Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Erl

Страницы: 1 2 3 ... 21
1
Если речь строго о патронах, то скорее считать, чем не считать (ибо будет очень странно, когда у тебя полный револьвер после первого одиночного окажется разряжен).

Если же ограничение другое, как, например, перегрев из Масс Эффект, то тут уже возможны варианты. Например: каждое оружие имеет рейтинг перегрева.

А - не перегревается никогда
В - перегревается только на авто при 1 на основном дайсе атаки (то есть, с учётом ДК возможно попадание и перегрев)
С - перегревается на 1-3 на авто и на 1 при КО И ДВ
Д - перегревается на 1-6 на авто, прочее по количеству пуль
Е - автоперегрев при авто, прочие - на удвоенное число по количеству пуль

2
Иван, моя цель была не столько в том, чтобы задать вопросы (и уж точно не в том, чтобы получить ответа), сколько в том, чтобы ты сам задал вопросы самому себе.

Пойми, наверное, каждый ГМ рано или поздно делает свою систему. И относится к ней как к своему ребенку. А свой ребенок, как правило, всегда "лучше, красивше, умней, достойней" и так далее. Ты знаешь свою систему, ты, если хочешь, дополняешь её, меняешь, как хочешь, хоть полностью переделываешь. Это нормально.

Кроме того, система (в части игромеханики, которой у тебя в системе примерно 95%) сама по себе - это всего лишь инструмент. Молоток. Или отвертка. Грубое и железное. Её цель - отцифровать заявку игрока и выдать результат - получилось или нет (иногда - с градациями). То, как она будет использоваться определяет в первую очередь гейммастер. Один гейммастер проведет по системе прямо отпадно и интересно, а другой с тем же инструментом будет отверткой гвозди заколачивать (условно), а в итоге и он сам и игроки останутся недовольны. Виновата ли в этом система? Как правило - нет, движущая сила игры - это в первую очередь мастер, а вот вторую - игроки. И может быть, где-то на третьем, а может даже на четвертом, пятом месте (или даже дальше) - игромеханика.

Но самое важное - ты делаешь (сделал) систему для себя и под себя. Не надо обманывать самого себя и других, что ты делаешь систему для них. Когда делают систему для других, сначала узнают, что нужно другим, что им не нужно и уже исходя из ответов реализуют это в механике. У тебя же, если я правильно понял, есть опыт игры и вождения системы, но чего-то тебе (подчеркиваю, именно тебе) не хватало. И ты добавил какие-то правила, что-то убрал. То есть, ты просто перепилил инструмент (тот самый молоток) под свою руку и привязал сверху "бантик" из "нитей" и выйдя на площадь (форум) громко объявляешь: "Парни! Девчонки! У меня клевый молоток! У него ручка вот тут перепилена, фаска сделана не на два градуса, а на три и клевый бантик сверху". И, видимо, не понимаешь, почему люди продолжают пользоваться другими молотами, отвертками, бензопилами. А всё просто, на самом деле. Их устраивают имеющиеся инструменты. Для них они ничуть не хуже (а под час даже лучше). Более того, то, что удобно тебе в перепиленной ручке твоего личного молотка некоторым, напротив, не нравится.

Чтобы твой инструмент заинтересовал других, скажем так, "мальчишек и девчонок", он должен быть сразу на порядок лучше, чем то, что они имеют сейчас. А рынок "молотков" сейчас избыточен. И твой молоток лучше только для тебя по указанной в самом начале причине.

Сделать систему реально просто. Я первую сделал где-то в 95м году. Ещё не зная АДнД2. И это было клево. Хотя даже в сравнении с той же АДнД2 она не выдерживала критики (и поэтому я позже перешел на АДнД2, но и на ней не остановился надолго - не суть). Я делал и продолжаю делать свои системы. Но я понимаю, что это делается ДЛЯ МЕНЯ в первую очередь. Но размещаю материалы - вдруг кому-то понравится даже не вся система, которую я предложил, а хотя бы какой-то элемент из неё. Вдруг какие-то идеи, которые я предлагаю, подтолкнут кого-то к чему-то ещё более крутому. Вот ради этого я выкладываю.

А пытаться "толкать" свою систему, которая реально не имеет конкурентных преимуществ... Ну... В общем, поэтому я и предложил потратить время на что-то другое. Но ты вправе делать что хочешь. Твоя жизнь, твоё время, твои дела.

3
Я потратил некоторое время на ознакомление с "Нитями". Рецензия короткая, но задачи "прицельного" разбора не ставилось.

Начнем с плюсов.

+ Это практически готовый проект. Не набор разрозненных правил, а всё же система (со своими минусами, о которых ниже).

+ Механика нитей. Интересно, вводит элемент нарратива, хотя я бы подкрутил механику, давая персонажам возможность использовать именно данную сюжетную завязку, без влияния на результат бросков. То есть, помощь союзника, появление кого-то или чего-то. То есть не «бенька» или «вдохновение», а именно нарративный элемент, которым игрок может влиять на игру в рамках игры. Собственно, на них и построена игра. Это ресурс, который игрок наращивает, использует (зачастую делая вклад в историю), снова наращивает и так далее.

+ Возможность использования для навыков разных подходящих характеристик. Это я считаю правильно. Про сами навыки – ниже.

+ Уход от микроменеджмента (денег) в виде Богатства. Хотя… Это уже было в д20 Модерн, которой 19 лет! То есть вот совсем не ново.

Теперь минусы.

- Построение правил. Структурировано очень плохо, на мой взгляд. Да и подача информации не удобна, на мой взгляд. Обычно сначала дают базовое понятие или правило и затем – расширяют его. Здесь всё не так – прочтите полный комплект правил про атаки (ещё не понимая, что и как работает), но если вы что-то пропустили в стене текста правил (как я), то вы так и не поймете, как же наносится урон (можно только догадаться, что атака и урон идут одним броском, что является сомнительным плюсом, как по мне). Но последствия урона у нас описаны ПЕРЕД описанием возможных атак. А если вы хотите создать персонажа (это описано на первых примерно 50 страницах), то как раз на странице 155 правил (после описания снаряжения, возможных атак, магии) вы, наконец, встретите раздел «поэтапное создание персонажа». И тут нам… 18 раз (!!!) покажут лист персонажа целиком, как он заполняется (сначала сверху-справа, затем сбоку – слева, потом в центре-снизу, затем на 70% ниже первой колонки, чуть правей…). Согласен, такое описание действительно нужно, если нет желания переделать лист персонажа под постепенное заполнение. Всего созданию персонажа посвящено целых 27 страниц, из которых вопросам предыстории (бэкграунду) посвящено 4 с хвостиком… строчки! Строчки!!! В общем виде, типа «задайте себе вопросы про своего героя». Всё прочее на 27 страницах – это как считать статы и где в листе персонажа записать их и выбранные недостатки и прочие умения!

- Логические ошибки в тексте. Например: «При покупке товаров и услуг Богач теряет на 1 Богатство меньше, а при продаже — получает на 1 Богатство больше, чем герой без этого Атрибута. Не учитывайте это свойство при расчете стоимости продаваемых товаров и услуг!». Или вот то же Богатство. Набираем Богатство 5 и «быстро» покупаем предмет с богатством 14 (которое стоило 15). Тут же его продаем за цену 16 (которое стоило 15). Повторить до переполнения стэка Богатства. С конверсией единиц Богатства в монеты получается ещё веселее – покупаем за 400 монет, тут же продаем за 2000. Это всего лишь пара примитивных примеров, которые видны вот прям сразу, так как читал я - где через строчку, где – через абзац, где-то через страницу, где – через 10 страниц и более.

- Личные умозаключения автора как элемент мира. Например: «Максимальное число очков опыта в навыке не может превосходить интеллект героя». То есть правильно ли я понимаю, что лучшие бегуны мира – наиболее интеллектуальны среди бегунов? А гений может легко и быстро (чисто за счет траты очков опыта) стать лучшим тяжелоатлетом? Да и вообще лучшие борцы боксеры – это интеллектуалы? Да и вообще навыки заставили меня несколько раз ударить себя ладонью по лицу (не повторяйте, это может быть больно!). Я прошу прощения, если это грубо, это только моё личное мнение, которое может не совпадать с мнением абсолютного большинства. Также, оказывается, удар топором в глаз не может достичь мозга в отличие от пычка стрелой, например.

- Система ран. Отслеживать, на сколько хитов прилетело и в какую локацию – разве ради этого мы играем в настольные РПГ? И создает ли это удовольствие от игры? Мне бы это не понравилось. Но повторюсь, это моё личное мнение. Да и вообще очень большой упор в «расширенную» боевку – это не всем нравится (я вот этим уже давно «переболел», хотя боевки люблю, но не такие «замороченные»). Кстати, а чем проникающая рана отличаются от колотой? Вот правда, чем таким особым, что эти понятия надо было разделить на две разные категории?

- Таблички в ПДФе жуткого качества. Прям глаза режет и напрягает. Не серьезно для «как бы не коммерческого проекта, толкающего свою рекламу повсюду, где можно».

- Уйдя от микроменеджмента в монетах, автор оставляет микроменеджмент в килограммах. Это правда интересно и необходимо? Вот правда, скажите ваше мнение?

- Вообще не понял, как «бонус к повреждениям» влияет на меткость (точность выстрела). Аналогично – «доблесть». То есть, если взять лук со стрелами в виде присосок (у которых, в теории, «бонус к повреждениям» минимален), персонаж вообще не будет попадать в цель?

- Отсутствие собственного сетинга.


В общем, резюминую свои впечатления:

Система уверенно удовлетворительная. Не хорошая и не блестящая. Уровень развития игровых механик – где-то на уровне 2000 года. Да, по ней можно играть и это может оказаться весело и забавно, когда Ведущий игры знает эти правила и готов по ним вести, плюс если Ведущий хорош как Ведущий (прошу прощения за тавтологию). Иначе будет грустно и уныло. Кроме «нитей», системе, по сути, нечего предложить игрокам, но упор в правилах сделан не на нити, а на тяжеленную боевую составляющую.

При текущем уровне развития НРИ, предлагаемых на рынке, данная система не займет широкую нишу и при отсутствии поддержки со стороны автора будет быстро забыта. Так как она не имеет никаких конкурентных преимуществ сама по себе.

Я прошу воспринять этот текст не как попытку обидеть, оскорбить, упаси крит. Я лишь хотел высказать своё личное мнение, столкнувшись с почти навязчивой рекламой этой системы.

И мне хотелось бы, чтобы автор не принимал всё близко к сердцу, а спокойно услышал и принял критику. Я совсем не гуру игростроя (хотя ходил по тем же граблям, просто чуток раньше ;), но очень рекомендую автору поиграть в другие системы. И новые и старые (под старыми я понимаю OWoD, саважик, например). Попробовать поиграть не только в настольные соло-групп-варгеймы, не только в фэнтази, не только в классические НРИ. Этот опыт может оказаться крайне интересен и полезен.

4
Продолжаю неспешно хакать фэнтази. Дошло до версии 0.38 и изменений на самом деле довольно много (в том числе, с учетом последних изменений и дополнений в DW). Но это всё ещё героическое фэнтази на движке PbtA, но в том виде, в каком я его хочу видеть.

По опыту вождения. Необычно, но я водил по этому хаку без бросков (все броски делали игроки). Без мастерской ширмы (ибо скрывать нечего). Без бэттлфилда. Но с сюжетом, драммой, экшеном и всем прочим. Плюс несколько листов с ходами и прочими общедоступными шпаргалками. Ничего не закрывает от прямого контакта с игроками и это мне показалось круто.


Ещё раз кратко о том, чем хак отличается от ДВ (есть изменения от прошлой публикации):

- в текст много чего добавлено и для игроков и для Ведущего. Для начинающей группы, возможно, всё ещё будет очень сложно разобраться и начать играть, но если Ведущий имеет опыт в PbtA, думаю, проблем не будет и наверняка найдет для себя кто-то полезное;

- в отличие от ДВ, по-прежнему используются только кубики (к6);

- здоровье персонажей. Я всё же ушел от "пирамиды здоровья" (потому как играть в это "как бы и реалистично, но бывает очень грустно"), вернувшись к хитовой системе. 6 ран (хитов), средняя успешная атака "сносит" 3 хита, но получая урон Ведущий и в некоторой степени игрок могут "обменять" часть или весь урон на различные эффекты (неприятности, проблемы, травмы и увечья). По сути - это прямо готовые "осложнения", которые можно применять при не самых лучших результатах броска, а так же бонусы, которые можно давать Героям в сражении с врагами - например, если Герой заявил попытку выбить оружие из рук врага и преуспел - теперь это легко делается в рамках хода "Руби и коли!". Статисты, по-прежнему, выносятся достаточно легко, хотя сами по себе могут стать проблемой.

- кроме ран, есть Стресс и Истощение, которые достигнув предельной величины также выводят Героя из игры как минимум, на время. Это всего лишь ещё один расходный ресурс персонажей, по которому может "бить" Ведущий и получая который, также можно "обменять" часть Стресса или Истощения на дополнительные эффекты (проблемы).

- микроменеджмент сведен к минимуму. Почти совсем. Есть Припасы и есть боеприпас (как обычно). Припасы можно тратить очень много на что (лечебные зелья, отмычки, эликсиры, богатые и не очень одежды и т.д. - в зависимости от стоимости Припаса). Трофеи/наличность - это Хлам, Нал (мешок денег ценой в 10 Хлама), Раритет (за 100 Хлама) и Актив (1000 Хлама, ещё и Нал приносит регулярно). Вот, по сути, и всё. Это и правила по нагрузки сильно упростило;

- буклеты, т.е. классы. Это то, как "я их вижу". Прямо очень-очень сильно. Есть ходы, которые имеются в DW, но их немного. Всего буклетов восемь, которые хоть и названы не так, как стандартные классы, но по сути это всё те же "файтер, клирик, маг и вор": Артист, Воитель, Дикарь, Ловкач, Магик, Механик, Служитель, Странник;

- в дополнение к буклетам введены бэкграунды (особенности предыстории), которые помимо игрового бэка дают персонажам как преимущества, так и недостатки. К слову, это пока единственный способ увеличить максимум доступных Герою Припасов (как и получить что-то ценное, снизив максимум Припасов), но стоит ли оно того?

- конечно, корректировались ходы, кое что нового дополнено. Дополнен целый новый раздел ходов - ночёвка, т.е. действия перед сном, примерно как в комповом Пасфиндере-Кингмейкере. Протестировано - востребовано и активно используется игроками;

- плюс много разных мелких и не очень правок и много дополнений (а местами да - копипаста с перевода ДВ, хотя как правило, переработанная и зачастую дополненная, а кое что - убрано).

- сформулированы правила создания волшебных предметов. Как мне кажется, четкие и однозначные.

В общем, за конструктив снова буду благодарен. Хоть тут, хоть в гуглдоке. Ну и спасибо, что дочитали.

Гуглдок: https://docs.google.com/document/d/1fEa0_s28iD5RnSNnyYnXrcL9lB7j8VxrZa03iUPfrqE/edit?usp=sharing
Во вложении - буклеты Героев.

5
А зачем это элегантно реализовывать?
Ответ во второй половине топикстарта.

6
Эрл, а это ты написал?
Очень похоже, прям в том же направлении (и похоже на ранний вариант, который пока использую - 3 легких раны на хит, 2 серьезных на 2 хита и 1 тяжелая рана на 3 хита), но автор не я.

Вообще интересно, спасибо, почитаю.

7
Пока получается примерно так:

Доспехи (информативно - для понимания):
- легкие доспехи дают от +1 до +5 к Броне
- средние доспехи дают от +3 до +7 к Броне
- тяжелые доспехи дают от +5 до +9 к Броне
(доспехи с самым высоким бонусом на порядок дороже более тяжелых аналогов. Скажем, легкий доспех на +3 стоит раз в 10 дороже среднего доспеха на +3, а легкий доспех на +5 стоит в сотню раз дороже тяжелого доспеха на +5. Также чем дороже, тем кратно сложнее купить или же требуется специальная подгонка).

Тяжесть ранения определяется уроном оружия. Если прям очень сильно упрощено, то удар кулаком имеет легкие последствия (тяжесть 1), ножом или болтом - серьезные (тяжесть 2), копьем или мечом - тяжелые (тяжесть 3), топором - критические (тяжесть 4). Обрушившимся каменным сводом - смертельные (тяжесть 5). Двуручное оружие увеличивает тяжесть наносимых ран на 1. За разность в размере цели увеличить или снизь тяжесть раны (например, атакуя взрослого медведя уменьшай тяжесть на 1, а атакуя мышь - увеличь на 3, по таблице размера).

Также оружие имеет показатель Пробоя, то есть того, насколько эффективно оно режет кожу, пробивает металл и так далее. Снова очень примерно (для понимания): кулак (пробой 0), нож или топор (пробой 1), копье (пробой 2), меч (пробой 3), молот (пробой 4), болт (пробой 5), клевец (пробой 6).

Получая ранение, Герой (а иногда - Ведущий) должен определить эффекты, компенсирующие тяжесть ранения (то есть, выбранное последствие должно снизить тяжесть раны до 0 или ниже). Обычно один удар можно применить только один эффект, но в некоторых случаях Ведущий может разрешить использовать два и даже больше эффектов, например, Герой может получить серьезную рану и при этом дополнительно потеряет оружие).

Большинство эффектов можно применить к персонажу только один раз.

Простые эффекты (могут применяться к статистам и Героям):
  • Выбивание оружия/щита (тяжесть -1): персонаж теряет оружие или щит. Их ещё можно поднять, но это потребует времени.
  • Вырубание (тяжесть -3): если противник может нанести удар, который способен заставить цель потерять сознание (и может этого пожелать) - атакованный окажется вырублен на время.
  • Повреждение доспеха (тяжесть -1): качество брони ухудшается на 2 пункта, до ремонта (который можно выполнить на привале, использовав ход отдыха “Подгонка доспеха”). Можно брать несколько раз в разных ходах, но если Броня упала до 0, доспех сможет починить только мастер-бронник.
  • Повреждение доспеха, серьезное (только для средней и тяжелой брони. тяжесть -2). качество брони ухудшается на 3 пункта. Отремонтировать её сможет только мастер-бронник. Также эта броня только мешает Герою - пока он в ней, используй штраф -1 на все физические действия.
  • Потеря оружия/разбивание щита (тяжесть -2): атакованный теряет своё оружие или щит. Он более не сможет его использовать. Если это - “особое” оружие, то его ещё можно вернуть, хотя это потребует некоторых затрат времени и сил, а обычное оружие или щит можно будет просто выбросить.
  • Потеря ценности (тяжесть -1/-2, по решению Ведущего): удар может повредить что-то ценное, например, разбить эликсир в руках или на поясе или какую-то другую ценную вещь, которой он обладает.
  • Ранение (только для статистов, тяжесть -2): Персонаж ранен. Любое последующее ранение добьет его.
  • Сбивание с ног (тяжесть -1): Атакованный оказывается сбитым с ног и ему придется Спастись от угрозы атаки (или потратить ход) прежде, чем он сможет действовать.
  • Шок (тяжесть -1): Персонаж испытывает настолько сильную боль, что забывает обо всём. Он пропускает следующий ход битвы (бездействует).

Эффекты только для Героев (эти последствия доступны только Героям):
  • Кровотечение (тяжесть -1): Герой быстро теряет кровь, пока ему не будет оказана медицинская помощь и пока он не будет перебинтован (с тратой Припаса). Пока рана не перевязана, каждый ход Герой должен спасаться от угрозы Стойко! На 10+ кровотечение остановится, но лишь до первого активного действия Героя (после которого рана снова раскроется и вновь закровоточит), на 7-9 ранение продолжает кровоточить, но не так сильно, а на 6- ты теряешь здоровье (но не получаешь опыт).
  • Оглушение (тяжесть -1): атака может ошарашить Героя. На некоторое время он получает штраф -1 на все броски (этот штраф складывается со всеми другими штрафами и Ведущий тебе сообщит, когда это закончится).
  • Опасная ситуация (тяжесть -3): персонаж оказывается в крайне опасной ситуации (например, оказывается на краю пропасти, между двух мощных врагов и т.д.). Это означает, что одна из угроз, с которой ему придется считаться будет иметь тяжесть нанесения ранения на 2 больше, чем тяжесть текущей атаки.
  • Не видишь (тяжесть -1): кровь, пот заливают глаза, а может Герою бросили песок в лицо? Может у него другая проблема. Он ослеп (временно). Потратив ход можешь восстановить зрение.
  • Плохо выглядишь (тяжесть -1): Герой в крови, синяках и царапинах. Ему, как минимум, надо помыться и сменить одежду. Реакция окружающих на него, скорее всего, сильно ухудшится.
  • Серьезное ранение (тяжесть -2). Герой по-прежнему в строю и может продолжать сражение, но его новые (или хорошо знакомые) спутники - “боль” и “слабость” накладывают на его физические ходы штраф -1.
  • Тяжелое ранение (тяжесть -4). Герой всё ещё может сражаться, но на пределе своих возможностей. Все ходы, требующие физических действий получают штраф -2.
  • Упускаешь важное (тяжесть -1): Герой не замечает чего-то важного. Возможно, кто-то подбирается к нему со спины или, например, что один из врагов крадет его коня.

Долговременные эффекты:
  • Вывих ноги (тяжесть -2): твой Герой может двигаться только медленным шагом и даже такое движение приносит ему сильную боль (если персонаж пытается перемещаться на ногах - он получает истощение, пока боль не утихнет). Сам вывих пройдет через неделю.
  • Перелом ноги (тяжесть -4): Герой теряет возможность перемещаться со скоростью, отличной от “еле-еле” (см. эффект “вывиха ноги”). В момент перелома Герой получает шок. Он не может опираться на сломанную ногу, а естественное исцеление наступит не раньше, чем через пару месяцев.
  • Перелом ребер или ребра (тяжесть -4): Герой получает статус Тяжелое истощение (штраф -2 на все броски), пока ребра не срастутся. Это потребует до месяца.
  • Перелом руки (тяжесть -3): Герой теряет возможность использовать одну руку и получает шок. Лечение этой травмы потребует не менее месяца. Герой также получает шок.
  • Потеря глаза (тяжесть -3): Герой теряет глаз. Скорее всего, теряет навсегда. Это означает, что при стрельбе и попытках оценить обстановку (ходах, связанных со зрением) он получит штраф -1. Также получи шок.
  • Потеря ноги (тяжесть -5): Герой теряет ногу (отсечением или же её придется ампутировать). Скорее всего, ногу он не вернет, хотя может воспользоваться протезом. Но разве сможет протез полноценно заменить ногу? Герой также получает эффект Кровотечения и шок.
  • Потеря руки (тяжесть -4): Герой теряет одну руку (отсечением или же её придется ампутировать). Герой более не может пользоваться этой рукой, хотя может получить протез. Скорее всего, это навсегда. Герой также получает эффект Кровотечения и шок.
  • Сотрясение мозга (тяжесть -4): Герой вырублен (как если получил травму “Вырубание”. Но после того, как он очнется, Герой мучается головными болями, внезапными головокружениями. Любые резкие либо быстрые действия немедленно приводят к Истощению, которое пройдет через некоторые время (несколько минут отдыха). Состояние длится около месяца.
  • Ужасный шрам (тяжесть -2): Герой получает шрам, который его совершенно не красит. Большинство людей испытывают к такому Герою неприязнь (снижает Репутацию среди большинства незнакомцев, а также, в некоторых случаях, накладывает штраф -1 на броски социального взаимодействия)

Когда ты успешно наносишь урон врагу, новый бросок не требуется - используй результат хода, который ты использовал для атаки и отними Броню цели и прибавь Пробой твоего оружия.
12+ блестящий удар в уязвимое место. Опиши, как ты расправился со статистом. Если атаковал серьезного врага, добавь +1 к тяжести урона;
10-11 твой удар смертелен или вырубает любого статиста. Серьёзным врагам он наносит полный урон;
7-9 твой удар наносит ранение со сниженной тяжестью -1;
5-6 удар совсем слаб. Тяжесть ранения -2;
3-4 удар и ударом то не назовешь. Тяжесть ранения -3.
2- Тяжесть ранения -4. Возможно твой противник даже не заметит твоих тщетных попыток.

Получая Урон, действуй Стойко! Броня обычно прибавляется к броску (хотя в некоторых случаях может не учитываться), а Пробой оружия используется как штраф. На 6 и менее ты также получишь горький и запоминающийся опыт (если выживешь, конечно).
12+ тебе очень повезло и всё обошлось. Хотя может быть, почти обошлось. Снизь полученный урон на 3.
10-11 тяжесть ранения снижена на 2 пункта. Если урон легкий или серьезный, ты оказался невредим!
7-9 тяжесть ранения снижена на 1 пункт.
5-6 ты получаешь всё и в полной мере.
3-4 куда уж хуже. Ты получаешь увеличенный на 1 пункт урон.
2- всё куда хуже, чем ты мог представить. Получаешь увеличенный на 2 пункта урон.


Осталась, вроде бы, мелочь: как лечить (в героическом фэнтази). Понятно, что долгоиграющие эффекты остаются долгоиграющими и быстро не проходят. Но что делать с другими?
- хочется, чтобы лечение было ограниченным (а не "кому тут сколько хитов восстановить надо?"/"кому сколько травм осталось"?). То есть, лечение должно быть конечным ресурсом;
- одновременно хочется, чтобы лечение было доступным, чтобы, как уже говорилось, персонаж не слишком много терял в эффективности, взяв не самые суровые эффекты;

Как это элегантно реализовать - пока не вижу. Может есть идеи?

8
Вот вторая ссылка вообще "зашла". Осталось только обдумать, как отказаться от бросков урона (заменив на бросок восприятия урона), хотя... Может оказаться даже проще и интереснее.

Спасибо большое, это возможно как раз то, что надо.

9
Из прочитанного. Спасибо за ответы. Просто многое я уже использую.

- использую пирамиду здоровья (и спираль смерти к ней). 3 легких раны (грубо "в 1 хит"), 2 серьёзных (грубо - "в 2 хита", при наличии дают штраф -1 на физические броски) и 1 тяжелую рану (грубо на "3 хита", дает штраф -2 на физику). Но чёт она мне не очень нравится, хотя проблема, думаю в том, что я её не сильно удачно реализовал в плане восстановления - то есть в плане реалистичности всё до безобразия реалистично, а вот в плане фана от игры - не очень, раненый очень тяжко возвращается в нормальное состояние;
- использую травмы, которые позволяют игрокам снизить тяжесть ранений за счет выбранных ими дополнительных негативных эффектов на персонажа. Да хоть отсечение руки, например (что превратит убивающую на месте рану с тяжесть 5 в серьезную рану с тяжестью 2) или, снова например, сотряс (снижает тяжесть на 2, но с долгими негативными последствиями). Или попроще - потеря оружия / щита / ухудшение брони за снижение тяжести на 1. Это - норм работает;
- использую статистов, способных без проблем пережить только 1 легкое ранение (и продвинутых статистов, способных пережить 1 легкое и/или 1 серьезное ранение). Это очень хорошо работает и не "парит" (т.е. обычно легко запоминается).

И получается, что есть элементы механики, которые меня устраивают и есть те, которые как-то не очень. Поэтому и хотелось услышать, а чего ещё бывает.

10
Самая привычная игромеханика, используемая для отражения здоровья персонажа и платой за тыкание в него колюще-режущими предметами (иже с ними) - хиты. Нормальная механика, но хочется чего-то другого.

Есть более и менее замороченные разные варианты (в том числе и "условно-хитовые"). Вот те, которые я сходу вспоминаю:
- пирамида здоровья (привэт ЭВ);
- урон по характеристикам (простой пример - сняли характеристику - получил ранение, страдаешь или получив ранения теряешь часть своего дайспула, например);
- есть варианты со сложными и тяжелыми таблицами эффектов в зависимости от того, куда, как, чем, в какой день недели попал и так далее;
- естественно, есть вообще "бесхитовки" и словески.

Чего я хочу:
а) легкости и просты системы; То есть это должна быть чёткая, однозначная система, расчёты внутри которой должны быть примитивными (примитивным считаю сравнение больше-меньше, сложение или отнимание в пределах десятка);
б) желательно, чтобы состояние персонажей легко держалось в памяти (либо должно каким-то образом легко визуализироваться во время игры - допускаю возможность использования простых аксессуаров для отражения состояния персонажа - типа токенов, игральных карт и т.п.;
в) самые серьезные ранения (или несколько легких) должны оказывать эффект (желательно, не слишком фатальный, но это, подозреваю, легко "настраивается" внутри самой механики). Эффекты должны быть легко запоминаемыми (а не "чтобы узнать, что случилось после попадания в руку, посмотри эффект типа удара на странице 24, а затем сверься с таблицей мощи на странице 45 и если тебе не лень, то ещё с таблицами на страницах 47 и 80);
г) для героического фэнтази на "движке" апока (ну... PbtA). Предполагается, что ранения могут относительно быстро и легко сниматься (грубо говоря, если всё плохо, то с помощью эликсиров и всего такого побитый и не слишком переломанный персонаж мог максимум через день снова встать в строй, пусть и не "в полных хитах"), но одновременно с этим, ушатанный персонаж не должен через 5 минут после боя вскочить как ужаленный от того, что его обмотали бинтом или, скажем, помолились за него и был ниспослан фул-хитпоинт-ресторейшн;

Естественно, у меня есть свои наработки, идеи, но подозреваю, могу упустить какое-то неочевидное решение. Поэтому вопрос к сообществу - вдруг уже есть интересные решения (я в этом почти уверен) или же кто-то даст подсказку, которая и толкнет мои мысли в нужном направлении.

11
Будущее. Локальное глобальные перенаселение, дефицит ресурсов. "Трудные мишени", "слабые звенья", "смертельные гонки", "остаться в живых" и прочие уже приелись и продюсеры/правительство запускают новое шоу - в один день все осужденные на казнь и пожизненное в городе выпускаются на свободу с напичканном взрывчаткой, камерами и датчиками слежения ошейником. У преступников 24 часа. И лишь каждый десятый из них получит помилование, если наберет больше "очков", по одному очку за каждый "ранг гражданина", которого он "сократит".

ЗЫ: Если что, это именно сетинг. Престы - лишь один из пластов возможной игры (самый примитивный и самый очевидный). Но есть обычные люди, оказавшиеся в центре событий. Есть те, кто хочет охотится, могут быть богатые корпораты. Могут быть подразделения полиции, которые вынуждены защищать мирных в условиях "шоу". Могут быть люди, которые ищут возможности свести счеты с преступниками. Наконец, могут быть режиссеры и продюсеры.

12
Снова поводил по уже значительно измененной системе (в т.ч. измененной от недавно опубликованной).

Получилось интересно (по мнению игроков), больше всего понравилось почти полное отсутствие микро-менеджмента, боевка внезапно понравилась (хотя *В часто называют "словеска с кубиками", боевка шла разнообразная и интересная - тупой обмен ударами проходил редко).

Генерация и объяснение правил двум новым игрокам (опытным в настолках, но совершенно не знающим *В) заняла около часа. Собственно, игра - ещё часов 4-5, но доиграть не успели (часа 1,5-2 надо было бы ещё). По ощущениям, тот же модуль в ДнД3 много лет назад я проводил с готовыми персонажами, грубо говоря, с десяти утра и часов до восьми вечера с обедом (и да, это был готовый сюжет, а не импровизация, которую "движок" вполне себе позволяет).

Ну и немного приколов я записал, коими и делюсь:


Для понимания: по слухам, полученным вот почти только что, вблизи от городка видели троллей. По-жизни, перекусываем разными вкусняшками, в т.ч. ГМ (я) достает профитроли, пробует.
Двалин: О! Тролли-профи, то есть, профи-ТРОЛЛИ!

Персонаж Двалина (странник-следопыт) во время охоты обнаруживает относительно старый крупный след кованного сапога, оставленный кем-то очень тяжелым и крупным - возможно, орком, а может - рыцарем в латах (что, конечно, маловероятно). После этого партия регулярно изучала, кто из встречных во что обут.
Пашка: - Так, а Виконг (имя Воителя партии) во что обут? В кованные сапоги?
ГМ, вспоминая, что Виконг носит кольчугу: - Нет! Он одет в кольчужные сапоги! ;)))

Анатоль (эльфийский магик) ищет следы древних эльфов и желает изучать руины, оставленные ими. Ему так же известно, что могила местного героя по имени Леорд находится где-то недалеко и что захоронение находится как раз на древних эльфийских руинах, но где именно захоронение, ему и тем, с кем он общался ранее, не известно. Договариваясь с местным советом о награде, он пытается узнать:
Анатоль: - А где у вас могила Леорда?
Представитель Совета (ГМ): - Хм... Мы не хотели бы об этом говорить, так как боимся, что это может привести к разграблению.
Анатоль: - Да не волнуйтесь - сам то Леорд мне не нужен!

Партия дерется с троллями. Уже в драке понимают, что плохо подготовились, нет ни огня, ни кислоты и почти разрубленный пополам тролль регенерирует, намереваясь встать (хотя да, Припасами можно получить хоть то, хоть другое).
Двалин другому персонажу: - Желудочный сок - тоже кислота. Стошнись на него!

Во время привала Анатоль хочет поставить заклинание охраны, предупреждающее о проникновении посторонних в охраняемую сферу.
Анатоль: - Я могу накастовать и если у меня встанет... Охрана встанет, а не то, что вы там себе подумали!!!

Партия хочет получить доказательства того, что они пристрелили пару орков. Решают отрезать уши.
Анатоль: - Отрежьте им кто-нибудь уши, а то у меня посох - я не могу РЕЗАТЬ!

13
Цитировать
Всё очень хорошо, но шаг 3 надо поставить перед шагом 1, а потом, после шага 2, продублировать.
Возможно, не не уверен, что лично у меня получилось бы сначала продумать часть таймлайна, а затем из него - действующих лиц (плюс добавить новых). Мне проще сначала представить участников сюжета, а затем исходя из того, что они из себя представляют, того, что достигли, их целей, ресурсов - описать, что происходит ("замешать суп").

Хотя в любом случае, даже перед шагом 1 мы уже что-то надумываем, где будет происходить сюжет (например, планируется городское приключение или бродилка по лесами и горам и т.д.) и уже исходя из этого появляются лица. Изначально я место событий ставил на первое место, но затем убрал, хотя да, какую-то исходную ситуацию в самых общих чертах, наверное, необходимо представить. Что-то типа аспектов приключения, например "это будет сюжет в портовом городе, связанный с пиратами и атакой морских жителей на город" или "сюжет будет построен на разоблачении коменданта крепости посредством сыворотки правды, которую может изготовить алхимик-отшельник, если собрать для него три редких ингредиента" (например).

14
Хочу поговорить о создании сюжета-модуля. Статей/видосов о том, как делать сюжеты и модули в и-нете очень много (и я их почти не читал и не смотрел), но буквально несколько дней назад задумался - а как сделать интересный и "живой" сюжет. Пытался использовать чужие методики, скажем, строить сюжеты через "фронты" ДВ, но мне не "зашло" (скорее всего, я их просто не так понял). Почитал несколько своих старых (и не очень) модулей и попытался понять, что в них общего и как можно было бы структурировать процесс создания сюжета (модуля).

Требования (техзадание) примерно следующее:
- должен быть сюжет (завязка, течение, развязка);
- должна быть интрига (что-то необычное, неожиданное);
- должно, по-возможности, структурно выстраиваться по мере создания;
- должно легко использоваться ГМом (пробный более-менее приличный сюжетный модуль написал прямо при создании материала за полчаса, хотя он, конечно, далеко не шикарен, но для "модуля за полчаса", я считаю, результат совсем не плох)

И получилась следующая последовательность:

Шаг 1: Определите и запишите индивидуумов и/или группы (основных участников), с которыми предполагается взаимодействие партии во время игры. Для простого сюжета достаточно от 2 до 4 групп, можно и больше, но чем больше, тем сложнее будет вести приключение. Например:
    * Местная власть (король, дворянин, мэр, совет, староста)
    * Преступная группа (воры, пираты, бандиты, дезертиры, некромант)
    * Враждебная разумная раса (гоблины, орки, кобальты, демоны, дроу)
    * Чудовище/монстр/нежить (тролль, группа огров, зомби, болотное чудище, желатиновый куб)
    * любой другой вариант, не указанный выше


Шаг 2: Для каждой выбранной группы (кроме “проходных” и не влияющих на сюжет) определите
    * в общем виде - имеющиеся ресурсы: власть, военная сила, связи, деньги, магические ресурсы, которые они могут использовать для достижения своей цели или для противодействия соперникам (например, у городского Совета есть золото, которым оно готово расплатиться за услугу, городская стража и полезные связи в городе; у некроманта есть пара подручных, 5 скелетов и 3 свежих зомби; у группы дроу есть три разведчика, 5 воинов и жрица; у желатинового куба нет ничего, кроме него самого);
    * слабость индивида/группы: какая информация (кроме, грубо говоря, общеизвестной) может помочь партии ослабить или уничтожить группу и откуда её можно получить (например: местный преступный “авторитет” - на самом деле вампир, но об этом только догадываются пара его доверенных лиц; восставшие тайно получают припасы из соседнего баронства с особой маркировкой и если перекрыть этот “канал”, они будут ослаблены; людоящеры так свирепы потому, что их болота осушены после того, как люди построили дамбу и пустили реку по другому руслу; призрак питается страхом своих жертв и поэтому убитые им выглядят так, как будто погибли от ужаса);
    * цели, которые группа/индивид преследует (например: король хочет разобраться с бандитами, бандиты хотят продолжать грабить, группа орков хочет похищать людей и затем продавать в качестве рабов, зомби ничего не хотят, кроме «мозгов»);
    * прогресс достижения этих целей (например: мэр ищет, кого нанять для решения своих проблем и распространяет объявления о награде, пираты разграбили и потопили уже три крупных корабля, гоблины сожгли небольшую ферму, огры недавно перебрались в эту местность);
    * каким образом они себя уже проявили (например: дворянин через своих людей ищет героев для подвига, воры обокрали партию, демоны средь бела дня атаковали церковь и сразу исчезли, тролль вообще никак себя ещё не успел проявить и о нём ничего не знают, кроме слухов);
    * каким образом они себя проявят, достигая цели (например: староста будет пытаться избавиться от семьи фермеров, которые имеют на него компромат, дезертиры хотят ограбить несколько ферм по пути, повеселиться и идти дальше в глубь страны, кобальты хотят возвести святилище Дракона и принести ему 6 жертв по одной в день, болотное чудище ничего не хочет, кроме как сожрать неосторожного путника, оказавшегося к нему слишком близко);
    * исходя из пункта 1, выберете, где можно взаимодействовать с этой группой: Городское приключение, Редконаселенная местность, Пустоши, Иной мир (Бездна, Сны, Астрал и т.д.) и прочее;
    если необходимо – распишите боевые характеристики тех, с кем партии наверняка придется сражаться (или тех, кто готов прийти на помощь партии).


Шаг 3: Сформируйте временную последовательность – что и в каком порядке происходит ДО появления партии и что будет происходить, если партия не будет вмешиваться (или будет вынуждена вмешиваться или окажется в круговороте событий). Например (этот сюжет пишется прямо по мере написания материала):
    * За пару месяцев до: жрец смерти с последователями приезжает в деревеньку и начинает отбиваться на одной из заброшенных ферм. Они пока тайно поднимают несколько скелетов и зомби, которые начинают под его управлением (или его последователей) раскапывать подземный храм;
    * Примерно за месяц до: жрец смерти начинает тайно создавать культ, обманом и хитростью привлекая в него несколько жителей. Местный жрец начинает понимать, что дело не чисто;
    * Примерно за неделю до: заручившись поддержкой старосты, жрец смерти и его культ изгоняют местного жреца из деревни. Тот отправляется в город, искать помощи и поддержки;
    * С неделю и до настоящего: жрец смерти устанавливает новый порядок жизни в деревне, убивая нескольких несогласных, возвышая культистов и до жути запугивая остальных. Начинаются жертвоприношения с целью призвать благодать смерти на жреца и его подданных;
    * Настоящее: изгнанный жрец обращается к партии с просьбой помочь и обещанием много чего (как вариант – к партии может обратиться представитель церкви, использовав изгнанного жреца лишь как свидетеля);
    * Через день и каждый день: в деревне тайно происходит ритуал человеческого жертвоприношения, на котором оказываются случайные жители деревни, привлекаемые к обряду (помазанники кровью);
    * Через 2 дня: партия прибывает в деревню и начинает следствие. Ночью на партию происходит нападение нежити (да, прямо посреди деревни, но кроме нежити - никого);
    * Через 3 дня: подручные жреца смерти приказывают культистам напасть на партию, но один из культистов предупреждает партию;
    * Через 4 дня: жрец смерти поднимает убитых как зомби и все они атакуют партию. Часть жителей деревни приходит на помощь партии и сражается вместе с ними против культистов. Жрец смерти, если терпит поражение, сбегает в подземный храм. Если партия его выслеживает и блокирует в храме, он от безысходности завершает обряд и превращает себя в жуткое чудовище, с которым придется сразиться партии. Конец игры


Шаг 4: Придумав основных участников, придумайте им имена и сделайте их описание. Зная их ближайшее прошлое, мотивы, ход событий, представьте, как они выглядят, как общаются, во что одеты, как двигаются, а может быть, даже как пахнут. Не обязательно продумывать каждый нюанс, отмечайте только ключевое и запоминающееся. Для примера выше:
    *Верховный жрец. Стеофанн Ждущий. Пожилой добрый священник, который не может самостоятельно ходить, поэтому постоянно сидит, передвигаться ему помогают два молодых служителя. Он говорит негромко, но отчётливо и его прекрасно слышно. Они очень внимателен и проницателен.
    * Трактирщик Гавин Фокс и его жена Томара. Обоим около 40 лет, оба полноваты. Просты, неожиданно молчаливы, жадны. Одеты не слишком опрятно. У Гавина большая чёрная бородавка на носу, а у его жены нет пары зубов. От Гавина чувствуется слабый запах перегара.
    * Бак. Уже почти старик, любящий рисовать. Зарабатывает каменщиком – печником, но пару лет назад в пожаре потерял семью, сейчас оправился от утраты и доживает свои дни. Добр, скромен, спокоен, готов помочь, но мало осведомлен о событиях.
    * Джон Тапер. Крестьянин, потерявший дочь в жертвоприношении, а жену - при рождении. Один благоразумно боится выступить против культистов, но если и когда почувствует готовность партии выступить против культа, возглавит деревенских, призвав их пылкими речами. Сам не молод, не стал, 32 года, уже сед (после случившегося), говорит громко и чуть с хрипотой, действует открыто, бесстрашно, решительно, но не безрассудно.
    * Жнец Улар Санит. Амбициозный жрец, вынужденный ранее бежать от опасности. Со своими учениками Афаром и Сутаном ищет возможность возвыситься и вернуться обратно намного более могущественным, чтобы вернуть себе утерянное. Смотрит с прищуром, на лице почти постоянно оскал (старая травма челюсти), левая щека имеет след старого ожога. Одевается в чёрное, ненавидит грязь, беспорядок и человеческую глупость. Умен, тщеславен.

Шаг 5: Продумайте локации, в которых будут происходить события. Постарайтесь добавить в каждую локацию что-то примечательное и запоминающееся – что-то интересно выглядящее, какой-то особый звук, запах, осязательные ощущения - чтобы у игроков возникла «картинка» в голове. Для примера выше локации это:
    * Место, где произойдет вербовка партии. Например, огромный прекрасный храм почитаемого божества с белоснежными стенами, прекрасными росписями и витражами, звуком песнопений, запахом ладана, учтивыми жрецами и прихожанами.
    * Место, где партия заночует по пути в деревню. Например, это маленькая ферма в пути, в которой живет маленькая семья крестьян. Они не доверяют партии и опасаются, но готовы предоставить место под крышей за вознаграждение. Это бедная ферма, которая выживает, а не процветает, в том числе поэтому кто-то в партии легко может получить занозу в палец.
    * Деревня, в которую придет партия. Один из домов совсем недавно сгорел, от старого алтаря ничего не осталось (он снесен). Жители не хотят беседовать с партией, кроме как в случае крайней нужды. Обстановка мрачная и напрягающая.
    * Таверна деревни. Первый этаж – кухня, кладовая и большой зал. Наверху – несколько маленьких комнат для гостей. Раньше в общей зале здесь веселились и проводили большие мероприятия под крышей, сейчас – почти пустует. Здание видело лучше дни, сейчас, как и вся деревня, мрачное и тихое. Неприятен и запах, который объясняется тем, что хозяин не так давно травил здесь крыс. Тавернщик готов сдавать комнаты и обеспечить кормежку.
    * Дом, хозяин которого готов приютить партию. Небольшой, но добротный. Повсюду нарисованные дедом хозяина картины (не шедевры, но «с душой»). Дом небольшой, хозяин предоставляет партии единственную комнату, в которой живет сам, причем безвозмездно.
    * Заброшенная ферма в нескольких часах ходьбы от деревни, на которой поселился жрец смерти с последователями. Несколько старых домов, из которых один кое-как восстановлен. У прочих давно обрушилась крыша, частично разрушились стены, сгнил забор, вокруг заросшие травой поля и множество ворон, коих сильно больше, чем обычно. Небольшое кладбище не так давно кто-то раскапывал. Если бы не единственный восстановленный дом, это была бы обычная заброшенная ферма. Внутри дома – относительно чисто и висит тонкий запах травяных сборов
    * Откопанный подземный храм. У старого кургана свежие отвалы из земли, плетеная корзина с оторванным дном, когда-то наполненная землей. Вход был когда-то завален камнем, который сдвинут в сторону и повален, внутрь ведет темный проход, который расширяясь приводит к древнему алтарю. Запах выкопанной земли и затхлости, а также большое количество земляных червей, которыми здесь почти что кишит, которые ползают по стенам и иногда падают прямо с потолка.

 
Готово. Но главное – не это. Главное - будьте готовы, что всё пойдет не так, как задумано, ждите любой поворот событий. Игроки не пойдут в храм, где им хотят дать задание. Но может быть, им предложит это задание аристократ или их старый знакомый попросит их об услуге? Может просто упомянуть о приличной награде? А может партия, путешествуя, сама зайдет в эту деревню, которая окажется на их пути? Или они не хотят идти в таверну, предпочтя, например, спать за деревней? Это нормально.
 
Не надо загонять партию в сюжет. Пусть события развиваются, показывайте игрокам, что мир живет и происходит что-то важное. Намеками, рассказами от свидетелей и очевидцев, при необходимости – даже немного меняя временную последовательность (если это хорошо для сюжета). Не беда, если партия не выходит в продуманное вами место или не встречает хорошо проработанного мастерского персонажа – вы сможете их применить в другом сюжете.

...

Понятно, что это не "философский камень", способный превращать любую идею в незабываемый модуль, а лишь один из способов создания сюжета, который, наверняка, не каждому подойдет. Но вдруг кому-то "зайдет".

Мнения и аргументированная критика приветствуются.

15
В общем, начну традиционно: захотелось мне свою систему с чем обычно хочется. Чтоб фэнтази, с низким порогом вхождения, широкой и в то же время простой игровой механикой, низким напрягом для ГМа, минимальным микроменеджментом ну и т.д.

Начал думать что-то своё, но изучая по ходу AW понял, что всё уже придумано, осталось только перепилить по-своему, чем и занялся. По ходу изучил Dungeon World, но... Не зашло. Не хочу хиты, не хочу АДнД2 (с момента, как перешел с неё на ДнД3, "двушку" вообще не перевариваю ни в каком виде), да много что из ДВ мне не зашло, поэтому пилил под себя. Поиграли, есть некоторый опыт, но после осознания этого опыта ещё чуть допилил.

Сам хак можно почитать (и даже комментировать) здесь: https://docs.google.com/document/d/12beT9v1NHgUzjheG8TPAkwbpXUND0QoXKSCQr2TGi0s/edit?usp=sharing, двусторонние шаблоны персонажей - во вложении (с картинками, хе!).

Кратко о том, чем хак отличается от ДВ:
- он всё же для опытной группы (т.е. хотя бы один игрок должен хорошо понимать, что есть *В, чтобы в это играть). Если никто не играл в *В, разобраться в том, как играть, может оказаться сложно. Но такой цели я перед собой не ставил, поэтому так;
- в отличие от ДВ, используются только кубики (к6);
- здоровье персонажей. Это пирамида жизней (и спираль смерти, ага). Правда статисты (львиная доля монстров) имеют всего "два хита", то есть, рана отличая от легкой вырубает врага сразу. С Героями (так зовем РС) и ключевыми неписями чуть сложнее;
- система нанесения ран - кидаем кубики урона, каждый результат выше брони наносит рану. Броня и большой размер цели снижает шанс ранения, Бронебойность и малый размер цели - увеличивает шанс ранения;
- введен стресс, который при значительной величине влияет на ментальные характеристики (по аналогии со "спиралью смерти", но обычные ранения влияют на физические параметры);
- убран микроменеджмент. Почти совсем. Есть Припасы (это и еда и всякая мелкая всячина), есть эликсиры (отдельно), есть боеприпас (как обычно). Трофеи/наличность - это Хлам, Нал (мешок денег ценой в 10 Хлама), Раритет (за 100 Хлама) и Актив (1000 Хлама, ещё и Нал приносит регулярно). Вот, по сути, и всё. Это и правила по нагрузки сильно упростило;
- упомянутые эликсиры. Их количество ограничено темплейтом персонажа, но они могут быть разных уровней. Что именно использует игрок заявляется прямо при использовании. Например "после боя пью свой улучшенный эликсир - пусть он будет лечения серьезных ран" - кидает, получает 9. Ведущий: "хорошо, он, кажется, начал действовать, но потребуется около часа, чтобы он окончательно подействовал";
- буклеты, т.е. классы. Вообще полностью переработаны так, как "я их вижу". Сейчас 8 буклетов, которые просто по-приколу названы не так, как стандартные классы, хотя по сути это всё те же "файтер, клирик, маг и вор": Артист, Воитель, Дикарь, Ловкач, Магик, Механик, Служитель, Странник;
- механика или его аналога в базе ДВ, кстати, нет. Из особенностей у этого класса - упор в инженерное дело и несколько соответствующих ходов, плюс возможность делать бомбы из припасов (если взять ход). Также, как и воитель, имеет личное оружие, которое можно улучшать. А ближе к финалу может скрафтить себе экзоскелет (через спецход) и наслаждаться;
- конечно, корректировались ходы, кое что нового дополнено. Дополнен целый новый раздел ходов - ночёвка, т.е. действия перед сном, примерно как в комповом Пасфиндере-Кингмейкере. Правда не успел потестить, на сколько это интересно и востребовано;
- плюс много разных мелких и не очень правок (а местами - просто копипаста с перевода ДВ).

В общем, за конструктив буду благодарен. Хоть тут, хоть в гуглдоке. Ну и спрасибо, что дочитали.

PS: Добавлена "раздатка" (листы с Ходами игроков, снаряжением, Ходами Ведущего) - если решитесь играть, рекомендую их распечатать двухсторонней печатью и засунуть в прозрачные файлы.

16
А трактирщик весь такой непричастный к бандитам...
В данном сюжете - именно так. Эдакий добропорядочный гражданин, который внезапно выжил за счет партии, а затем ещё и получил должность - снова благодаря партии.

"Ему повезло, что его пытались подставить недруги", как-то так.

17
Решил вот поделиться, вдруг кто умных мыслей насоветует ;)

И вот мой первый опыт вождения по механике Апокалипсис Ворлда. Так уж сложилось, появилось у меня однажды желание поводить группу из трех игроков «в живую», причем игроков неискушенных, с минимальным опытом ролевок. Поначалу «пилил» свою систему для фэнтазятни, простую, но чем дальше, чем интереснее было изучить Дэнжион ворлд (хак Апокалипсиса, из которого явно торчат не только уши, но и нос и всё прочее второй редакции АДнД). В общем, используя идеи АВ и ДВ «запилил» я свой хак, назвав его «Фэнтази Ворлд». Если вдруг кому интересно, правила тут: https://docs.google.com/document/d/1O-gs8j33Zi4vcQRmIROqhql-UaH-nqNAoFECsuBh-IA/edit?usp=sharing, буклеты персонажей (ПДФ) – тут: https://drive.google.com/open?id=0B1aG3zXQgTfUQ053RGFVSFVjaGc. И не рискнув искушать судьбу импровизацией, придумал сюжет.

Дальше - овермногобуков под спойлером:
Спойлер
[свернуть]

18
Цитировать
С большим, это с каким? Я бы не дал бы больше -3. А скорее даже -2. Орудие у танка немаленькое, можно сопоставить с рукой на теле.
Вот ровно -2. Но в сам танк стреляли с +2 за размер. Так что в итоге разница на 4 очка получилась.

19
Спс. По теме скольжения "ползущего" танка всё равно не ясно, так что рулим ап-ту-ГМ, а именно - без таких эффектов.

По прицельной стрельбе - примерно так я и "вывернулся", разрешив с большим штрафом бить в область расположения орудия, что гарантированно его повредит.

С другой стороны изучил вопрос - Т-72 реально иногда выдерживает несколько попаданий РПГ-7 без потери боеспособности.

20
Ситуация: есть, скажем, Т-72 с экипажем. Есть нежелающая его существования группа лиц по предварительному сговору, прикупившая энное количество РПГ (если нужны подробности - урон 4к8+2, ББ 10; параметры Т-72 - тоже из корбука).

Первыми же двумя попаданиями в борт этой группе лиц удается свести танк в 3 раны, плюс ещё одна. Криты каждый раз - "в корпус" (без особых эффектов). По правилам, танк "терпит крушение", т.е. в нашем случае, встает.

Однако экипаж - жив, по правилам, крушение не мешает продолжать танку дальше вести огонь из орудий, конструктив башни Т-72 предусматривает возможность вращать башней, наводить орудие и перезаряжаться с загрушенными (или разбитыми) движками.

Правильно ли я понимаю, что теперь по базовым правилам этот танк может стрелять пока не кончится боеприпас или пока атакующим не "посчастливится" нанести танку ещё хоть одну "рану" с эффектом "повреждено оружие" или "нанесение урона экипажу"? Если так, то это ппц жесть - танк становится страшным и почти неубиваемым зверем.

И второй вопрос, который волнует на два порядка меньше первого. Этот танк, предположим, двигался со скоростью пешехода. Предположим, он получил попадание РПГ в борт и урон равен или выше Стойкости + броня. По правилам, водитель кидает пилотирование и при провале - танк теряет управление с одним из эффектов. Внимание вопрос: как движущийся со скоростью 5 км/ч по более-менее ровной земле Т-72 от попадания, например, РПГ-7 может уйти в занос, в скольжение или даже "перевернуться в воздухе"?! Как вы рулите (или рулили бы) в подобной ситуации?

21
2. Игрок, берущий VotWW, почти всегда делает это из манчкинских соображений и, как следствие, будет всеми силами пытаться обмануть систему, сделав плату за полученные плюшки пренебрежимой. Это, особенно в случае разового модуля, сделать достаточно просто. Почти все проблемы либо компенсируются, либо банально не играют. Читая форумку Erl-я, не мог не обратить внимания на тот момент, что несмотря на введенный им хоумрул, что игрок, берущий VotWW, тянет ЧЕТЫРЕ карты по таблице расплаты и выбирает три из них, половина игроков все равно взяла VotWW. И нифига не страдала от этого, зато разброс в павере персонажей с теми, кто не воспользовался, получился довольно ощутимый.
Подтверждаю. Хотя "ветеранов" там было всё же 2 из 6, но разброс по силе между новичком и "ветераном" очень существенный. Простой пример:

Есть картежник-новичок, количество карт которого зависит от Выдержки. Итого новичок даже с чертой +1 к выдержке будет иметь 7 карт. А картежник новичок - "ветеран" может взять ещё одну черту с +1 картой. И у него за ранг ещё +1 карта. Итого этот игрок будет уже тянуть 9 карт, что очень существенно повышает его шансы успешной игры "ва-банк". Не говоря уже о доступности Сил бывалого (плюсом до 3 Сил или черт), того же "Взрыва", например.

Второй пример, оттуда же - безумный ученый. У меня персонаж генерился на 10 опыта. Или с ветераном, соответственно на 3 дополнительных развития больше (4е "съедается" самим "ветераном ДЗ"). При прочих равных, новичок - ученый будет иметь до 4 сил новичка. Скорее всего, одну или две. А ученый - новичок + "ветеран" помимо того же самого, будет иметь ещё до трех черт (или Сил) "бывалого". Плюс повышенная выдержка (две звезды ;) ), конечно.

Согласитесь, существенное преимущество.

И даже 3 недостатка по табличке "ветерана ДЗ" некоторых людей не останавливают от получения этих поверов.

22
Что есть "ключевые парамтеры"?
Это 1-2 параметра (или навыка, если угодно), в которых персонаж претендует на профессионализм.

Что есть "ключевые парамтеры"? Это нерабтающие примеры персонажей, достаточно сравнить с монстрами.
С какими монстрами?

Не, у меня в дедландсах опыт скромный, но есть, и мне бы хотелось узнать, что же такого страшного в монстрах дедланса, что любому новичку-персонажу надо дать 35 очков опыта, чтобы он мог иметь 1к12 в драке, стрельбе, ходьбе, езде и в те-де?

Просто согласно моему опыту, 15 очков, плюс от возможных развитий и/или "бонусов" за изъяны вполне достаточно, чтобы иметь один "профильный" навык на уровне 1к10 и ещё 4-6 навыков на уровне 1к4-1к8. Да, эти новички-персонажи не чемпионы по стрельбе и не лучшие бойцы Запада, но как-то успешно выживают. Вот я и пытаюсь понять, в чем проблема - я как-то не так вожу, что 15 очков хватает или как?

35 потому, что за все подъемы до легенды, персонаж получит 36 очков. Примерно половина — на старте. Твой набор навыков не влезает в 35 очков.
Снова не понял логики.

Во-первых, если каждый подъем "качать" в навыки, то может получиться и 80/5 = 20 очков навыков, а может получиться и 80/5*2 = 40 очков навыков. Что с учетом стартовых 15 очков (без учета возможных очков за недостатки) даст от 35 до 55 очков.

И почему расчет делается именно для "легенды"? Почему не до "героя" или не до "ветерана"?

Во вторых, "мой набор" ничем не хуже предложенного тобой варианта. Ровно тот же оверпауэр, разве нет?

Играть гимпами, как ни странно, неинтересно, они даже в ответвления сюжета не могут.
Я, честно говоря, не знаю, кто такие гимпы (предположу, что это персонажи, не имеющие высоких характеристик). Если так, то к твоей фразе надо бы добавить слова "Я считаю, что ..." или "По-моему, ...". Ну или хотя-бы что-то вроде "Учитывая жестокость моего вождения, ..."

В целом просто по саважу опыт у меня не маленький и я тя уверяю, зачастую мои персонажи начинали с "профильным" навыком на уровне 1к8. А потом за счет развитий "догонял" и до 1к12. И до 1к12+2 догонял - было дело в одной игре, в которой за сотню опыта поднялся. Есть куда расти.

В общем... Считаю, выдачу 35 пунктов навыков начинающим игрокам - оверпауэром. Ничем не обоснованным. Не, обоснование может быть и есть, просто я его так и не увидел.

23
У меня вопрос: а какие "ключевые" параметры получаются у персонажа, если генерить на 35 очков навыков? к10/к12?

Если так, второй вопрос: а как это соотносится с примерами персонажей в правилах (не только статистов), у которых навыки, как правило, к4-к8, причем чаще к6?

И ещё вопрос: а почему 35 очков? Почему не 50? Или так: почему не дать игроку 2 навыка 1к12, 4 навыка 1к10, 8 навыков 1к8 и все остальные навыки по 1к6, например?

Заключительный вопрос: играть персонажами с навыками 1к4-1к8 не интересно?

24
Мы просто переворачивали карты рубашкой вверх и продолжали. Собирать посде каждого раунда долго выходит.
Я собирал не после каждого раунда, а в момент заявки действия.

И да, это могло означать, что при необходимости тянуть карту после сброса джокера, этот же джокер тут же мог оказаться вверху колоды и, собственно, в руке игрока. И после сброса карт - снова имел шанс оказаться наверху колоды.

25
Продолжать раздавать. Когда выйдет джокер - перемешать в конце раунда.
Я карты раздавал игрокам и неписям сверху, а затем собирал их по мере использования и клал вниз колоды. Когда возвращался джокер - сразу тусовал колоду.

Быстро, легко и всех устраивает.

26
1. Среди спартанцев есть герои, а они довольно сильно могут влиять на битву
2. Бонусы от благоприятного окружения никто не отменял
Дополню.
3. Один спартанец <> один перс. Спартанца вполне можно приравнять к нескольким персам. И не забываем, что кроме спартанцев с их стороны были и ополченцы.
4. Можно, а в данном случае и нужно учитывать ограниченное поле боя. Спартанцы встретили персов в ущелье, а не на равнине, тем самым сведя численное преимущество персов к минимуму. Итого против 300 спартанцев одновременно могло действовать не сто тысяч персов (или сколько их там по легенде было), а тысяча, две. Если один спартанец эквивалентен 5 "сферическим персам в вакууме", то 300 спартанцев соответственно эквивалент 1500 персов. Плюс, опять же, греческое ополчение.

27
У меня была в отдаленных планах конверсия "старых" вампиров. Даже исходную инфу для конверсии нашел (в смысле, подсказали где найти другую конверсию на эту тему - http://www.savageheroes.com/conversions/vampire.htm)

28
Withdraw — это action, вообще-то.
На основании чего сделан такой вывод?

29
А как сказанное мной в отношении понимания автоогня в SW противоречит сказанному тобой? ;)

ЗЫ: Ещё раз уточняю - я понимаю автоогонь в SW как "несколько выстрелов и коротких очередей (не 3rb) в течении 6 секунд, в т.ч. по разным целям"

30
То есть, стоит стрелок, по четырем сторонам от него противники (С-Ю-З-В). И стрелок обстреливает дугу 360°, поражая каждого противника, но не трогая ничего что между ними за одну длинную очередь? Очень-очень странно...
Какова реальная скорострельность АК-47? Технически 600 выстрелов в минуту или 10 выстрелов в секунду.

Сколько секунд в раунде? 6

Итого за раунд АК способен выпустить 60 пуль.

Теперь "заходим" с другой стороны: Какой RoF? Вроде, 2, но будем считать 3, как у большей части штурмовых винтовок. Итого за ход автоогня (за 6 сек) АК выпускает 3х3 = 9 пуль. В 6,7 раз меньше реального темпа стрельбы.

Почему? Имхо: потому, что "автоогонь" в SW означает не "непрерывную очередь", а несколько очередей и одиночных выстрелов, в том числе возможно, по разным целям.


ЗЫ: И вот собственно поэтому, имея оружие с RoF 4 можно отстреляться за 1 ход во все стороны света и не "зацепить" тех, кто оказался между сторонами света ;)

Страницы: 1 2 3 ... 21