Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Арсений

Страницы: 1 2 3 ... 138
1
В этим смысле, если надо сходу исключить партию из списка подозреваемых, можно через стечение обстоятельств обеспечить алиби? Т.е., когда оборотень съел последнюю жертву, партия сидела в таверне на глазах у всех?

2
Попробуйте "кабинет" или "канцелярию".

3
Мне кажется, у ШаАлло было бы больше счастья, если бы вместо вопроса "почему люди не играют, так как я хочу", он задавался вопросом "как мне найти людей, которые играют, так как я хочу".

4
Общий форум по НРИ / Re: О переводе.
« : Июль 20, 2020, 19:17 »
А еще "Кутулу", а не "Ктулху".

Но я смирился.

5
Я соглашусь, что это действительно, скорее всего, четыре самых распространенных архетипа негодяев в современном популярном искусстве, и они довольно успешно покроют ~80% произведений.

6
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Июль 03, 2020, 22:39 »
Лё фу. Несжимаемость и большая плотность воды авторам настолок была неинтересна
Мне кажется, если бы им было интересно, они бы играли в ГУРПС.

7
Если совсем по ощущениям - первые два слова обозначают скорее группы, вторые две - скорее отдельных людей. Так же слева направо увеличивается "индивидуализация" - т.е. cohort совсем безликая, followers'ов мы скорее всего знаем по имени, у henchmen'ов помимо имени уже может быть и биография, а у sidekick'ов есть не только имя и биография, и собственные цели и мотивы.

8
Информация противоречивая - некоторые источники говорят, что это карманный домен, а  некоторые - что это reality wrinkle, создаваемое аутсайдером.

9
"Карманный домен" (при условии, что он подвижный) накладывается на "стационарный домен", и работают почти все правила границ - т.е. дарклорд и демилорд (и их сверхъестественные силы) все так же не могут пересекать границы. Демилорд может закрывать свой домен в соответствии с описанием (чаще только на выход, но варианты бывают очень разные), и я не могу найти информацию о том, может ли дарклорд закрывать границы, предотвращая выход в карманный домен из своего домена.

10
В первом отрезке нет шуток или языковой игры.
Я вот не уверен - мне показалось, что OOC просто обозначает "А ниже идет игромеханика", но больше нигде на сайте такого не делается, так что это действительно похоже на какую-то шутку или каламбур. Хотя я сам не очень понимаю, какой.

11
Мне кажется, вот это ближе по смыслу:

2. Несмотря на все свои навыки, он боится, что получил должность/пост благодаря влиянию свой матери, что нередко заставляет его сомневаться в себе, но пока у него получается преодолевать эту неуверенность выполнением особенно сложных задач.

12
Я не очень понимаю, чем бой отличается от остальных частей игры и зачем его выделять отдельно.
Потому что в большом количестве современных игр бой часто выделяется в отдельную мини-игру или обособленный модуль правил, требующий несколько другого управления, чем остальные части игры.

13
В PbtA есть принцип под названием “if you do it, you do it; to do it, you have to do it”. Т.е. для того, чтобы запустить исполнение какого-то правила, в игровом мире должны произойти какие-то события.

Например, в AW есть ход под названием “Seize By Force”, описание которого начинается с “When you try to seize something by force…”, и для того, чтобы запустить выполнение игромеханической части этого хода, игрок должен описать, как его персонаж пытается взять что-то силой.

К такому подходу, конечно, надо привыкнуть (особенно игрокам), и есть ситуации, когда он может скорее мешать игре – например, в долгом, детальном бою с обилием тактических решений я бы не стал такое делать, так как сильно нагружает. Но в более ролевых ситуациях мне кажется это довольно здравой практикой.

14
Мне кажется, я вижу тут две проблемы в одной упаковке – первая о том, какой уровень детальности механики нужен в разных ситуациях, а вторая – что обилие опций ограничивает творчество игроков, и поэтому скажу за них отдельно.

Я, в целом, согласен с Геометром, что уровень детальности зависит от того, сколько внимания мы хотим ей уделить, как в целом, так и в данный момент. Приведу пример из Night’s Black Agents (Джейсон Борн против Дракулы, на движке Gumshoe), который в свое время заставил меня переосмыслить отношения с механикой.

В игре есть два основных способа узнать, получилось ли что-то у персонажа – простая проверка против фиксированной сложности и “длинная” проверка, когда персонаж и оппозиция последовательно делают проверки, пока одна из сторон не провалит свою. Ну и плюс полная мини-игра в бой, с кун-фу, подавляющим огнем, прыжками на гранату и прочими опциями, которые ждешь увидеть в шпионском боевике.

И в мастерской секции говорится, что для того, чтобы убить врага, можно использовать любой из трех подходов, в зависимости от напряжённости сцены и потребностей истории. То есть, в быстрой сцене инфильтрации базы, чтобы убить (или обезвредить) охранника достаточно простой проверки, а, например, снайперская дуэль лучше делается при помощи долгой проверки, а драматический бой с Дракулой или важную для истории перестрелку с Russian Bratva стоит играть по полным боевым правилам. Точно так же, может быть ситуация, когда нужна десятимнутная сцена, когда персонаж макает кого-то в ведро с водой и ломает пальцы, а иногда достаточно, когда персонаж выходит из комнаты, вытирая руки ветошью, и бросает «он рассказал все, что нам надо знать».

Про вторую проблему – мне кажется, это  решается верным подходом к дизайну. С одной стороны, да, прописанные опции ограничивают свободу творчества игроков, но это не всегда плохо, потому что limitations foster creativity. Например, большая часть игр из PbtA-семейства предлагает игрокам делать ряд ключевых выборов из не очень длинных закрытых списков, но при этом выборы в этих списках создают рамки, направляющие творчество игроков.

15
Какой ужасный смысл обретает тогда понятие "философия". Оглафический сеттинг - чтобы войти в пантеон мудрецов, надо, хм, догнать и овладеть мудростью. Понятно, почему у древних греков была в почёте атлетика...
А Оглафе есть сторилайн буквально вот про это. Там, правда, кажется, овладевали аллегорией, но от этого только лучше.

16
Действительно, похоже на FUDGE. Моя первая мысль была про Route 666, но похоже не то. Я бы попробовал посмотреть вот тут:

https://rpggeek.com/rpgsystem/660/fudge

17
А я не соглашусь с Геометром  - весь мой (довольно значительный) опыт в сфере перевода говорит о том, что английский компактнее. Рост аж на 40% – это, скорее всего, индикатор того, что что-то не так, но при этом переводной тест стабильно теряет/набирает примерно 10-15% длины.

Предвосхищая вопросы, да, это переводы прошедшие через редактора и принятые капризным заказчиком.

Я смутно помню, что когда-то читал об этом текст, где говорилось что-то про среднюю длину слова и количество слов в предложении, но сейчас я вряд ли это найду.

18
Без информации о том, что такое "интерактивный сторителлинг" я не очень понимаю, о чем говорит автор.

19
Слушай, даже не знаю. Вроде в логах удалений нет. Давай пока оставим как есть, и если еще раз что-то случится (хотя, вроде не должно), будем разбираться.

20
Я уже много лет говорю игрокам, что ожидаю, что к началу игры у нас будет готовая, сплоченная группа с сильной мотивацией участвовать в запланированной игре, и не начинаю игру, пока это условие не выполняется.

Я обычно собираю игроков в телеграмме, прошу их туда писать концепты их персонажей, придумать, как они связанны, что их мотивирует и т.д. Так же обычно провожу “нулевую” сессию, где мы разговариваем об игре, доделываем персонажей, может быть играем одну-две сцены пролога.

Я ровно один раз отступил от этого правила, и игра не пережила первой сессии, так как выяснилось, что персонажей ничего не держит вместе и они разошлись делать свои вещи.

21
Привет. Сейчас посмотрю, что могло случиться. Под каким ником была регистрация?

22
Читая описание игры, я теперь хочу посоветовать полистать Mutant Year Zero – там и похожая завязка, и правила по управлению базой, и модуль для массового боя.

23
Шервудский Лес никогда не объявлялся универсальным. Более того, про него говорили, что будет ДыныДа заточенная под конкретный сеттинг, что и позволит тщательнее проработать игромеханику: не оставлять лакун на универсальность. Для слявян, например, есть адаптация Китеж-Град.
Комментарий модератора Запрещено. Для того, чтобы получить возможность писать про Шервудский Лес не получая предупреждений, надо всего лишь прислать модераторам ссылку на эту книгу.

24
Воображение рисует огромный пустырь с приткнувшейся с краю маленькой будочкой начальника порта  :)
Из такого лучше всего отправляться навстречу приключениям.

25
Я в двойке такого тоже не помню. В оригинальном модуле Баровия была окружена ядовитыми туманами, но тогда еще доменов не было.

26
По поводу границ доменов в Ravenloft Campaign Setting для 3е написано следующее (стр. 9):

Цитировать
Domain Borders
In regions made up of more than one domain, the edges of a domain may be recognized as political boundaries, or they may be indicated only by physical landmarks — a brook, perhaps, or the edge of a forest. In some cases, however, a traveler may have no way to tell that she has crossed into a new den of evil.
Even worse, that traveler may find escape impossible, even if freedom is just a few paces away. Almost all darklords can "close" the borders of their domains at will; if a darklord cannot close his domain, the cause often lies in the nature of the curse that binds him to the land. When a darklord closes his domain, immensely powerful supernatural effects manifest at the borders to prevent passage. As an example, many travelers in Ravenloft have heard tales of the poisonous vapors that sometimes surround Barovia, choking anyone who attempts to leave. No mortal magic can overcome the effects of a closed domain border, nor can a dice throw.


27
Границы между доменами обычно не состоят из тумана, а просто некие невидимые линии, которые лорды доменов могу перекрывать полностью по своей воле (в 3е прямо написано, что “No mortal magic can overcome the effects of a closed domain border, nor can a dice throw”). Каждый лорд закрывает домен по-своему, и полное описание надо смотреть, наверное, в Гезетерах.

Туманы же окружают Равенлофт по внешней границе, и там они граничат с Эфирным планом, и могут быть бесконечной толщины.

28
DumbDay, а ты смотрел Savage Worlds? Они сохранили некоторую часть наследия варгеймов, и там, как мне кажется, есть, что посмотреть. Например, у wild card-персонажей могут быть специальные способности, которые увеличивают боевые характеристики дружественных персонажей массовки в определенном радиусе.

29
Мне кажется, если мы можем позволить себе не полностью реалистичные космические перелеты, мы так же можем позволить себе не полностью реалистичное шифрование.

30
Возможно, я действительно слишком резко среагировал, извини. Я постараюсь быть аккуратнее.

Страницы: 1 2 3 ... 138