Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Erl

Страницы: 1 2 3 ... 23
1
Общий форум по НРИ / Re: Ищу систему
« : Декабрь 27, 2019, 16:32 »
Насколько я помню, оно все-таки "Мы быть гоблины!!" и да, про них я тоже знаю, хотя внутрь не лазил. Там есть какие-нибудь специфические механики/подсистемы, которые стоит посмотреть или только голый незамутненный поцфиндер?
Особых механик там не помню, просто набор из трех (на сколько мне известно) приключений с момента выпуска гоблинского молодняка из клетки. Ну и далее по списку - обеспечение разнообразия в скучной жизни домашней птицы, мордобой почти приключенцев и т.п.

Если говорить про механики и строительство подземелий, есть настолка (но не НРИ) "Лорды подземелий" или "Владыки подземелий" (Dungeon Lords).

2
Общий форум по НРИ / Re: Ищу систему
« : Декабрь 26, 2019, 18:10 »
Под пасфиндером есть пачка приключений с названиями типа "Мы есть гоблин!!". Под другими движками не встречал.

3
Mormon, я в легкую мог бы написать какую нибудь гадость про так любимое тобой ДнД (хотя чего писать - про это и без меня уже много сказано и написано), но не буду. Я иногда играю в ДнД и там тоже ловлю определенный фан, хоть и вижу некоторую ущербность, о чем здесь писал уже раз дцать.

Твой выбор кидать кубики, лазить по таблицам, скакать по страницам и двигать фигурки? Ну ок, никто тебя не пытается оторвать от... мнэ... этого предмета - играй и наслаждайся.

Но когда ты пытаясь показать ущербность другой системы или другого человека придумываешь прямо очевидный бред, приписывая его им - это демонстрирует... Ну не буду говорить, раз уж меня попросили, так что, что именно демонстрирует реши сам - у тебя умение додумывать за других прекрасно работает (вот только не угадываешь, как правило, но в данном случае, надеюсь, угадаешь).

4
Сейчас радостно в драку ввязывается только варвар-дикарь (это тот, который хотел эпично умереть, но я его убедил сразу так не делать).
Поясню: игрок делает заявку и вместо ожидаемого им "вау" получает "уууу..." (утрирую). Игрок говорит: "Мой перс ранен, но ещё не умерает, но разреши мне сейчас использовать посмертный ход, чтобы всех ближайших врагов убить и умереть" (намерения утрирую). Я ему отвечаю - ок, ты можешь. Но это будет выглядеть не как геройство, а как поступок в духе "назло маме уши отморожу", совершенно не характерный для воина-дикаря, выживавшего в описанных тобой условиях и поэтому предлагаю ещё чуток подумать. Он меня услышал.

Это был бросок на планирование
 
Тебя удивляет, что в Реджменте есть планирование?

Ход лейтенанта:
Цитировать
“Планирование и ещё раз планирование”
Когда ты объясняешь бойцам боевой план, брось +Тактика.
На 7-9 раздай каждому подчинённому указание в рамках его будущей роли, и если они последуют им в процессе исполнения, то получат в тот момент по +1_сейчас каждый.
На 10+ получи и сам +1_сейчас на тот момент, какой укажешь для себя в рамках своего плана. Или можешь восстановить себе 1-стресс, твой выбор.

ЗЫ: Сразу не увидел цитату:
Цитировать
Ну то есть вместо игроков в игру играешь ты и вместо планирования битвы игроком в игре результат ГСЧ, который игрок потом красивенько описал.
Алё, гараж. Читать не пробовал перед тем, как бред писать? Попробуй - полезно. Позволяет не показывать себя глупцом.

Чтоб тебя сильно не утруждать, кратко повторюсь. В данном случае речь про игру, где я играю одного из персонажей, конкретно - одного из двух сержантов, а ГМ - другой человек.

5
Прикинул. В бою они гибнут чаще.
А "вне боя"... Это вообще по игромеханике или так повествование пошло?
Согласен, в бою чаще гибнут. Хотя, откровенно говоря, не так уж и часто.

Да, действительно, вспомнил, был случай. В бою был случай (относительно давно), когда игрок решил, что его персонаж погибнет и тот погиб, хотя выбор был. Но игрок решил таким образом завершить игру своего персонажа. Его выбор.

ЗЫ: Это было в "пиратке". То есть, это не тот персонаж, гибель которого описана ниже.


Это всего лишь значит, что в ваших боевках погибнуть невозможно.  И ваши игроки это знают и на самом деле помереть в боях не боятся (с чего бы им боятся того, что никогда не происходило за вероятно достаточно много игр) и в этих боях разумеется нет челленджа.
Ой, да ладно, не бояться. Ещё как бояться. Некоторые буквально избегают боя, ввязываясь только прямо в экстренных случаях. Есть оптимизатор, которого ранить сложно и понимая это он периодически принимает на себя ранения, но и он понимает, что не вечный и в перерывах старается максимально восстановиться. Сейчас радостно в драку ввязывается только варвар-дикарь, у него персонаж такой (это тот, который хотел эпично умереть, но я его убедил сразу так не делать и да, это другой персонаж/игрок, а не тот, который в начале поста). И более-менее спокойно участвуют стрелки, хотя и им достается.

Цитировать
И что, повлияло это планирование на результат-то? Или 2д6+стат, далее 6- фейл, 9- частичный успех, 10+ полный успех? Подозреваю последнее, то есть это планирование было не более чем антуражем.
Это был бросок на планирование, по моему, так и называется "Планирование и ещё раз планирование", который каждому участнику дал +1 на один конкретный ход. Но помимо, собственно, планирования определены задачи, пути, сектора огня, расставлена техника, определены позиции минирования и чёт там ещё, всего не помню.

Кроме того, планировать без нормальной тактической системы боевки вообще нельзя (а в PBTA нормальной тактической боевки нет).
Действительно, привычной поклеточной боевки нет. От этого ощущения более эмоциональные.

Кстати, сорян, ошибся. Ещё эпизод вспомнил, когда персонаж погиб. Водил по хаку ПбтА в духе Арденнов, но без бронетехники, чисто пехоту. Начало операции "Багратеон". Снайпер РККА оказался слишком близко к фронту, где взвод солдат и группа партизан сначала захватили, а затем удерживали мост против ослабленной роты немцев. Снайпер вступил в перестрелку, стал целью. Мог бы попытаться уйти заранее, выйти из боя, будучи тяжело раненым, но продолжал отстреливать врагов, понимая свой риск. Погиб.

Кроме того, планировать без нормальной тактической системы боевки вообще нельзя (а в PBTA нормальной тактической боевки нет). Ну и собственно тот факт, что "никто не погибает" говорит нам все что нужно о тактике.
Не так. Есть ситуационное планирование (это глядя на "доску" или плеймат или листочки в клеточку) определить, кого из врагов надо бить первым, кому надо сколько урона нанести и т.д. Это тоже планирование, но я бы назвал его именно ситуационным, а не тактическим. Тактическое подразумевает план на всю битву, на всё сражение. В ДнД это тоже есть (танки танкуют, лучники стреляют, хилеры лечат, сапы - поддерживают, визарды накрывают и т.д.). Но я реально в ДнД не видел подобного описанному планированию. Это как спланировать ограбление - где, кто в какой момент будет, откуда пойдет враг, какие силы ожидаются. В описанном случае в Арденнах из перехваченных бумаг нам стало известно о силах "до пяти Пантер", что для нашей группы даже с учетом помощи стоящих рядом "орлов" задача крайне нетривиальная и ожидаемые наши потери ожидаются капец большими - я чёт вообще не удивлюсь, если у нас всю броню и пушки "выщелкают" - мы с парой "четверок" с прикрышкой из пары взводов пехоты, самоходной зенитки, пары ганомагов и ПТО при наличии у нас ПТО, самоходки и трех танков с некоторым трудом справились, второй сержант чуть там и не остался. И офигенно ещё, что мой перс удачно с фланга на краутовскую пехоту вышел на БТРе с .50, все припасы там оставил и БТР там же сгорел (вместе с .50, потому как мой сержант выбрал спасти водителя, а не пулемет после того, как зенитка расхерачила, простите, БТР в труху и зажгла его). И вот эти моменты яркие, эмоциональный, которые реально переживаешь и чувствуешь. Короче, это то, что мне нравится в ПбтА.

Но то, что в ПбтА нет хождений по клеточкам - это да. И ПвП в ней нет. Для клеточек действительно лучше какую-нибудь симуляционную механику использовать.

6
Персонажи гибнут. У меня так вообще игроки одно время стонали, что я их, бедных, зажал и им прям тяжко и они все умрут. Но чет пока ещё ни один персонаж в боях не умер.
Прикинь, персонаж может погибнуть вне боя.

7
Эта ответственность в системах с механизмом передачи нарративных прав ничуть не выше, чем в системах без оной.
А я считаю, что выше.

Или игрок отвечает только за себя и своего персонажа или же его (игрока) заявка может повлиять на всю игру. Ну и если "сморозил" игрок от лица персонажа - это может быть "бу-га-га", а вот если игрок, то это "ну ты чё, дебил!?". А так очень удобно - "это не я, это мой отыгрыш!".

То вы говорите, что надо преодолевать лень, то, что вам лень писать лут, учить правила системы и планировать, вы хотите только отвечать на вопросы и "создавать" историю.
Стоп, я писал, что лень бывает разная. Есть лень "не хочу и не буду", есть лень "не хочу, но давайте вместо вот этого сделаем вот так". Это две огромные разницы.

Что же вы свою-то лень не преодолеете?
Вот есть проблема. Надо что-то сделать, но лень. И есть минимум три способа:
- забить и не делать (ну, например, не водить настолки);
- забить и делать (самый простой вариант на самом деле, если хочется продолжения банкета);
- изменить или оптимизировать систему (вариант интересный, но сопряженный с кучей сложностей и не всегда эффективный, поэтому не все его предпочитают и, кроме этого, почти всегда следует после выполнения предыдущего пункта).

Вы просто боитесь взять на себя ответственность за судьбу вашего персонажа, вы хотите иметь "внешние" средства управления его судьбой, в которой огров можно превращать в гоблинов и получать всегда нужный лут, в которой можно только побеждать и невозможно проиграть, в которой не надо думать и любая глупость может быть объяснена "сотворчеством".
Странный вывод.

Во-первых, я не умею превращать огров в гоблинов. Хотя есть один ход исследования, но он, скажем так, позволяет игроку регулировать уровень опасности, ещё не зная её уровень. Но я этот ход не использовал. А, хотя у меня игроки в одной игре использовали. Это была пиратка и то, что пираты встречали зависело от нескольких факторов и определялось игроком, который играл за штурмана. Происходила своеобразная "настойка" сложности от броска - выбиралось вооружение корабля, его условный тип - посудина/корыто (военное/торговое), численность и мощь команды. И вот один бой пираты дрались с командой големов, другой бой - с людьми, третий - с многочисленными халфлингами (этот, кстати, был достаточно тяжелый бой, так как халфлингов было овермного). Вообще забавно было на самом деле, никто не жаловался (ну разве что на штурмана поругались немного за её выборы, но потом успокоились).

Превращение гоблинов во всегда нужный лут - ну, это тоже не так. Очень часто игроки выбирают вариант "больше хлама". А получить что-то действительно прям крутое - ну... Так это разве что в сокровищнице, а не из "проходного столкновения".

Про "всегда только побеждать и нельзя проиграть" - ну тоже не понял. Персонажи гибнут. У меня так вообще игроки одно время стонали, что я их, бедных, зажал и им прям тяжко и они все умрут. Но чет пока ещё ни один персонаж в боях не умер. То есть, один после провала решил, что жить не хочет, хочет самоубиться (мол, такой его персонаж), мы с ним переговорили, я ему сказал, что это будет поступок подростка, не мужа, тот услышал и всё. Сейчас геройствует в полный рост. Уверен, не сожалеет, что не самоубил персонажа тогда.

Про "не надо думать" - ну вот совсем не понял. ПбтА это всегда про выбор. Очень часто между плохим и плохим. Реже - между хорошим и хорошим, но плохое чаще. Не, там точно не надо думать на тему "Блин, это ж та самая фигня, у неё 100 хитов, а через 3 хода она превратиться в ужасную тыкву, ну и значит нам надо наносить ей не менее 34 дамага в раунд, чтоб мы её завалили, а значит надо юзать вот это и ещё вот то..." - такое не катит. Но вот, например "я осматриваю поле боя и пытаюсь выяснить, кто у краутов главный... Ага, вот тогда беру его на прицел и хочу вынести ему мозги.". Да реально - вот последний пример - играли в Реджмент, Арденнская редакция. В последней схватке лейтенант распланировал до мелочей, где наши пушки (обе две), где будет стоять броня (в засаде), что самый поврежденный танк с чуть живой "ходовой" будет на прикрытии и он же будет прикрывать отход, прорисовал секторы стрельбы всех орудий, расписал орудийные расчёты, расписал все наши роли в предстоящем бою (я там играю сержантом, есть ещё сержант и пара рядовых), подготовил схемы минирования (саперы в наличии и мины мы получили) и так далее. Нормально так "не подумал", ага. Я такого планирования в ДнД вообще ни разу не встречал, а если и встречал, то это было скорее "спортивное ДнД", чем ин-гейм планирование.

Вы боитесь принимать значащие решения, потому пытаетесь убедить себя в том, что мол занимаетесь "сотворчеством", хотя разумеется никакой творческой деятельностью и не пахнет рядом.
Ну и здесь совсем не понял, откуда вывод. Я писал, что именно мне не нравится в "классике" (и, кстати, отмечал, что мне нравится именно в ДнД5 для примера) и что именно я вижу более интересным для себя и для игры. Сказал, что можно играть иначе и это нормально (да я и сам так играл). Попытался обосновать, что это для оппонентов. Вот, собственно, и всё, наверное.

Вот тебе пара цитат от Гэри Гигакса про ролевые игры.
Ну и... Что не так то? Я что, говорил где-то, что РПГ - это вид искусства или, может, что ГМ должен провести игру строго как он (ГМ) задумал?

Но вообще - совет, завязывай с passive agressive стилем общения, пытаясь изобразить себя тут взрослым среди детей. У тебя не получается и выглядишь ты как школьник, который пытается в интернете изобразить из себя "серьезного человека".
Сорян, я предположил, что так у меня получится более понятно донести свою точку зрения до собеседника. Постараюсь больше так не делать.

8
Персонаж в принципе может много знать о любом городе вообще (необязательно же он жил строго в одном городе всю свою жизнь)
Ну вот, уже хорошо.

Может быть, я начинаю понимать в чем причина такого отношения. Сотворчество подразумевает коллективное творчество в пределах определенных согласованных границ и рамок. В том числе, это подразумевает ответственность, в том числе, перед другими игроками и ГМом. Ответственность здесь ключевое слово. Но многие не любят ответственность. Они пришли "повеселиться", покидать дайсы, посписывать хиты - это тоже вариант игры. И убеждать таких людей, что нарратив - это хорошо, наверное, бессмысленно. Человек сам должен захотеть преодолеть свой страх или лень. Это как быть ГМом - сложно стать ГМом, если ты ленишься или боишься (не надо вспоминать т.н. "ленивого ГМа" - это про ГМа, который оптимизирует процесс, это, скажем так, "лень полезная", сродни той, которая двигает вперед научный прогресс). Я вот тоже ленивый - мне не нравится переписывать кучу лута (например), поэтому я ищу способ оптимизировать процесс.

И человек, который боится или ленится - он, как правило, не хочет признавать, что проблема в нем. Проблема в чем угодно другом, но только не в нем. Особенно на публике. "Правила дурацкие". Или "есть же ГМ для этого - вот он пусть и придумывает". Или "я пришел сюда дайсы кидать, это есть в правилах, вот и вали нафиг с моей поляны". И так далее. Тоже вариант ухода от вопроса. Но только... На мой взгляд, не зрелый, что-ли. Серьезные взрослые люди так не поступают.

То есть, снова возвращаюсь к своему первому посту в этой теме. Возможно, людей чуть более взрослых, не боящихся взять на себя (именно на себя, а не на персонажа) ответственность в НРИ становится больше. И они могут себе позволить использовать нарратив "в полный рост".

Правда в таком случае я не очень понимаю, почему некоторые люди отмечают, что полные новички (не игравшие ранее ни разу), быстрей "въезжают" в ПбтА. Может быть, принимают необходимость брать на себя ответственность как обязательную часть игры, в отличие от классических механик?

9
Так же как и в любом другом городе. Чем принципиально родной город персонажа отличается от других?
Очевидно тем, что персонаж игрока, как правило, знает об этом городе намного больше, чем персонаж игрока, не жившего в этом городе.

Более того, как-то давно рассказывали одну теорию. Суть в следующем: Допустим, есть какая-то совокупность фактов (да тот же бэк персонажа) и это, условно, "А". Мы анализируем эту информацию в видим её через призму собственного восприятия (на что-то обращаем внимание, на что-то не обращаем, где-то подменяем термины - не со зла, где-то ради кажущегося улучшения, где-то не понимая разницы и т.д.). В итоге у нас в голове формируется совокупность фактов А`. Далее мы эту информацию рассказываем другому человеку и, естественно, речь не передает всей совокупности фактов, где-то снова "не те термины", где-то упустили важное слово, где-то сократили абзац/страницу и т.д., в результате на выходе у нас имеется совокупность фактов А``. А слушающий нас пропускает информацию через свою призму восприятия и на выходе у него в голове формируется совокупность фактов А```

Ну и главный вывод: почти всегда (если не вообще всегда) А` <> А```

В нашем примере это бэк персонажа и то, как бэк воспринимает (усваивает) мастер. И мастер, как правило, имеет отличие в понимании от ожидания игрока в отношении истории персонажа. И когда мастер основывается на понимании бэка перса, он легко может совершить ошибку. И при этом ещё интересная фишка - игрок, получив нарративные права, имеет право на ошибку, ГМ выступает в роли модератора и подправляет, если что не так (ну типа, например, "Да, ваш тавернщик всё ещё здесь и хоть ты в детстве воспринимал все его истории о победах над драконами и личами всерьез, сейчас то ты понимаешь, что все его рассказы были, скажем так, с некоторым изъяном. Более того, выставленный за стойкой его личный "великий меч", которым он так гордится - не более, чем мастерская работа и совершенно не обладает признаками магического предмета").

Короче, я считаю, что будет намного лучше, если связанные с бэком персонажа игрока вопросы окажутся в ведении этого игрока. Понятно, что ГМ здесь должен помогать, подсказывать, давать наводящие вопросы, отвечать на промежуточные вопросы (типа "я вырос в маленьком городе на границе - а тут с момента моего последнего визита не могло пройти нападения?" или "я ж то полный сирота и меня воспитывали старики, которые мне даже не родственники, они должны были бы уже умереть - они ещё живы?" или "я узнаю кого-то из людей на площади?")

Также как с любым другим НПЦ.
Блин, да даже в некоторых ЦРПГ этот вопрос проработан лучше, чем в этом ответе, блин!

Вспомнился древний Драгоэйдж, где выбранный бэк влиял на сюжет. И игрок выбирал линию поведения персонажа и даже его окружения.

Зато там, где мы не ограничены необходимостью формировать миллионы строк кода, предлагается ограничить "как с обычным НПС"? Почему? Лень? Страх? Какая тому причина?

Если игрока не устраивает вводная, то дверь - там. С тем же успехом игрока может не устраивать сеттинг или система. Не нравится - не играй.
Дверь - крайний вариант. Если каждому игроку показывать на дверь, когда игрока что-то не устраивает, игра будет короткой и навряд ли интересной. Обычно, говорят, помогает просто поговорить с игроком. А вот если поговорить (и лучше не раз) не помогает - тогда да, тогда с игроком прощаются.

10
Когда у тебя фан от исследования предыстории - нет.
От исследования никуда не денется фан. Если ГМ будет постоянно все вопросы задавать одному и тому же игроку, то, конечно, для игрока не будет никакого фана от исследования - это очевидно. Но инфа получается не от одного игрока.

Потому что невозможно одновременно придумывать предысторию и исследовать её.
И тут партия внезапно оказывается в родной деревне/городе одного из персонажей... Возможно такое? Да, почему бы и нет. И как в таком случае действовать? Игрок же не продумывал деревню целиком, всех знакомых, родных и т.д. И что делать? Не играть? Или требовать, чтобы ГМ рассказал персонажу про его предысторию? ;)

Ну или, например, персонаж, ну, например - арфист. И встречается с другим арфистом с которым был знаком, например, связным - не важно. Какие у них взаимоотношения и как они будут общаться? Как ГМ захочет? Чья это часть истории (бэка) - игрока или ГМа? И если ГМа, то как быть в случае, о котором пишет flannan, когда ГМ выдает игроку вводную, не соответствующую ожиданиям игрока?

Скажем, персонаж встречает знакомого НПС, а тот ему (через мастера) говорит: "Слушай, ты мне должен. А не пойти ли тебе зачистить подвал моей таверны от крыс?". Да с чего должен то? И тут ГМ выдает пять причин. И вроде как персонаж должен, ага. Норм, нет? Понятно, что "нет", понятно, что нормальный ГМ так не сделает, но будь у игрока нарративные права, он мог бы честно подумать на вопрос ГМа "почему ты выполняешь его просьбу" и ответить что-то вполне в духе персонажа. Например: "мы росли вместе и он мне как брат" или "у нас уговор, он помог мне, теперь моя очередь" или "его отец, который давно умер, учил меня и я хочу отплатить" или "он отказался от места в академии магии ради того, чтобы я смог туда попасть". И сразу куча игровых зацепок и нормальное (а не из под палки) основание помогать. События разворачиваются логично и понятно. Идет нормальная социалка. И интерес других игроков к разворачиваемым событиям.

ГМ все же ограничен - своей эрудицией, знаниями, опытом. И вот тут вклад игрока может быть крайне полезен и интересен. Но так то да, в это надо "уметь играть". На умениях оптимизатора, знании наизусть монстрятника или навыках броска дайсов тут "не выехать" никак.

11
И?

Внести вклад в предысторию приключения персонажа и важного НПС - это норм, а внести вклад в предысторию предмета персонажа - это не норм?

12
О, блин, внезапно:

Цитировать
Попросите игроков подумать о том, как их персона-
жи познакомились со своим работодателем — двар-
фом Гандреном Роксикером. Пусть игроки приду-
мают собственные истории. Если игрок затрудня-
ется что-то придумать, предложите что-нибудь
простое. Например, Гандрен может быть другом
детства или тем, кто помог персонажу игрока вы-
браться из тяжёлой передряги. Это задание явля-
ется хорошей возможностью для игроков внести
свой вклад в предысторию приключения.
Ну, догадайтесь, откуда это требование нарратива?

А то "нарратив - гэ..., нарратив - отстой, нарратив не хачу, нарратив против правил, ДнД - это вам не про нарратив...". Ответ под спойлером, если кто вдруг внезапно не узнал, откуда
Спойлер
[свернуть]

13
Или же игрок равен персонажу и на логику повествования плюём
Не может игрок постоянно быть равным персонажу. У нас модель. Модель предусматривает хиты, параметры, правила, условности, может даже договоренности, социальные, скажем. Это всё - не из мира игры, это, в основном, инструменты симуляции (как верно отмечено). И игрок вынужден ими оперировать, за исключением каких-то очень исключительных случаев, когда, например, всю игромеханику забирает и прячет от игрока ГМ, оставляя игроку лишь внутриигровую информацию в духе "ты легко ранен", "ты устал", "ты в истерике" и т.д. ("ты" - в данном случае, персонаж, естественно), но я таких ГМов не встречал, да и не уверен, что захотел бы так играть, так как такая игра требует абсолютного доверия игрока к ГМу.

А вот логика повествования... Ну так ГМ для того и нужен, чтобы в том числе, модерировать нарратив игроков, изменяя или убирая то, что явно не вписывается в логику.

Или ты хотел что-то другое сказать?

ЗЫ: Про скрытие хитов помню. Как-то знакомый ГМ решил "бороться с неигровухой", "тру ролеплей" и все такое. И решил скрывать от игроков хиты их персонажей. Ну то есть сам их считал и нам сообщал примерное значение. Полная фигня получилась и от идеи быстро отказались.

14
Нет, для персонажей, да и для мира это никакого значения не имеет - то, что игрок Маша сказала ГМу Мише.
Здрасте, приехали.


Я написал "симуляционизм", а не "геймизм"
Сорян, сразу не "услышал". Просто в теме и про геймизм много было.


PS:
Спойлер
[свернуть]

15
Эта разница не является принципиальной.
Ну... Да - разница в тысячу раз, разве это может быть существенно?

Вообще да, это не существенно, если не важно для игры. Если для игры это важно - это крайне существенно.

Цитата: Erl от Сегодня в 18:22
Про "уговорить мастера" речь не шла. Речь про "если объяснишь, как это здесь оказалось".
Ты действительно видишь разницу?
Я - вижу.

Да, эти сущности могут быть одним и тем же, а могут быть совершенно разными.

Это и есть не игровое - ненужное.
Очень даже внутриигровое. Обычно оно не "игромеханическое", но это часть игры, часть игрового мира.

Почему этому игроку, а не другому?
Либо потому, что этот игрок проявил инициативу (все тот же "задолбавший" пример про поиск кожаной брони в трофеях) или же просто потому, что подошла его очередь (можно передавать нарративные права игрокам по-очереди).

И ещё - когда персонажи находят лут - они не знают что они нашли, хлам или нечто ценное. А, может быть, и проклятое.
Проклятье - вариант для очередного жесткого или мягкого хода.

16
Ответ же зависит от игрока?
Да. ГМ задает одному игроку вопрос, передавая ему нарративное право на время. Не, может мне везло в жизни, но чёт я не помню, чтобы получивший нарративные права игрок - загонялся или чтоб ГМ, передавший нарративные права отменял сказанное игроком. Корректировал, уточнял - возможно, но отменял - не помню такого. Хотя... Да, может быть, лет 20 назад, ещё когда даже слова то такого не знал, встречали игроки, которые пытались самостоятельно нарративить и гадили (по другому сложно назвать) как умели, да. Но это вообще не проблема (это или решалось или с игроком прощались). Вспомнил один конкретный пример: мне рассказывали про одного такого игрока, который "умно" придумывал для ГМа обоснование, почему он получает все возможные бонусы из таблички "бонусы и штрафы к ТНАС0", в т.ч." за удар сверху, просто потому, что он встает на возвышенность и оттуда бьет". Но я этого игрока не помню, чтобы водил и в одной партии с ним не играл.

В прямом смысле. Персонаж не знает откуда этот предмет здесь взялся.
Нарративные права даются игроку, а не персонажу. Персонаж и не знает, скорее всего. Зато игрок чуточку расширяет игровой мир, добавляя в него кое что по вкусу.

17
Зачем, если это не игровое объяснение?
В смысле, не игровое? Самое что ни есть игровое. Игрок получает нарративное право рассказать, откуда здесь этот предмет, возможно - как он выглядит.

18
Правило "однозначное", но "ап ту ДМ". Я один вижу противоречие?
Видимо, я не достаточно конкретно выразился. Сам ход, позволяющий получить то, что нужно из трофеев где-то на 3-4 странице. Конкретное описание этой возможности - парой постов выше. Рассуждения на тему "ап ту ДМ" было где-то раньше, их я повторю.

Пример: игрок в фэнтазюхе говорит: и тут я снимаю с тела убитого орка исправный АК-47 с патронами. И как ГМ я скажу, "не получится, потому что это предмет не из этого мира". Вот примерно так.

Я не вижу принципиальной разницы с:
Принципиальная разница в стоимости. Меч +5 условно будет стоить 1000 Хлама. Кожаный доспех - 1 Хлам. Ход позволяет превратить найденный в конкретном месте хлам в нужный предмет. То есть, стая волков, в теории, может устроить себе нору в сокровищнице давно мертвого дракона (чего бы и нет?) и тогда, именно в этом случае, грабя эту сокровищницу, можно найти там тот самый меч +5 (если она достаточно "ценная"). Но если это самая обычная волчья нора - нет, там не будет меча +5.

Теперь понятно?

19
К какому игроку из присутствующих на игре?
Это риторический вопрос или тебя это на самом деле интересует?

20
1) А зачем нам превращать хлам во что-то полезное? Что это дает игре?
В хаке, который я использую, много возможностей потратить ресурсы. Оружие, доспех, щиты, припасы - всё это можно потерять, как расплату. Ну вот, например, персонаж-лучник атакован, получает урон и не хочет игрок записывать персонажу тяжелую рану (например). И правила говорят: "снизь тяжесть раны на 2, но твоё оружие при этом будет сломано". Игрок заявляет, что удар врага разрубил его лук. Оружие - в хлам, но часть удара оно поглотило и он получит только легкую рану. Соответственно, у персонажа (или игрока) теперь есть потребность восстановить лук. Перебил врагов и вуаля - вот же он. Пусть хуже и без красивой резьбы, но хоть что-то.

А необходимость восстанавливать припасы вообще постоянно возникает. Потому что они имеют свойство тратится.

2) Почему это же правило не применять вообще ко всему? Вот начинается энкаунтер и "на самом деле это не огры, а гоблины под иллюзией, ведь может такое быть, мастер?". Так мы превращаем сложный энкаунтер в простой, а заодно, так как мы умеем превращать хлам в полезные вещи, то и лут неплохой будет.
Честно говоря, не думал над этим. Ну может быть, дело в том, что нарративные права передаются (причем ограничены вопросом ГМа), а не перехватываются?

Но вообще идея, как минимум, интересная - надо над ней подумать, спасибо.

Возможно, но разница между можно было выкинуть и "создать, уговорив мастера" заключается в том, что рассчитывать на такой лут было невозможно. А тут мобы превращаются в этакий универсальный генератор полезностей, причем полезностей, нужных вот прямо сейчас, что убивает необходимость в каком-либо планировании.
Совершенно верно, такой подход убирает необходимость планировать в виде "берем стрел 3 колчана, 150 метров веревки, 24 дневных рациона, 12 зелий CLW, 4 снадобья восстановления, каждому один запасной комплект одежды, три точильных камня, пять капканов, 40 листов бумаги..."

Но по мне так и фиг с ним ;). Я реально не вижу большой пользы для игры от этого собирательства. То есть, если играем, скажем, в экспедицию и это прям важно-важно, каждый грамм на счету и не взял факел - значит умер (я намеренно утрирую), тогда этот элемент, конечно, надо оставлять. Но в остальной части игры...

Ну вот, для примера, из чарника моего барда 5го уровня под ДнД5:
- сундук
- 2 кейса для карт и свитков
- комплект отличной одежды
- чернила и писчее перо
- лампа и 2 флакона масла
- 5 листов бумаги
- флакон духов
- воск и мыло
- бандалеон
- драконьи шахматы
- отличная одежда
- кольцо-перчатка

Из всего этого за 5 уровней потребовались одежда, чернила-перо-бумага, духи, мыло, бандалеон (ну типа бард же), драконьи шахматы (играть со слугой-неписем только). Остальное оказалось не востребовано. Может пригодится, может нет. Если может нет, зачем оно в игре в таком виде?

Возможно, но разница между можно было выкинуть и "создать, уговорив мастера" заключается в том, что рассчитывать на такой лут было невозможно.
Стоп. Про "уговорить мастера" речь не шла. Речь про "если объяснишь, как это здесь оказалось". Буквально в ходе написано следующее (один из вариантов за 1 Запас): "- то, что нужно! (выберете что-то одно в подходящей трофею ценовой категории или дешевле - например, Припас, щит, топор или что-то ещё и вы получите в том числе это вместо части Хлама или за всю сумму, но вам придется рассказать, как это здесь оказалось);"

а+б)Я не уверена, что нахождение с энкаунтера чего хочешьи что тебе нужно вот прямо сейчас интересно. Как максимум - оно весело очень недолго, а надоедает быстро. Найти нужную шмотку, которая выпала случайно куда больше запоминается и куда более фан, чем "сгенерить ее" через мастера.
Так а обычно это не для веселья а для того, чтобы получить то, что нужно персонажу. Вместо чего-то другого (например, увеличенной добычи в виде хлама).

Ну и игроки иногда хотят челленджа, а не "чего изволите?"
Так многого всего и не получишь. Чтобы получить что-то дорогое, надо, например, добраться до сокровищницы дракона. А вот это уже, обычно, челлендж.

С банды орков можно снять, ну, например, лук, кольчужку там (например). Но не "жезл бесконечных мегамощных файрболлов" (снова например).

в) Персонажи всегда участвуют в построении истории, совершенно независимо от наличия нарративных прав.
Да, согласен. Но с передачей нарративных прав (и, безусловно, их умелом использовании) участие игроков более весомо.

21
Тебе кто-то мешает завести раздел "хлам" в чарлисте и записать туда суммарно вес и стоимость предметов, которыми ты не планируешь пользоваться?
Нежелание считать сумму и вес, как минимум. Если будет перевес, надо понять, что можно выбросить. Для этого, по хорошему, надо оценить цену/кг хлама.

По-моему, это скучно.

А вот это уже мягко говоря неправильно и есть та самая игра "убеди мастера", о которой писал Зланомар. И это действительно одно из самых деструктивных явлений в хобби.
Вот чес слово, не встречал такой проблемы. Есть однозначное правило, как можно хлам превратить в что-то полезное. Игротехническое. Если игрок выбрал такую возможность. А дальше возвращаемся к тому же примеру с желанием получить кожаный доспех. Из волков - наверняка нет, из разбойников - вообще без проблем, из гоблинов - а чего бы и нет?

Были же правила, когда сокровища накидывались по случайной таблице и, грубо говоря, в волчьей норе можно было бы найти и меч и ту же кожанку. И "бремя объяснения" лежало на ГМе - откуда это там появилось. Здесь меняется рассказчик, который и говорит, например, что в волчьем логове нашли тело бедняги, а на нем - окровавленный и местами обглоданный, покусанный, но вполне нормальный (если не считать запах) кожаный доспех. И я, как ГМ, вполне соглашусь с данным предложением игрока и вполне вероятно, даже разовью эту тему, возможно, подкинув ещё что-то интересное, например, что это был один из людей из пропавшего каравана, который они ищут, причем в ситуации, когда это совершенно не планировалось и не ожидалось, но теоретически возможно. И игроки ловят фан он того, что а) они получили то, что хотели в плане шмотки; б) нашли чуть больше, чем хотели или ожидали, возможно подтвердив свои догадки, что караван действительно здесь мог проходить; в) что поучаствовали в создании истории.

А если говорить про ситуацию, когда игрок говорит "а я хочу найти у гоблина длинный меч +5", а ГМ не опираясь на правила говорит "ну давай, расскажи ка мне, как этот меч тут оказался", а потому такой "ну да, ты крут - бери и радуйся" или "не, меня чёт это не убедило" - вот это действительно полный отстой - согласен. И я в такое не играю.

22
Очевидно что игрок не равен его персонажу.
Очевидно.

И что ты хотел показать этим? Раскрой мысль.

23
Я умею его использовать: берёшь, и вручаешь этот инструмент ДМу.
;))

- Я умею водить машину! Берешь и садишь на водительское место водителя и едешь!

24
У игроков? А персонажам тоже чего-нибудь обломится?
А разве тебе надо объяснить, что часто ГМ обращается к игрокам как к персонажам, то есть, называет имена персонажей и задает вопрос игроку, ожидая ответ "ин гейм"?

ЗЫ: Ну или не прямо "ин гейм", а относительно того, что происходит с персонажем в игре или что делает персонаж.

25
Цитата: Erl от Вчера в 20:19
Лично мне больше нравится вариант "с тел поверженных врагов вы получаете разный хлам (на 8 единиц). И да, ты можешь преобразовать весь этот хлам или часть в что-то полезное для тебя. Что ты хотел получить? Ок, среди разного хлама ты находишь это. Что вы сделаете с оставшимся хламом?"
А мне - не нравится. У меня это сразу роняет ОВП и вживаемость.
Так я и соглашаюсь с тем, что на вкус и цвет все фломастеры разные. Но мы же не играем (обычно) в приготовление пищи на привале, в раскладывание палаток, в отбегание за куст в походе, оставляя это за кадром. А разве это не важно?

Да, это не важно для игры, если не несет цели донести какую-то мысль или обыграть какое-то событие.

Точно также со сбором лута, я считаю, который в большинстве случаев не несет игровой ценности. Как правило, это просто сбор хлама, который потом предполагается обменять на деньги. Для этого надо его сначала описать, затем посчитать вес (ну, по хорошему, хотя так ли часто это делается?) затем добраться до куда продать, потом посчитать сколько это стоит по таблицам, затем учесть дисконт и вычеркнуть нафиг. Вот именно на это мне игрового времени жаль.

Отдельно стоит тема "вы нашли ту фигню, которая вам важна" или "ту фигню, о которой ты мечтал" или "ту фигню, которая почти как та, о которой ты мечтал, но другая" и тому подобное. Это уже отдельный фан игрока, который да, не стоит упускать. И/или отдавать этот фан на откуп самому игроку, чтобы игрок используя строго игровую механику мог получить то, что хочет (в рамках дозволенного).

Это самое спорное явление в нашем хобби.
Передачу нарративных прав в областях для происходящей игры значимых (а не "знакомый брата моего друга полярник на севере")считаю малоприемлимой для меня как игрока. Ты ДМ ты и рассказывай, что я нашёл на трупах порубленных гоблинов, а я запишу. И обстановку в комнате, в которую мы вошли, тоже описывай ты. Меня это из персонажа выбивает.
Нарративные права - это инструмент, который надо уметь использовать и быть готовым его использовать.

Если обычная начинающая группа играет в ту же ДнД5 и мастер внезапно, "без объявления войны", тычет пальцем в игрока и говорит "вы входите в комнату, опиши её" и ждет ответа, тут всякое нехорошее может произойти, особенно если ГМ будет требовать, а игрок пойдет в отказ.

Если группа играет с нарративными правами, они, по хорошему, все должны знать, что это; они все должны понимать, что это, а так же какие у нарративных прав рамки или границы, и, наконец, они все должны быть согласны играть в это (возможно что-то упустил). Вот тогда, скорее всего, будет толк.

26
"с тел поверженных врагов вы получаете разный хлам (на 8 единиц). И да, ты можешь преобразовать весь этот хлам или часть в что-то полезное для тебя. Что ты хотел получить? Ок, среди разного хлама ты находишь это. Что вы сделаете с оставшимся хламом?"

Мы - это кто? Кто это у нас спрашивает?
Спрашивает ГМ у игроков.

Ящетау, тему давно пора переименовать в "Симуляционизм против нарративщиков".
Не считаю, что это противоположные явления. Они вполне могут сочетаться. Вопросы ГМа к игроку "Как выглядит стражник на воротах?", "Опиши болото, по которому вы идете?", "Опиши, как вас встречают в деревне после того, как вы сняли проклятье" - совершенно не мешают двигать фигурки по клеточкам или выбирать, чем бить скелета - мечем +2 или простой дубиной.

27
Т.е. это классическое "убеди мастера" и игра против тараканов в его голове. Это одно из самых деструктивных явлений в нашем хобби, если что. 
При чем тут это?

Это передача нарративных прав, одно из самых перспективных (на мой взгляд) явлений в нашем хобби, если что.

Erl, у тебя тоже есть проблемы, связанные с экстраполяцией персонального личного опыта на всю совокупность НРИ. Так делать не надо.
Сорян, но я, как правило, пишу, что "с моей точки зрения" или "я считаю" или "как правило". Либо задаю вопросы "а так ли вот это нужно?". Разве я где-то заявлял, что моё видение - единственно правильное и именно ему необходимо следовать?

28
Сбор, дележ и сбыт лута очень даже входит в любую приключенческую игру. Спроси хоть Ахилла, хоть Бильбо Бэггинса.
Да я не против лута в целом. Мне не нравится детализация, которую этому придают.

Я ж приводил пример:
Ну вот, например. Партия подралась с бандитами/наёмниками/стражниками/(вставить по вкусу) и получила в виде трофеев:
- 4 кожаных доспеха
- 3 меча коротких
- короткий лук
- 18 стрел
- 2 кинжала
- нож
- 3 спальных мешка
- палатку
- 142 метра пеньковой веревки
...
(ну тут ещё по вкусу)
Нафига всё это?

Лично мне больше нравится вариант "с тел поверженных врагов вы получаете разный хлам (на 8 единиц). И да, ты можешь преобразовать весь этот хлам или часть в что-то полезное для тебя. Что ты хотел получить? Ок, среди разного хлама ты находишь это. Что вы сделаете с оставшимся хламом?"

Хлам так то имеет стоимость и может быть обменен на то, что нужно игроку, при этом есть примитивное ограничение по весу, скажем, не более 10 Хлама на человека. И мы получаем всё то же, только без излишней детализации, без микроменеджмента, без замусоривания листов записей. Ну так то да, формально чуть меньше "реализма". Только чёт я не вижу в данной ситуации смысла в этом "реализме". Не, если очень захочется, я сам опишу, что это за хлам (три магнитофона импортных, три радиоприёмника, кожаная куртка - три!) или попрошу описать кого-то из игроков.

Театр как здание? Театр как общественный институт? Или собственно театральное представление? У древних греков вешалок в театрах вроде не было, а представления были.
Вот-вот. В некоторых НРИ тоже нет генерации персонажа. Поэтому да, спор о термине бессмысленен.

29
А ты в курсе, что это касается в первую и самую главную очередь тебя, как ведущего? В том смысле что ты должен перестать быть "ведущим" и вести игроков куда-либо? И вообще не предугадывать сюжет?
А кто сказал, что я его "предугадываю"?

Да, у меня есть то, что очень условно можно назвать "сценарием" (в ДВ это фронт, в другой игре, ну, не знаю, идея, там), то есть, ситуация, в которой будут развиваться события исходя из "расставленных фигур". По сути - несколько ключевых локаций, НПС и событий, ну может какой-то особый предмет, слух и т.д. Как игроки будут взаимодействовать с ними - это я наблюдаю, иногда подбрасываю осложнения в виде мягких или жестких ходов. Что не так то?

Нет, суть принципа в том, что ты должен довериться системе и внутренней логике повествования и никак их не направлять своей режиссурой. В то время как ты делаешь всё с точностью до наоборот - режиссируешь события и направляешь игроков, подсовываешь им дробовик, потому что считаешь, что дробовик сейчас нужен иигроку, считаешь, что фронты это такие мягкие рельсы.
Почему "подсовываю"? Если игрок хочет найти дробовик и в рамках своего хода его персонаж может найти дробовик - я не буду возражать. Если ход не заявлен, я тоже могу дать дробовик, если, ну, например, партия оказалась в оружейном магазине и там есть оружие. Или если их поверженный противник был описан как владелец дробовика, например.

Но зачем мне просто так, ни с того, ни с сего, давать персонажу дробовик?

Короче ты делаешь всё то, что делает типичный рельсовод-иллюзионист, начавший знакомство с нри в 90х с аднд2. Ты думаешь, что птба - это то как ты всегда "играл" (рельсоводил, рулил произволом, игнорировал неудобные правила), в то время как на самом деле, AW конечно же не про это.
Снова "мимо".

Строго говоря, первая НРИ, в которую играл вообще была словеской по древнеславянским сказкам. И нас там мастер реально запугал за единственную сессию. Потом были самопальные системы (но именно системы) с полноценной песочницей. Потом была Заколдованная страна, полу-песочница (грубо говоря, там были "жестко" прописаны только "замки", они же - данжоны). Потом снова самопал (причем у нас была группа игроков-мастеров, у каждого был свой сетинг и система и снова - "полная песочница") и вот только потом появилась АДнД2 и вот тут я уже начал водить полноценные модули.

Угу, "всё? поделали что хотели? а теперь наступает фронт и всех вас прёт, плющит и колбасит."
Что ты этим хотел сказать то? Что надо игнорировать правила игры, что-ли?

30
Это же можно про что угодно сказать. Не всем интересно зачищать подземелья/убивать драконов/жениться на принцессах/спасать мир/(подставить нужное) после третьего, тридцатого или трехсотого раза. Значит ли это, в частности, что нужно убрать из монстрятника бандитов, троллей и драконов и заменить их уникальными порождениями чьей-нибудь больной фантазии? Я вот считаю, что категорически нет. Если конкретному игроку надоело во что-то играть - ну пусть не играет, его же никто не заставляет.
Согласен, хоть и с маленькой оговоркой: играем обычно в зачистку подземелий / убийства драконов и т.д., а не в сбор лута и его сбыт.

И зачищая подземелье мы ожидаем именно зачистку подземелья. А получаем (иногда) "бонусом" сбор лута и его продажу. Не, иногда это классно и интересно, но ведь не всегда.

Аналогично,создание сеттинга - не ролевая игра.
Здесь, наверное, можно бесконечно и бесперспективно спорить о терминах. Вот что такое, например, театр? Это представление, разыгрываемое актерами? Или же "театр это то, что начинается с вешалки"? ;)

И, кстати, меня здесь убеждали, что надо изучить всю первую ДнДу и вводное приключение и вот только тогда то я смогу научиться играть в НРИ ДнД. Зачем изучать всю, если создание персонажа, это не НРИ? ;)

Страницы: 1 2 3 ... 23