Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - vlexz

1
GURPS / Воздушный бой TL5
« : Сентября 13, 2016, 12:30 »
Привет всем!
Мы сейчас играем по ТЛ5 с воздушными кораблями, соответственно, встала проблема адаптации Spaceships под реалии этого ТЛа. Собственно вопрос, может кто-то делал подобные адаптации? Что хочется: сохранить по возможности вооружение доступное на ТЛ5 и описанное в хайтече, при этом иметь возможность строить корабли разного размера без ультимативного преимущества более крупных перед более мелкими.
Пока используем следующие модификации:
Броня: броня аблативная, в 10 раз больше чем описано, однако останавливают повреждения только 10% от остатка брони, округленно вверх. Т.е. если у корабля осталось, примером, 50 брони и ему прилетает 10 повреждений, то снимается 10 брони, и 5 повреждений проходит в систему.
Вооружение: используются пушки и пулеметы из хайтеч, однако на крупных кораблях и намного больше = больший роф, больше ядер / пуль.
Возможность ставить курсовые пулеметы, стрельба из которых производится пилотом по навыку пилотирования и не считается совмещением пилотирования и ганнера.
Буду рад любым идеям :)

2
Из обсуждения в нашей игровой группе вырисовалась проблема, что безоружный условный монах сильно проигрывает вооруженным противникам. Это в общем-то логично, но хотелось бы поддержки игры такими персонажами, чтобы они могли на равных противостоять противникам вооруженным холодным оружием

Хочу сразу предупредить, что никакого отношения к реализму это иметь не должно :)

Итак, мысли по поводу.

Trained by a master. Адва дает много плюшек, по факту почти бесполезных для безоружного бойца. Например, половинный штраф на быструю атаку для каратиста противостоящего мечникам особо не нужен, потому что даже если у них будет не очень высокое парирование они просто поотрубают ему руки с достаточно большой вероятностью. Уменьшеный штраф на дополнительное  парирование полезен, но тоже не очень, так как против вооруженных противников выгоднее использовать захваты. Такое предложение: Ввести абилку Weapon Master (unarmed), которая будет представлять текущую версию TBM,  я в TBM вместо них добавить такие плюшки как, к примеру, считать успешное парирование дзюдо захватом, если персонажи находятся к клозкомбате (т.е. экономить один ход). И возможно штраф к активной защите против атак, сделанных таким персонажем, к примеру -2. Адва все еще предоставляет доступ к киношным умениям.
Если же персонажу важны парирование и рапид страйки, он сможет взять обе, Trained By a Master и Weapon Master (unarmed), который можно сделать дешевле, так как он не будет давать бонусы к контактному оружию, а только к голым рукам, поставить в районе 20 очков.

Новая техника для дзюдо: Парирование удара противником. Hard, Default Judo parry -5, can't exceed Judo Parry. Если противник захвачен, его можно подставить под удар. Выиграв быстрое соревнование между скиллом дзюдо и DX, ST или дзюдо противника можно подставить его под удар. Весь дамаг в этом случае идет в захваченного противника. Оди раз в ход. (навеяно фильмами Джеки Чана :) )

Так же буду рад советам Ки - сил, которые может использовать такой монах. Но если уж пускать Силы в игру, то надо что-то разрешить и вооруженным воинам, так что это менее приоритетно.

3
GURPS / StarWars: Light Side vs Dark Side of the Force
« : Августа 17, 2012, 15:44 »
Всем привет, у меня в очередной раз встала проблема оцифровки Темной и Светлой сторон Силы в Звездных Войнах.
Перечитывая книги по вселенной (да и вспоминая прочитанные ранее) и сопоставляя способы использования Силы разными форсюзерами, у меня получилось выделить два основных пункта, которыми те руководствуются.
1. Джедаи. Они черпают Силу из "центра спокойствия", приводя себя в особое, измененное состояние сознания, отринув эмоции и повысив свою концентрацию до предела.
2. Ситхи. Они наоборот, черпают силу из эмоций, с помощью концентрации переводя различные негативные эмоции в гнев (как Дарт Бейн, например). При этом они могут получать больше сил, чем джедаи, однако, платят за это большим износом организма, который вынужден пропускать все это через себя и могут попасть в зависимость от эмоций, которые они используют для подпитки темной стороны.


Я с удивлением осознал, что в обеих техниках есть много общего. Обе требуют высокой концентрации, навыков перехода в измененное состояние сознания и контроля (!) своих эмоций. В обоих случаях недостаток самоконтроля приводит к значительному ослаблению форсюзера.


И теперь передо мной стоит проблема оцифровки всего этого, для того, чтобы получить играбельных форсюзеров как той, так и другой стороны. И механика "падения" на темную сторону мне не подходит - она подразумевает именно игру за светлых, выставляя темных некими чудовищами. И, кстати, не может объяснить путь Дарта Бейна и всего ордена ситхов с момента создания Правила Двух.


Далее, талант к Силе должен быть универсальным. Как показывает пример Энакина, талантливый джедай может быть так же и талантливым ситхом, разнится только способ использования. Так же вспоминаем слова Йоды о том, что Темная сторона - не более сильная, просто это более быстрый путь достижения могущества.


Исходя из этого, представляется логичным ввести два навыка контроля Силы, по одному на каждую сторону. Для отражения взаимоотношений между ними, можно сделать навык контроля Светлой стороны сложным, без уровня по умолчанию. Навык контроля темной стороны можно сделать средним (так мы отразим что это более простой путь) и с уровнями по умолчанию от базового атрибута (для начинающего форсюзера естественно использовать темную сторону) и от светлой стороны (Энакин получал выгоду от своего обучения в храме, хотя и стал слабее Оби Вана в финальной битве). Уровня по умолчанию светлой стороны от темной стороны нет - нет никаких свидетельств о том, что темный форс юзер был способен использовать технику успокоения, характерную для джедаев.


Далее, особенности характера должны влиять на форсюзера. Выглядит логичным, что "светлые" недостатки, типа пацифизма, альтруизма, честности и т.д. дают бонусы к навыку контроля светлой стороны и штрафы к навыку контроля темной. И в тоже время "темные" недостатки, такие как кровожадность, вспыльчивость и подобные должны давать бонусы темной стороне и штрафы светлой - это очень укладывается в то, что мы видим как в книгах так и в фильмах. Конкретные цифры штрафов / бонусов мне пока не ясны, однако то, что они должны быть, несомненно.


Далее, чтобы отразить опасность темной стороны для здоровья можно ввести такое правило: каждый критический провал проверки проверки контроля темной стороны требует от пользователя проверки старения, как в правилах по старению из Бейсик Сета. Это и будет отражать повышенный износ организма от использования темной стороны Силы.


И последнее. Сами по себе способности Силы могут быть использованы и без наличия навыков контроля Силы. Однако, такие навыки очень помогают в её использовании. Таким образом, имеет смысл делать Талант к Силе зависящим от этих навыков. Тоесть сам по себе Талант будет иметь модификатор типа Reqiure Skill Roll (Force Control Skill). Успешный бросок навыка контроля позволит получить выгоду от таланта для всех доступных способностей Силы.


Вот такие мысли, буду рад услышать ваше мнение об этом как и возможные исправления / дополнения / указания на ошибки.


4
GURPS / Настройка правил по магии
« : Мая 23, 2012, 16:06 »
Привет всем!
Хочу вынести на суд общественности настройку правил по магии (использующих GURPS Magic как основу), на предмет поиска дыр и возможностей абьюза.

Что мной руководило при создании.

Маги, использующие ГУРПС Меджик без настроек получаются достаточно унылыми. Практически невозможно создать более - менее мощного мага без вывертов типа задирания IQ до небес, взятия Регенерации для FP и прочего. Причем, если это не проблема для ИП, которые по определению уникальны, то большая проблема для меня, как мастера, когда хочется видеть более - менее логичных магов. Этот же факт становится критичным и для ИП тоже, если ввести кап на IQ в 12 (по рекомендации Бейсик сета, типа играем обычными людьми а не мутантами). Да, я говорю об уровнях силы до 200 очков (понятно, что на 1000 очков можно создать очень многое).
Проблема 1: узкая направленность заклинаний. При системе заклинание это умение, получаем ситуацию, когда заклинание имеет строго прописанный эффект, тогда как умение - это достаточно широкий набор знаний. Таким образом, заклинание получает спотлайт гораздо реже умения, при этом стоя столько же очков.
Проблема 2: Энергетическая стоимость заклинаний. Количество энергии, которой владеет маг, достаточно мало. И даже при стоимости заклинаний в 1-2 энергии, она расходуется очень быстро. Я не говорю о бластерах (хотя для них это важно в первую очередь), но даже просто повесить на себя минимальный обкаст полезными заклинаниями может стоить всего наличного запаса энергии. Не говоря уже о том, чтобы помочь партии. Энергокамни проблему практически не решают, из-за медленной перезарядки и большой стоимости крупных камней.

Предлагаемая модификация является чем-то средним между стандартной системой, и системой вилдкард навыков из того-же меджика.

Для перебаланса очковой стоимости заклинаний предлагается следующее:

1. Основой изучения магии является скилл Тауматологии с необязательными специализациями в виде Школ Магии.
2. Каждое заклинание является техникой к соответствующему умению. Техника по умолчанию -1 от уровня умения, обычные заклиания - средние техники, VH - трудные техники, без верхнего предела. По умолчанию ни одну технику использовать нельзя (тоесть её надо купить хотя бы на +1 от уровня по умолчанию).
3. Систему преквестов оставляем без изменений, то есть для изучения определенной техники - заклинания необходимо знать все требующиеся заклинания, то есть купить их хотя бы на 1 (2 для VH) очка.

Магичность при такой системе становится гораздо менее ценной, фактически её функция сводится к ограничению емкости уровневых заклинаний, поэтому стоимость преимущества предлагается  уменьшить до 5 очков.

Техники гораздо дешевле навыков, что отражает меньшую универсальность заклинаний по сравнению с навыками.

Для перебаланса по энергии вводится новое преимущество, Проводник маны. Технически - это Магичность 5 с ограничением "влияет только на стоимость заклинаний" -80%. Каждый уровень преимущества стоит 10 очков и  уменьшает стоимость всех заклинаний на 1. Максимальный уровень преимущества - 2. С взятием одного или двух уровней этого преимущества, большое количество заклинаний для мага становится бесплатными, что позволяет творить уже намного больше. Мощные заклинания все еще требуют много энергии и не могут быть созданы кем попало.

Жду ваших замечаний и предложений :)


5
GURPS / Программа для отслеживания боёвки
« : Сентября 27, 2011, 15:26 »
Привет всем
Уже давно сталкиваюсь с тем, что во время боя по ГУРПС надо отслеживать кучу параметров. Возможно есть такие ГМы-монстры которые запросто держат в голове десятки параметров десятков монстров, однако у меня так не получается. Поэтому возник вопрос поиска каких-либо программ - помощников. И не найдя ничего адекватного, я решил написать свою   :nya:

Версию для винды можно скачать здесь:
http://gurps-combat-helper.googlecode.com/files/gurps_combat_helper_0.10.zip

Линуксоиды и прочие маньяки могут собрать сами, загрузив код отсюда (потребуется библиотека Qt):
https://code.google.com/p/gurps-combat-helper/source/checkout

В программу входит простенький генератор персонажей, где можно указать основные параметры персонажа и основной экран для отслеживания боя. Сперва на основной экран надо добавить персонажей из базы, предварительно созданных.
По ctrl-enter начинается бой: сбрасывается счетчик ходов и устанавливается на первого персонажа в списке
По ctrl-space - происходит следующий ход
По ctrl-m можно выбрать маневр для текущего персонажа
Программа отслеживает некоторые эффекты, такие как общая потеря HP и FP и шоки
Чтобы изменить HP или FP дважды кликните на соответствующее поле (или один раз, это зависит от настроек системы), вводить надо именно изменение а не целевое значение
Маневр и позу можно сменить просто кликнув по ним
В комплекте идет моя тестовая база, с которой я тестировал программу. Это SQLITE база, поэтому её можно редактировать любым редактором таких баз, буде таое желание возникнет (там пока не все маневры и позы)

Это очень первая и сырая версия, можно сказать альфа, так что некоторые вещи не работают (в редактор атак в редакторе персонажа, хотя у меня появились мысли выпилить его вовсе)

Буду рад, если программа пригодится кому-нибудь из здешних обитателей и любым отзывам.

6
GURPS / Боевая эффективность магов
« : Июня 23, 2011, 20:42 »
Привет всем
При использовании стандартной магической системы из GURPS Magic столкнулся с тем, что в формате стычек немножко на немножко маги имеют ужасающе низкую эффективность по сравнению с рукопашниками. Группе магов пришлось выхватывать мечи и драться без использования заклинаний. Монстр задумывавшийся как маг, который может положить всю партию, тоже слился очень быстро и неприятно.
Все эти ситуации возникают от того, что у меня как мастера, не очень много опыта именно с этой системой магии. И я прошу поделиться наработками по тактике магов, эффективных боевых связок заклинаний и т.п.

7
Следуя заветам великого и ужасного Agt. Grey...

ну даже 16...
в примере у снайперши был скил всего 12 если мне не изменяет память.
А 16 это 40 летний спец пол жизни угробивший в данном направлении.
Да и 350 очей - это монстр какой-то. Обыйденость, это 80 очей и крутить, как хочешь. По 1 на все нужные скилы, и на самые нужные или тяжелые по 2-4.

Я сталкивался с ситуацией, когда мне очень хотелось ограничить игроков, обрезав максимальные  статы и навыки. Потому как уже сложилась наработанная практика выжимания максимума из выданных пойнтов. Когда-то вводилось "правило трех", звучавшее примерно как "любой стат должен иметь хотя бы один, который максимум на три меньше". Тоесть вариант 10 15 10 10 запрещен, а 12 15 10 10 - уже разрешен.

Сейчас я от этого отказался (во многом благодаря переходу на 4й ГУРПС). Если игрокам хочется иметь стрельбу 20 - пусть. Или еще что. Создать достаточный по силе челендж можно и таким персонажам, даже не бросая на них танки, и с неписями со скилами 10-12, которые действуют грамотно тактически. Зато у игроков есть приятное ощущение, что они действительно круты в рамках игрового мира

8
Меня давно интересеут, как же все таки применять стили боевых искусствв игре. Интересует еще со времен ГУРПСА 3, с тех пор как я попытался внедрить их в свою кампанию по StarWars :)
Главная закавыка в том, что когда я предложил использовать их в игре (где, в принципе, назрела необходимость в чем-то подобном), то наткнулся на вопросы, на которые просто не смог ответить: что же это дает игре это усложнение (именно усложнение, потому что вводит новую сущность), хотя ситуацию с боевыми искусствами необходимо было как раз упрощать? И чем это лучше, чем просто купить то-же каратэ или дзюдо на достаточно высоком уровне и ограничиться этим?

Вот и прошу всех кому не жалко поделиться опытом использования этих самых стилей :)

9
GURPS / Голод и жажда
« : Июля 15, 2010, 20:46 »
Согласно правилам, обычный человек теряет 1 FP за каждый пропущенный прием пищи (коих стандартно 3). Итого, за отсутсвие пищи теряется максимум 3 FP в день.
При отсутствии  воды человек теряет 1 FP в день и 1 FP + 1 HP дополнительно, если пьет меньше кварты (в жарком климате), итого 2 FP и 1HP.
У обычного человека максимум 70 FP "повреждений", которые он может вынести (10 FP и до -x5HP когда родное FP кончилось)
Таким образом можно сказать, что и голод и жажда наносят по 3 FP повреждений в день, и человек нашедший в пустыне колодец проживет столько же, сколько и человек нашедший воз сушеного мяса (тоесть примерно по 23 дня максимум или 10 дней минимум, учитывая, что первый чек на умирание делается при -HP).
Более того, без еды человек рискует потерять сознание от истощения уже через 3 с половиной дня! В то же время без воды (вспоминаем воз сушеного мяса) продержится 5 дней.

Не кажется ли вам это странным? На мой взгляд, сильно завышены потери FP за счет голода - например отравившись недавно, я два дня ничего не ел. При этом особого эффекта я не почувствовал и думаю что мог бы голодать и дольше при необходимости. Опять же лечебное голодание может продолжаться до 7 и более дней (можно пить только воду) и люди не падают без сознания от истощения!

10
GURPS / GURPS и DarkSun
« : Мая 07, 2010, 20:26 »
Всем доброго времени суток.
Вот возникла у меня мысль провести кампанию по сеттингу DarkSun используя ГУРПС и возникла такая проблема: как отобразить то, что магам сквернителям магия дается намного легче?
Так же, если кто пробовал такое, просьба поделится впечатлениями и советами :)