Блок с содержанием первого сообщения
Не холивар! Тема по результатам обсуждений на ролевой сходке.
Здесь я хочу перечислить стили игры, для которых D&D3 точно хорошо подходит. Критерии следующие: без заковыристых хоумрулов (но можно то, что предложено официальными материалами); без специфических сторонних материалов (но можно признанные материалы); желательно из коробки. Применимость определяется не впечатлениями "я играл/мы играли", а рекомендациями и поддержкой в официальных книгах. А также "хорошо подходит" не значит "лучше всех подходит". Ведь для всего есть специализированные системы. Перечисленные точки приложения должны быть конкретны, а не, к примеру, "героическое фэнтези", которое можно понять субъективно. 1. Данжи, то есть комплекс из локаций, столкновений и задач. Многие считают данжи низким жанром ролевых игр, однако это зависит от конкретного подземелья. Например, в игре Pool of Radiance 2001 года показан проработанный многоуровневый данж с персонажами, сюжетами, квестами и атмосферой, а не просто система комнат, наполненных мобами. В настольных играх возможности для интерактивных данжей гораздо больше. 2. Выживание. Не такое, как в постапокалипсисе, а при столкновении с более материальными опасностями. Первые данжи по OD&D игрались именно в режиме выживания, и персонажи нередко пересоздавались (всегда с первого уровня). Зайти как можно дальше без смерти персонажа было одна из целей игры. (Эта информация взята из отзывов на EN World.) Так же можно играть и по тройке D&D, если не держать игрока за ручку. 3. Ужасы. Опять же, не личная драма, как в Мире Тьмы, а ужас по более материальным причинам. Это происходит в том случае, когда выживание (пункт 2) сталкивается с опасностями и монстрами, применяющимися именно в жанре ужасов. В материалах тройки таких вещей полно: тип Aberration и неплохо проработанное Far Realm, нежить и некромантия, проклятья, болезни, в том числе сверхъестественные, "Heroes of Horror", злые измерения... Троечный Ravenloft вносит не такие уж большие изменения в правила тройки, и в основном они манипулируют уже присутствующими в системе сущностями. 4. Игра экзотическими персонажами. И снова: не как в универсальных системах, где персонаж часто рисуется от концепции. Здесь скорее концепция возникает по мотивам богатых материалов системы и воплощается в персонажа. Однако именно в третьей редакции можно играть почти всем, что движется, благодаря механике Level Adjustment и помощи Savage Species. И что важно: система не заточена ни под одно из этих существ, поэтому в одной партии могут быть люди, драконы, оборотни, говорящие животные, феи, фэнтези-роботы... В отличие от специализированных систем, как W:tA или Dragon, где возможности игры другими расами ограничены. 5. Игра в экзотических локациях. В коробке есть правила для игры по планам с самыми разными физическими условиями, для игры под водой, а также рекомендации о создании собственного мира (не просто фэнтези-страны, а именно мира нужной степени экзотики). В базовом монстрятнике дано достаточно существ, чтобы заселить эти экзотические миры. Заодно даны правила для порохового оружия и бластеры. 6. Низкотехническое, низкомагическое фэнтези. Когда медведь наводит ужас, магия есть только у лесной ведьмы (чур-чур, нечистая сила), а о малом народе и говорить страшно. Для этого достаточно ограничить игру первыми тремя уровнями (в "реальном мире" люди ограничены пятью - см. Calibrating Your Expectations) и обставить использование некоторых классов соответствующей реакцией NPC. 7. Военное фэнтези. Рекомендации для этого есть в "Complete Warrior", и они не включают никаких изменений правил - только рассуждения о том, какие именно приключения могут быть в таких условиях, как может вестись война в мире фэнтези. 8. Игры, когда у ведущего также есть игровой персонаж. Я не помню упоминания этого в DMG, но всё-таки перечислю по одной причине: никто не станет спорить, что обилие механики создано для уменьшения мастерского произвола. Таким образом мастер гораздо меньше сталкивается с неудобными ситуациями, когда решение зависит от его левой пятки и непонятно, как принять это решение в отношении собственного персонажа (чтобы случайно не подыграть и не опустить). 9. Реализация классических фэнтези-сюжетов. При создании тройки авторы явно опирались не только и не столько на мифологию AD&D, сколько на архетипы фэнтези, которых за век накопилось очень много. В коробке даны демоны-искусители и иные миры, роковые артефакты и превращение в лягушку, ведьмы (hag'и) и ассассины, боги и танцующий меч... Поскольку всё это подготовлено, легко как вдохновиться этим, так и с помощью этого реализовать сюжет, вычитанный или подсмотренный где-то. 10. Магический реализм. Это часто опускается, однако в тройке есть здоровый запас инструментов для детализации магии. У каждого заклинания прописаны компоненты (в том числе материальные), есть подробный менеджмент книги заклинаний, возможность разрабатывать новые, особенно в эпике. В дополнениях, таких как Complete Mage, тема книги заклинаний расширена. Если уделять внимание этим моментам, а не опускать, как позволяет система, получится очень убедительная магическая система. 11. Небоевое противостояние. Чтобы противостояние не полагалось на мастерский произвол или мастерские поддавки, ему нужны чёткие правила (иначе мы говорим о создании атмосферы или совместном написании истории, а не игре). Правила должны быть как можно менее условными, чтобы игроки могли проявить творчество. В тройке даются довольно неплохие правила для таких вещей как телепортация единорога, невидимость и стирание памяти пикси, регенерация призраков, ловушки... Это позволяет не додумывать ответы на такие вопросы как "а единорог может телепортировать и меня? а всю партию? а вон ту телегу?" или "а можно последовать за зарывшейся булеттой?". Игроки могут исследовать мир и из этого дедуктивно выиграть небоевое противостояние. 12. Эпичесчкое фэнтези (добавлено Lyfthrasyr'ом). Присутствуют правила по наисильнейшим заклинаниям, сверхчеловеческим трюкам в "Epic Level Handbook", в "Faiths & Pantheons" прописаны игромеханические характеристики божеств, правила по становлению богом. 13. Жонглирование механикой. D&D3 является механически насыщенной системой, она старается дать правила для всего, что имеет отношение к игре. В DMG есть подробные описания, почему выбраны те или иные механизмы, как то или иное изменение может повлиять на игру. В официальных и сторонних материалах - масса классов, монстров, заклинаний и прочего, все важные части которых выражаются механически. Это делает тройку D&D удобной для тех, кто любит играть с механикой: для оптимизаторов и гейм-дизайнеров - как любителей, так и профессионалов. Вспомню ещё - дополню, да и дополнение от других участников приветствуется %) Также приветствуется разумная критика, подкреплённая примерами и отсылками. В конце концов, я могу ошибиться, а мне не хотелось бы дезинформировать людей. Автор Тема: Точки применения D&D3 (Прочитано 24377 раз) |