Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Иерофант

Страницы: 1 2 3 ... 14
1
Учитывая близость Первомая и прочих рабоче-крестьянских праздников, я серьезно задумался над тем, что лучше купить себе под маленького дедушку Ленина в красном уголке: пяток бустеров для LotR LCG или Pathfinder Adventure Card Game. LotR, в принципе, всегда радует дедушку Ильича, но иногда хочется чего-нибудь новенького, а у PACC на BG.com 48 место в общем рейтинге и аж 11 в рейтинге тематических игр. Однако, на основе ревьюшек впечатление слегка смешанное: пишут, что геймплей зело однообразен,  сценарии — скучны, и вообще без дополнительных Adventure Decks жизни нет и счастье невозможно. Так что я весь в раздумьях и метаниях и хотел бы запросить помощь счастливых владельцев, чтобы принять окончательное решение. Особенно интересуют следующие вопросы:
 1) Насколько круто PACC играется в одиночку или вдвоем?
 2) Все ли там так однообразно?
 3) Насколько разнообразят процесс дополнения, и что вообще из дополнений можно/стоит брать?
 4) Протекторить или не протекторить? Если протекторить, то какие протекторы брать (ну или хотя бы какого размера карты?)
 5) Доставляют ли классы в базовой коробке и насколько они разнообразны?
 6) Если кто следит за новостями Paizo, то летом, вроде, планируется Skull&Shackles. Ждать или брать Rise of Runelords?

2
Инди-Игры / Power 19: Некрорама
« : Апреля 09, 2014, 17:10 »
Power 19 — это короткий набор из 19 вопросов, ответы на которые помогают составить впечатление об игровой системе и/или сеттинге. Ниже представлены ответы на них для системы Некрорама, одной из двух систем, переводом которых занимается арт-студия Фрактальный крот. Материал взят с сайта автора Некрорамы, Хавьера Арсе.
 
 1. О чём эта игра?
 Некрорама — игра о власти и о лжи, но при этом она отличается от других игр на схожую тематику (примером таких игр могут послужить Неизвестные Армии (игра о власти) и Культ (игра  о лжи)). Для того, чтобы понять Некрораму, вам нужно рассматривать ее как независимый и уникальный продукт, который очень немногое взял от уже существующих игр. Кроме того, Некрорама — это игра о свободе личности, внутренних конфликтах и поиске себя. Для того, чтобы раскрыть эти темы, в игре используется открытый мир (Железный Город, огромный, порочный и пугающий город-тюрьма Преисподней), который поддерживает различные стили игры, начиная пальпом, нуаром и стимпанком и заканчивая хоррором и сатирой.
 
 2. Чем заняты персонажи?
 Персонажи борются за то, чтобы окружающий их мир стал чуточку лучше. Герои Некрорамы ищут свои воспоминания, пытаются сбежать из города, раскрывают тайны, сокрытые в архитектурных тенетах Железного Города. Одновременно с этим им необходимо сохранять максимальную осторожность, чтобы не привлечь внимание тех, кому они служат. Главные герои Некрорамы — некролиты — являются чем-то средним между людьми и демонами. Создателями или «родителями» (обычно это не нужно понимать буквально!) некролитов являются Великие демоны города с одной стороны, и Святые покровители — с другой. Персонажи должны решить, собираются ли они служить своему создателю, чтобы достичь высот в строгой демонической иерархии, или же им будет лучше пойти на службу к другому патрону, а то и вообще бросить вызов существующей системе и сбежать из тюрьмы, которую они привыкли считать своим домом.
 
 3. Чем заняты игроки (и мастер, если он есть)?
 Получают удовольствие от происходящего! И, помимо этого, рассказывают умопомрачительно интересную историю. Эта история может быть мрачной или героической, зловещей или фантастической, страшной или смешной. Игроки участвуют в повествовании, отыгрывая своих персонажей, но при этом у них есть возможность получить больший контроль над расширением сюжета и принять активное участие не только в развитии истории, но и в её создании с помощью использования пула действий, ключевых состояний и системы создания Кварталов.В игре есть ведущий или МГ (Мастер Города), который отвечает за ход истории, но не контролирует правила. За правила в игре отвечает Господин Стол, уникальная сущность Некрорамы, которую образует коллективное сознание участников игры.
 
 4. Как ваш сеттинг (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
 В Железном Городе заключены души погибших на Земле. Здесь они подвергаются ряду изменений и превращаются в нечто абсолютно чуждое человеческому разуму. Железный Город бесконечен, и отсюда невозможно сбежать (ну или почти невозможно). Этот город застыл во времени, но управляющие им силы пытаются «подстроиться» под текущий период земной истории, свидетельством чего является изменяющаяся архитектура Железного Города. Все, что происходит в Городе, подчиняется воле Абрахаса, Внутреннего круга и Святых покровителей. Власть, ложь и свобода — три основных темы Некрорамы. Сеттинг, в сущности своей, является одной большой аллегорией на эти три темы.
 
 5. Как правила по созданию персонажей помогают реализовать концепцию игры?
 Социальное положение некролита определяет не только степень уважения, которым он пользуется в Железном Городе, но и цели, которые он преследует. Власть, ложь и свобода. У каждого персонажа есть ключевые состояния, которые определяют его земные воспоминания и обязательства. Власть, ложь и свобода. У каждого персонажа есть срок годности, по истечению которого привычный ему мир превращается в прах. Власть, ложь и свобода. И, наконец, у каждого персонажа есть состояния, которые отражают его человеческую сущность, но, в то же время, делают его уязвимыми. Власть, ложь и свобода.
 
 6. Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?
 Некрорама поощряет конструктивный подход к игре и для этого в игре используется система ключевых состояний. В целом игровая система вознаграждает игроков за создание новых сцен для отыгрыша взаимоотношений или значительные изменения существующих сцен для развития сюжета.
 
 7. Как именно эти стили игры/поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)?
 С помощью опыта, который позволяет улучшить способности персонажа и добавить новые отношения, которые открывают новые варианты развития истории и новые бонусы. Опыт в Некрораме представляет собой аналог рулевого колеса, которое позволяет направить судно сюжета в любом направлении.
 
 8. На кого в вашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности?
 Как и в большинстве ролевых игр, повествовательные обязанности возлагаются на Мастера. Однако, в игре присутствуют механизмы, позволяющие игрокам временно принять эту роль: примером этого является использование пула действий, благодаря которому игроки могут принимать активное участие в развитии истории, а также система создания Кварталов, которые позволяют игрокам создавать сюжетные зацепки и локации.
 
 9. Как и чем ваша игра увлекает игроков?
 Некрорама предлагает ролевой аудитории необычный и интересный геймплей. Игровая предыстория предоставляет массу возможностей для того, чтобы создавать очень разноплановые и запоминающиеся сюжеты. Сегодня ваша игровая группа может сыграть зловещую готическую историю, завтра — сюжет в жанре «пальп» со множеством клиффхенгеров, а послезавтра — психоделическую кампанию, действие которой будет разворачиваться в Забытых пределах. Персонажи могут предпринять необычные ходы, но за это всегда придется заплатить свою цену. Необходимость учитывать этот момент обеспечивает вовлеченность игроков в игровой процесс и побуждает их к поиску компромиссов.
 
 10. Какой механизм бросков используется в вашей игре?
 В игре используется единый механизм, способный разрешить все возможные конфликты, включая сражения, диалектические противостояния и использование магии. Для этого производится проверка в виде броска 2d10 + Резервы против постоянного Сопротивления цели или аналогичной проверки (2d10 + Резервы) в том случае, если в игровой конфликт вовлечен персонаж другого игрока. Проверки осуществляются в ходе особой разновидности сцен, которые называются “Конфликтами”, и требуют предварительного объявления намерений и обсуждения возможных вариантов развития сцены. Конфликты делятся на эпизоды, что призвано подчеркнуть сходство происходящего с комиксами, и сосредоточить внимание игроков на самых важных для истории моментах.
 
 11. Как механика разрешения конфликтов помогает концепции вашей игры?
 Дополнительные механики предлагают несколько вариантов реализации дихотомии “больше власти — меньше свободы”, примером чего являются системы срока годности и пула действий. Кроме того, ряд механик направлен на отображение процесса борьбы с ложью, например, Охота за воспоминаниями. Система магии, основанная на Арканах Таро, стимулирует использование системы ключевых состояний, которые раскрывают основные темы игры.
 
 12. Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?
 В игре присутствует несколько форм развития, начиная привычными уровнями опыта, и заканчивая прохождением различных стадий демонического существования, получением университетских степеней с целью улучшения арканных способностей, раскрытием тайн самого города, преследованием воспоминаний и поиском новых ключевых состояний, или использованием Таротики для создания новых сюжетных линий.
 
 13. Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
 Больший пул действий дает больше необычных способностей, но также уменьшает срок годности некролита, что, в свою очередь, приводит к ограничению свободы. Приобретение важных воспоминаний также приводит к значительному сокращению срока годности. Больше Арканов означает больше возможностей, но при этом игрокам необходимо развивать межличностные отношения с помощью ключевых состояний для того, чтобы увеличить пул кармы. Большие повествовательные права означают большую значимость поступков игрока, но вместе с тем и большую ответственность.
 
 14. Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?
 Я хочу, чтобы после игры они задумались о том, как распределяется власть в нашем обществе, и почему мы стремится отторгнуть и изолировать отдельных людей, пускай даже это отторжение происходит на бессознательном уровне. Я хочу, чтобы игроки попробовали сравнить Железный Город с нашими “реальными” городами. И чтобы при этом они получили удовольствие от игры.
 
 15. Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?
 Протагонисты. Все в игре вращается вокруг них, и потому они заслуживают особого внимания. Главная цель игры заключается в отыгрыше опасных созданий, у которых есть множество внутренних противоречий, и которые преследуют различные цели.
 
 16. Какая часть вашей игры приводит лично вас в наибольший восторг? Почему?
 Концепция живого и бесконечного города, который одновременно является тюрьмой. Мне нравится думать, что там есть создания, персонажи-некролиты, которые борются за лучшее будущее, отличное от того, что им уготовано. Что там есть Великие демоны, которые плетут интриги и преследуют собственные цели. Что есть противостояние интересов и борьба между Добром и Злом. В этом заключается героический конфликт, присутствующий едва ли не в каждом классическом фэнтезийном произведении, но в моей игре я постарался переосмыслить его для современности и выписать в антураже пальпа и винтажа.
 
 17. Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?
 Возможность познакомиться с ненавязчивым, но достаточно критическим взглядом на наше общество и смерть, приправленным динамическим и необычным сеттингом, который выписан в стиле зловещей пародии на 30-40-ые годы. Возможность задуматься о смысле жизни и причинах, по которым мы подчиняемся власть имущим, и в силу которых мы сами стремимся к признанию и власти.
 
 18. Как вы хотите опубликовать игру?
 Некрорама опубликована под лицензией CC by-sa 2.5 и свободно распространяется в формате PDF. В нынешних условиях испанского рынка ролевых игр начинающему автору сложно надеяться на что-то большее. Кроме этого, вы можете приобрести печатный вариант игры за 7 евро на сайте Lulu.com.
 
 19. На кого рассчитана ваша игра?
 На всех ролевиков, которым нравится пальп, период 30-40 годов, история Второй мировой войны, Лавкрафт и Ктулху, стимпанк, готический ужас, нуар и детектив, архитектура, фильмы вроде Кошмара перед Рождеством, Города Грехов и Зомби по имени Фидо, сериалы похожие на Карнавал или Остаться в живых, комиксы о Бэтмене или Акире, компьютерные игры вроде Monkey Island, Grim Fandango и Loom. На всех игроков, которым нравится задаваться вопросами о смысле жизни и истинной сути происходящего.
 ____________________________________________________
 Если вам понравился материал, вы можете помочь нам, переведя деньги на один из наших кошельков.
 Номера кошельков WebMoney:
 R322642156292 (рубли)
 U343078663539 (гривны)
 Z904775328567 (доллары)

3
Кто мы?
 
 Арт-студия «Фрактальный крот» (ФК), которая занимается переводом и популяризацией ролевых игр на русском языке.
 
 Чем мы отличаемся от других студий?
 
  • арт-студия. Для нас перевод ролевых игр на русский не бизнес, а искусство. Основная задача, которую мы ставим перед собой — самореализация и развитие отечественного ролевого сообщества.
  • экзотические игры. Мы переводим игры с португальского, испанского, немецкого, итальянского и иврита. В отличие от англоязычных игр,  которые знакомы большинству отечественных ролевиков, наши игры — Terra Incognita для русскоязычных игроков.
  • свободное распространение. Все, что мы переводим, будет распространяться бесплатно и легально. Любую из наших игр можно будет скачать, распечатать и распространять в любом клубе и на любом конвенте.
  • участие в процессе. Читатель – равноправный участник процесса перевода. Мы считаем, что потребитель должен определить, хочет ли он получить в конечном варианте перевода 'дворфов', 'гномов' или 'карликов'. Для этого мы используем систему обратной связи, позволяющей определять наиболее удачный вариант с помощью электронного голосования.
  • поддержка продукции. По отдельной договоренности мы проводим Скайп-сессии и видеопрезентации наших игр для отдельных групп и конвентов.
  • краудфандинг как средство к существованию. Все это мы собираемся реализовать с помощью пожертвований отечественного ролевого сообщества. Мы помогаем вам — а вы помогаете нам.
Для чего нам нужны деньги?
 
 Для того, чтобы делать переводы быстрее и лучше. Каждый член студии занимается обычной трудовой деятельностью, которая необходима для того, чтобы кормить детей и любимого кота. Соответственно, чем больше будет пожертвований, тем больше времени мы сможем уделять переводам. Кроме этого, деньги пойдут на создание и последующее расширение функциональности нашего сайта, а также оплату услуг профессионального редактора и художника.
 
 Над чем мы сейчас работаем?
 
 В работе находится два проекта: стартовый набор для португальской ролевой игры Тагма (классический хартбрейкер в духе D&D) и испанская игра Некрорама (нарративная инди).
 
 Как нам помочь?
 
 Самый простой способ помочь нам: перевести нам деньги с помощью сервиса WebMoney. Кроме этого, в ближайшем будущем нам понадобятся услуги литературного редактора и веб-дизайнера. Мы не можем гарантировать наличие оплаты, но если вы заинтересованы в популяризации ролевых игр на русском языке, пишите нам на fractalmole@gmail.com
 Номера кошельков WebMoney:
 R322642156292 (рубли)
 U343078663539 (гривны)
 Z904775328567 (доллары)
 
 Где нас найти?
 
 В ближайшее время мы начнем публиковать новые материалы в нашем блоге (http://fractalmole.blogspot.com/) и сообществе в ВКонтакте (http://vk.com/fractalmole).

4
Последние десять лет я много занимался англо-русскими и русско-английскими переводами. Мне приходилось работать синхронным переводчиком, переводить сериалы для нашего многострадального ТВ, академическую и художественную литературу. В промежутках я много и старательно переводил ролевые игры: на моем счету больше двадцати переведенных книг по World of Darkness, пара руководств по AD&D и одна книга для Savage Worlds. Перевод ролевых игр был для меня одним из самых долгоиграющих хобби; тем не менее,  спустя десять лет мне все больше кажется, что был довольно неудачный выбор.
 
 Ниже я постараюсь изложить основные причины того, почему любительские переводы ролевых игр не только бесполезны, но и даже вредны. Сразу отмечу, что речь идет о любительских переводах не с точки зрения сообщества или локальной игровой группы, а именно человека, который собирается ими заниматься. Поэтому, если тебе, уважаемый читатель, внезапно пришла в голову идея осчастливить ролевое сообщество каким-нибудь самодельным переводом, прочти этот пост и подумай над тем, действительно ли ты хочешь это делать. В конце концов, умный человек тем и отличается от дурака, что учится на чужих ошибках, а не на своих, и умному человеку должно быть известно, что:
 
 =любительские переводы не помогут тебе выучить язык. Самый распространенный аргумент, который регулярно всплывает на форумах звучит следующим образом: «Я перевожу, чтобы выучить английский/немецкий/польский». К сожалению, перевод — это не средство изучения языка. Если ты не знаешь язык, то ты не переводишь текст, а составляешь со словарем подстрочник. Максимум, что ты можешь из этого вынести — словарный запас, но с этой задачей гораздо лучше справится любой интерактивный онлайн-курс английского (не говоря уже о том, что тамошний словарный запас будет гораздо полезнее в реальной жизни, чем все, что ты вынесешь из ролевого мануала).
 
 =99% ролевых переводов бесполезны для улучшения навыков перевода. Это второй по распространенности аргумент в форумных дискуссиях: «Я выпускник филфака/крутой переводчик и хочу улучшить свои навыки перевода». К сожалению, в этом плане перевод ролевой литературы едва ли не более бесперспективен, чем в первом случае. Причин этому немало, но я остановлюсь всего на двух.
 
 Первая причина заключается в том, что основная масса ролевых книг представляет собой странную смесь технической и художественной литературы (с сильным перекосом в сторону технической в случае с rules-heavy systemы вроде DnD или GURPS). Следствием этого становится ситуация, в которой переводчик работает с чем-то средним между инструкцией по сборке холодильника и детской сказкой, причем в большинстве случаев это что-то написано отвратительным языком. Областей перевода, в которых используется такое сочетание, очень мало, и поэтому приобретенные навыки будут актуальны только в том случае, если ты всю жизнь собираешься переводить ролевые, компьютерные или настольные игры (а желающих заниматься этим бесплатно столько, что тебе вряд ли удастся сделать это средством заработка).
 
 Вторая причина тесно связана с первой и заключается в том, что лексикон, использующийся в ролевых книгах, крайне редко используется где-либо еще. Речь идет не столько об игротехнических терминах формата dice, extended roll или contested check, сколько об основном текстовом корпусе. В лучшем случае ты вынесешь из перевода знание массачусетского уличного сленга начала 90-ых (это если речь о переводах World of Darknsess), в худшем — станешь экспертом по сказочной мифологии и будешь наизусть знать расцветку драконов Кринна (единственное, пожалуй, что можно вынести из перевода DnD). К сожалению, подобные познания представляют собой нулевую ценность с точки зрения трудоустройства, поэтому с таким же успехом ты можешь целый смотреть порнуху на английском языке — пользы с точки зрения совершенствования навыков перевода будет, как минимум, не меньше, а удовольствия — явно больше.
 
 =любительские ролевые переводы не дают фидбэка. Фидбэк — необходимое условие совершенствования в любой области, включая переводы. Без фидбэка переводчик не 'растет', а остается на одном и том же уровне, независимо от того, сколько страниц текста он переведет. Кроме того, фидбэк позволяет находить и исправлять ошибки, которые допускают все, включая даже самых опытных и умелых переводчиков.
 
 Одна из главных проблем любительских переводов ролевых игр заключается в том, что в 99% случаев аудитория не предоставляет переводчику фидбэк. Отсутствие фидбэка может принимать различные формы, и в этом плане хвалебные мантры ничуть не лучше отсутствия реакции как таковой или потоков говна, изливающихся из благодарных читателей. Более того, вреда от хвалебных мантр гораздо больше, чем от фекальных масс, потому что фекалии, по крайней мере, заставляют задуматься над тем, все ли ты делаешь правильно, и не нужно ли что-нибудь изменить. Тем не менее, это не делает фекалии квалифицированным фидбэком, который жизненно необходим для того, чтобы хорошо научиться переводить.
 
 =бесперспективность с точки зрения карьеры. Если ты занимаешься чем-то, что не можешь добавить в свое резюме, то, возможно, тебе не стоит этим заниматься. Лично я раньше довольно скептически относился к таким утверждениям, но со временем убедился в том, что в них присутствует некое рациональное зерно — тем более, что при должном старании в резюме можно вписать практически все, включая ролевые игры. К сожалению, любительские переводы являются исключением из этого правила: можешь мне поверить, что пункт в резюме «С 2006 по 2010 я регулярно нарушал авторские права, незаконно скачивая, обрабатывая и выкладывая в Сеть тексты» вряд ли убедит работодателя взять тебя на работу. Помимо этого, как я уже писал выше, перевод ролевых игр учит только одному: переводить ролевые игры (или просто игры в более широком значении). Мой опыт показывает, что это очень бесперспективная область, в которой нельзя зарабатывать нормальные деньги на постоянной основе.
 
 =отсутствие заработка. В отличие от многих других увлечений, любительские переводы ролевых игр практически не предоставляют возможности заработать. Случаев, когда кто-то платил кому-то за перевод книги по WoD или GURPS так мало, что я могу пересчитать их по пальцам одной руки. При этом, сам факт оплаты зависит не от качества перевода, а исключительно от личных факторов. В этом, в принципе, нет ничего плохого, но суть в том, что вероятность найти человека, который будет платить тебе за ролевые переводы, так же велика, как и вероятность того, что кто-то на улице просто подойдет и даст тебе тысячу рублей.
 
 В качестве вывода остается только повторить то, с чего я начал: прежде, чем заниматься любительским переводом ролевой литературы, дважды подумай, нужно ли это тебе. С точки зрения личного развития это один из самых неудачных вариантов и лично я довольно сильно сожалею о бездарно потраченном времени, которое я мог бы потратить на что-нибудь более полезное. Если ты хочешь выучить язык, то фильмы на английском, сочинения и переводы художественной литературы дадут тебе гораздо больше, чем любое количество переведенных книг по DnD, WoD или GURPS. Если же ты хочешь применить имеющееся у тебя знание иностранного языка к любимому хобби, то любительский перевод ролевой книжки — далеко не лучший способ это сделать. Гораздо полезнее будет написать рецензию на книгу или сделать краткий пересказ изученной системы, а еще лучше предложить свою помощь тем, кто занимается профессиональным переводом ролевых игр на русский язык. Studio 101, Indigo Games, SaF Gang Design могут не только обеспечить необходимый фидбэк, но и предоставить рекомендации + хуинди, которыми они занимаются, выглядят гораздо перспективнее с точки зрения обогащения словарного запаса, чем DnD или Pathfinder. Сотрудничество с ними, на мой взгляд, будет гораздо полезнее для твоего личного развития, чем низкокачественный перевод, который не увидит никто, кто десяти гостей твоего форума, сайта или журнала.

5
Все просто и тупо. Надо замочить всех
 -Неизвестный автор модуля

Долина цветов — приключение для системы Мир Великого Дракона авторства неизвестного автора, которое буквально на днях выложили на Ролемансере. Анонимность автора, к сожалению, не позволяет благодарному сообществу выразить свое восхищение его вкладом в развитие русского настольного гейм-дизайна, но я уверен, что его труд навсегда останется в наших сердцах.

Первые же строки модуля сообщают нам, что следующие 22 страницы текста  содержат красивую игру с хитрым сюжетом и, конечно, 'многими драками, кровожадными драками'. Оставим на совести автора эту восхитительную игру слов, хотя стоит отметить, что такой игры слов в тексте будет еще много. Например, очень радуют 'цветущий край с залитый травой лугами', 'течения злого рока', 'хорош собой, но благородно воспитан', 'маг-извращенец с посохами-пулеметами'.

Не меньше радуют отличные мастерские находки — прямо-таки в духе White Wolf Publishing. С самого начала модуля автор советует сажать партию на жесткие сюжетные рельсы, а если партия на них не желает садиться, то гнать в шею. Если же партия таки на рельсы села, то Мастеру предполагается аккуратно направлять ее с помощью гениальных мастерских ходов формата 'главный злодей распускает слухи, что партия больна СПИДом', 'родовой шарм на заднице' и 'простой пьянчуга, который сильно воняет дает вам квест'. Сама суть квестов отлично проиллюстрирована цитатой, вынесенной в эпиграф.

Отдельного внимания заслуживает богатая фантазия автора в плане выбора имен собственных. В модуле читателя ожидает город Холмистый, деревня Блевотина aka Болотина, старый шахтер Прон, монстр Закопыт, алхимик Пиктр, князь Дир Инвенталь. Однако, особое восхищение вызывают два 'босса', которых предстоит вынести персонажам: матка слепого гриба и 'толстая матка ужаса туннелей'. Особенно радует последний монстр — мало того, что одно его название внушает ужас, так он еще и выглядит как хуй 'большой полупрозрачный червь с ртом'. Впрочем, это еще далеко не пик фрейдистских фантазий автора. Вместо этого, когда 'герои законопатят матку ужасов' (мой лексикон, кажется, стал в разы богаче), из темноты должен появиться ужас, который 'сопрет яйцо (самое большое)' (чье яйцо? какое яйцо?) и унесется в темноту. По мнению автора это должен показать, что 'природа сильнее мечей и магии'.

На этой мажорной ноте я заканчиваю это небольшой обзор прекрасного модуля для системы Мир Великого Дракона. Большое спасибо Двачу, который сподвиг меня на этот эпический подвиг, и надеюсь, что грядущие поколения гейм-дизайнеров вынесут нужный урок и постараются избежать переноса своих сексуальных фантазий, связанных с коварными матками и большими яйцами, в ролевую среду. В качестве ложечки меда — несмотря на все свои матки модуль все же довольно мил в том плане, в котором милы довольно специфические модули для системы DnD, слепленные на коленке и переведенные ПРОМТом в начале 2000ых. В общем, самое то для того, чтобы испытать чувство ностальгии, хотя водить это в здравом уме я вряд ли стал бы, если только ваши игроки совсем не истосковались по толстым маткам ужаса.

6
Собственно, в духе возрождения традиций и прочего укрепления духовных скреп внутри ролевого сообщества у меня возникла идея перезапустить ролемансеровский предновогодний обмен подарками, но в рамках нескольких ролевых проектов. Манящим - но пока далеким - идеалом для меня является видение будущего, в котором сотни настолщиков каждый декабрь рассылают друг другу посылки с солеными огурцами и ролевыми мануалами, массово поддерживая отечественного производителя, устраивающего скидки, акции и вообще всячески стремящегося заработать деньги. Тем не менее, начать я планирую с малого - т.е. поздравительных открыток - чтобы в полной мере оценить разрыв между идеальным и реальным, и приблизительно понять, имеет ли смысл вообще с этим заморачиваться. Буду рад, если кто-нибудь здесь захочет принять участие и тем самым укрепит мою веру в будущее отечественного ролевого сообщества.

Условия участия

1) Регистрация закрывается 17.12 в 24:00 по Москве. Для регистрации присылаем на parcelanddragon@gmail.com письмо с заголовком 'Регистрация 2013', где указываем имя, фамилию и адрес получателя. Предвидя вечный вопрос: пофиг, чья это фамилия и чей адрес, главное, чтобы у вас была возможность забрать открытку и/или посылку по прибытию.

2) Страна получателя значения не имеет, так что граждане сопредельных — и не очень сопредельных — с Россией государств активно приглашаются к участию в акции. Тем более, как показывает практика, послать письмо из Украины на Мадагаскар ненамного дороже, чем из Украины в Россию. Не думаю, что в России ситуация радикально отличается.

3) Следуя разумной рекомендации с Имажинарии в рамках первого обмена посылаем недорогой подарок: открытку с самыми лучшими ролевыми пожеланиями, которые придут вам в голову. Опционально можно еще что-нибудь небольшое (или большое, если у вас внезапно случится приступ щедрости): лично я с удовольствием прикуплю что-нибудь колоритное в Лиссабоне и положу в бандероль.

4) После завершения регистрации каждый зарегистрировавшийся получает адресата, которому в кратчайшие сроки отправляет открытку, поэтому имеет смысл посылать заявку с работающего e-mail'а, который вы будете проверять. В идеале, чтобы открытка дошла до Нового Года, но будем реалистами и вообще, Почта России.

5) Если будет нечетное количество участников, то я отошлю две бандероли с кунштюками. Это предвидя еще один вечный вопрос.

6) Распространение в ролевых кругах — в частности, в социальных сетях и на ролевых форумах — всячески приветствуется. Чем больше будет участников, тем прочнее будут духовные скрепы, и тем больше шансов, что через год мы будем посылать друг другу уже не не открытки, а ролевые мануалы или настолки.

7
На волне исключительного подъема и душевного позитива, вызванного письмом Тайного Санты с BoardgameGeek, который пообещал, что если я был плохим мальчишкой в этом году, то его эльфы меня непременно выпорют, я задумался о перспективах аналогичного конкурса на основе, скажем, созвездия Dorian-cum-RPG проектов. Мысль о чем-то подобном витала у меня в голове уже давно, но окончательно оформилась при виде 800+ писем, написанных с анонимного аккаунта Санты в первые три часа конкурса. Искомые письма, в  которых гики обещают выпороть гадких мальчуганов, интересуются наличием/отсутствием пищевых аллергий, детей и других домашних животных, уточняют адреса и дают подсказки относительно подарков, на мой взгляд сделали за три часа гораздо больше для формирования сообщества по интересам, чем все отечественные ролевые форумы вместе взятые за последние десять лет. Данный факт, с одной стороны, навевает большую грусть, но с другой — свидетельствует о том, что нам есть куда развиваться.
 
 Собственно, небольшой опрос в контексте пятилетнего плана развития несуществующего ролевого сообщества: предположим, что в конце месяца у нас объявляется акция, которая полностью слизана с Тайного Санты (и ролемансеровского Белого Слона) и, положим, называется Тайный Дориан. Основное условие участия: каждый участник получает адрес другого участника и отправляет ему подарок в виде настольных и/или ролевых игр не меньше, чем на 1500 рублей/300 гривен. Ваши действия?

8
 Скорая! Помогите, а? Можете помочь? Надо всем помочь — нам, мне, себе! Потому что умирает русская деревня!
-Никита Михалков,
‘Чужая земля


Только сейчас дошли руки до нетленки Алексея Иванова, несмотря на то, что прочитать знаковое произведение современной российской литературы хотелось уже давно. Если вкратце, то книга просто отличная: автору потрясающе удалось передать всю безнадежность, мерзость и тупость, которые царят в российской глубинке и перед которыми меркнут все, что только можно встретить в буржуйских N by Night. Главный герой - не просто хмырь, а просто-таки титанический мудак, который преподает географию в 9-ых классах, и в свободное время ужирается до беспамятства, чтобы хоть как-то скрасить свое безрадостное существование. Радоваться ему действительно не чему: в школе над ним не глумится только ленивый, жена изменяет с лучшим другом, бабы не дают, а если дают - то не вовремя. Плюс в середине книги во время пьяной поездки на саночках он еще и ломает ногу, а потом из-за хронического алкоголизма еще и начинает подводить штырец, что герою приходится компенсировать дикими выходками из разряда 'засунул бутылку в анус и закричал орангутангом'. Единственное светлое пятно - девятиклассница Маша, на которую у неудачника-географа все еще продолжает стоять, но и там все не так радужно: герою противостоит серьезный соперник в виде четырнадцатилетнего очкарика-отличника. Единственный шанс для учителя завоевать любовь Лолиты - пойти в сплав по зимней речке вместе с группой ребят, но на этом нелегком пути его ожидает немало нелегких испытаний, начиная агрессивным местным быдлом и заканчивая литрами самогона, пагубно влияющими на психическое здоровье педагога...

К чему это все? А к тому, что "Географ глобус пропил" - на самом деле готовый сюжет для серьезной психологической игры, способный открыть игрокам такие бездны магии дружбы и персонального хоррора, что любые творения White Wolf нервно курят в сторонке. Куда там пыткам в застенках Темного Властелина, если единственный способ привнести чуточку волшебства в твою жизнь - жахнуть самогонки, а бабка Нюра больше не отпускает в долг, а до получки еще три долгих дня. Что такое ужасы далеких миров в сравнении со внезапным нестояком, вытягивающим из твоего дрожащего тела последние частички магии, и посещающим тебя в кошмарных снах. Банды гоблинов - цветочки в сравнении с четырнадцатилетними отморозками, которые пышут бычками на задних партах и мажут твой стул майонезом и фекалиями.

Именно в этом контексте можно полностью реализовать изначальное предназначение ролевых игр – познание реальности через призму коллективного творчества – не отвлекаясь на буффонаду англо-саксонских поделок в жанре меча и магии. В реальной жизни ты не встретишь гоблина или вурдалака: вместо этого, твоим врагом будет омерзительное порождение порванного презерватива, которое кривляется у доски или выдыхает тебе дым в лицо в школьном сортире. Столкновение невозможного и реальности происходит не в выдуманном мире, когда ты листаешь придуманный спеллбук,  а в суровом быту, когда после двух бутылок ты лезешь в класс через окно, чтобы никто не увидел твоих заблеванных и порванных штанов, и натыкаешься на завуча. И как бы ни хотелось среднестатистическому ролевику, но броски Харизмы и соблазнение наследниц империй – не самая реалистичная штука. Вместо этого, стоит подумать о том, что делать в ситуации, когда рядом с тобой окажется нажравшаяся четырнадцатилетняя девчонка, отец которой работает в СИЗО, и на ней при этом не будет джинсов.

А ведь это далеко не все, что можно использовать в игре, действие которой будет происходить в реальной российской глубинке. Взять хотя бы антагонистов, которые ожидают партию: самогонщики, деревенские алкаши, продажный участковый, гопники, либералы, педофилы. А локации, локации! Заброшенные лагеря, разрушенные церкви, обезлюдевшие деревни, брошенные колхозы, остановившиеся заводы, погасший Вечный Огонь. Запустение, мрак, безнадежность, Родина.


В отличие от фэнтезийных миров, которые привлекают неокрепшие детские умы – Forgotten Realms, Dragonlance, Eberron – реалистичная игра может заставить игрока задуматься и повзрослеть. Вместо набившего оскомину эскапизма она предлагает рассмотреть реальные проблемы и отыграть реальные ситуации, в которых с легкостью может оказаться каждый ролевик. Вместо лживых выдуманных миров она показывает нашу, родную глубинку, которая – как совсем недавно продемонстрировал нам Никита Михалков – находится на грани вымирания. Вместо того, чтобы задурманивать мозг, такая игра поможет раскрыть глаза и побудит к действию инертную молодежь. Очень жаль, что отечественные игроделы пока что игнорируют подобные темы и вопросы, потому что в моем понимании именно так должна выглядеть правильная ролевая игра о современной России, заставляющая задумываться и рефлексировать, и претендующая на звание мировоззренческого продукта.

 

9
Пару часов назад мне на глаза попался пост в ЖЖ, суть которого заключается в том, что автор собирает информацию о ролевиках. В частности, человека интересует то, чем искомые ролевики занимаются помимо ролевых игр: в списке уже имеются переводы с различных языков, визаж, фотография, репетиторство и много других забавных вещей. Первая мысль была о том, что бы такое написать в комментариях благо кое-что из списка я вполне себе могу и делаю с удовольствием. Потом, правда, я увидел в комментариях  пару знакомых никнэймов, и задумался над тем, действительно ли это мне надо. Постепенно поток сознания перетек на то, зачем вообще нужен такой список, и вот тут я в очередной раз серьезно задумался над вечным вопросом «Кто виноват и что делать?» «Нужно ли нам ролевое коммьюнити и если да, то какое?»
 
 Ведь, если так задуматься, то именно через такие списки закладывается фундамент ролевого сообщества. Люди — основа любого коммьюнити, и если у тебя нет людей — или контактов с людьми — то ни сообщество, ни индустрию ИНРИНРЯ ты не создашь — хоть тресни! Людям, правда, свойственно создавать не только индустрию, но и проблемы: особенно четко это понимаешь в тот момент, когда задумываешься над тем, кто у нас есть, а кого хотелось бы иметь — и нет особой разницы, идет ли речь об игроках, мастерах или потенциальных покупателях.
 
 При этом следует отметить, что разрыв между желаемым и действительным далеко не всегда так радикален, как может показаться. Лично я, например, прекрасно помню то время, когда практически все мои знакомые и друзья были из ролевой сферы, благодаря чему мне удалось познакомиться с рядом добрых, отзывчивых и очень воспитанных людьми, некоторые из которых когда-то мне очень сильно помогли. Если бы не коммьюнити, я бы никогда с ними не встретился, и уже за это я очень сильно люблю ролевые игры. Соответственно, если бы гипотетический список ролевиков состоял именно из этих людей, то с большой долей вероятности я бы действительно обращался за переводами или компьютерными консультациями именно сюда.
 
 К сожалению, весь этот позитивный настрой мгновенно испаряется, когда я в таких списках с заядлой периодичностью всплывают имена людей, которые мне искренне и глубоко неприятны. Мой неприязнь к этим людям продиктована различными причинами: например, мне отвратительны люди, которые ездят на игры, чтобы нажраться до беспамятства и высокодуховно блевать в кустах в перерывах между еблей с полумертвыми от алкоголя телами неизвестных полов. Я не хочу видеть в своем доме людей, которые приходят на игру, чтобы поделиться с окружающими фантазиями на тему того, как они насилуют детей и обсасывают каменные хуи. Мне не хочется находиться в пределах видимости от человека, который с наслаждением рассказывает окружающим о том, как он вставлял себе в жопу зонт и занимался фистингом перед универмагом. Я не могу — и не хочу — понять парня, который мало того, что не работает, но еще и спускает зарплату жены на миниатюрки для Вахи, или родителей, которые тратят деньги на средневековый костюм, когда у их ребенка нет денег на еду в школьном буфете. И, как это ни прискорбно, далеко не весь список уродов фриков, которыми богато отечественное ролевое коммьюнити.
 
 Именно из-за таких людей я понимаю, что в ближайшие годы меня не будет в таких списках, и я вряд ли когда-либо воспользуюсь услугами 'для своих'. Более того, у меня создается ощущение, что мне будет гораздо легче и приятнее учить испанский или корейский язык с кем угодно, но только не с человеком из ролевой тусовки, и я скорее вызову к себе домой пожилого сантехника Васю с десятилетним алкоголическим стажем, чем молодого сантехника Гилтанаса из квартиры сверху, который регулярно выезжает на игры. Именно потому, что в отличие от Гилтанаса я могу быть на 99% уверен в том, что Вася ужирается водкой не потому, что он благородный воин света и мечты, живущий от игры и до игры, а потом, что он просто алкаш. И что получив свой полтинник Вася пойдет в магазин и нажрется водки, а не отправится в клуб, где будет устраивать новичкам 'друидскую инициацию', способствуя круговороту моральных уродов в природе.
 
 У меня нет слов, насколько сильно меня все это печалит, но, наверное, все дело в том, что для коммьюнити гораздо более актуальны другие списки — и только после того, как эти списки появятся можно будет серьезно говорить о каком-то сообществе или индустрии. Ну или, по крайней мере, о своем хобби можно будет говорить в приличном обществе, и оно не будет вызывать ассоциаций с измученным спермотоксикозом подростком в занавеске или асоциальным графоманом, живущим на деньги родителей.

10
В рамках кампании потряхивания стариной несения Трансильванских хроник в массы выложу таблицы изменения Дополнений персонажей. Работают они следующим образом: за каждые 50 лет даунтайма (средняя продолжительность даунтайма между главами — 100 лет) игрок может сделать бросок d10 для одного из Дополнений. Сначала идет бросок по общей таблице — в случае краха, успеха или исключительного успеха берется соответствующая таблица и производится еще один бросок. Как показывает практика, сие нововведение вызывает массу положительных эмоций у игроков независимо от результата броска, а также генерит тонны возможностей для побочных квестов. При желании таблицы легко адаптируются для других регионов и исторических периодов — главное, не забудьте добавить туда новых готик-панковых лузлов.
 
 Ресурсы – общее
 1-2 Крах. -1 точка Дополнения.
 3-5 Нет изменений.
 6-9 Успех. +1 точка Дополнения.
 10 Исключительный успех. +2 точки Дополнения.
 
 Ресурсы – крах
 1-3 Истощение земли и массовый падеж скота.
 4-5 Бандиты регулярно нападают на караваны.
 6-7 Бруджа поднимают на бунт крестьян.
 8 Нападение варваров с Востока.
 9 Торговые пути нарушены в результате войны.
 10 Научное открытие делает капиталовложения убыточными.
 
 Ресурсы – успех
 1-2 Выгодное капиталовложение в горное дело.
 3-4 Эффективное ведение сельского хозяйства.
 5 Выведен новый сорт винограда.
 6 Выплата дани от соседнего правителя.
 7 Рождается мастер-кузнец.
 8 Основана винокурня.
 9 Основана глиняная мастерская.
 10 Основан монастырь.
 
 Ресурсы – исключительный успех
 1-2 Смертный правитель узнает о вашей истинной природе и выплачивает вам огромную дань, чтобы защитить своих детей
 3-4 В горах обнаружены месторождения серебра и мрамора.
 5-6 Мирное столетие приводит к расцвету сельского хозяйства и процветанию деревень
 7-8 В ходе грабительского налета захвачена казна соседнего правителя.
 9-10 Крестьянин совершает научное открытие
 
 Статус – общее
 1-2 Крах. -1 точка Дополнения.
 3-5 Нет изменений.
 6-9 Успех. +1 точка Дополнения.
 10 Исключительный успех. +2 точки Дополнения.
 
 Статус – крах
 1 Неудачный выбор в противостоянии двух правителей.
 2 Нанятый убийца схвачен.
 3 В результате скандала смертная пешка теряет прежний вес.
 4 Безызвестный гений, которому вы даете путевку в жизнь, оказывается идиотом.
 5 Безызвестный гений, которому вы даете путевку в жизнь, оказывается предателем.
 6 Союзник подставляет вас.
 7 Ваши друзья презирают вас.
 8 Вы опозорились в присутствии Сира и старших Сородичей.
 9 Романтическая интрижка заканчивается плачевно.
 10 Каинит, которого вы убили, внезапно возвращается к жизни.
 
 Статус – успех
 1-2 Любимый союзник Князя.
 3-4 Хорошие отношения с соседними правителями.
 5 Гуль становится бургомистром.
 6 Гуль становится городским судьей.
 7 Общий язык с Тремере.
 8 Общий язык с Тзимицу.
 9 Общий язык с Гару
 10 Общий язык с феями
 
 Статус – исключительный успех
 1-2 Гуль становится воеводой.
 3-4 Гуль становится епископом.
 5-6 Репутация мастера интриги.
 7-8 Правитель соседнего феода оказывается в торпоре и вы присоединяете его владения.
 9-10 Вас выбирают Князем большого города.
 
 Стадо – общее
 1-2 Крах. -1 точка Дополнения.
 3-5 Нет изменений.
 6-9 Успех. +1 точка Дополнения.
 10 Исключительный успех. +2 точки Дополнения.
 
 Стадо – крах
 1-2 Вспышка расовой/этнической ненависти приводит к массовой резне.
 3-4 Аристократическая семья приходит в упадок.
 5 Среди крестьян распространяются сказки о том, что монастырь, который вы посещаете, проклят.
 6 Соседний правитель нападает на ваши земли и вырезает целые села.
 7 Смертные понимают, что вы на них охотитесь.
 8 Ваши земли описаны в отвратительном политическом пампфлете.
 9 Безумный пророк настраивает крестьян против вас.
 10 Чума приходит на ваши земли.
 
 Стадо – успех
 1-2 На ваших землях появляется могущественная гильдия.
 3-4 Вы регулярно подаете нищим.
 5 Вы заботитесь о больных
 6 Вы заботитесь о безумцах.
 7 Найдено лекарство от тяжелой болезни, что привлекает в ваши земли множество больных.
 8 В монастырь на ваших землях доставлена святыня.
 9 На ваших землях основан публичный дом.
 10 Зелиос построил для вас тайную комнату в замке соседнего правителя.
 
 Стадо – исключительный успех
 1 В ваши земли стекаются больные проказой.
 2 В ваши земли стекаются нищие.
 3 В ваши земли стекаются мавры.
 4 В ваши земли стекаются евреи.
 5 В ваши земли стекаются безумцы.
 6 В ваши земли стекаются цыгане.
 7 Вы втайне навещаете кельи монахов и монашек.
 8 Долгие годы вы питаетесь одной и той же крестьянской семьей, кровь членов которой имеет особый вкус, благодаря уникальной диете.
 9 Вы питаетесь кровью торговцев, которые основали торговый квартал в одном из близлежащих городов.
 10 Вы вхожи в круги мадьярской знати и имеете доступ к благородной и редкой крови.
 
 Союзник – общее
 1-2 Крах. -1 точка Дополнения.
 3-5 Нет изменений.
 6-9 Успех. +1 точка Дополнения.
 10 Исключительный успех. +2 точки Дополнения.
 
 Союзник – крах
 1-2 Вы соблазняете смертного, которого желает важный союзник.
 3-4 Союзник устанавливает Кровные Узы с другим Каинитом.
 5-6 Ваш союзник получает продвижение и теперь презирает вас.
 7-8 Ваш союзник проваливается в Преисподнюю.
 9-10 Вы так наивны, что союзник предает вас.
 
 Союзник – успех
 1-2 На ваших землях появляется могущественная гильдия.
 3-4 Вы регулярно подаете нищим.
 5 Вы заботитесь о больных
 6 Вы заботитесь о безумцах.
 7 Найдено лекарство от тяжелой болезни, что привлекает в ваши земли множество больных.
 8 В монастырь на ваших землях доставлена святыня.
 9 На ваших землях основан публичный дом.
 10 Зелиос построил для вас тайную комнату в замке соседнего правителя.
 
 Союзник – исключительный успех
 1-2 Вы заручаетесь поддержкой соседнего правителя.
 2 В ваши земли стекаются нищие.
 3 В ваши земли стекаются мавры.
 4 Вы заручаетесь поддержкой епископа.
 5 Вы занимаете верную сторону в противостоянии воевод.
 6 Бруджа-агитатор переходит на вашу сторону.
 7 Вы заручаетесь поддержкой народного героя.
 8 Салюбри решает, что вы заслуживаете спасения.
 9 С вашей помощью в одной из капелл Тремене происходит переворот.
 10 Теневые Владыки рассказывают о вас легенды.
 
 Контакты – общее
 
 1-2 Крах. -1 точка Дополнения.
 3-5 Нет изменений.
 6-9 Успех. +1 точка Дополнения.
 10 Исключительный успех. +2 точки Дополнения.
 
 Контакты – крах
 
 1-2 Один из ваших контактов заражается от вас болезнью и умирает.
 3-4 Ваш контакт начинает работать на кого-то другого и продает ваши тайны.
 5-6 Вашему контакту становится известна ваша истинная природа.
 7-8 Ваш контакт оказывается связан Кровавыми Узами с другим Каинитом.
 9 Загадочный еврей перекупает ваши контакты.
 10 На ваших землях появляется культ Баали.
 
 Контакты – успех
 
 1-2 Вы успешно занимаетесь шпионажем.
 3-4 Вы регулярно устраиваете светские рауты.
 5-6 Вам удается стать покровителем многообещающего смертного.
 7-8 Вы мастерски шантажируете других Каинитов и смертных.
 9-10 Вы обещаете смертному огромную власть
 
 Контакты – исключительный успех
 
 1 Вы устанавливаете полезные контакты с венгерской аристократией
 2 У вас достаточно осведомителей в среде местных серфов.
 3 Старосты окрестных сел доносят вам обо всем, что происходит на ваших землях.
 4 У вас появляется контакт в ближайшей капелле.
 5 Каждое полнолуние вас приглашают на шабаш в соседнем лесу.
 6 Горный дух открывает вам местонахождения драгоценных металлов.
 7 Один из окрестных воевод раскрывает вам тайны политики Тзимицу.
 8 У вас хорошие связи с саксонскими торговцами.
 9 Вы наладили доверительные отношения со смертной бюрократией.
 10 Гуль одного из соседних правителей делится с вами его тайнами.

11
Пребывая в местах не столь отдаленных, я решил, что мне не дают спать лавры Абаша  настало время моей группе приобщиться к прекрасному: первой части Трансильванских хроник. Для тех, кто не так хорошо знаком с творчеством White Wolf Publishing: Трансильванские хроники - эпичная история официальный модуль в двенадцати частях (и четырех книгах) для линейки Vampire: The Masquerade, действие которого разворачивается между 1198 и 1999 годами в различных уголках Восточной Европы. Собственно, за время моего пребывания на западной окраине исторической родины мы благополучно отыграли две части из двенадцати, а я не менее благополучно прочитал следующие четыре. Сыгранное и прочитанное оставило настолько сильный след в моей душе - увиденного, как говорится, не развидеть - что я решил поделиться с общественностью впечатлениями, желая разделить эту нелегкую ношу с другими искателями запретного знания беспощадного трэшака.

Начнем с хорошего:

=хроника длиной в 800 лет. Отличная возможность провести игроков от неонатов до элдеров, параллельно демонстрируя смену исторических эпох, достижения научно-технического прогресса и эволюцию социально-экономического строя. Масса возможностей для того, чтобы продемонстрировать авторское видение истории человечества за последние несколько столетий, столкнуть игроков со знаковыми историческими личностями и вообще ударными темпами развить у партии СПГС. Главное, не забывать в нужный момент закатывать глаза и с подвыванием произносить какую-то пафосную фразу формата "Война...Война никогда не меняется..." устами нищего/сельского дурачка/священника/известного политика/антагониста в момент убийства оного. Восхищение и натужные размышления игроков над тем, что же эта туфта значила, гарантированы.

=эпичный масштаб. Игрокам предстоит встретиться с несколькими Патриархами (и выпилить двух из них), принять участие в знаковых событиях таймлайна Vampire: The Masquerade, укроссовериться до потери пульса, начитаться Книги Нод, пообщаться с половиной шоблы из официального худлита и стать элдерами. Параллельно игроки обзаводятся крупными земельными владениями, распродают национальное достояние, глумятся над слугами и лакеями, возводят замки, разрушают замки и проводят оккультные ритуалы на международном уровне.

=подробные рекомендации, предоставленные в книгах. Каждая из двенадцати глав расписана по сценам, составленным по типичному DnD'шном шаблону: т.е. описывается локация, на которую персонажи въезжают на конях, и что говорят ключевые NPC. Как результат, электронную версию книги можно скинуть на читалку и зачитывать целые куски, что я и делал, крутясь одновременно с этим в кресле. В целом, уровень проработки очень высокий, что позволяет сэкономить массу сил и энергии: при этом, ничто не мешает расширять существующий сюжет, добавлять новые ветки и т.д.

=возможность поиграть экономическую стратегию. Трансильванские хроники представляют собой уникальную возможность наконец-то использовать правила из Right of Princes для игры крупными феодалами, вследствие чего у Мастера есть уникальная возможность полюбоваться тем, как игроки с несвойственной играм по WoD солидностью обсуждают, где бы заложить новую шахту, какой высоты должны быть городские стены, куда выселять цыган и прокаженных, и как увеличить приплод у свиней. Все это открывает массу возможностей для побочных квестов, а также безмерно радует сердце игрока, привыкшее к постыдной жизни неоната, добывающего деньги воровством и гопстопом. Вдобавок ко всему, игроки за считанные сессии обзаводятся багажом в виде заботливо отстроенных замков, сел, мостов, каналов и башен, проведенных торговых путей и откормленных крестьян, гулей и свиноматок, которым безмерно гордятся и несутся защищать при малейшей попытке покуситься на нажитое непосильным трудом. Учитывая то, что по сюжету покушаться будут, и часто, искомый багаж заметно облегчает задачу Мастера, всячески способствуя эмоциональной вовлеченности в происходящее. Нашей группе это так понравилось, что я даже составил специальные таблички, призванные внести элемент случайности в процесс развития сельского хозяйства вампирской элитой; искомые таблички выложу следующим постом.

Теперь о плохом обо всем остальном:

=авторские рекомендации. Время от времени в книгах встречаются врезки с рекомендациями авторов и впечатлениями искомых авторов от плейтестов, во время которых они тестили эту самую хронику. Человеку неподготовленному - да и вообще, людям со слабой психикой - эти рекомендации читать противопоказано. В основном все они сводятся к тому, как Мастеру лучше поглумиться над игроками, причем способы глумежа по своей тонкости сравнимы с уровнем школьного хулигана. Авторы - ролевики с многолетним стажем - предлагают Мастеру рвать чарлисты, орать на игроков, если те не хотят брать квесты и вообще пытаются вырваться из прокрустова ложа сюжета, а самых непослушных выгонять с игры ссаными тряпками и не пускать обратно, пока те как следует не подумают над своим поведением. Тексты книг изобилуют ремарками формата "Это отличное место, чтобы убить кого-то из персонажей", "Если вас раздражает кто-то из игроков, убейте его персонажа в этом эпизоде", "В следующей сцене все персонажи легко могут погибнуть, но вас не должно это смущать", "Если вы захотите, то в этом месте все персонажи просто могут умереть, хотя есть большая вероятность того, что кому-то из игроков это не понравится". Отдельного внимания заслуживают пассажи о том, что если игроки не хотят брать квест, то Мастеру сначала полагается наорать на них Сирами, после этого - прислать Ассамитов, а если и Ассамиты не помогут, то закончить игру и приказать игрокам создать новых персонажей.

=официальные персонажи. В лучших традициях White Wolf Publishing NPC поголовно ведут себя как клинические дебилы, однако, в случае с Трансильванскими хрониками ситуация усугубляется эпичностью хроники вкупе с восточноевропейским колоритом. В силу этого, читателя ожидают персонажи, которые будто бы сошли со страниц Двача: во всяком случае, именно такую реакцию вызывают люди и уроды с именами Говнар, Винтила Басараб, Ширазина и Дебилетта Черный Глаз. Именами, впрочем, все отнюдь не ограничивается: согласно велениям сюжета все эти чудесные персонажи поступают так, чтобы полностью соответствовать искомым именам, после чего Мастеру приходится долго объяснять игрокам, что это не он идиот, а в книге так написано. Отдельные сцены, вроде Тзимицу, анально эротично пожирающего гуля на столе под звуки падающей у персонажей Хуманки, Люситы и Анатоля, занимающегося археологией в румынских ебенях, и четырехрукого Тремере (если кто не понял - того САМОГО Тремере), лунолико парящего в небесах и убивающего партию силой мысли, полностью гробят веру в человечество. Не меньшее восхищение вызывают заботливо выписанные авторами монологи, призванные вызывать у игроков приступы personal horror: в лучшем случае, искомые монологи напоминают Монти Пайтон, в худшем - речь умственно неполноценного подростка. Особого внимания авторов удостоился Анатоль, которого даже отыгрывать как-то стыдно: в соответствии с авторским замыслом, Мастеру предполагается в ходе отыгрыша брызгать слюной, мерзко визжать, заикаться и бегать вокруг стола, рассказывая про сладенького Иисуса в лучших традициях телеевангелистов.

=неожиданные сюжетные повороты. Сам сюжет представляет собой жестко заскриптованные рельсы, что, впрочем, само по себе не так уж и плохо и, как показывает практика, не вызывает у партии особых нареканий. Моя группа, во всяком случае, счастливо катилась по ним вперед, благо сюжет достаточно интересен и содержит массу возможностей для того, чтобы вовлечь в происходящее персонажей. Тем не менее, отдельные сюжетные ходы неподготовленного человека повергают в шок, в результате чего Трансильванские хроники просто-таки обязательно прочитать хотя бы единожды перед тем, как начинать их водить (не факт, впрочем, что и это поможет). Чего стоит один только отряд тамплиеров (sic!), которые остановились в таверне в глухой румынской деревне (sic!) на пути в Данциг и везут с собой Святой Грааль (sic!) и Ковчег Завета (это уже не sic, а просто звездец). Отдельную радость вызывает то, что по сюжету игроки натыкаются на искомый отряд на пути к Цеорису, куда они конвоируют Горатрикса, который немедленно начинает подбивать партию украсть Грааль, что в перспективе приводит к эпичному файту со сжиганием таверны и прибытием боевых отрядов Тремере, которые добираются до села через стационарные телепорты (кто-то из авторов явно бредил мыслью устроить зарубу между вампирами и Космодесантом). И это, надо сказать, только вершина айсберга, скрывающего в темных глубинах такие масштабы трэша, перед которыми меркнет даже гусь-дьяблерист.

=отсутствие баланса в боевых сценах. Хотя искомых боевых сцен не так уж и много, проработаны они настолько отвратительно, что лучше бы их не было совсем. Суть этих самых сцен, судя по всему, сводится исключительно к тому, чтобы предоставить Мастеру очередную возможность выпилить игроков особо извращенным способом, в результате чего в первой же главе авторы любезно предлагают столкнуть партию с отрядом лесных разбойников во главе с местным авторитетом Гангрелом, который выпускает по четыре горящих стрелы в раунд с дайспулом 4 на попадание. Как результат, у  нас на игре в первый же раунд боя оба игрока получили 6 и 4 пункта аггравы соответственно и отправились весело дымиться в кусты, откуда их спешно пришлось вытаскивать сюжетной Deus Ex Machina в виде Муси Викоса. Где-то в этой же области лежат боевые отряды Тремере, выбегающие из телепортов, и чарджащие героев инквизиторы из третьей главы, радостно размахивающие зачарованными булавами с дайспулом 8+ и Истинной Верой.

Вердикт: отличный образец хроники для Vampire: The Masquerade и 'правильного' Мира Тьмы. Прекрасно подойдет, если группе хочется чего-то эпичного, масштабного и веселого, или если всем очень хочется поиграть крупными румынскими феодалами со сверхсилами. Ни в коем случае не брать, если хочется personal horror'а, пафосных страданий и несчастной любви. Перед проведением обязательно прочитать и пофиксить боевые энкаунтеры, иначе есть риск положить всю партию уже на второй сцене. Читать монологи официальных персонажей только в том случае, если игроки морально готовы к потокам трэша, и способны сохранить концентрацию в условиях Говнара и сладенького Иисуса. Приправить варево небольшой толикой чумы, прокаженных и дерьмеца – при желании, подбросить гуся-дьяблериста во вторую главу как дополнительное проявление Купалы. Подавать охлажденным для игровых групп из 2-6 человек в возрасте 18+. 

12
Цитировать
Метафора данжа?
Извилистая темная дыра. You've got the point.
Цитировать
А может энергетические потоки космоса на чакры не так влияют?
Я все же ставлю на ГУЛАГ и подавление.

13
Цитировать
Battlebabe - самый популярный тип персонажа в AW?
Там все типы, насколько я помню, хороши, если их правильно мувать.

14
Цитировать
Мне страшно представить как на этом Нотабеноиде переводят attentionwhore...
Их, кстати, на моей памяти встречалось гораздо меньше, чем dangerwhore.

Цитировать
1. На счет того сегмента сериальной культуры США, который находится под сильным влиянием творчества в том числе и Д.Ведона, продающих (и Джосс и сегмент) плохо  замаскированный софт-фетиш-порн это метко замечено. Ведон тут недавно как раз на эту тему интервью давал, что "он уже 30 лет в хобби, и не допустит! И еще в 1985 году модуль в бэйсик ДнД написал про литиевую статую в пруду, которую молодые эпигоны превратили в летающий омфал!!" у него сперли весь видеоряд и рубят бабло на современных порновампирских сериалах. Как и Рейн-Хаген, в-общем.
Вот, кстати, да. Если внимательно присмотреться к истокам того же ДнД, то софт-фетиш-порн действительно имеет место там быть, причем в очень ярких проявлениях. Одна лишь метафора данжа заслуживает очень серьезного внимания.

Цитировать
2. Строить параллели между нашими реалиями с шансоном как народной музыкой, и культурой all-male prison как народной культуры и американскими реалиями стоит с осторожностью. Но перспективы, конечно, открываются захватывающие.
Я бы сказал, что для многих отечественных игроков культура all-male prison имеет странную притягательность: судя по всему, имеет место быть компенсация, связанная с подавленной коллективной памятью о ГУЛАГе.

Цитировать
3. "Красная земля" настолько популярна, что ее купят аж 50 человек на всю Россию. И в имеющихся модулях "под нее" у нас есть бронированный слон с пулеметами (1 шт.), вампир в сундуке (1 шт.) и немертвый корниловец (1 шт.). Конечно всех их можно попытаться "привязать к могиле в грезе и трахнуть" ТМ, но, блин, это уже будут сплошной бурлеск с акробатикой и клоунадой.
Тут, скорее, важен аспект обсуждаемости и известности. КА, на мой взгляд, привлекла наибольшее внимание вместе с Кланвиллем.

15
На правах вступления: в 5 серии 6 сезона True Blood с говорящим названием «Нахуй боль» Суки Стейкхаус спрашивает у тысячелетнего вампира-еврея-феи Варлоу, который привязан к могильному камню в Грезе, знает ли он, как ее называют жители Бон-Темс. «Нет!» — восклицаем мы вместе с Варлоу, на что Суки презрительно бросает «Locals call me dangerwhore» — что в переводе Нотабеноида звучит как «Местные называют меня рискоблядью». После этого Суки срывает с себя розовые трусики и — оставшись в одних готичных черных ботинках — яростно трахает связанного вампира-еврея-фею на безымянной могиле, в очередной раз подтверждая тезис о том, что страшнее кроссовера в WoD зверя нет. Играет музыка, падает занавес, зритель умиляется.
Основной интерес, впрочем, в данном контексте представляют собой не потрахушки с привкусом некрофилии, а удивительное слово «рискоблядь», которое значительно обогатило мой словарный запас и заставило мироздание играть новыми красками. Одно это слово отлично характеризует львиную долю персонажей, которые когда-либо у меня играли, начиная любителем летать на каменных гениталиях с целью катарсиса, и заканчивая поклонником prison gangbang'ов, регулярно вставляющим в квенты приключения с мылом в тюремной/лагерной/казарменной душевой, чтобы в дальнейшем бороться с пережитой травмой. В силу этого, мне начинает казаться, что игра формата рискоблядь заслуживает выделения в отдельный жанр — где-то наравне с готик-панком и кибер-панком — с соответствующими классическими сюжетами, образами и элементами атмосферы. Особенно хорошо для игры рискоблядями подходят официальные модули по World of Darkness – на втором месте, пожалуй, DnD с самопальными системами секса – “Ну, пацаны, кидайте d20 – это кто сколько секунд кончает, га-га-га” и смущенным хихиканьем Мастера в ответ на заявку “Дворф Хуйпенгаст бросает Харизму, чтобы схватить служанку за сиськи”.

В связи с этим, интересно узнать, насколько часто присутствующие сталкивались с рискоблядством, и какую роль оно играет в ваших играх. Лично я считаю, что именно за этим жанром – будущее ИНРИЯНРИЯ-чего-то-там – ибо – как мне подсказывает мой богатый ролевой опыт – желание отечественного игрока рубиться по рискоблядям неистребимо, как сама природа. Возможно, я ошибаюсь, но значительный успех Кланвилля и Красной Земли - во многом основанных на принципе рискоблядства - заставляет всерьез задуматься над значимостью этого жанра для отечественного гейм-дизайна. Думаю, что русским игроделам стоит задуматься над этим и начать брать пример с Суки.

16
*

17
 Пост навеян даже не столько дискуссиями на одном ролевом форуме, сколько массовыми разрывами прямой кишки в медийном пространстве по поводу одной игры. Искомые разрывы вызваны тем, что игра предположительно выставляет русских "зверями, быдлом и чмом", и что достаточно один раз поиграть зашквариться и прошлое никогда не будет прежним. Страшная вещь, однако, эти компьютерные игры: куда там каким-то учебникам, учебным программам, научно-популярным книгам, телепередачам и сериалам. Один клик волшебной мышки и все представления об истории мгновенно спустились в унитаз. Именно такая картина, во всяком случае, возникает на основе панических постов на тему того, как великому русскому народу в очередной раз насрали в самое святое: не в душу даже, а в историю ВОВ.

Смущает, правда, что если судить по частоте воплей, то искомому народу срут в искомое не раз, не два, и даже не по три раза ко дню. То Никита Михалков со своим Нестоянием, то "Четыре дня в мае", где - вы не поверите! - красноармеец пытается заняться сексом с немкой, то немцы с их "Наши матери, наши отцы", а теперь вот компьютерная игра. Просто-таки целыми днями враги русского народа сидят и думают, как бы этак извратить самое святое, надругаться над тем, что важнее нормальной экологии, высокого уровня социального доверия и средней продолжительности жизни - Великой Победой.

По сравнению с Великой Победой меркнет все: падение уровня образования, плохая медицина, ухудшающаяся демография, растущее социальное напряжение. Даже изнасилованный на Ставрополье казак — это фигня по сравнению с плохим фильмом о Второй Мировой Войне. Не говоря уже о том, что для настоящего русского человека ничего не значат такие мелочи как качество школы, в которой будет учиться ребенок, или власть, при которой ему предстоит жить. Главное, чтобы была Великая Победа, а на все остальное - класть с пролетом. Именно поэтому нормальный русский человек не будет кипишевать из-за того, насколько независима и непредвзятая судебная система в его стране, но сразу бросится подписывать любую петицию, направленную против клеветы на единственно верную версию истории Второй мировой войны.

Такое отношение к собственной истории безусловно отличает русских людей от других обитателей земного шара. Взять, например, тех же американцев. Пяток лет назад ихний Клинт Иствуд - аналог отечественного Никиты Михалкова - публично насрал в душу каждому американцу, когда снял "Флаги наших отцов" и "Письма с Иводзимы". В этих искажающих историческую правду фильмах честные американские солдаты мародерят японские трупы, расстреливают пленных, нажираются вдрызг, обижают негров индейцев, лгут и выклянчивают деньги для военных займов. А японцы-то наоборот все в белом, смелые, героические и красивые лицом, да еще и пекутся о благе своих детей и переживают перед смертью, что полы на кухне не починили. А ведь не так все было! Мы-то знаем, что японцы были упыри-фашисты, которые только и думали как бы надругаться над трупами своих врагов и поднять имперский флаг над Вашингтоном! А вместо того, чтобы заклеймить этого скота позором, американцы ему Оскар дали. Наверное, чтобы еще лучше искажал историю и учил детей, что их деды были мародеры и долбаные расисты. В конце концов, критическое мышление — штука непонятная — а о могучей силе синематографа еще товарищ Сталин писал и говорил.

Единственное, что меня смущает во всей этой идиллической картине обсырания патриотических чувств русского народа — то, каким жалким, скотским и тупым выглядит искомый народ в представлении его яростных Интернет-защитников. Складывается впечатление, что эти самые защитники поголовно страдают каким-то нереально запущенным комплексом неполноценности, который старательно переносят на окружающих. И это, на мой сугубо личный взгляд, унижает среднестатистического русского человека гораздо больше, чем любые игры, фильмы или книги.

18
Только мне в этом опросе видится определенная преемственность?

19
Цитировать
И у нас не пели про победы, славные бои, верное оружие? И если уж на то пошло, в войнах воюют люди.
Сигурд, вам понятна разница между Кузьмой Прутковым и Василием Быковым? Если нет, то советую ознакомиться с творчеством второго, а то складывается впечатление, что ваше представление о войне составлено на основе Heroes of War для DnD. Как я уже написал, наслаждение эстетикой массового убийства граничит с некрофилией, которую цивилизованные страны не возводят в разряд культа.

20
Эстетизировать войну и человека - две разные вещи. Это, кстати, одно из важных отличий цивилизованного человека от дикого вандала-некрофила.

21
Цитировать
Тоесть у нас не ставят памятников героям войн, не поют песен о славных победах, не слагают былин?
Русские люди не совокуплялись с мертвыми телами, как варвары, разрушившие Рим. И отечественные памятники не эстетизируют смерть и разложение.

22
Цитировать
Да, я уже мельком это упоминал. Дело то именно в том, что по жестокости наша современная культура их превзойдет, а вот по стремлению искать прекрасное во всем (включая и войну) уступит.
Стремление искать прекрасное в войне связано с подавленной некрофилией. В православных странах никогда не было ничего подобного, потому что православный человек ищет красоту в любви и мудрости, а не смерти и надругательстве над мертвыми телами.  Именно поэтому западная цивилизация, частью которой является Япония, переживает упадок.
Цитировать
Современная молодежь скорее склонна к брутализации войны.
Это естественный процесс, связанный с осознанием того, что некрофилия - это плохо.

23
Цитировать
3) Выходя из ванной, скажите зеркалу несколько комплиментов, почувствуйте себя царицей и сохраните эту стать.
Я бы, кстати, посоветовал взять на вооружение. Дает отличный заряд бодрости и уверенности в себе.

24
Цитировать
Ставить женщину на место главного героя - мужчины (тем же Tomb Raider'ом должен был быть мужчина, не говоря уж о других играх).
Я считаю, что правильным будет пойти еще дальше, и вообще вычеркнуть женщину из мира виртуальных игр. Давайте будем называть вещи своими именами и признаем, что единственным достойным партнером настоящего мужчины - как в игре, так и жизни - является только другой мужчина. Хватит стесняться этого, egalor, тем более, что созданная сегодня тобой тема показывает, что ты не один, и сможешь найти единомышленником. Только изгнав женщину из общественной и виртуальной жизни Россия сумеет сможет дать отпор эмансипации, толератности и лживым западным ценностям. Сколько можно терпеть ягодицы Лары Крофт на экранах мониторов, когда для счастья нормальному русскому мужику не хватает простого: волосатого зада такого же работящего парня, как и он.

25

Кратко суть дела: Нужен перевод перевод базовой книги линейки Orpheus.
Польза: Это очень интересная линейка Мира Тьмы, о которой мало знают русскоязычные игроки. Мой обзор можно прочитать здесь, кроме этого на форуме выложены отчеты.
Актуально до: 1/06/2013
Подробности: Требуется качественный перевод с минимумом орфографических и пунктуационных ошибок. Текст оригинала легко находится в поисковике.

26
Жизнь / Ролевые городские легенды
« : Февраля 03, 2013, 14:23 »
*

27
Цитировать
Я делаю следующий вывод. В наш век электронная версия должна прилагаться к бумажной бесплатно. В противном случае одна надежда - на энтузиастов электронного архивирования.
Я делаю вывод, что топикстартер имеет проблемы с построением логических цепочек и настолько жаден, что не может заплатить 2 доллара за pdf версию. Хотя если развить мысль, то имеет смысл потребовать от издателя удовлетворение ряда физических потребностей, что является необходимым условием книготорговли в наш век.

28
Если денег жалко и лень таскать коробки, то Фиаско.
Если нет, то я бы взял третий WHRP или Star Wars (FFG).

29
Warhammer FRP/40kRP / Re: [WHFR] Перевод терминов
« : Февраля 01, 2013, 13:35 »
Цитировать
Я тоже слышала -лянд именно в связке с немецким или по крайней мере скандинавскими языками... Может быть, это остаток старинного произношения или старой системы транскрипции? Как "василиск" (перешёл в русский раньше, чем в английский, и к тому моменту успел превратился в "базилиска") или "гейша" (по современной системе транскрипции будет "гэйся"). Взялась же откуда-то Финляндия (самоназвание страны - "Суоми").
Это не старинное произношение, а немецкий с нижненовгородским акцентом.

30
Warhammer FRP/40kRP / Re: [WHFR] Перевод терминов
« : Февраля 01, 2013, 13:34 »
Deutschland - Дойчланд, не Дойчлянд :) . И Фатерланд тоже Фатерланд, а не Фатерлянд.

Страницы: 1 2 3 ... 14