Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Не холивар! Тема по результатам обсуждений на ролевой сходке.

Здесь я хочу перечислить стили игры, для которых D&D3 точно хорошо подходит. Критерии следующие: без заковыристых хоумрулов (но можно то, что предложено официальными материалами); без специфических сторонних материалов (но можно признанные материалы); желательно из коробки. Применимость определяется не впечатлениями "я играл/мы играли", а рекомендациями и поддержкой в официальных книгах. А также "хорошо подходит" не значит "лучше всех подходит". Ведь для всего есть специализированные системы.
Перечисленные точки приложения должны быть конкретны, а не, к примеру, "героическое фэнтези", которое можно понять субъективно.

1. Данжи, то есть комплекс из локаций, столкновений и задач. Многие считают данжи низким жанром ролевых игр, однако это зависит от конкретного подземелья. Например, в игре Pool of Radiance 2001 года показан проработанный многоуровневый данж с персонажами, сюжетами, квестами и атмосферой, а не просто система комнат, наполненных мобами. В настольных играх возможности для интерактивных данжей гораздо больше.

2. Выживание. Не такое, как в постапокалипсисе, а при столкновении с более материальными опасностями. Первые данжи по OD&D игрались именно в режиме выживания, и персонажи нередко пересоздавались (всегда с первого уровня). Зайти как можно дальше без смерти персонажа было одна из целей игры. (Эта информация взята из отзывов на EN World.) Так же можно играть и по тройке D&D, если не держать игрока за ручку.

3. Ужасы. Опять же, не личная драма, как в Мире Тьмы, а ужас по более материальным причинам. Это происходит в том случае, когда выживание (пункт 2) сталкивается с опасностями и монстрами, применяющимися именно в жанре ужасов. В материалах тройки таких вещей полно: тип Aberration и неплохо проработанное Far Realm, нежить и некромантия, проклятья, болезни, в том числе сверхъестественные, "Heroes of Horror", злые измерения... Троечный Ravenloft вносит не такие уж большие изменения в правила тройки, и в основном они манипулируют уже присутствующими в системе сущностями.

4. Игра экзотическими персонажами. И снова: не как в универсальных системах, где персонаж часто рисуется от концепции. Здесь скорее концепция возникает по мотивам богатых материалов системы и воплощается в персонажа. Однако именно в третьей редакции можно играть почти всем, что движется, благодаря механике Level Adjustment и помощи Savage Species. И что важно: система не заточена ни под одно из этих существ, поэтому в одной партии могут быть люди, драконы, оборотни, говорящие животные, феи, фэнтези-роботы... В отличие от специализированных систем, как W:tA или Dragon, где возможности игры другими расами ограничены.

5. Игра в экзотических локациях. В коробке есть правила для игры по планам с самыми разными физическими условиями, для игры под водой, а также рекомендации о создании собственного мира (не просто фэнтези-страны, а именно мира нужной степени экзотики). В базовом монстрятнике дано достаточно существ, чтобы заселить эти экзотические миры. Заодно даны правила для порохового оружия и бластеры.

6. Низкотехническое, низкомагическое фэнтези. Когда медведь наводит ужас, магия есть только у лесной ведьмы (чур-чур, нечистая сила), а о малом народе и говорить страшно. Для этого достаточно ограничить игру первыми тремя уровнями (в "реальном мире" люди ограничены пятью - см. Calibrating Your Expectations) и обставить использование некоторых классов соответствующей реакцией NPC.

7. Военное фэнтези. Рекомендации для этого есть в "Complete Warrior", и они не включают никаких изменений правил - только рассуждения о том, какие именно приключения могут быть в таких условиях, как может вестись война в мире фэнтези.

8. Игры, когда у ведущего также есть игровой персонаж. Я не помню упоминания этого в DMG, но всё-таки перечислю по одной причине: никто не станет спорить, что обилие механики создано для уменьшения мастерского произвола. Таким образом мастер гораздо меньше сталкивается с неудобными ситуациями, когда решение зависит от его левой пятки и непонятно, как принять это решение в отношении собственного персонажа (чтобы случайно не подыграть и не опустить).

9. Реализация классических фэнтези-сюжетов. При создании тройки авторы явно опирались не только и не столько на мифологию AD&D, сколько на архетипы фэнтези, которых за век накопилось очень много. В коробке даны демоны-искусители и иные миры, роковые артефакты и превращение в лягушку, ведьмы (hag'и) и ассассины, боги и танцующий меч... Поскольку всё это подготовлено, легко как вдохновиться этим, так и с помощью этого реализовать сюжет, вычитанный или подсмотренный где-то.

10. Магический реализм. Это часто опускается, однако в тройке есть здоровый запас инструментов для детализации магии. У каждого заклинания прописаны компоненты (в том числе материальные), есть подробный менеджмент книги заклинаний, возможность разрабатывать новые, особенно в эпике. В дополнениях, таких как Complete Mage, тема книги заклинаний расширена. Если уделять внимание этим моментам, а не опускать, как позволяет система, получится очень убедительная магическая система.

11. Небоевое противостояние. Чтобы противостояние не полагалось на мастерский произвол или мастерские поддавки, ему нужны чёткие правила (иначе мы говорим о создании атмосферы или совместном написании истории, а не игре). Правила должны быть как можно менее условными, чтобы игроки могли проявить творчество. В тройке даются довольно неплохие правила для таких вещей как телепортация единорога, невидимость и стирание памяти пикси, регенерация призраков, ловушки... Это позволяет не додумывать ответы на такие вопросы как "а единорог может телепортировать и меня? а всю партию? а вон ту телегу?" или "а можно последовать за зарывшейся булеттой?". Игроки могут исследовать мир и из этого дедуктивно выиграть небоевое противостояние.

12. Эпичесчкое фэнтези (добавлено Lyfthrasyr'ом). Присутствуют правила по наисильнейшим заклинаниям, сверхчеловеческим трюкам в "Epic Level Handbook", в "Faiths & Pantheons" прописаны игромеханические характеристики божеств, правила по становлению богом.

13. Жонглирование механикой. D&D3 является механически насыщенной системой, она старается дать правила для всего, что имеет отношение к игре. В DMG есть подробные описания, почему выбраны те или иные механизмы, как то или иное изменение может повлиять на игру. В официальных и сторонних материалах - масса классов, монстров, заклинаний и прочего, все важные части которых выражаются механически. Это делает тройку D&D удобной для тех, кто любит играть с механикой: для оптимизаторов и гейм-дизайнеров - как любителей, так и профессионалов.

Вспомню ещё - дополню, да и дополнение от других участников приветствуется %) Также приветствуется разумная критика, подкреплённая примерами и отсылками. В конце концов, я могу ошибиться, а мне не хотелось бы дезинформировать людей.

Ссылка

Автор Тема: Точки применения D&D3  (Прочитано 24339 раз)

Оффлайн Qristoff

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 524
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #30 : Января 31, 2011, 13:47 »
Почти оффтопик.

Жестко встроенный в базовую систему меморайз заклинаний - это одна из основных причин, по которым я вычеркнул днд3.х из списка интересных и удобных для меня систем.

Оффлайн Kotovski

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 67
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #31 : Января 31, 2011, 13:59 »
Почти оффтопик.

Жестко встроенный в базовую систему меморайз заклинаний - это одна из основных причин, по которым я вычеркнул днд3.х из списка интересных и удобных для меня систем.
Совсем оффтопик

Во-первых, в 3,5 есть сорки, барды и прочие существа без меморайза, которые о нём никогда и не слышали.
Во-вторых, в UA есть полно опций для кастеров, включая поинтовые системы каста весьма сходные с псионикой и гурпс. Отказ от меморайза в комплекте.
Ну и в-третьих, сама псионика. Если вам претит UA, то тупо выпиливаем магов, а на их место ставим псионов. Ещё пара взмахов напильником и вуаля - ДнД без меморайза.

PS К вопросу о гибкости системы.
« Последнее редактирование: Января 31, 2011, 14:02 от Kotovski »

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #32 : Января 31, 2011, 14:32 »
О, вспомнила ещё одно применение тройки D&D - жонглирование механикой %) для тех, кому это нравится или полезно. Сейчас добавлю.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #33 : Января 31, 2011, 14:40 »
Справедливости ради нужно создать тему "для чего D&D не подходит" и альтернативы %) Займусь на неделе.

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #34 : Января 31, 2011, 14:55 »
Цитировать
тупо выпиливаем магов, а на их место ставим псионов

Dark Sun?  :)

Оффлайн Effigus

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 61
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #35 : Января 31, 2011, 15:25 »
По магам Земноморья можно в чистом виде использовать механику True Name Magic из Tome of Magic.

...которая убога до жути, нигде более (кроме членства в одной из организаций емнип в каком-то сапплменте) не поддерживается и является попросту неиграбельной без кастомшмота с бонусом к скилу
Зачаток механики - возможно, но для толковой игры по Земноморью напильником прийдётся пилить и пилить.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #36 : Января 31, 2011, 15:29 »
Кстати, истинные имена есть ещё в вариантной системе Arcana Evolved, насколько я помню. Но, как уже говорила, не могу судить о подобии Волшебникам Земноморья.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #37 : Января 31, 2011, 15:33 »
Цитировать
Нашла крупицу конкретного

Скажи, ты действительно хочешь, чтобы на каждый пункт приводились частные контрпримеры? Это можно сделать, но зачем? Найдётся частное решение, которое не будет удовлетворять приводившего пример и начнётся обсуждение этого частного решения, как следствие тема утонет в деталях. Не лучше ли обсудить те конкретные сложности общего характера, что были приведены? И, возможно, найти такие точки приложения, которые подходят лучше, чем перечисленные?

Цитировать
но если каждый из них обладает встроенным высокоуровневым заклинанием,   не вижу причин, почему этого нельзя сделать в D&D на первом уровне.


А как? Просто взять да прописать по одному заклинанию? Но это вообще-то не решит проблемы (неприспособленности системы для игры персонажами немерено мощными в потенциале, что может проявляться в определённых ситуациях).


Цитировать
По крайней мере одна раса летает с первого уровня, ну и вообще это там не редкость.

Если это было к моему примеру про полёт встроенный в уровень силы, то я имел в большей мере противоположную ситуацию - когда при наличии в мире большого числа мощных магов (развитой магии в каких-то областях) полёт является труднодоступной способностью. Как и всё связанное с перемещением в пространстве это имеет очень сильное влияние на облик мира.
« Последнее редактирование: Января 31, 2011, 15:40 от Мышиный Король »

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #38 : Января 31, 2011, 15:45 »
Скажи, ты действительно хочешь, чтобы на каждый пункт приводились частные контрпримеры?

Да, потому что всяко лучше, чем повторять сказанное в других темах %) К примеру, заговорили о проблеме кошки и крестьянина. Это забавное свойство механики, но мои мысли о нём упираются в то, что я не представляю ситуации, когда это как-то плохо повлияет на игру.

А как? Просто взять да прописать по одному заклинанию? Но это вообще-то не решит проблемы (неприспособленности системы для игры персонажами немерено мощными в потенциале, что может проявляться в определённых ситуациях).

В каких ситуациях?

Не удержусь все же от последнего вопроса.
Если почти все вынесенные в первый пост темы варианты предлагается реализовываться посредством умопомрачительного количества дополнительных книг (..) то чем это выигрышнее и легче освоения отдельной системы под каждый из предложенных аспектов? Или, страшно сказать, одной, но более гибкой?

Мне казалось, я ограничилась базой плюс одно руководство на пункт. А именно:
1. База.
2. База.
3. База, по желанию Heroes of Horror или дополнительный монстрятник.
4. База, при необходимости играть мощными существами с первого уровня - Savage Species.
5. База, по желанию Manual of the Planes.
6. База.
7. База (оказывается, в DMG тоже есть эти советы), по желанию Complete Warrior или, кажется, Heroes of Battle.
8. База.
9. База.
10. База, желательно Complete Arcane.
11. База.
12. База и Epic Level Handbook (является частью SRD, так что можно скачать)
13. База и что захочешь.
« Последнее редактирование: Января 31, 2011, 15:49 от EvilCat »

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #39 : Января 31, 2011, 15:51 »
Принципиальное замечание к статье: то, что в системе есть для чего-то правила, не значит, что система для этого "точно хорошо подходит".
Извиняюсь за повтор, если кто-то уже озвучил это замечание до меня - я еще не прочел все ответы.

Оффлайн Иерофант

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 408
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #40 : Января 31, 2011, 15:54 »
Мне показалось, что на предыдущей странице было как минимум два поста на тему того, почему база не очень хорошо подходит для большинства пунктов. Включая даже первый.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #41 : Января 31, 2011, 16:02 »
Цитировать
Да, потому что всяко лучше, чем повторять сказанное в других темах

Так ведь применительно к данному контексту. D&D уже не новая система, естественно о ней много говорили.

Цитировать
что я не представляю ситуации, когда это как-то плохо повлияет на игру


Игра, где все поголовно лоу-левел. От уровня зависят умения, следовательно они не могут быть достаточно высокими, чтобы успешно справляться со сложными задачами, которые по идее должны быть по силам персонажам (хоть открывание сложного замка).

Цитировать
В каких ситуациях?


Не важно, просто время от времени. По желанию игрока или в зависимости от внешних условий. Ну, допустим, маг пятого уровня может взять да и развеять заклинание наложенное могущественным архимагом во время ритуала много лет назад (пусть результирующего 40 CL), которое вряд ли кто другой смог бы сломать.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #42 : Января 31, 2011, 16:19 »
Принципиальное замечание к статье: то, что в системе есть для чего-то правила, не значит, что система для этого "точно хорошо подходит".
Насчёт этого я бы с удовольствием прочла исследования. Например, помню исследование механизма Skill Challenge'ей в четвёрке (учитывающее патч). Человек проанализировал математику и всё расставил по своим местам.

Ну, допустим, маг пятого уровня может взять да и развеять заклинание наложенное могущественным архимагом во время ритуала много лет назад (пусть результирующего 40 CL), которое вряд ли кто другой смог бы сломать.

По-моему, подходит к тому, как ты описал магов Земноморья:
Цитировать
...неопытные, но в чём-то очень могущественные от рождения героев (чтобы на низких уровнях сразу седьмой-девятый круг заклинаний кастовать).

P.S. Простите, но чтобы не повторяться в четвёртый раз с просьбой давай конкретные ситуации, отвечаю только на моменты, подкреплённые цитатами, источниками или конкретными ситуациям.
« Последнее редактирование: Января 31, 2011, 16:20 от EvilCat »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #43 : Января 31, 2011, 16:28 »
Цитировать
По-моему, подходит к тому, как ты описал магов Земноморья:

Эм, не понял, так и? Естественно подходит, это же относится к ситуации одного и того же класса.

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #44 : Января 31, 2011, 16:33 »
EvilCat,
Цитировать
Насчёт этого я бы с удовольствием прочла исследования.
Я бы тоже. И как как раз на отсутствие "исследования" я и указываю. В статье отутствуют аргументы в пользу "хорошо", в то время, как тред показывает, что позиции как минимум спорны, а опыт (у меня скудный, зато у высказавшихся выше - большой), что неверны.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #45 : Января 31, 2011, 16:35 »
Проверила насчёт замков. DC простого замка - 20, среднего - 25, а хорошего - 30. С take 20, то есть не торопясь, за две минуты - можно без проблем открыть замок сложностью 20 + бонус навыка. См. SRD

Следовательно:

Очень простой замок может открыть любой, кто сколько-нибудь понимает в замках. Похоже на правду: простые защёлки и задвижки действительно открыть не так уж и сложно, но незнакомому с хитростями человеку легче выбить.

Вор-статист: навык 4, ловкость 12, итого бонус навыка +5.
Не торопясь, может открыть любой простой или средний замок. Без отмычек - только простой. На хороший не может замахнуться.

Талантливый новичок: навык 4, ловкость 14, фит ловкие пальцы, итого бонус навыка +8.
Не торопясь, может открыть любой простой или средний замок, даже без отмычек (скрепкой). С продвинутыми отмычками (ещё +2) может открыть хороший замок.

Опытный вор, ур.3: навык 6, ловкость 14, фит ловкие пальцы, итого бонус навыка +10.
Не торопясь, может открыть любой замок вплоть до хорошего, причём продвинутые отмычки не обязательны.

По-моему, правдоподобно.

Грэй, многие из тех, кто высказывался выше, считают D&D исключительно тактической боёвкой, говорят это пренебрежительно и, следовательно, не любят и не играют %) Отсюда заблуждение, что вызов дюжины красных драконов - нисколько не эпично.
« Последнее редактирование: Января 31, 2011, 16:41 от EvilCat »

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #46 : Января 31, 2011, 16:48 »
Я не говорю, что все контраргументы в треде автоматически верны (более того, специально сделал ранее на этом акцент). Речь о том, что "за" аргументации нет.
А эпичность и драконы вообще параллельны, как тактическая боевка и ДнД3.х

Оффлайн APJIEKUH

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 257
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #47 : Января 31, 2011, 17:03 »
Если внимательно почитать 1 пост (на мой не искушенный взгляд) в нем указанно наличие достаточно большого инструментария для каждой из представленных задач. Все же контр аргументы сводятся к 3 вещам:
a) D&D тактический шутер и точка ИМХО
б) Такой то пункт такая то система реализует лучше.
в) Инструментарий не работает (тоже, кстати, пока ИМХО ибо конкретных и убедительных примеров за исключением пресловутой кошки я лично не увидел).
Пока более менее достойно, на мой взгляд, выглядит только пункт б) . И то автор, по-моему, и не утверждал что D&D наилучший выбор в данной категории, а лишь в высокой степени универсальный и удобный.

Оффлайн Эфраим

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 296
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #48 : Января 31, 2011, 17:14 »
Цитата: EvilCat link=topic=1889.msg41718#msg41718

date=1296480926
Проверила насчёт замков. DC простого замка - 20, среднего -

25, а хорошего - 30. С take 20, то есть не торопясь, за две минуты -

можно без проблем открыть замок сложностью 20 + бонус навыка. См.

SRD

Следовательно:
Всегда считал (пхб же), что нельзя взять 20тку на действия способные

провалиться критически, например замОк может заклинить - что есть

критический провал => взять 20тку нельзя.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #49 : Января 31, 2011, 17:21 »
Окей, запрос на более точные аргументы... попробую.

1. Данжи. Большинство людей сходятся на том, что D&D для этого предназначена в первую очередь и хорошо работает. Думаю, аргументы требуются для доказательства обратного.

2. Выживание. Эта техника применима не только в тройке и не только в D&D. Она сейчас обсуждается в теме Normal, Hard or Nightmare.

3. Ужасы. Ужасы сдержатся на архетипах и атмосфере. Первое дано, а ко второму даны рекомендации (сборником их является Heroes of Horror). Возможно, правила мешают ужасам? Отношения жанра и правил также рассмотрены в Heroes of Horror.

4. Игра экзотическими персонажами. Это проверено в тысячах и тысячах игр. Официальные материалы содержат сотни рас и несколько руководств - очевидно, Визарды считали это востребованной фишкой. Есть вполне обоснованное исследование, что чем больше LA - тем более экстремальным становится персонаж, потому что при превосходящей силе он отстаёт по живучести, по хитам. Эта проблема была рассмотрена в Savege Species. Также те, кого баланс волнует не так сильно, зачастую равняют партию не по ECL, а по HD, нормально воспринимая, что одни персонажи сильнее других.

5. Игра в экзотических локациях. Тут упоминали проблему с лавой, но тут же возразили, что это не мешает... Если бы я услышала о ней побольше, смогла бы оценить. Мне не случалось играть в слишком экзотических локациях, хотя правила показались логичными, скорее даже не механизмами, а повествованием.

6. Низкотехническое, низкомагическое фэнтези. Соотношению тройки D&D и реального мира посвящено исследование Calibrating Your Expectations.

7. Военное фэнтези. Все отличия заключаются в сеттинге, а не в правилах.

8. Игры, когда у ведущего также есть игровой персонаж. Пункт добавлен по результатам этой игры. С тех пор состоялась ещё одна, в которой социальные правила очень пригодились именно в игре мастерским игровым персонажем.

9. Реализация классических фэнтези-сюжетов. Коробка действительно содержит многие и многие фэнтези-архетипы. В сравнении с AD&D это хорошо заметно: например, из базы исключили псионику, так как в фэнтези она является редкостью. Один из участников темы согласился с пунктом, несколько оспорили... Но конкретики я всё не дождусь. Когда появится, получится её рассмотреть.

10. Магический реализм. Он составлен из материалов (например, что к заклинаниям даны компоненты) и правил (как подготовка заклинаний). Проблему подготовки здесь разобрали. Несколько людей (например, я) привели примеры, что материалы работают, хотя другие возразили, что система их даёт и сама же уговаривает не использовать %)

11. Небоевое противостояние. Упоминали слабые правила для погони (но я, к сожалению, не знакома с проблемой) и со взломом замков. Но со взломом замков, как выяснилось, проблемы нет.

12. Эпичесчкое фэнтези. Состоит из отличий в атмосфере (сеттинге) и отличий в механике. Отличия механики я знаю, но не анализировала - поэтому пункт добавлен не мной. Для создания отличий в атмосфере даны как материалы, так и рекомендации.

13. Жонглирование механикой. Насколько я помню, оптимизаторы любят тройку больше четвёрки за то, что в ней больше "дыр", то есть возможностей собрать нерасчётно крутого персонажа %) И про профессиональный гейм-дизайн правда. Помню, как на собеседовании с кандидатом в наш отдел мы задавали ему вопросы по системе.

Эфраим, в D&D  нет общих правил о критическом провале. Они есть для некоторых навыков - например, дипломатии - но не для открывания замков.
P.S. Open Lock даже перечислен как навык, в котором часто берут 20:
Цитировать
Common “take 20” skills include Escape Artist, Open Lock, and Search.
« Последнее редактирование: Января 31, 2011, 17:24 от EvilCat »

Оффлайн Эфраим

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 296
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #50 : Января 31, 2011, 17:29 »
Нетак выразился >.< Я имел ввиду что, на условиях когда
Taking 20 means you are trying until you get it right, and it assumes that you fail many times before succeeding.

ЗамкАм свойственно клинит, и про заклинивание я помню фразу в ПХБ. А если всё же это нетак, то побегу - ка я в хомрулы добавлю кой-чего  :nya:

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #51 : Января 31, 2011, 17:32 »
С правилом о заклинивании рекомендую уменьшить сложности замков, так как они рассчитаны на возможность take 20. Правда, тогда в бою открыть замок станет тоже легче.

А вообще если бы я была опытным вором, я бы удивилась, если бы в 5% случаев (при натуральной 1) у меня всё время клинились замки. Думаю (ИМХА!), критический провал вскрытия замков надо делать не на натуральной 1, а на сильной разнице между сложностью и результатам, как в дипломатии.
« Последнее редактирование: Января 31, 2011, 17:39 от EvilCat »

Оффлайн Эфраим

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 296
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #52 : Января 31, 2011, 17:48 »
Собственно так и есть, просто изначально неверно выразился.
У меня в зависимости от трудности замков идёт либо - простой бросок (на симпловые версии, с ростом уровня убирается) до Скилл Чеков - как в любой комп игре на тему воровства - подцепляем крючочки с уменьшенной сложностью (посравнению с "быстрым" открытием типа 30 чека), но 1-2 провала могут привести как и к сбрасыванию язычков (а значит попытку надо начинать снова), так и к ломанию замка (что может и заклинить дверь). Как-то так.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #53 : Января 31, 2011, 17:52 »
EvilCat, не трудно видеть, что решает ситуацию только take 20. Что возможно не всегда. Вот, например, ремесло - при провале броска на 5 и более теряется половина исходных материалов. Следовательно, чтобы делать сложные предметы (тот же замок) DC 20 на постоянной основе, необходимо иметь модификатор умения минимум +10. Считаем +3 за скилл фокус, 4 ранга, следовательно или характеристика 16+ или уровень выше первого.

На самом деле основной проблемой как раз является эта привязка опытности к уровню. Для лоу-левел игры третий уровень это не просто "опытный", это "более чем выдающийся". А первый это не новичок, а профессионал средней руки, в том числе.


Цитировать
следовательно, не любят и не играют
На всякий случай отмечу, что действительно не играю по 3ке как она есть, зато переписал все базовые правила, чтобы приспособить их к игре, включающей пункты 5, 8, 9, 10 и 11 (с возможностью 12).

ARJIEKUH,

Цитировать
тоже, кстати, пока ИМХО ибо конкретных и убедительных примеров ...


Так ведь полностью соответствует предлагаемому инструментарию в заглавном сообщении. Там аргументация не более детальна и обоснована.
« Последнее редактирование: Января 31, 2011, 18:05 от Мышиный Король »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #54 : Января 31, 2011, 18:03 »
Пункт 9new,
Цитировать
Но конкретики я всё не дождусь.


Ну как же так?.. Вот ведь конкретный элемент сюжета - герой, пока ещё очень слабый, но наследник древних богов, титанов, силы, избранный, ... (нужное вписать), потенциал которого нет-нет да и прорывается наружу, в критических или просто особых обстоятельствах. Ну как это реализовать? У меня это не получилось даже после переделки системы. (Этот момент так и остался на уровне повествовательном и мастерского произвола.)

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #55 : Января 31, 2011, 18:14 »
1. Данжи как минимум удовлетворительные достижимы, тут согласен. Но все же услышать, чем оно "точно хорошо", хотелось бы.
2. Выживание. Хотелось бы выслушать, чем же "точно хорошо", и при чем здесь система.
3. Ужасы. Причем здесь система?
4. Игра экзотическими персонажами. У тебя опыт больше в этом деле, потому интересно от тебя послушать, чем оно "хорошо" (кроме факта наличия этих самых существ, разумеется).
5. Игра в экзотических локациях. Хотелось бы выслушать, чем же "точно хорошо".
6. Низкотехническое, низкомагическое фэнтези. Я бы тоже удивился, если бы по ДнД никак не получалось играть низкими левелами, но тем не менее, хотелось бы выслушать, чем же "точно хорошо".
7. Военное фэнтези. Причем здесь система?
8. Игры, когда у ведущего также есть игровой персонаж. Причем здесь система?
9. Реализация классических фэнтези-сюжетов. Не знаком с той фэнтази, на основе которой делался этот вывод (и потому, хотелось бы выслушать, чем оно "точно хорошо"). Та фэнтази, которую я читал с ДнД3 совершенно параллельна.
10. Магический реализм. Понятия не имею, что значит в данном контексте этот термин. В литературе он значит кое-что нашего вопроса не касающееся.
11. Небоевое противостояние. Хотелось бы выслушать, что именно "точно хорошо".
12. Эпичесчкое фэнтези. Отличия в атмосфере системы не касаются, про механику я бы послушал, что именно "точно хорошо".
13. Жонглирование механикой. Не. Могу. Оспорить. Пункт зачитывается. :good:
__________________________

На всякий случай, чтобы не было взаимонепониманий: если для тебя "справляется точно хорошо"="имеется правила", то разговор можно считать завершенным, потому что с фактом наличия правил спорить глупо.
Если для тебя "хорошо" является чем-то большим, чем просто "есть в книжке", то расскажи, пожалуйста, чем именно оно хорошо, потому что факт наличия чего-то не говорит о его качестве.

Оффлайн APJIEKUH

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 257
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #56 : Января 31, 2011, 18:23 »
Ну твоими же словами "потенциал которого нет-нет да и прорывается наружу, в критических или просто особых обстоятельствах" а, следовательно, от игрока никоим образом зависеть не должен, из чего, в свою очередь, следует, что применение этих выдающихся способностей  должен контролировать ДМ. И в чем проблема спрашивается?
На счет примера с кошкой: D&D это модель, и, как и в любой модели, в ней есть неизбежные допущения, главное, что бы эти допущения, не сильно мешали игровому процессу. Каким образом сильной проблемой может стать разъяренная кошка побеждающая крестьянина, я понять не могу(примеры в студию). Этого можно избежать путем усложнения системы и введения в нее новых элементов, правда тут есть 1 большое НО: К первой своей сессии D&D я подготовился где-то за час-полтора, причем какой-то ущербности и непонимания не возникало. Любое усложнение системы приведет к сложностям с ее пониманием и восприятием, и стоит ли того пресловутая кошка? для меня лично ответ очевиден.
К тому же не стоит забывать о народных приметах: "страшнее кошки зверя нет" :D http://video.mail.ru/list/a_volk/2918/1653.html
« Последнее редактирование: Января 31, 2011, 18:55 от APJIEKUH »

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #57 : Января 31, 2011, 18:25 »
EvilCat, не трудно видеть, что решает ситуацию только take 20. Что возможно не всегда. Вот, например, ремесло - при провале броска на 5 и более теряется половина исходных материалов. Следовательно, чтобы делать сложные предметы (тот же замок) DC 20 на постоянной основе, необходимо иметь модификатор умения минимум +10. Считаем +3 за скилл фокус, 4 ранга, следовательно или характеристика 16+ или уровень выше первого.
Уточни немного, что именно за ситуация в игре, когда нужно делать замки на постоянной основе. Думаю, ты имеешь в виду не использование D&D как движка экономической стратегии, в которой надо ответить на вопрос, сколько именно замков мастер сделал за год %) Для зарабатывания денег "за сценой" с помощью Craft этот навык используется так же, как Profession:
Цитировать
You can practice your trade and make a decent living, earning about half your check result in gold pieces per week of dedicated work. (...) (Untrained laborers and assistants earn an average of 1 silver piece per day.)

Цитировать
герой, пока ещё очень слабый, но наследник древних богов, титанов, силы, избранный, ... (нужное вписать), потенциал которого нет-нет да и прорывается наружу, в критических или просто особых обстоятельствах. Ну как это реализовать?

Если это все условия, то вполне решается прикручиванием spell-like ability высокого круга, применяемой раз в день. Если нужно добавить атмосферы, то способность применяется с помощью траты Action Point (см. сеттинг Эберрон) или перезаряжается по условию, которое мастер держит в секрете.

А пока набью ответ Грэю %)

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #58 : Января 31, 2011, 19:26 »
Ответы на вопросы, чем именно "точно хорошо подходит" D&D по 12 пунктам (13 зачли автоматом %).

1. Данжи. Даны детальные и интересные (думаю, с этим многие согласились как минимум кошельком) правила для боя, одного из важнейших элементов данжа. Небоевые способности тоже применимы в бою: например, устрашением можно припугнуть врага и наложить на него дебафф. Есть детальные правила по ловушкам и советы по созданию данженов. Для создания данженов есть готовые блоки, много их, а также готовые модули. Это всё гораздо лучше, чем, скажем, в FUDGE. Из сходных систем, кроме четвёрки, в голову приходят Eldritch RPG, Fungeon - гораздо более скромные.

2. Выживание. Кроме боёвки на убийство, D&D подходит для динамичных сцен другого рода. Выше обсуждалось открытие замков: оно так же предназначено для расторопного взлома замка в боевых условиях, как и для неторопливого в мирных. Заклинание создания дома упоминалось выше как способ создать бастион и выдержать осаду монстров. Даже просто ёжики (калтропы) могут определить разницу между жизнью и смертью. В первой редакции при этом стиле приключенцы всегда брали их с собой, чтобы в случае чего сбежать. Всё это уже есть в коробке, а в других системах, которые подходят для данжей, их приходится оцифровывать на лету.

3. Ужасы. "Причем здесь система?" - если она не мешает, уже хорошо %) По Fungeon сыграть в ужасы нельзя. Если кроме монстров на основе архетипов из ужасов (кстати, оборотни с их первым превращением даже подходят для личной драмы) хочется добавить правила, то следует взять Heroes of Horror или троечный Ravenloft. Правила оттуда очень изящно вплетаются в правила тройки.

4. Игра экзотическими персонажами. Чем более экзотическое существо берёшь в какой-либо системе, тем больше возникает вопросов: что делать с его особыми способностями (обоняние, естественное оружие, телепатия)? с особыми ограничениями (боится света, хилый)? с особенностями, которые сложно определить как позитивные или негативные (анатомия кентавра, размер, демоническая природа)? с необычными нуждами (питается кристаллами)? Знаю, что лучше всего с этим справляется GURPS %) и некоторые другие универсалки. Но и D&D старается оцифровывать все важные особенности существа: например, телепортация единорога имеет вполне конкретные характеристики. Это значит, что во время игры не придётся об этом спорить с привлечением Википедии и мифологических источников. Кстати, DMG даёт обзор и решения проблем, возникающих при такой игре.

5. Игра в экзотических локациях. Мне особенно нравится игра под водой, так что расскажу про неё. Есть правила о плавании и манёврах по водой. Есть правила о том, сколько существа суши могут дышать под водой, и сколько - водные на земле. Само собой, водные существа получают здоровые бонусы на плаванье и не нуждаются в некоторых бросках. В монстрятнике даны многочисленные водные существа и расы, а стандартные классы могут выбирать водных существ в качестве спутников (например, фамильяров). Такой адаптивностью облают универсалки, как FUDGE, но в механически нагруженных системах это обычно требует покупки сеттингового дополнения.

6. Низкотехническое, низкомагическое фэнтези. В исследование, ссылку на которое я давала, рассматривалось, что большая часть правил тройки насчёт бытовых вещей в действительности неплохо ложится на реальность. Из систем этим может похвастаться опять же в основном GURPS. Шкала силы четвёрки начинается уже за пределами лоу-левельного фэнтеи.

7. Военное фэнтези. "Причем здесь система?" - не мешает %) сравни с Fungeon - системой для данженов, которая ничего кроме данженов не умеет.

8. Игры, когда у ведущего также есть игровой персонаж. "Причем здесь система?" - очень сильно помогает, что она даёт ответы на многие вопросы, а не левая пятка мастера. Например, в Megaversal System мастер, словно режиссёр, управляет порядком действий в бою. Чем больше остаётся на усмотрение мастера, тем неудобней ему играть в составе партии.

9. Реализация классических фэнтези-сюжетов. Ну, например сидит в лесу шабаш ведьм (hag coven) и колдует заклинание, из-за которого не всходят посевы крестьян (вроде Control Plants, не помню... но есть такое в базе). Оборотни - очень классические, с заражением, сдвигом мировоззрения и излечением волчьим корнем. Чтобы изгнать призрака, надо узнать, что его держит на этой земле, и решить эту проблему. Там даже есть балрог (балор) %)

10. Магический реализм. "Понятия не имею, что значит в данном контексте этот термин. В литературе он значит кое-что нашего вопроса не касающееся." Подразумевается детальная магия, когда фанатам покопаться в наукоподобной ворожбе есть чем заняться.

11. Небоевое противостояние. Чем хорошо - на самом деле тем же, чем выживание и игра экзотическими существами. Система отвечает на вопросы, которые в других играх решает левая пятка мастера.

12. Эпическое фэнтези. Про механику следует спрашивать не меня.

Оффлайн Kotovski

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 67
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #59 : Января 31, 2011, 19:42 »
Цитировать
Не важно, просто время от времени. По желанию игрока или в зависимости от внешних условий. Ну, допустим, маг пятого уровня может взять да и развеять заклинание наложенное могущественным архимагом во время ритуала много лет назад (пусть результирующего 40 CL), которое вряд ли кто другой смог бы сломать.
А есть в принципе система, способная с этим справится, я имею ввиду внезапный ничем не мотивированный прирост силы персонажа, кроме МП? Мне кажется эта ситуация аналогична оной в ссылке в разделе "Реалистичность и реализм".
http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%91%D1%8B%D1%82%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D1%80%D0%B5%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%BC

На всякий случай отмечу, что действительно не играю по 3ке как она есть, зато переписал все базовые правила, чтобы приспособить их к игре, включающей пункты 5, 8, 9, 10 и 11 (с возможностью 12).
А можно всё это увидеть, если оно конечно есть в рукописном удобоваримом виде.

12. Эпичесчкое фэнтези. Состоит из отличий в атмосфере (сеттинге) и отличий в механике. Отличия механики я знаю, но не анализировала - поэтому пункт добавлен не мной. Для создания отличий в атмосфере даны как материалы, так и рекомендации.
Хорошо, можно узнать что для тебя есть эпическое фентези, раз, и чем оно отличается от неэпического, два.