Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Zlanomar

Страницы: 1 2 3 4 ... 76
31
Может не надо мне не надо хамить, дорогуша? Или вы сами не понимаете что хотели сказать? Коль так, то ищите поиощт у специалиста.
Еще один подобный пост, и при поддержке администрации ты вылетишь отсюда. И еще: у нас не матерятся:
Где? Тебя убила та хуйня, потому что ты храбрый паладин.
"а хули ты мне сделаешь".

32
Ну я тогда еще подкину Рюютаму как пример сеттинга, где по умолчанию всякое бывает, люди есть люди, но зеленый или синий дракон будет настраивать игру на путешествия как самоцель, поиск друзей, рефлексию и любовь.
Maid RPG, аналогично, может исходить из ситуации, что у хозяина нет врагов и соперников, а кибергорничная с пулеметом вместо ноги — неуклюжее моэ, которое пытается в услужение вместо привычного ей истребления супостатов.
А также у GSS есть несколько хаков в лице Fantasy Friends и Twilight Tales.

Пони и некоторые из сеттингов Нонсенса отвечают этому требованию тащемта.

33
Из старого забытого треда вконтакте немножко размышлений.
Цитировать
Ок, вот навскидку:
♦ В дайспуле nd6 выбрать все кубики, показавшие конкретное значение (скажем, шесть). Это количество успехов. Например, одна шестерка — частичный успех, 0 шестерок — провал.
♦ В дайспуле nd6 считать совпадения. Широта (количество), допустим, определяет успешность. Высота (значение), например, урон или силу эффекта.
♦ В пуле nd6 распределить выпавшие значения по категориям: успешность (каждой заявки), нарративные права, цена, сила воздействия.
♦ Бросить nd6 и выбрать ДВА самых понравившихся куба.
Эти механы частично применимы для всего лишь двух кубов.
  • В дайспуле 2d6 успехом считать 3+. Два куба показали 3+ — два успеха (успех со стилем). Влияние расовых черт может менять целевое число для успеха и/или минимум успехов. В нашем случае всего 1 или 2
  • Совпадения в пуле из 2d6, это как-то мало. Дублями можно обозначать криты.
  • Бросаешь два куба. Один определяет эффективность воздействия (например, урон), другой — цену. И сделать таблички для этих параметров и их сдвигов при влиянии расы/снаряжения.
  • Пул из 2d6 не оставляет нам выбора, но можно поступить как в саваге: мы либо берем дикий кубик, либо профильный.
А вообще зачем тебе нужны мудреные формулы? Ты можешь вычленять решающий фактор и привязывать ключевые свойства персонажа к контексту уже постфактум, после броска по общим простым правилам.

34
То есть, когда игроки придумывают какую-то клевую идею, то интерпретация правил должна быть в пользу игроков/реализации идеи.
Хм, "серебряное правило Fate Core" часом не про это?
Цитировать
Игровая механика не может мешать фикшену
Но тогда почему это всё еще относится к трактовке существующих правил и стоит в одном ряду с RAW и RAI?

35
C выходом эррат, "Советов мудреца" к Dungeons & Dragons 5 редакции в обиход вошло понятие RAF = Rules as fun. Для начала приведу определение:

Цитировать
Regardless of what’s on the page or what the designers intended, D&D is meant to be fun, and the DM is the ringmaster at each game table. The best DMs shape the game on the fly to bring the most delight to their players. Such DMs aim for RAF, “rules as fun.”
We expect DMs to depart from the rules when running a particular campaign or when seeking the greatest happiness for a certain group of players. Sometimes my rules answers will include advice on achieving the RAF interpretation of a rule for your group.

И меня до сих пор не покидает вопрос: зачем это надо? Ведь есть Rule Zero (как оказалось, это не то же самое, что и Golden Rule), которое выполняет те же функции и апеллирует к групповому фану. Есть версия, что RAF — один из трех видов социального договора, а Rule Zero это скорее парадигма. Также неясно, если в определённом коллективе игроков приветствуется строгое следование правилам RAW, то чем оно в этом конкретном случае не является RAF?

В-третьих, я просто не визуализирую, как должна выглядеть интерпретация правил по RAF, абстрагировавшись от двух других способов (RAW и RAI соответственно). Почему-то в голову лезут картины анал-карнавала и всяких всратых историй про летающих гномов. Если существуют другие кейсы, то был бы рад изучить.

И еще, возможно такая тема тут была. Если кто-то поднимал этот вопрос, линканите, плиз — поиск чото ругается.

36
А что, неплохо! Надо будет вдумчивее глянуть на досуге...

37
 :offtopic:
Неудивлюсь если гдето такое уже сделали и если так то хоть посмотрю уже готовое.
ГУРПС 4, но не так, как ты предложил. В том смысле, что если мы создаем двух персонажей разного размера на одинаковое количество очков, то большой размер получает скидки на повышение силы и в какой-то момент можно запросто повесить на него No Fine Manipulators, еще больше удешевляющий силу, если его толстые бревна вместо пальцев перестанут работать на предполагаемом масштабе игры (впрочем, это несколько притянутое за уши применение модификатора — обсуждаемо). Мелкое существо может качать силу, но до какого-то размера это оказывается невыгодно, так как прирост значения есть (и даже хитпойнтов с грузоподъемностью вроде бы), но прироста урона нет.

38
в топике многомесячной, между прочим, давности?
Тред только вчера появился вроде.

39
Как обычно, дело в целеполагании. Если нужно найти логику в вымышленной вселенной и не допускать скрещивания зайцев с эльфами (или наоборот), то подогнать под это дело концепцию, устраивающую игроков, всегда можно. Если задача треда была просто покидаться в пустоту предельно неконкретными обобщениями, то нахер такие беседы нам нужны.

40
Цитировать
Неа. Я начал с конкретики и конструктива.
Извините, а вопросы логики вообще применимы к РПГ?

Как минимум ты не начал с конкретики :) Окей, я дам тебе второй шанс: внимательно прочти мои вопросы, заданные раньше, и честно ответь на них. Если у тебя есть конкретная проблема, которой ты озадачен, то вангую, что ты получишь несколько вариантов ее решения или хотя бы идей, с чего можно начать.

41
Пока что это всё выглядит как очередной наброс Гарра, который решил опять поаттеншнхорить. Если это не так, то треду не хватает конкретных кейсов, которые беспокоят ОПа.

Гарр, какой случай на твоей игре вызвал у тебя этот когнитивный диссонанс? По какому сеттингу вы играете, что такие вопросы возникают у играющих? На каком этапе объяснений возможности давать потомство с предметами, лишенными божественной искры (что отчасти возвращает ко второму вопросу) у вас возник ступор? Дополнительный контекст позволит найти решение проблемы, причем вероятно в иной плоскости, чем в сотрясании форумного кибервоздуха при обсуждении абстрактных тем.

42
Хотелось бы создать простую механику, основанную на одновременном броске двух кубиков, когда подсчёт результата зависит от разных факторов
Cortex Plus или Cortex prime. Отвечает требованиям, кроме кидания двух кубиков: там как правило кидается n не меньше 2.
Цитировать
Сама система должна просто моделировать разные способы применения оружия в зависимости от типу удара и брони
Все еще Cortex prime, там ввели правила по разным видам оружия и бронебойности.

43
Я в принципе с критикой согласен.
Окей, если ты хочешь сохранить громоздкость "основного броска", то почему бы тогда не попробовать извлечь из него больше информации, чем "успех/неуспех" и за счет арифметических действий получить дополнительные результаты?

44
Это общая концепция.
То есть это бесполезный набор арифметических действий?

45
Механика в отрыве от задач, которые она решает, не имеет большого смысла. Что именно предлагается через эти формулы кидать? Можно пару примеров привести (скажем, против оппозитных бросков и фиксированной сложности). Чем это удобнее, чем существующие аналоги?

46
А потом появляется игра, вдохновлённая Хикмэном, Уэйс и прочими Сальваторе, - и она носит то же самое название.
Ты хотел сказать, "а потом появляется игра, вдохновленная в том числе Хикмэном, Уэйс и прочими Сальваторе, а также другими фантастами конца двадцатого века", но ошибся на несколько слов? Потому что цепляться ко вкусам одного Пигмеича и по его рекомендации оценивать всё качество пятой редакции ДнД — вот это вот самое "страшное предубеждение" и есть. Если ты просто хотел объяснить, что художка по Драгонлансу — гипертрофированный отчет по сыгранному кампейну и не стоит своего времени, то подача этой идеи тебя подвела.
Цитировать
Зачем было невпопад пердеть в лужу в очередной раз - ну никак не понятно.
У меня есть одна версия, но лучше дождаться прямого ответа от Пигмеича на этот вопрос.

47
И правда, куда Муркоку, Желязны с "Джеком из Тени", Филипу Фармеру с "Миром ярусов" и прочим тягаться по оригинальности и хайповости с "Драконами осенних сумерек".
Ну ты конечно, прицепился к фразе и молодец, но я, если обратишь внимание, говорю тут о другом, а не отстаиваю важность и актуальность творчества Хикман и Уэйс. Сейчас бы всю фантастическую литературу моложе 1981 года к "Драконьим сумеркам" приравнять, эх!

48
Дальше? Следующую редакцию?
Ясен пень. То, что в 1979 году казалось хайповым и оригинальным, спустя 40 лет воспринимается... наивно и не так актуально.
Цитировать
Это как в ответ на цитату из "Дяди Вани" Чехова <...>
Хм, если уж копаться в истории постов, то на призыв ОПа посоветовать книжки Пигмеич ответил буквально так:
Цитировать
Просто бери любые 3 книги из списка в конце PHB5 и читай!
Лучше, конечно, Хоббит и Драконы Осенних Сумерек.
А уже на это сообщение ты ответил цитатой из ДМГ 1979 года. Т.е., метафорически выражаясь, сам же и парировал "Дядю Ваню" Чехова творчеством Горького.

49
The most immediate influences upon AD&D were probably de Camp & Pratt, R. E. Howard, Fritz Leiber, Jack Vance, H. P. Lovecraft, and A. Merritt; but all of the above authors, as well as many not listed, certainly helped to shape the form of the game. For this reason, and for the hours of reading enjoyment, I heartily recommend the works of these fine authors to you.
— E. Gary Gygax, 1979, AD&D Dungeon Masters Guide, p. 224.
Ну ты дальше почитай:

The following list includes
Gary’s original list and some additional works that have
inspired the game’s designers in the years since.

И действительно, в перечне вдохновляющей литературы на 312 странице пыхи есть таки Hickman, Tracy & Margaret Weis. Dragons o f Autumn Twilight and the rest of the Chronicles Trilogy, как и Tolkien, J.R.R. The Hobbit, The Lord o f the Rings, and The Silmarillion.

Что же касается рекомендаций по художке в целом, то на мой взгляд это наименее полезно, так как вкусы у людей действительно разные и, на моей памяти, никто еще не искал целенаправленно в художественной литературе инсайты для геймдизайна. В особенности я бы не стал доверять вкусам Пигмеича как человека с весьма выраженным конфабуляторным мышлением.

50
:offtopic:
от уровня его систем мастери физически больно.
Ты о чем конкретно?

51
или статей о теории их создания.
Ммм, думаю, тут подошел бы набор рекомендаций от МИРача: https://vk.com/miright?w=page-128769323_51933445 — это про то, как делать НЕ надо. https://vk.com/page-128769323_52492594 — это их лекции в хронологическом порядке. Они вообще про геймдизайн в НРИ безотносительно того, делаем ли мы фэнтези-хартбрейкер, симулятор команды космолета на релятивистских скоростях или киберпанковый детектив.
Можно читнуть Дж. Кирка RPG Design Patterns, он правда жутко устарел, но хорошо разбирает на составные части популярный мидскул середины нулевых и незаезженные игры типа My Life with Master.
Если так хочется остаться в рамках классово-уровневой системы, то полезно будет вообще глянуть на системы, которые в этой парадигме действуют, не ограничиваясь сугубо ДнД.
Что же касается целеполагания, то тут конечно автору виднее, но одобрить такое решение я не могу.

52
Во-первых, решение явно принимает не персонаж, а игрок (не уверен, стоял ли за персонажем в примере реальный игрок или воображаемый, но это не важно).
Окей, не совсем верно выразился: принятие решения игроком, конечно же. Чем оно вызвано: какая к черту разница? Метаигровыми ли причинами, внутриигровыми ли, желанием передать сидящим рядом людям образе своей героини, или стать более эффективной — всё это можно впихнуть в такое понятие как "отыгрыш" и именно поэтому оно ни о чем не говорит.

Цитировать
Во-вторых, принятие игроком решения с точки зрения персонажа - это и есть отыгрыш.
Нет, это всё еще "фундаментальный акт игры", у которого есть вполне ингеймное обоснование. Можно подумать, что принятие решения за персонажа, обусловленное "пешечной позицией" или строгим следованием жанровым тропам перестает быть отыгрышем.

Цитировать
И в-третьих, да, отыгрыш (role-playing) и является "фундаментальным актом в НРИ"
Еще раз: "фундаментальный акт" игры = совершение игроком выбора (бонусные очки, если выбор интересный). А "отыгрыш" — это еще одно убогое слово, которым пытаются заменить другие понятия и, подобно термину "рельсы", используют абы как.

53
Цитировать
Если это не отыгрыш, то что это?
Это непосредственно участие в игре. Это пример фундаментального акта в НРИ: принятия решения персонажем в воображаемой ситуации.

54
От себя могу предложить такой метод: https://vk.com/@dnd_group-monstr-na-kolenke
Описанная в статье методика определения уровня угрозы тоже опирается на урон существа, но получается более гибкие существа, чем по таблице на стр. 275 из ДМГ. Т.е. если ты сгенерил жреца-баффера с бюджетом в "25 урона", то эти 25 урона могут быть комбинацией кантрипов (или других профильных атак) + 1-2 мощных атакующих заклинания, которые есть в ассортименте, но прибегать к ним он не обязан, свой функционал реализуя через баффы и отхил.

55
И по нему, 99% игры практически в одном только пиксельхантинге и заключаются.
Ээээ. Ну как бы это безосновательное утверждение. Потому что 99% игр, водимых надлежащим образом, как раз не должны создавать ситуацию, когда ожидания игрока обесцениваются.

Не, я-то понимаю, что контекст заявки необходим. Почти всегда (чисто чтобы у играющих было сильнее понимание, что именно может пойти не так и какие факты вводятся в нарратив, пусть и описательные), но создание контекста к заявкам не должно, ИМХО, заменять геймплей. Выше Редрик упоминал, что пиксельхантинг не является частью геймплея ОСРа, но тогда у меня вопрос: почему тогда эта связь существует в сознании людей?
Цитировать
"Олдскул, это когда десятифутовым шестом все перед собой проверяют и голове лося губы теребят"

Цитировать
Пиксельхантинг - вонючее соломенное пугало, бездарная страшилка на ночь про злых ОСРщиков.
Как медведи в ПбтА?

56
Где в этом примере сделка с навыками игрока - не очень понятно. Особенно с учётом центрального удивления "съеден без бросков с какой бы то ни было стороны".
Хм, здесь нет сделки с навыками персонажа.
Цитировать
как так вышло, что воин споткнулся, какие были рулинги на "захват", что такое "попался им под ноги".
Мы форсировали руины лачуги в сумерках, двое успели залезть через оконные проемы, оплетенные лианами, двое не успели и один из тех кто не успел, упал. Т.о. в первый раунд боя в досягаемости мирмидонов оказались воен пепяки и специалист. И я честно говоря не помню, чтобы на захват упавшего файтера что-то кидали. Просто утащили.

UPD: это я к тому, что хотя эта ситуация воспринимается мною достаточно дико, мы не возмутились и списали это на ОСР. Как я раньше упоминал, до этого мастер не давал нам повода усомниться в его владении материалом и техниками.

57
а вот реально - с пратиками возрождения старой школы.
Ну вот у нас на Келонге (модуль для "Принцессы") этой осенью был случай... На плато, которое возникло на месте города Ксам, в фиолетовом лесу напали на нашу команду какие-то жуколюди. Воин, который попался им под ноги (вроде бы споткнулся, так как мы в сумерках пытались сперва забаррикадироваться в брошеной крестьянской лачуге, оплетеной лианами и мангровыми корнями), был схвачен, утащен в логово и съеден без каких-либо бросков с какой бы то ни было стороны (хотя пока жуки его тащили, они отбивались от наших попыток освободить сопартийца). Честно говоря, в материалы модуля я не смотрел, может, захват этих гоминидных инсектоидов парализует, но со стороны выглядело именно так, что контекст зарешал в ситуации, несмотря на то, что воин даже "потеряв ноги" может что-то сделать.

Пожаловаться на мастера я не могу, потому что все остальные элементы ОСРного геймплея он реализовывал (согласно нашим представлениям) надлежащим образом, да и редкие бои до этого у нас проходили с киданием кубов.

58
Джастин Александер свое определение НРИ дает - это (настольная) игра, игромеханика которой является ассоциированной, то есть позволят принимать решения с точки зрения персонажа. <...> И если мы будем придерживаться такого определения, то ОСР у нас в НРИ попадет, а повествовательные игры (storytelling games) и, например, словески (обозначенные Джастином Александером, за неимением лучшего термина в английском, как freeform roleplaying) в НРИ не попадают. И это нормально. Это НЕ значит, что повествовательные игры или словески чем-то хуже, чем ОСР или НРИ в целом. Точно также, как варгеймы или ЛАРП не лучше и не хуже НРИ.
А я считаю, что это неполное определение, так как есть более общий определяющий признак (через ОВП и "позиционирование вымысла"), который отделяет наше хобби, включая сторигеймы и НРИ в терминологии Александера, от, например, салонных игр и бордгеймов.

Что касается целеполагания определений, то для меня все сводится к тому, какой опыт и комплекс знаний я могу перенять у тех, кто ассоциирует себя с обозначенной группой.

Цитировать
Вот это утверждение не понял. Умения персонажа в олдскуле вполне себе используются (игроку за воина не надо сражаться с Ведущим на мечах, игроку за мага - метать огненные шары и т.д.), а использование в игре умений игрока - необходимая часть отыгрыша и ролевой игры (потому что решения за персонажа принимает игрок, и принимает он эти решения используя собственные знания и умения).
Я не говорю, что в ОСР сводится к "докажи на текстолите" и вырыванию чакр у соигрока, чтобы показать свою пригодность для игры магом. Я про то, что существующая игромеханика обесценивается так или иначе. Да, игроку не надо с ведущим на мечах сражаться, но если мастер задаст вопрос "как ты будешь защищаться мечом и щитом от трехголового монстра?" и игрок ему не опишет, его хваленого спеца по ближнему бою сожрут, хотя для таких как раз ситуаций у нас есть блок игровой механики.

59
http://softrope.net/
Когда-то это была страница в интернете, а теперь отдельное приложение. Принцип остался тем же: есть несколько аудиодорожек с фоновыми звуками, им можно задавать разную частоту, фейд-ин/аут и громкость.

60
Мне кажется, вы дважды ушли в оффтоп, давайте все же вернемся к изначальной теме топика.

ОСР, конечно же, не является ролевой игрой благодаря принципу player skill > character skill. Если строго его придерживаться, то он делает дисфункциональным концепцию "персонаж — инструмент взаимодействия игрока с общим воображаемым пространством" :)

С другой стороны, вот недавно в блоге thealexandrian.net проскальзывала тоже достаточно мерзкая мысль, что, дескать традиционные НРИ — это хобби, достойное настоящего титула "настольной ролевой игры", а все, что выходило, пока Джастин с друзьями в гексах ковырялся, с директор стансами, жетонами, динамичными уровнями абстракции — это дескать "storytelling games" и вообще не НРИ. Я считаю, что подобная сегрегация на пользу хобби не идет. Вчера мы отделяли постфордж от НРИ, сегодня — ОСР, завтра иммерсионистов исключим. А на самом деле все эти направления, техники и геймплейные решения — лишь грани такого большого хобби как НРИ, поэтому я считаю пост A11o (как и пост Джастина Александера) конченным раком и не желаю видеть подобного на форумах.

Страницы: 1 2 3 4 ... 76