичного киберпанка и
It's got four walls, a roof, and isn't on fire. Even the cockroaches have fled in search of better accommodations
«Ого, а у ребят есть стиль» - подумал я, и по страшному залип, отлип я только через двое суток пройдя основную компанию Dead Man Switch.
При этом надо сразу сказать что игра на мой вкус довольно посредственна графически и тактически, если вы ищите что то из выше перечисленного- ищите в других местах.
Из-за чего же я залип?
Из-за божественных диалогов, сочных описаний локаций и людей, цинизма и чёрного юмора , и того что можно назвать «духом Киберпанка».
10 из 10.
Сюжет
«it could be worse… it could be raining».
Сюжет достаточно прост и короток , всё начинается с того что сидящему на мели Шэдоураннеру (Главный Герой) звонит его старый приятель …
Как оказывается звонок приятеля это запись отправленная вам после срабатывания датчика смерти в голове вашего старого приятеля.
Приятель хочет, чтобы вы нашли его убийцу и прищучили ублюдка, в обмен на 100000 нуен.
 Не то что бы дико оригинально, но у сюжета отличный темп, он не провисает, быстро и при этом логично развиваясь от преследования странного маньяка вырезающего органы у своих жертв, до спасения мира и хоть вынужденного, но непринуждённого общения с главами корпораций и драконами.   
Если говорить с точки зрения сюжета и темпа, то у меня практически нет претензий к Dead Man Switch за исключением двух моментов
1)   Это сцена на кладбище- вернее атака Гулей после сцены на кладбище, когда она произошла я подумал «Зачем ЭТО в моём божественном Киберпанке?» не ну вот серьёзно, зачем? Что это дало сюжету? Герою? Полная херня, проще говоря, причём довольно нудная – тк гули выбегают по очереди.
2)   Катакомбы перед финальной схваткой слишком долгие при этом ничего не добавляют в смысле контента или интереса, нудные долго убиваемые противники которых приходится пилить в два захода- совершенно не спасают ситуацию.
3)   Не то чтобы плохо (на самом деле хорошо) но история Койот … Зачем она вообще? Нет, она клёвая, очень киберпанково и сварено в крутую, но зачем она вообще? Что она дала? «Пусть у ГГ будет спутник?» А вы уверены что в этой истории (а это нуар детектив по жанру) вообще нужен спутник  у ГГ? Я вот не уверен

И концовка, - божественная концовка в ней прекрасно всё: и разговор с Телестрианом , и монолог Арлекина «A friend. ...Unless I want something from you, then I'm a bastard»,  и самое главное конечно же звонок в юридическую контору за заслуженным вознаграждением и последующий Диалог с Дресденом- это великолепно, это то как надо делать концовки , это концентрированная суть киберпанка.
Спойлер
[свернуть]
ShadowRun Returns: Dragonfall
Мог ли я не купить продолжение после таких то впечатлений?
Конечно не мог. И я не медленно купил Shadow Run Dragonfall ( Berlin) и чё то как то… я поиграл где-то часов 6 или чуть меньше и плюнул. Потом, где-то через месяц я волевым усилием с постоянно включенным чит модом, продавил себя через Dragonfall чисто ради посмотреть «что там в конце».
А начиналось то всё не плохо.
Во первых вторая часть намного вылизанней с точки зрения интерфейса, многие вещи удобнее, и с технической точки зрения Berlin>Returns , опять таки всяких финтифлюшек – оружия, кибернетики, магии, дронов – больше.
Сюжет начинается достаточно бодренько – вас нанимают – вломиться в  не охраняемый (кроме сигнализации) особняк и выкрасть кое какие записи… Milk run как говорится.
Но при попытке вскрыть неожиданно большую дверь в подвале- ваш декер и лидер группы Моника- благополучно исполняет ИПП (Извиваться и Пускать Пузыри) после чего прохрипев всего 1 фразу на немецком («Огненное крыло») поджаривается окончательно (правда дверь таки открыла)
За дверью оказывается гигантская подземная база (которую прикрывал особняк) и ребята в тяжёлых доспехах и шестиствольными пулемётами.
Очевидно, вас подставили.
После смерти лидера и под шквальным огнём ГГ берёт командование на себя и с боем выводит группу из смертельной ловушки.
А вот дальше начинается полный сюжетный провис.
Группа решает что наверно они вломились в логово «Огненного Крыла» - легендарной драконихи в своё время спалившей пол германии, и наверно она теперь будет нас искать…
Может быть.
И наверно нам надо теперь найти эту драконикуху первыми … наверно.
Чтобы что-нибудь с ней сделать… (в своё время по ней стреляли чуть ли не ядерной бомбой- не помогло)
И для этого надо много ранить чтобы заработать много денег и купить инфу… наверно.
В общем уже тут сюжет резко провисает в смысле мотивации ГГ , нам никак не объясняют почему мы должны искать дракониху (кроме как отомстить за Монику, но нужно ли за неё мстить? Она вроде как нас об этом не просила) , почему команда просто не возьмёт руки в ноги и просто не свалит?
Команда вроде как местные немцы- может им некуда бежать. Но ГГ то не местный, и по предыстории единственное что его сюда привело это Моника с которой он давно дружил, но Моника мертва…

 За следующие пару часов игрового времени мы узнаём что :
А) Моника была ну такая хорошая «что просто пиздец»
Б) Она была покровителем района kreisbazar где находится наша база – и мы теперь это район должны спасти от неминуемого развала бесплатно работая на местную ложу аля масоны. Почему? Зачем? – никто не знает. Я понимаю Моника была нашей подругой… но район то здесь причём?
В) У нас есть команда- и они не просто так. Они Личности. С большой буквы никак не меньше. Как и у всех Личностей , у них есть Проблемы и им нужна Наша Помощь.
Как легко увидеть подобная сюжетная конструкция как то работает только если принять как умолчание LG паладинистого Главного Героя- что довольно странное умолчание для дистопичного нуар боевика, не находите?

Подробнее про команду.
Надо отдать должное проработка характеров спутников в Dragonfall действительно лучше и глубже чем в Returns где её почти не было (и хорошо на мой взгляд, весь фокус на Главного Героя)
Изначально мы получаем:
1)   Эйгер- троллиху снайпера , бывшую военную, обвиняющую ГГ в смерти Моники и недовольную тем что команда выбрала новым лидером ГГ
2)   Дейтриха- старого панка и мага с мутным прошлым
3)   Глорию- холодную и заторможенную, девушку  боевика с огромными железными лапами – рукопашника  с не менее мутным прошлым  чем у Дейтриха.
Вскоре на миссии мы подберём ещё и плоского как фанеру (в смысле проработки) раздолбая декера, которого лично я предпочёл выпнуть (спасибо разработчикам за такую возможность)
У всех трёх спутников есть своя история которую надо раскрывать путём гринда (иначе не могу сказать) диалогов после миссий. Истории Эйгер и Дейтриха мне показались настолько унылы что я не смог заставить себя их гриндить.
История же Глории- меня зацепила. Было действительно интересно. Там правда есть странный момент – судя по всему надо быть Адептом\Магом- чтобы запустить основную историю , тк только с Астральным зрением видно что когда-то Глория была магом причём очень талантливым. 
Спойлер
[свернуть]
Спойлер
[свернуть]
-->
[свернуть]

История Глории и связанный с ней квест это одно из немногих светлых пятен в Dragonfall.
Есть ли ещё светлые пятна? Я могу назвать ещё только  два:
1)   Концовка. Концовка на удивление достойна. Она неожиданна, она завершает основной конфликт, вводит новый (лучший) статус кво, она меняет героя. В в общем по всем канонам драматургии. Особенно концовка хороша если вы проявите гуманизм (драконизм?). Тогда финальный диалог с Бракхаусом  будет особенно хорош
Спойлер
[свернуть]
2)   Диалог с APEX в обличии
Спойлер
[свернуть]
Собственно всё, и это на огромную игру (Dragonfall намного больше чем Dead Man Switch).
Самое главное разочарование ,- исчезли лихие диалоги и чёрный юмор столь радовавшие меня в первой части, пропал дух киберпанка , его совсем нет. Драгон фалл это не нуар детектив и не дистопичный боевик, это скорее военная драма о человечности и искуплении, что на мой взгляд плохо ложится  на стиль что Шэдоурана что Киберпанка.
7 из 10

Shadowrun Returns: Hong Kong
После Берлина я смотрел на приближающийся Гонк Конг с  баальшим сомнением, серия двигалась куда-то куда мне не очень нравилось.
Но незадолго до выхода (20 августа 2015) Steam прислал мне письмо о скидках, и я решил что 270 рублей это не деньги, тем более что в рамках жанра никаких альтернатив не было.
Что можно сказать про Гонк Конг?
Ну во-первых он большой , физически- локации крупные прорисованные.
Он пустой- локации большие но делать там нечего, контента нет.
Диалоги вообще никакие.
Некая киберпанковость присутствует но так- фоном.
У нас опять есть команда – вроде как они личности…
Завязка
начинается с того что свеже откинувшийся с корпоративной тюряги ГГ получает звонок от своего приёмного отца Раймонда Блэка с просьбой срочно, прям немедленно прибыть в Гонк Конг и помочь ему. Из следующего за звонком комиксо-мультика становится видно что приёмный папка собирается с духом чтобы сделать «то что давно должно было быть сделано»
Он хочет отправится в трущобы Коулуна где осталось «процветание», мы видим жуткого вида трущёбы и странную высокую фигуру вдалеке в рогатом головном уборе. Тут интроспектива заканчивается, в лапшичную где обедал наш приёмный отец вваливаются злые китайцы с пулемётами, под командой очень пафосного китайца с имплантированной маской вместо лица. Вспышки выстрелов, звон разбитого стекла, затемнение экрана.
Приёмный папка кстати у нас тоже был китаец.
Мне не совсем понятно зачем авторам игры понадобилось разбивать саспенс и показывать что с папкой произошла какая-то фигня ещё ДО того как мы прибыли в Гонк Конг встретились с приёмным братом (или как это называется? Сводным?) и отправились встречаться с отцом.
По моему это слабый ход.
На условленном месте встречи отца нет (ну ещё бы он был нам же уже показали сцену в лапшичной), зато есть шэдоуранеры которых он нанял чтобы вместе отправится в Коулун.
Конечно же там засада. Снайперы валят  напарницу  вашего приёмного брата (девушку-мага по имени Картер)  и двух шедоу ранеров (тролля и эльфа)
В итоге с оставшимися шэдоуранерами вы прорываетесь под огнём чтобы укрыться в трущобах Гонк Конга под покровительством «соломенной сандалии» из Триады Жёлтый Лотос по имени «Добрая Ченг»
Команда
Как и в предыдущей части у вас есть команда у команды есть истории – честно скажу не зацепили. Правда из за какого-то глюка диалоги с Is0bel и Рактером всё время скидывались на самый первый диалог – так что их истории я не посмотрел. Может быть там и было что то стоящие но переустанавливать и перепроходить лишь ради них-  не тянет совершенно.

И так команда
1)Дункан- орк спецназовец тренированный в Lone Star- весь такой расстроенный из за убийства напарницы , пропажи отца  и того что потерял всё став безгрешным (SINless) – с ним мнооого диалогов про братские чувства , обиду за ваше исчезновение (он же не знал что вас посадили) и ваабще. Наверно если вам не хватает братанских братанов- то история Дункана- то что надо, по крайней мере я видел положительные отзывы. Мне не пошло совершенно, было скучно.
2) Is0bel – симпатичная дварфийка  декер с арабскими корнями (но выросла в гонк конге) и гранатомётом что делает её не заменимой в бою (реально главный боевик , Дункан лучше по одной цели только) из за глюка история не запустилась дальше стартовых диалогов. Стартовые диалоги унылы.
3) Gobbet – молодая орчиха крысиный шаман- история 50 на 50 , Гоббет чувствуется как живой персонаж, у неё есть много интересных реплик на миссиях, которые радуют,  юмор опять таки, будто из первой части чем то таким пахнуло, общем не плохо но мало на мой взгляд.
4) Gaichu – опциональный герой- Ронин гуль , который на удивление более человечен чем многие живые (вообще гонк конг отличается массой «монстров» которые на удивление приятные ребята на фоне остальных) достаточно проработанный персонаж но.. где стиль? Где шик? Где диалоги? Неплохая история но не ОМФГ
5) Рактер- безумный русский учёный с боевым дроидом по имени Кащей, его история весьма киберпанкова  но как то не цепляет, почему ГГ должно быть не всё равно на этого странного русского? Кз, может быть будь у меня ГГ женщиной было бы легче-тк Рактер единственный «вменяемый» НПЦ мужского пола.

Команда в общем так себе, не считая Comic relief – Гоббет, и философского Gaichu – ниочём совершенно.
НПЦ
Нпц , какието никакие особенно наш приёмный папа –Раймонд Блэк, тема отцовства как то совсем не играет –общается он к вам на вы и вообще- хз зачем мы так напрягались. Может быть это такой китайский колорит- но я не оценил.
Из сочных НПЦ стоит отметить «Добрую Ченг» и «Душителя Бао» - сочные грязные мерзкие мафиози использующие  ГГ в хвост и гриву- живые , реалистичные.
Остальные смотрятся статистами. Ну может ещё одна «любовница» одного продюсера выделяется- но её слишком мало.
Сюжет
Да никакой , наша конечная цель ясна сразу куда мы пойдём и кого будем бить тоже ясно сразу- из за вступительного ролика.  Плот твист всего один и происходит слишком рано
Спойлер
[свернуть]
Концовка оставляет ощущение незавершённости и бессмысленности всей этой беготни, последующие диалоги оную бессмысленности специально подчёркивают . Авторы видели в этой бессмысленности Киберпанк? Может быть, а я вижу фуфловую драматургию.
Честно скажу не принял сделку с королевой только из-за желания посмотреть «правильную концовку». Однако вплане мотиваций и проработки персонажей- совершенно непонятно почему абсолютно всем собравшимся не пофиг на Коулун и тех кто в нём живёт.
НУ кроме приёмного папы- у него комплекс вины,- ок.
А вот почему Is0bel и Gobbet рискуют своими задницами – совершенно неясно.
Светлые пятна?
Как это не смешно неплохие проходные миссии (раны)
Особенно отмечу миссию с Гайчу, Миссию с вечеринкой у продюсера, и похищение из ресторана.

6 из 10


Резюмируя
Returns>Berlin>Hong Kong

27
Причина конверсии:
1)оригинальные Джедаи\Ситы в d20StarWars -унылы и полманны одновременно
2) Хотелось чего то поближе к SWTOR

Мои наброски к данной конверсии

Класс Sith Marauder
Сит Мародёры- воины ситов сражающиеся при помощи сразу двух световых мечей и невероятной агрессивности.  Мародёры рассекают ряды врагов империи с безжалостной эффективностью , никогда не отступая никогда не сомневаясь и никогда не давая пощады.
Спойлер
[свернуть]

Расшифровка способностей

Спойлер
[свернуть]

Стойки

Спойлер
[свернуть]

Дисциплины и Манёвры

Annihilation

Спойлер
[свернуть]

Carnage

Спойлер
[свернуть]

Rage

Спойлер
[свернуть]

Sith Juggernaut (Сокрушитель)
Сокрушители ситов- это могучие воины , чьи бесчисленные тренировки и особые техники Силы – направлены на то чтобы стать неуязвимыми машинами разрушения. Они облачаются в тяжёлые доспехи и учатся пользоваться особыми персональными генераторами щита,  чтобы защитать своих союзников и сокрушать врагов.

Спойлер
[свернуть]

Расшифровка способностей Сита Сокрушителя

Спойлер
[свернуть]

Стойки

Спойлер
[свернуть]

Манёвры Сита Сокрушителя
Спойлер
[свернуть]

28
 
Ситуация-
Имеется отряд пеших стражников (32 human warrior 3- Guard из NPC codex) при двух верховых офицерах (Grizzled Mecenary из NPC codex)  и 1 не сильно боевой PC (Bard 2\Inqusitor3)
За ними примерно в миле -крупная деревня полная нон комбатантов
И на эту деревню надвигается Мародёрствующий гигант.
По прошлому опыту- скорее всего такой.
Спойлер
[свернуть]
Или похожий.
 
До прибытия гиганта -гдето 15 минут.
Можно ли что нибудь придумать чтоб спасти деревню , или лучше плюнуть и с криком "спасайся кто может" начинать разбегаться в разные стороны пока не поздно?
Про стражников гигант скорее всего не знает.
 
Местность вокруг холмистная - частыми но небольшими лесками-дубравами.

29
на 15 странице GURPS Magic - сказано что при разработке заклятий используются правила по New Inventions однако Complexity не применяется - вместо этого выполняется бросок против thaumatology
Но на странице b474 сказано что время необходимое на разработку прототипа зависит от комплексити
Какова же длительность разработки новых заклинаний если у них нет комплексити?    
   

30
Как известно из автоматического оружия можно просто "шмалять в ту сторону" и всё равно иметь не иллюзорные шансы на попадание , если , конечно же, темп огня на погоннный метр соотвествующий.
Данный метод ещё называют "огнём на подавление" и лично мне хотелось бы как нибудь этот метод реализовать, в рамках d20
 
Итак автоматическое оружие это ranged weapon которое характеризуется следующими игромеханическими праметрами
 
1. Acc (Accuracy -Точность) варируется от -4\ до+3 - отраждает врождённую точность или не точность оружия
 
2 Dam (Damage Урон) - вида 1d10+1 или 3d6- чем выше калибр тем больше дайс
 
3 Crit -(Critical Range -Шанс крита) вида 19-20x3
 
4 Rng inc (range increment - шаг дальности) вида rng inc 120ft
 
5 Cap (Capacity -Боезапас) вида CAP 30 - если боезопас "на одной зарядке" 30 выстрелов
 
6 AP (Armor Penalty -"Бронепробиваемость) вида -4\+5 это значение добавляется к DR цели и отражает различную бронепробиваеомтсь различных видов оружия и боеприпасов.
 
7 ROF (Rate of Fire - Темп огня)- Вида ROF+1\+2\+3 и т.д. - отображает скорострельность чем выше роф тем выше темп огня и выше расход боеприпасов при стрельбе очередью (тратится кратно ROFX10 те если у оружия ROF+2 и вы стреляете очередью, будет израсходовано 20 выстрелов)
 
8 дополнительные черты (traits) оружия  вида (R) -reliable , (B)-bulky, (C)- colapsible и т.п.
 
Соответственно игромеханические характеристики например автомата калашникова буду выглядеть в этой системе как
AK-47: Acc -1, damage 3d6, 19-20x3, rng inc 200ft; Cap 30, AP-2, ROF+3, (R);
 
А теперь собственно о механиках "огня на подавление"
 
Вариант один выглядит так
 
Огонь на подавление расходует 10 выстрелов на квадрат и ведётся по квадратам. Вы можете подавлять число квадратов равное вашему РОФ фактору (если вам хватает на это боеприпасов)
Все цели находящиеся под подавляющим огнём получают -4 на атаку и скилл чеки. Если в своём раунде цели находящиеся под подавляющим огнём не покинут зону огня (разорвав LoS с атакующим) или не получат cover – атакующий проводит против них одну атаку с нормальным атак бонусом.  Если вы входите в квадрат подавления то вы должны кинут Ref DC 20+ROf – или подавляющий получит бонусную атаку с нормальным  атак бонусом. Каждый дополнительный ствол обстреливающий тот же квадрат увеличивает ДС на свой РОФ.
 
Второй вариант выглядит немного иначе
 
1)При стрельбе в автоматическом режиме пенальти за дальность удваиваются и дополнительно увеличиваются на значение ROF
 
2) "Огонь на подавление" - full round action который расходует боезапас равный ROFX10 (обычно весь магазин) и является AOE атакой с Ref DC равным (бросок атаки "подавляющего" + ROF оружия) целью которой определяется adjaсent 5ft квадраты числом ДО ROF+1\2BAB (атакующего)
все цели провалившие спас бросок от атаки получают одно попадание из оружия плюс одно дополнительные 5 пунктов пропавала спас броска цели получают ещё 1 попадание
Однако REF save DC снижается на 3 за каждый дополнительный квадрат по которому ведётся подавление после первого ( те если подавляется 3 квадрата пенальти на DC будет -6)
 
При ведениии огня на подавление попасть может не более 1\3 всех выпущенных пуль вне зависимости от того насколько плохо провалены спасы. Натуральная единица на спасе против автоматического огня означает что одна из пуль попала критически.
 
"Прижать огнём" -  Ведущий автоматический огонь может сделать Intimidation чек как free action против любых целей в зоне "огня на подавление" которые пытаются атаковать или двигаться в этой зоне. В случае провала цели становятся shaken и если они находятся на открытой местности они ДОЛЖНЫ в следующем своём раунде бежать к ближайшему укрытию. Если же ближайшее укрытие дальше чем Full move  то упасть на землю.
 
Хорошо защищённые (например если их DR не пробивается данным оружием) цели иммуны к эффектам "прижатия огня" 
 
ВНИМАНИЕ вопрос , какой вариант вам кажется более интересным и игромеханически сбалансированным, с каким вариантом правил вы бы предпочли играть?

Страницы: 1 2 3 4