Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Геометр Теней

Страницы: 1 ... 226 227 228 229 230 ... 257
6811
В мире Сорокатысячника расы, которые не проводят по отношению к другим политику ксеноцида особо не выживают. Ну ладно, ладно, выживают, но не играют первой скрипки.
Кто там такой из крупных ксеноигроков? Эльдары - они если могут быть союзниками человечества, то очень и очень условными союзниками, не говоря уже про их собственный комплект проблем. Тау? Они не менее монолитны чем люди, и потерять целостность что для них, что для людей крайне неприятно - а для большего сплочения кому-то придётся это делать.
А дальше йок, остались только всякие мелкие расы, мелькающие на строчку-две в бэке и всякие наёмники вроде круутов.

6812
Я, к сожалению, могу предложить только услуги "вольного консультанта по сеттингу". Четверка слишком в стороне от моих основных интересов, чтобы браться за конверсию под неё всерьёз.

6813
По большому счёту да. Империум достаточно рыхл и средств контроля за всеми своими окраинами у него немного. Это одна из причин, по которой меры нередко применяются драконовские - на сложную градацию у него сил нет. 

Точно так же как культ Императора столь фанатичен и жЁсток, чтобы забить всё свободное "духовное пространство" - возникновение разлагающих Империум изнутри культов заведомо превышает возможности по их выявлению с учётом масштабов.

6814
Большая часть из этого - специально заложенное в сеттинг требование. Дядя Эрл, я именно про такие вещи в наших полуспорах говорил, что "интуитивный реализм" - это узкий пласт систем, из некоторых его специально вытравливают ради "интуитивного нереализма". И это "фича", а не "баг", первый вариант видения мира вовсе не везде требуется тащить... :)

6815
Комплекта D&D Essentials.

Кстати, вопрос к пользователям покупных тайлов.
Какие-то объективные плюсы их использования есть? (Если считать, что время обычно есть и художественными способностями хоть кого-то из группы бог не обидел). Пока в голову лезет только лучшее качество исполнения (в смысле долговечности), но если рассматривать большинство домашних самоделок как всё равно одно- или малоразовые, то этот плюс как-то не в первоочерёдных...   

6816
То есть концепция - это сочетание жанра в литературном смысле с общим тоном и настроем?
Тогда много чего придумать можно, реализуемого только через сильное сопротивление сеттинга.
Производственный роман а-ля шестидесятые, с непременным ощущением дружбы, радости и прогресса.
Притчи и моралите, без жёсткого окраса сеттинга.
Большая часть сюжетов дамских романов и женских же детективов.
Гаррипоттериана и иже с ними...

6817
Цитировать
Хочу напомнить, что изначально отстаивалась мысль, что в ДС можно реализовать любую сюжетную концепцию, было бы желание. А теперь легким движением брюки превратились в сами знаете что. Вот что значит умелый пиар-менеджмент.

Любую сюжетную концепцию - вряд ли. Очень мало сеттингов (и те, кстати, обычно неудачные) позволяют играть "совсем во всё", потому что "помогать всему" это обычно "размазываться по всем направлениям и не помогать толком ничему".  Хотя надо уточнить - приведите пример "сюжетной концепции", с указанием того, что для неё важно. Просто чтобы было точно понятно, что мы говорим об одном и том же.

6818
Цитировать
Те кто не может выжить в таких условиях - не выживают. Те кто дожил хотя бы то третьего уровня (по правилам, все игровые персонажи третьего уровня или мультикласс 2/1), знают, как не оказаться в заведомой заднице.
Перевожу на привычный язык - "моряки не тонут. Любой из тех, кто гибнет при кораблекрушениях в открытом океане - не моряк и уж ни в коем случае не опытный моряк. Даже если он спал, выход на палубу завалило сместившимся грузом или если акула оказалась голодная и откусила ему левую ногу при попытке забраться на плотик". Как-то абсурдно получается.

"Задницы" могут случиться в той или иной мере со всеми, если мы не о совсем уж супергероях говорим. В качестве упражнения попробовал придумать десять вариантов, почему с одной флягой могли оказаться пятеро бывалых пустынников, не то что горожан. Засекал - у меня на изобретение 10 вариантов ушло 42 секунды, так что не думаю, что подвести под это объяснения так уж сложно (от налёта врагов на караван и вынужденного бегства, до отравленной недоброжелателем воды во всех бурдюках, кроме личной фляги одного из персонажей)...

Цитировать
ГТ, просто приводить пример ситуации - не подходит. Мне по глупости видимо показалось, что взаимоотношения между персонажами в ФР-Эб-др сеттинг заметно отличаются от дарк сановских, ибо суровый пресуровый мир, ограниченность ресурсов и выживание любой ценой, тк, тут уже говорили в соседней теме, моральные нормы практически не существуют. Думал это будет понятно... ан нет. 
Лейт, я вообще почти не знаю миров, где какая-то ситуация прямо и однозначно определяла действия персонажей. Потому уточнения нужны всегда. Уж на что, например, ксенофобский мир WH40K, а и то ситуация "пять имперских граждан встречают ксеноса, и у одного из них есть огнемёт" всё равно требует уточнения ситуации - не исключено, что эти пятеро ксенокультисты, допустим.

6819
Жизнь / Re: Противоречия между авторами.
« : Сентября 01, 2010, 07:51 »
Блейн, вы меня пугаете. Приводить в качестве аргумента ссылку на википедию про явление в целом, когда вам говорят о деталях отдельных структур...

Посмотрите внимательно по частным вопросам. В SW в наиболее полном виде есть, насколько я помню, аж семь уровней иерархии (хотя я давненько не интересовался уже), со своими оговорёнными тонкостями - периоды, форма (от оригинальных фильмов к другим формам), характер издания (одобренное издательство, сборник разъяснений от ранее писавшего на эти темы автора, фанатский компендиум...), закрыта эта тема в предыдущих источниках или нет...

При этом фэндом и его вкусы - совершенно отдельное явление, кстати. Вон, в толкинистком русскоязычном фэндоме в своё время было немалое движение вокруг "Чёрной книги Арды", что совершенно не влияет на факт, что каноничность ЧКА для мира дедушки JRRT нулевая, это отдельное культурное явление.  Эти вещи коррелируют между собой, но выстраиваемая авторами и\или правообладателями структура не обязана соответствовать структуре в голове отдельного активиста фэндома или набором желаний отдельного автора.


Общий момент.
Ещё, кстати, полезно держать в голове различие между заранее задуманным как глобальный межавторский проект произведением, у которого есть "архитекторы" и самопроизвольно выросшим явлением, порядок в котором наводится постфактум. В первом случае обычно имеется заранее заложенный план развития и инструменты для снятия противоречий (хотя они, бывает, "скачут" со сменой правообладателя - большая часть D&D-шных сеттингов тому хороший пример); во втором часто существуют разнородные теории (вот тут они порой и создаются фанатами), одна из которых и выбивается "в люди".
Наконец, есть циклы и мета-циклы, в которых авторы заведомо не хотят наводить канон. Те же Стругацие, например, следовали принципу "к хорошей книге незачем возвращаться"; несмотря на существование мира Полудня, допустим, как вполне отдельного "сеттинга" в головах фанатов, там нет явной иерархии и собственно упоминания БНС о том, как мир видят авторы совершенно не влияют на допустимость версий.

6820
1. Квадратные поля.
2. Монетки, мелкие фигурки, иногда - самолично сработанные картонные фишки.
3. Свои

6821
Жизнь / Re: Противоречия между авторами.
« : Сентября 01, 2010, 05:10 »
Цитировать
Мой вопрос прост.
Как вы относитесь к этому?

Не отношусь никак - вопрос поставлен на редкость неумело. "Как вы относитесь к интерференции света?" :)

В большинстве межавторских проектов установлена иерархия - такие-то источники более верны, такие-то менее. В SW, например, выстроена иерархия - фильмы, книги таких-то издательств, комиксы, компьютерные игры и так далее, с поделками фанатов в самом низу и только после одобрения правообладателями, плюс иерархия по времени (более поздний источник того же уровня "бьёт" более ранний); в WH на иерархию такого же плана накладывается ещё и номер текущей редакции игры...  Это нормально - большая часть крупных проектов такого рода действительно представляет кашу, тут я не соглашусь с большинством авторов выше.

Ну и всё-таки не удержусь, чтобы не заметить простую вещь - что бы не казалось некоторым туповатым авторам тем, на свете очень мало вопросов с очевидными и "единственно верными" ответами (если мы не лезем в область точных наук с некоторыми философскими допущениями). "Очевидность" ответа нередко говорит только о зацикленности и ограниченности кругозора вопрошающего. ;) Фирдоуси я тут цитировал столько раз, что воздержусь...

6822
С точки зрения системы нет разницы, врождённый template или приобретённый - он накладывается на уже "готовое" существо...

6823
Цитировать
У вас тут путаница некоторая, одновременно обсуждаются положенные правилами спот-чеки для обнаружения в лесу и ситуация обнаружения в поле. Я бы рекомендовал сначала выяснить модификаторы спот-чеков в поле
Вообще-то выше есть отсылка к DMG, но могу выписать и явно.

Пустоши и болота: In a moor, the maximum distance at which a Spot check for detecting the nearby presence of others can succeed is 6d6×10 feet. In a swamp, this distance is 2d8×10 feet.

Холмы: In gentle hills, the maximum distance at which a Spot check for detecting the nearby presence of others can succeed is 2d10×10 feet. In rugged hills, this distance is 2d6×10 feet.

Горы: As a guideline, the maximum distance in mountain terrain at which a Spot check for detecting the nearby presence of others can succeed is 4d10×10 feet. Certain peaks and ridgelines afford much better vantage points, of course, and twisting valleys and canyons have much shorter spotting distances. Because there’s little vegetation to obstruct line of sight, the specifics on your map are your best guide for the range at which an encounter could begin. As in hills terrain, a ridge or peak provides enough cover to hide from anyone below the high point.

Пустыни: In general, the maximum distance in desert terrain at which a Spot check for detecting the nearby presence of others can succeed is 6d6×20 feet; beyond this distance, elevation changes and heat distortion in warm deserts makes spotting impossible. The presence of dunes in sandy deserts limits spotting distance to 6d6×10 feet.

Равнины: In plains terrain, the maximum distance at which a Spot check for detecting the nearby presence of others can succeed is 6d6×40 feet, although the specifics of your map may restrict line of sight. Plains terrain provides no bonuses or penalties on Listen and Spot checks. Cover and concealment are not uncommon, so a good place of refuge is often nearby, if not right at hand.

6824
Цитировать
Откуда взялась изначальная враждебность всего варпа?
Насколько я помню намёки из бэка, агрессивные варп-сущности появились во времена войн некронтир с уничтоженными "младшими расами" - не то как оружие, потому что сами некронтир вроде в этом смысле были дефектны, не то как эффект массовых истреблений...

6825
Spot кидается при проверке (то есть если есть неопределённость - заметил\не заметил). На тривиальные задачи проверки не делаются - обнаружить идущую на тебя маршевую колонну в полтысячи орков, орущую и лупящую в барабаны, может даже самый невнимательный герой. Точно так же как Use Rope на завязывание шнурков не кидается.  :)

Если же у нас есть одинокий путник в густом лесу, то для простоты считается, что даже Spot-ом его можно засечь максимум в 120 футах, а в среднем где-то в 70-ти. Обстоятельства, понятное дело, могут это изменять - если он сидит у костра, дым которого ясно виден, и громко поёт - то расстояние увеличивается, если же он неподвижно лежит в маскировочном плаще, а рядом ревёт водопад - то уменьшается.

6826
В вакууме болтается абсолютно белый и абсолютно упругий сферический конь...

Как бы без персонажей сложно. Кто они друг другу? Родная кровь и одно племя? Товарищи по гладиаторским казармам? С бору по сосенке собранный отряд наёмников? Только что встретившиеся в пустыне незнакомцы?

Как можно добыть воду? Мы посреди пустыни в трёх днях пути до ближайшего колодца, и засыпаны песком продолжающейся бури? Или тут совсем рядом общественный колодец, к которому нас, правда, не пускают?

Ответы могут быть разными. Мир DS достаточно жёсткий и прагматичный, но это вовсе не значит, что там в любом коллективе возможна резня за воду...

6827
2 Arseny.
Будешь выделываться - доставлю на развилку дорог в Лаконику и на Lurkmore! ;)

6828
Жизнь / Re: Тип вашего государства.
« : Августа 31, 2010, 16:09 »
Правильно, не этих пигалиц надо брать за образец, а как у классика описано:

Служат ей бояре да дворяне,
Наливают ей заморские вины;
Заедает она пряником печатным;
Вкруг ее стоит грозная стража,
На плечах топорики держат.
 :)

6829
Жизнь / Re: Тип вашего государства.
« : Августа 31, 2010, 15:32 »
Цитировать
При ответе текущую ситуацию в мире учитывать?
Подозреваю что нет. Потому что личное государство у кого-то из форумчан при сохранении всех прочих мировых реалий - это примерно как второе пришествие динозавров завтра с утра при сохранении прочей фауны неизменной...

6830
Ши, не только в этом дело. Речь про такие вот строчки:
Цитировать
In a sparse forest, the maximum distance at which a Spot check for detecting the nearby presence of others can succeed is 3d6×10 feet. In a medium forest, this distance is 2d8×10 feet, and in a dense forest it is 2d6×10 feet.
и иже с ними.

6831
Leyt, я не понял большей части твоей реплики. Раз вшито - значит это хорошо в данном контексте, не так ли? Давай подробнее несколько вариантов кампании.

Кампания первая, свошбаклерско-трикстерская. Персонаж(и) - ну, допустим, полуэльфы в каком-то из городов. Игра идёт сперва в low life отверженных, потом в бегство в пустыню к родительскому племени, потом в, допустим, то как ловкие герои добиваются авторитета в племени и одновременно получают блага в городе на фоне ограбления их родным племенем городских караванов. В начале персонажи голодные и оборванные мальчишки из трущоб, в конце - сытые и лоснящиеся ребята со стилем, владеющие имуществом, сердцами знатных дам и тузами в рукавах.

Кампания вторая, эпически-темпларская. Персонажи - темплары, делающие карьеру на потогонных стройках какого-нибудь из королей-чародеев ну и, допустим, охотящиеся на агентов Veiled Alliance. Сперва у нас классические пауки в банке, которые ревниво ставят друг другу ножки на карьерной лестнице. По ходу дела они натыкаются на тайны прошлой жизни Ахаса, скрытно перевербовываются и какое-то время играют в штирлицев, потом оказываются раскрыты и бегут в пустыню, где скитаются в поисках известных по найденным источникам древних секретов, потом возвращаются и масштабно чистят морду кому-то из бывших друзей или боссов - хоть до самого короля, если кампейн совсем эпический, или его левой ноги, которая планирует расширение сферы влияния в противном случае. Потом, очевидно, пафосно уходят в закат в первом случае или остаются следить, чтобы город не покушался на эти территории\древние секреты\что там нужно. На заднем планы проблемы с нахождением общего языка с местными, с духами и проч.

Кампания третья, бухгалтерско-торговая. Персонажи начинают в роли высокооплачиваемых наёмников или наследников второго порядка в одном из торговых домов. В результате Страшного Коварства (тм) конкурентов дом терпит сокрушительный крах и переживает массовую гибель членов, персонажи остаются в живых лишь потому, что как раз находились в пути с караваном. Героям предстоит стартовать заново в условиях сильно ограниченных ресурсов и подмоченной репутации. Им предстоит осваивать новые рынки и охранять караваны в условиях постоянно ставящих ножки конкурентов, прокладывать новые пути в пустыне и находить правильные ключики к сердцам жадных владык и их наместников. Им предстоит выполнять рискованные операции по перевозке контрабанды и нелегальных грузов - и попутно лавировать между враждующими сторонами, чтобы никто не поймал их на крючок. "Случайные" пожары на складах конкурентов и яростные торги на базарах, рискованные ставки на гладиаторских играх и отчаянные гонки через пустыню по забытым путям, хитрая паутина взяток и интриг вокруг выгодных контрактов и поиски предателей среди своих людей - всё ради Его Величества Баланса! Финал - месть тем самым конкурентам и Большая Куча Денег в итоге.

Кампания четвёртая, революционно-энвироментальная. Игроки - группа рабов, гладиаторов или кого-то подобного, совершающая побег от своих хозяев. Бегство - дело хорошее, но бежать особо некуда, потому наших героев отжимают в пустыню - и тут-то бы и сказочке конец, но они оказываются дьявольски везучи и находят-таки некий оазис. То ли они с отчаяния забираются в такие места, куда никто из местных не решается соваться, то ли они понимают, что хуже уже не будет и через "не могу" побеждают главарей какого-то местного племени - так или иначе, у них в распоряжении оказывается какой-то источник воды и немного территории, а возможно что и банда оборванцев под началом. Далее следует игра в выживание в духе "Таинственного острова" Жюля Верна с поправкой на местные условия - нашей банде придётся решить свои внутренние противоречия, научиться выживать при песчаных бурях и охотиться на местную фауну, потом - как-то сладить с рейдерами и тварями вроде три-кринов, начать расширять свою группу (объединять местных оборванцев, отбивать рабов у работорговцев... ), постепенно терять покров секретности над своим медвежьим... то есть, пардон, муравьинольвиным углом, пережить миграции опасных животных, открытие их жадными торговыми домами, и, в итоге, организовать свободное общество беглецов и хитростью плюс превозмоганием дать щелчка по носу своим бывшим хозяевам, которые захотят устранить рассадник свободомыслия и отправят в их сторону армию карателей на мекилотах.

Можно и ещё. В принципе, эти кампейны почти что не перескаются...

6832
Цитировать
Заказываю показательную форумку.
Что-то все сговорились просить с меня разные форумки на последней неделе :). На проект сейчас в связи с началом учебного года по времени не потяну, но давайте попробуем накидать список тем, которые в DS легко реализовать:
* Тирания и борьба за свободу - благо в сеттинге есть богатейший набор заделов для этого.
* Противостояние жёсткой внешней среде - как природной (тяжелая жизнь в условиях нехватки воды) так и политико-социальной (проблемы хозяев оазиса в пустыне или земледельцев на границе, когда в пустыне полно рейдеров-кочевников)
* Наследие древних в любой форме, поиски забытых псионических технологий, руин и пр.
* Торговая жизнь в мире ограниченных ресурсов и жёсткой бюрократии.
* Проблемы магии и природных духов в этом мире. 
* Проблемы расовых взаимоотношений с учётом особенностей местных рас...
* Карьера в административном аппарате местных королей-чародеев.
Это только то, что приходит в голову сразу. Каждая из этих тем может быть кампейнообразующей.

6833
Цитировать
ДС мне не нравится своей ограниченностью - там можно играть, фактически, только в заявленную авторами идею, иначе на выходе мы получим просто приключения в пустыне. Верно?
Кстати, интересно - что именно считается "авторской идеей". DS, в принципе, нельзя назвать таким уж узкотематическим сеттингом, несмотря на фиксированный антураж. То есть тем на три-четыре длительные кампании без повторов, набрать, как мне видится, нетрудно...

6834
Другие сеттинги D&D / Re: Planescape. Введение
« : Августа 31, 2010, 12:32 »
Ни в одном источнике мне не попадалось описание сколько градусов составляет "вырез". Потому можно считать, что канон на этот счёт молчит. Всё, что можно утверждать по выбору слов в описаниях - что дома Сигила занимают не менее половины внутренней поверхности "шины", то есть уже 180 градусов застроенная полоска быть не должна. И то признаки этого косвенные...

6835
Цитировать
Коммунизм и социализм в Сигиле - занятно, еще партий им там не хватало
Со времён Великого Потрясения.

6836
Подозреваю что вопрос про стрельбу на самом деле был про видимость.

См. в DMG описания разных типов местности, там даны дистанции, на которых заметны противники в начале энкаунтера.

Если не про видимость, то тут уже ответили.

6837
Единомышленник? (Если речь про faction comrade).

Кстати, странный текст фита. Вначале идёт про любой skill check, потом только про Stealth...

6838
Жизнь / Re: Тип вашего государства.
« : Августа 30, 2010, 17:59 »
Нет, насколько я понимаю, демократия - это форма, подразумевающая выборность органов власти. Идеология - это либерализм.

А идеологий, которые могут служить для оформления государственных принципов - тысячи, от чучхе до конфуцианства, от трансгуманистического самосовершенствования до открытого трайбализма. :)

Я уже перечислял несколько вариантов политических режимов, которые могут быть - я пока всё ещё плохо понимаю принципы, по которым введён опрос, потому в куче. Меритократия. Теократия. Феодализм...

Давай попробуем разделить термины (а лучше позовём социологов).
У государства, как я понимаю, есть:
- форма правления (грубо говоря, представление об источнике власти?)
- государственное устройство (способ организации необходимых органов этого самого государства).
- политический режим (опять размытый термин, но в первом приближении, видимо, комбинация представлений о том, на что должна быть употреблена власть и степени реального соответствия этим идеалам)...

6839
Жизнь / Re: Тип вашего государства.
« : Августа 30, 2010, 17:10 »
Цитировать
Мы идеологию государства выбираем. Формы всего две существует республика и деспотия. И про них я ничего не писал.
Тогда лидирующий пункт - "демократия" - это, вообще-то, не идеология.

А есть ещё политический режим, который не равен всему перечисленному...

Но в такой формулировке мой голос точно попадает в "ни одно из вышеперечисленных"

6840
Жизнь / Re: Тип вашего государства.
« : Августа 30, 2010, 17:03 »
Мы так далеко не уедем. Если говорить о идеалах (и связанных с ними принципах устройства), то их может быть очень и очень много; по этой системе государство с оглядкой на любую философскую или идеологическую систему будет требовать своей строчки - а этих вариантов как собак нерезаных. Почему выделены именно эти - и не выделена куча других принципов - не очень понятно.

То есть нужна идеология или всё-таки формы гос. устройства? Я не специалист, конечно, но у меня есть подозрение, что между словами "форма правления", "политический режим" и "государственное устройство" есть разница. И, допустим, государство с национал-социалистической идеологией и институтами (национал-социализм тут идёт как пункт) может быть демократическим в смысле устройства (другой пункт того же опроса).

Страницы: 1 ... 226 227 228 229 230 ... 257